Videoton TVC Újság

Digitalizált archívum

TVC Újság 01

Videoton TV-Computer

1. szám 1990 november

Legjobb tiz program:

Újságunk megvehető 10 Ft (fénymásolás) és válaszboríték ellenében.
Ha van valami észrevételed munkánkkal kapcsolatban, irjál!
Mindenféle cikket elfogadunk és lehetőségeinkhez mérten leközöljük.

  1. Rohamm
  2. Interkarate
  3. Knight lore
  4. TV-Ball
  5. Elite
  6. Áttörés
  7. 5 labdajáték
  8. Nightsa
  9. Harc a föld körül
  10. Búvár

Ódor András, Szentes 6600 József A. utca 6 II.emelet/9 Tel. 14-697
Szőke Zoltán, Szentes 6600 Vecseri 3 300 program!
Kocsis Árpád, Szentes 6600 Nagygörgős u. 9

TV-C. verziót készitette: Szőke Zoltán

A IV-Computer 64K+ hatranyai

Nekem 64K+ gépem van. Csalódva kellett tapasztalnom, hogy gépem nem teljesen kompatibilis a sima 64K géppel. A legjobb gépi kódú játékok közül sok hiányosan vagy egyáltalán nem működik. Ennek oka a TELJESEN más ROM-ban van, mert a jobb programok a ROM-ba ugrással próbálnak időt megtakarítani, de sajnos a címek el vannak tolódva. Másik veszélyforrás a régebben üresnek számító memóriarészek használata és az új tokenek. Íme egy vázlatos felsorolás a nem működő programokról:

1. HUNGARORING: Jelenlegi információim szerint ez az egyetlen FORMA-1 játék. Tünet: betöltés után felcsíkozza a betűket és lefagy.

2. EGERFOGÓ: Tom és Jerry látható a fantasztikus előképen, a játékismertető után lefagy.

3. POSZEIDON KINCSE: A Gombák szerzőjének új programja ugyanúgy működik, mint előző műve. A csodálatos előkép és játékismertető után kirajzol három ikont és lefagy.

4. BANÁNFALÓ: A betöltőnél lefagy a gép, egy jó grafikájú akciójátékot veszítettünk vele.

5. LADDER MAN: A Novotrade program a töltés után OK. jelez és kész. Ez egy "létra" rendszerű akciójáték lett volna.

6. POKLAKOMA: Ezzel a játékkal még játszani is tudsz, ha ügyes vagy. Töltéskor egy fantasztikus előképet láthatsz, ami talán a legjobb. Töltés végén sajnos hibaüzenet és egy sor jelenik meg. Ne csinálj semmit, csak írd be, hogy RUN és nyomd le a RETURN billentyűt, és már működik is. Vigyázat! Ha a méhecske felfelé kirepül a pályáról, akkor lefagy!

7. 5 LABDAJÁTÉK: Kezelése megegyezik az előzővel (RUN). A játékot ketten is játszhatják egymás ellen.

8. ŐRJÁRAT: Tulajdonképpen fut a program, de a repülőgépek csíkot húznak maguk után, ami egy kis idő múlva zavaró. A kijelzőknél is láthatunk egy kis eltolódást.

9. CSAVARGÁS A GOMBÁK BIRODALMÁBAN: Ez a program működik egészen addig, amíg a játékra nem kerül a sor. Lásd Poszeidon kincse!

10. BOLYGÓ NEVE HALÁL: Ez az egyetlen beszélő program majdnem tökéletesen működik, csak a kijelzők vannak eltolódva.

11. MR ALEX: Játszható, azonban az alsó sorban egy óhéber sírfelirat látható. Életeink száma látható.

12. SZÁNKÓVERSENY: A program fut, de eredményeinkről nem kapunk információt. Még így is jó program.

13. HARC A FÖLD KÖRÜL: A Novotrade szupertitkos előképe egy űrhajót szemléltet, majd ha jó napod van, indul a játék. Vigyázat! Egy ütközés miatt a program lefagy. Próbálhatod az egyszeri resetet, és talán sikerül újra játszani 1 életig. Egyébként 33 élet van.

14. KÖRMÖC: Ezzel a programmal nincs sok gond, csak éppen nem indul el. Egy PRINT USR(6660) azonban csodákra képes. Ez a program egy novella látszatát kelti, azonban választhatsz a különböző cselekvések között, és mindig más a történet vége.

15. SUPERCOPY: Ez egy igen jó másolóprogram. Betöltés után OK. látható, a program EXTO-val indítható. A menü kicsit kusza, de semmi más hiba. Tehát 1. Normál LOAD 2. Normál SAVE, a többi olvasható. Az 5. funkció nem működik.

16. TÖRŐ TÖBI: Ez is másoló lenne, de a menü kirajzolása után lefagy. Sajnos használhatatlan.

17. DIGIPÖK: Egy jó előképet láthatsz, majd néhány színes bokor tűnik fel. A program itt áll le. Véleményem szerint nem sokat vesztettünk.

18. RONDÓ: Ez az eddig hallott zenék közül a legjobbat zenélgeti. Töltés után a szerző címe jelenik meg, majd gombnyomásra vége.

19. HAMM: Hasonló rendszerű, mint a Poklakoma, csak itt egy fogsorral kell golyókat enni.

20. TEKE: Ez a BASIC program valamilyen rejtélyes oknál fogva kiegészítésre szorul. A kiírt hibás sorban a második PLOT elé kell egy kettőspontot tenni, és a program fut.

Az ismertetés még nem teljes, mivel sok program még el sem jutott hozzám. Megjegyzéseket a leírtakkal kapcsolatban elfogadok.

Hurrá, itt a ROHAMM!

Kedves kis botkormánytörő-játék. A halálra únt Invaders után igazi felfrissülés a ROHAMM. Ez a program igazi újdonságokkal is rendelkezik, amit már betöltés közben is tapasztalhatunk. Jelenleg tudomásom szerint ez az egyetlen program, ami töltés közben is működik. Egy rövid betöltő rész után fejléc nélkül tölt tovább, közben soronként kirajzolja a szuper előképet. A befejező fejléc nélküli rész betöltése után indul a játék. A jobb alsó részben láthatjuk a szerzők névsorát. Gombnyomásra megkapjuk a menüt. Ha van külső joystick-od, nyomd meg a 2-est és már indíthatod is a 8-as gombbal. Az ESC gomb megnyomására bárhonnan visszatérsz a menübe. A program másik szenzációja a kimenthető eredménylista, ami idáig csak az ELITE-ben fordult elő. Mentéskor előbb a magnót indítsd el, vigyázz a mágnesezhető rész befűzésére, majd nyomd le a 4-est, mire azonnal elindul az eredmény tárolására alkalmas, ha betett, a legrosszabb eredmény lecsúszik. A nevedet a joystick segítségével írhatod be, ez maximum 5 betű lehet. DEL funkció nincs rajta, ezért óvatosan írd be a neved. Játék közben még zene is van. Nem véletlenül lett mostani listánkon első.

Szőke Zoltán

Csak egy kis ELITE...

Elöljáróban annyit szeretnék mondani, hogy itt olyan dolgokat írok le, amik a rendes ELITE-leírásban nem szerepelnek, mert azt fénymásolás utján bárki beszerezheti (pl nálam). A számítástechnikai szótárban is csak olyan dolgokat közlök le, amik nincsenek benne az Operációs rendszerben, de azért lehet, hogy szükséges (pl a Radiotechnikában is leírták, hogy mi is az az ellenállás). Írásaimra feltörő véleményeteket megírhatjátok címemre.

Amint elindult a program, Lave bázisán vagyunk alapfelszereléssel. Vásároljunk(2) élelmiszert minden mennyiségben. A kisebb térképen(0) állítsuk be a célt egy viszonylag fejlett(Tech. Level nagy) bolygóra(P). Szálljunk ki(1), majd álljunk meg(CTRL) és forduljunk meg(S,X) úgy, hogy pont a bejáratot célozzuk meg. Gyorsítsunk(SPACE), próbáljunk meg pontosan beérni(S,X,N,M, SPACESTRL). Ezt nem árt gyakorolni. Tehát még beszállás előtt végezzünk hiperűrugrást(H). A célbolygón érkezünk meg, ezzel megtakarítva sok felesleges és veszélyes utat. Adjuk el az árut(3), majd megnézve a listát(K) vásárolhatunk(itt talán Computert). Ne felejtsünk el üzemanyagot venni(4)! Keressük meg a legközelebbi szegényebb bolygót(Tech. Level kicsi), majd startoljunk. Sajnos néha meghalunk, de ha kimentjük(CTRL a bázison) az állást, elhalálozás után innen folytatjuk a játékot(tehát a kazetta sem kopik). Ha valaki jól megszedte magát, ne használja a visszadokkolásos hiperugrást, mert így a minősítése igencsak gyengécske. Ha megérkeztünk egy bolygó közelébe, forduljunk felé és ugráljunk egy kicsit közelebb(J). Ha megtámadnak, lézerrel visszalőhetünk(A), vagy rakétát használhatunk(T,F,U). A radar használatát nem árt gyakorolni. A beszállás sajnos nagyon nehéz, ezért dokkoló computer nélkül ne is tegyük.

Kisszótár kezdőknek és középhaladóknak

File: Adatállomány, melynek általában neve van. Adott perifériára irányul. Legjellemzőbb a kazettás file (program).

RAM: Irható és olvasható memória. 16 kbyte-os lapokra kerülnek a tárolandó adatok, pl. program,változók.

Byte: 8 bit. Mértékegység. Értéke 0-255 lehet.

Rendszer verem: Gépi kódú program adatainak pillanatnyi tárolására szolgál. Használata: PUSH HL- HL értékét a verembe teszi. POP HL- HL értékét kiveszi.

Soros vonal: Az az adatsín, amelyre a perifériák csatlakoznak, pl a gép tetején lévő 4 nyílás.

ROM: Nem írható tár (de aki akarja...). Pl a rendszermemóriák. SYS-Basic fordító

Cursor: Az a villogó négyzet, amivel betűket írhatsz a képernyőre.

Meleg (warm) reset: Egyszeri reszetgomb-nyomás. X=USR(49705)

Hideg (cold) reset: Kétszeri reszetgomb-nyomás. X=USR(55791)

Kocsis Árpád

H A R D V E R

Néhány szó a programok töltéséről!

A TVC-t bármilyen magnóval be lehet tölteni, a régi MK-27-től a legmodernebb tipusokig, csak arra kell vigyázni, hogy a jel erőssége ne haladja meg a 4 Voltot azaz 5-6 wattot. A jobb fajta magnóknak elvannak látva fejhallgató kimenettel, erről érdemes a programokat be tölteni ugyanis megszünik a kellemetlen csipogás.

A közhiedelemmel ellentétben a tuchel dugóról nem nagyon lehet tölteni mert a jel erőssége nagyon kicsi, azaz nulla decibel /0,775mV/ hiába csavargatjuk a hangerő gombot, a jel erőssége mindig egyforma lesz, ezért is jobb a fejhallgatókimenetet vagy a hangszórókimenetet használni. Ha a programot igy sem lehet betölteni, meg kell nézni, hogy a lejátszó fej jól áll-e. Ezt ugy lehet megnézni, ha a lejátszófejet rögzitő csavart/bal oldali/ jobbra vagy balra picit eltekerjük ekkor a jelnek/csipogásnak/ változnia kell. A csavart addig tekerjük mig a magnón a program a leg élesebben csipog és ezután ujra meg kell ismételni a betöltést, ugy, hogy a hangerőt kb. fél állásig, a hangszint pedig teljesen fel kell tekerni. Ezzel a módszerrel biztosan be kell jönni a programnak.

Még néhány mondat arról, hogy ha a gép töltés közben "lefagy", megáll, hosszába becsikozza a képernyőt, akkor az eljárás a következő: kétszeri Resetet kell végrehajtani vagyis kétszer egymás után / a gép jobb oldalán alul elhelyezett gombot/meg kell nyomni. Ekkor a gép önellenőrzést hajt végre és kitörli a felesleges információt, ezután a játék ujratölthető.

Vannak olyan programok amelyek, töltés után nem indulnak el hanem "System Error-t" irnak ki ekkor még meglehet próbálkozni az EXT Ø beirásával vagy a PRINT USR/6639/-el.

Végezetül csak annyit, hogy a magnót és a számitógépet összekötő vezetéket érdemes árnyékolt vezetékkel megoldani.

Mindenkinek jó töltést és játékot kívánok

Ódor András

TVC Újság 02

 

Legjobb tiz program:

  1. Magic-ball
  2. Expedíció
  3. Rohamm (1)
  4. Heartland
  5. Raceace
  6. Gulpman
  7. Knight lore (3)
  8. Impossible mission
  9. Soko-ban
  10. holtversenyben:
    Interkarate (2)
    Elite (5)

Újságunk megvehető 10 Ft (fénymásolás) és válaszboríték ellenében.

Ha van valami észrevételed munkánkkal kapcsolatban, írjál!

Mindenféle cikket elfogadunk és lehetőségeinkhez mérten leközöljük.

Ódor András, Szentes 6600 József A. utca 6 II. emelet / 9 Tel. 14-697
Szőke Zoltán (Orion), Szentes 6600 Vecseri 3 300 program!
Kocsis Árpád (TVCM), Szentes 6600 Nagygörgős u. 9

A varázslatos labda

Mostani első helyezettünk egy csodásan pattogó labda lett. Talán ismerősnek tűnik a Commodore gépeken látható népszerű játékból.

A feladat egyszerű:
Érj gyorsan célba, ugord át a lyukakat és kerüld ki a rózsaszín kockát. A feladatot nehezíti az ugrások korlátozott száma, a lassító mező. Persze találhatsz hipergyorsítót, "ugródeszkát". A legjobb eredményeket a program tárolja. Lehetőség van a pályák gyakorlására, az irányítás definiálására. A grafika közelít a gép színvonalához, a hangeffektusok is jók. Aki egyszer betölti, egyhamar nem rakja le.

Kellemes szórakozást kíván:
TVCM

Játékleírások

KÍSÉRTETKASTÉLY
Ez egy ötletes, jól kidolgozott játék BASIC-ben. A játék célja: szabadítsd ki a királylányt, aki ezer veszély mögött vár rád. Irányítás a botkormánnyal. 1. pálya: alabárdok között kell átsiklani. 2. pálya: egy kígyó kikerülése. 3. pálya: boszorkány lövedékei közötti áthaladás. 4. pálya: súlyos oszlopok zuhannak feléd. 5: merénylő tör életedre, egy pók akar elkapni. 6: repülő dárdák és vermek kikerülése. 7: egy véreb és három árok. 8: utolsó őr támad feléd, majd elnyered méltó jutalmad, itt a királylány. Viszonylag könnyen teljesíthető játék.

FORD ORION
Ez a szuper program a gép BASIC tudását fitogtatja. Egy kis demo, kirajzol egy Ford Orion típusú autót, és színezgeti. A program lelke a PLOT utasítás.

CHEVROLETT CORVETT
Olyan rendszerű, mint az előző program, csak ez komplikáltabb. Indításkor láthatsz egy előképet és zene jön. Egy kérdés után kirajzolja az autót több színben. Érdemes megnézni motorhang nélkül is. Ezután láthatsz egy modellismertetőt, amit érdekes hangeffektusok követnek. A program végén lehetőség van újraindításra vagy megsemmisítésre.

MASTERMIND
A program 4 színnel játszik (k,p,s,f). A négy tipp után a piros jelzés szerint a színt eltaláltad és a helyén van. Fehér: jó a szín, de rossz helyen. A játék a megoldáshoz használt idő függvényében dicsér. Tippelni a színek kezdőbetűivel lehet, tehát négy betű és RETURN. Az általam tesztelt verzió GRAPHICS 4-ben bal felső sarokban "MASTERMIND, kezdhetjük (i/n) ?" kérdést írja ki.

ZX SPECTRUM
Tekintve, hogy a két gép CPU-ja megegyezik, már régebben is lenni kellett volna fordítónak, de sajnos ez nem tökéletes. A billentyűzet kezelése rossz, a gépi kódú programok betöltésében ne nagyon reménykedj. A JOY kezelésével is akadnak problémák. Vannak azonban előnyei is a programnak. Kiválóan meg lehet tanulni a Spectrum Basic-et. A parancsok egy gombnyomásra bejönnek. A programok egy része fut TVC-n, főleg a Basic, de akad gépi kódban is. Meg lehet próbálkozni a rádióban sugárzott programokkal. Fut a SABOTEUR, KRAZY KONG, NAPTÁR, THE TURK, viszont a billentyűzet gondot okoz. Betöltés: SHIFT+J, kétszer ALT+P és RETURN. Ha valaki igényt tart a billentyűzet kiosztására, le tudjuk közölni.


A TV-Computer 64k+ hátrányai II

Sajnos újra jelentkeznem kell a cikkemmel, mert újabb nem működő programokhoz jutottam. Ime a felsorolás, melynek szerintem folytatása lesz:

SZÖVEGSZERKESZTŐ: A program GRAPHICS 2-ben működne, de magyar betűk helyett neogótikus grafikákat láttam.

IMPOSIBLE MISSION: Kirajzolja az előképet, ismerteti a feladatot, bekéri a neved, de a játékot sajnos nem tudod elkezdeni.

SAMURAJ: Kétszínű üzemmódban 4 színnel működne, de betöltés után becsíkozza a képernyőt. A játék különben két szamuráj párharca.

DONKEY KONG: Betöltés után csíkoz és sípol. Egyébként játékautomata-átirat.

GOLF: Jó kezelés esetén kiválóan működik. A 3. rész betöltése után ha állásmódosítást kérdez a gép, ne módosítsd!

BŰVÖS KOCKA: Basic program, mely javításra szorul. A 10-es sorban a SET 4-et javítsd át GRAPHICS 16-ra s máris működik a 3D-s Rubik-kocka játék.

- - ORION - -

Programozás Basic nyelven

(Alakzatmozgatás)

Bizonyára ismered a PRINTAT, GET, IF-THEN-ELSE lehetőségeit, és már felvetődött benned, hogy jó lenne írni egy akciójátékot. Ehhez elengedhetetlen a mozgatás. A botkormánnyal irányítsunk egy Á betűt!

Adatok beállítása 10 Y=10:CLS
Á betű kirajzolása 100 PRINT AT 10,Y,"Á"
Van-e mozgás 110 GET A$
Á betű letörlése 120 PRINT AT 10,Y," "
Balra? Jobbra? 130 IF A$=CHR$(19) AND Y>1 THEN Y=Y-1
Y=Y-1 Y=Y+1 140 IF A$=CHR$(4) AND Y<31 THEN Y=Y+1
Visszaugrás 200 GOTO 100

A mozgatás mindig az a folyamat, hogy letöröljük a régi pontban az alakzatot, megváltoztatjuk a helyét és kirajzoljuk az új helyen, majd visszaugrunk az elejére.

A 130-140-es sorokban az AND azért volt szükséges, mert így nem tud kiszaladni az Á a képernyőből. Tetszés szerint változtatva behatárolhatjuk azt a területet, ahol a mozgást engedélyezzük. A CHR$ kód átírásával más billentyűkre tehetjük át az irányítást. A PRINT AT után a 10 átírható bármely más sorra, az átírást követően a mozgás ott történik.

Ha valaki át akarja írni egész képernyőre a mozgást, be kell vezetni a vízszintes mutatót, pl X-et, aminek a 10-es sorban értéket adunk. Másik módosítás: PRINT AT X,Y," ". A 130-140 sorok mintájára írni kell egy 150-160-as sort is, ahol az X értékét változtatjuk meg.

150 IF A$=CHR$(5) AND X>1 THEN X=X-1

160 IF A$=CHR$(24) AND X<23 THEN X=X+1

A program tetszés szerint bővíthető, csak az elvet akartam megmutatni.

A lényeg:
törlés, új pozícióba mozdulás, kirajzolás, visszaugrás

Számítástechnikai kisszótár

Rezidens: Az a program, mely a memóriába elrakja magát, majd adott jelre v. megszakításra aktivizálódik. Más programok futtathatók közben.

Felhasználó: Az a személy, aki használja a programokat. Általában semmit sem tud és a programok hibásak, amikor használja. Értsd mindenki más rajtad kívül.

Adathordozó: Az az eszköz, mely programot és adatokat képes eltárolni, lehet hordani és nem igényel áramot. Pl kazetta

Page-byte: Az a byte, mely kijelöli, hogy a 64kbyte mely 16kbyte-os lapokból álljon.
POKE 3, P-byte     v.     OUT (2), P-byte

H A R D V E R

Tisztelt játékos társaim, salynos már több gépnél tapasztaltam, hogy a tipushiba azt hiszem a tápegységben megtalálható. Most inkább azokhoz szólok akik egy kicsit /nem is kicsit/ járatosak az elektronika szövevényes világában. Itt szeretnék közölni néhány tipus hibát amivel már én magam is találkoztam.

1. A tápegység bekapcsolásakor a számitógép "nem indul be" /nem ir ki a tévén semmit/, de a tápegység kapcsolója világit.

  • a., ellenőrizd le, hogy jól dugtad-e be a csatlakozót.
  • b., mérd ki a D1, D2, D3, diódákat, hogy nem szakadtak-e, esetleg kontaktosak.
  • c., nézd meg a Q2-es tranzisztort, hogy jól oda van-e forrasztva a panelhoz ez ugyanis egy "vendégpanel" és a sok mozgatástól elég hamar kontaktos lesz.
  • d., A TH1-es termisztor nem mozdult ki a helyéről? Esetleg kontaktos.

2. A tápegység bekapcsoláskor semmit sem csinál.

  • a., Nézd meg az F1-es biztositékot, hátha "elfáradt" és kialudt.

Biztositékot csak egyszer cserélj!!

Ha rossz az elektronika ugy is hiába az egész.

  • b., Ha kiveri a biztositékot mérd ki "Graetz" D9-D12-ig diódákat ha rossz valamelyik csak ugyan olyanra cseréld ki.
  • c., Menj tovább és mérd ki az R 22-es ellenállást , a D8-as diódát és a Q2-es tranzisztort ez a kör szokott legtöbbször tönkremenni ezek kicserélésével álltalába rendbe jön a tápegység.
  • d., Nemárt, ha kiméred a TR1-es tranzformátort is a párok: 5-6, 7-9, 16-21, 17-20, 15-19, 8-9,
  • e., Még az a szerencse, hogy az N1-es IC el van látva hibajelerősitővel és általában megmenekül az esetleges megrongálódástól.

FIGYELEM!: A TR1-es trafóig a 220 V egyenáram mindenhol megtalálható. Ezek személyes tapasztalataim /ez nem szentirás/ ezektől több eltérés is lehetséges.

Jó büvölést kivánok:

Ui.: A tápegység rajza nálam megkapható a másolási dij és a postaköltség ellenében. Aki nem tudja megjavitani tápegységét Én javitást is válalak /talán olcsóbban mint a szerviz/ postafordultával, vagy személyesen.

TVC Újság 03

Legjobb tíz program:

  1. Expedíció -Bery 89 (2)
  2. Heartland -Jefrey 1990 (4)
  3. Magic-ball -a studió 90 (1)
  4. Rohamm -Octasoft 89 (1,3)
  5. Krak -IBM átirat (9)
  6. Raceace -Jefrey 90 (5)
  7. Őrjárat -Takács Béla
  8. Gulpman -Cs. Béla 90 (6)
  9. Impossible M. -C64 átirat (8)
  10. holtversenyben:
    Knight Lore -a studió (3,7)
    Kenguru -Videoton 86

Legjobb felhasználói:

Csabicopy

Legjobb zene:

Heartland

Legjobb grafika:

Magic-ball

Mint észrevettétek, a programok után fel van tüntetve a szerző, a gyártási év és hogy hányadik volt a program az előző számban. Aki hibát talál benne, kérjük közölje. Az üres hely info hiányára utal.

Újságunk megvehető 10 Ft (fénymásolás) és válaszboríték ellenében.
Ha van valami észrevételed munkánkkal kapcsolatban, írjál!
Mindenféle cikket elfogadunk és lehetőségeinkhez mérten leközöljük.

Ódor András, Szentes 6600 József A. utca 6 II.emelet / 9 Tel. 14-697
Szőke Zoltán, Szentes 6600 Vecseri 3
Kocsis Árpád, Szentes 6600 Nagygörgős u. 9

Az újságban található programok megrendelhetők a fenti címeken.
Áraink:
Első helyezett: 90 Ft
Listán lévő programok: 80-50 Ft
Gépi kódú programok: 80-50 Ft
Basic programok: 50-10 Ft
Ócska programok: 10 Ft

Másolókat nem adunk, mert sokan visszaélnek vele. Mi gépből másoljuk a programokat, kívánt fejálláshoz igazodva viszonylag olcsón.
Sajnos vannak, akik a tőlünk szerzett programokat adják tovább drágán és rossz minőségben. Kérjük mindenki megértését!

60 villámtréfa

1. Big bad John: 1 részes bővli Basic játék lényege átjutni a túloldalra kikerülve a szörnyeket

2. Támadás: 1 részes bővli Basic játék: kilőni a felső alakzatokat

3. Freddy: 2 részes gépi kódú demo, ami digitalizál Qween zenét mutat be

4. Táltos ló: 1 részes bővli Basic: le kell lőni a rossz fiút

5. Duplicator: 1 részes másoló

6. La isla... : 2 részes gépi kódú digitalizált zene Madonna énekével, lásd 3.

7. Diana: 2 részes gépi kódú digitalizált zene Paul Anka énekével, lásd 6.

8. Minotaurusz: Novotrade program (előkép) Lényeg megküzdeni Minotaurusszal a labirintusban. Elég jó

9. Olimpic ski: 1 részes bővli Basic játék: akadályokat kikerülve sietni

10. Citadella: 1 részes bővli Basic: megvédeni a vár falat a támadó hadseregtől ágyúval vagy kőművessel.

11. Ceausescu: 1 részes bővli Basic: le kell bombázni a ház egy bizonyos részét egy helikopterrel

12. Ugord át: RBB (egy Részes Bővli Basic) : leközölték a mikro-világban is. Lényege átszínezni a táblát az adott szabályok szerint

13. Dozer: 1 részes szuper gépi kódú játék: kövek tologatásával kell végezni az ellenséggel

14. Galaktika: 1 részes elfogadható Basic: űrhajónkkal ki kell lőni az ellenséget

15. Forma-1: RBB. Egy autóval kell kikerülni egy Ó betűt

16. Sírásó: RBB. A sírásó elől menekülve át kell színezni a koporsókat

17. Hopp (Hopp Monster): RBB. A békával ki kell lőni a rémeket

18. Szöcske: 1 részes tűrhető Basic. A szöcskével át kell ugorni az akadályokat

19. Clementina 7 (Boszi): 1 részes jó Basic. Megadott időre össze-gyűjteni 10 halat

20. Csapda: RBB. Kikerülni a láthatatlan akadályokat, akár az Aknamező

21. Bright ball: RBB. Szíveket kell gyűjteni

22. C.S. Galaxis: RBB. Ufokat kell kilőni

23. Légvédelem: 1 r. közepes Basic: repülőt, ufót, helikoptert lelőni

24. Burger time: RBB. Három hamburger összerakása

25. Csövesek: 3 részes bővli Basic, gépi kódú előképekkel. Két csövest kell verni. Aki egyszer játszik vele, többé nem akar

26. Gombák: RBB. Gombák, pók és II kilövése

27. Gyíkkirály: Szöveges RBB. Legyőzni a gyíkkirályt és kiszabadítani a foglyokat. Akkor akarod látni, mikor a hátad közepét

28. Csirkefalatok: 3 részes vövli Basic jó előképpel, lásd 25. A csirkefalatokkal átjutni az asztalig

29. Quest for tires: RBB. A golyón álló muksóval árokátugrás

30. A zsaru: 1 részes közepes Basic. Gépfegyveres mukival rohanni a golyók alatt

31. Gall Asterix/1: RBB. Asterix robotverő akciója

32. Lacikonyha: 3 részes közepes Basic. Időre elkészíteni a kaját, mindez persze szöveges módon, lásd 28

33. Pirate: RBB. Űrhajó ablakából kilőni a meteoritokat

34. A rókavadász: RBB. Ki kell lőni a rókát és a tobozt

35. Barbár: RBB. Dárdával kiütni a szörnyeket

36. Color run: Ügyességi RBB. 3 szín összepárosítása

37. Bogarak: RBB. Pókok elől ugrálva megszerezni a szívet. Hasonlít a Bogarak.cas és a Vigyori játékokra

38. Gigantigancutus: 2 részes közepes Basic. Kilőni a hangyákat

39. L Homme Primitif: RBB. Ősemberes árokugrás

40. Dobóprogram: 3 részes bővli Basic, lásd 32, 28, 25. Jó az előkép és a visszajátszás

41. Grattons: RBB. Manóval átmenni a lehulló akadályok közt

42. Céllövő: RBB. Pisztollyal alakzatokra lőni

43. Légykapó: RBB. Békával legyeket enni

44. Teknőshíd: RBB. Átugorni a túloldalra a teknősök hátán

45. Piramis: 1 részes közepes Basic. Összegyűjteni a csillagokat 5 pályán át

46. Battle of Cogan: RBB. Nagy muksóval átugorni a rönköt és lelőni a bogarat. Megjelenése hányingert okoz

47. Pink panther: RBB. A párduccal megszerezni a csomagot

48. Le Dé: RBB. Kockajáték

49. Pink panther II: RBB. Társasjáték.

50. Pifu és Brutus. 3 részes bővli Basic. Egymást dobálni, kétszemélyes játék

51. Hol a piros: RBB. A közismert játék (?)

52. C.S. Robot: RBB. Robottal repülőket lőni

53. C.S. Jégcsap: RBB. Elkapni vödörrel a lehulló vízcseppeket

54. Donald & Dézi: 3 részes bővli Basic. Kacsafejjel nyelni a szürke golyót. Lásd 25, 28, 32, 40

55. Bosszúállók: RBB. A mukival átmenni a lehulló koponya és golyó közt

56. Utolsó bombázó: RBB. Repülővel bombázni a házakat. Lásd a Demo kazetta Bombázó programja

57. Persely: RBB. Perselybe gyűjteni a lehulló pénzt

58. Vie et mort: RBB. A fejjel kék szívet enni és sárgát kikerülni. "Meglátni és megutálni"

59. Baktériumevő: RBB. Sárga szutyokkal meg kell enni a sárga bigyót, a zöld bigyót ne edd meg. Győzelem: RESET

60. Grattons II: 1 részes közepes Basic. Manóval gyémántvadászat

Figyelem, Achtung, Waring !

KÉSELÉSEKET ELKERÜLENDŐ !!!

Mielőtt még a kedves Olvasó felfedezné saját programját villámleírásomban, ne nyúljon azonnal a rugós késért. Reálisan próbáltam értékelni a programokat. Ha mondjuk a MAGIC BALL után egy ilyen Basic játékkal játszotok, akkor kimagaslik az óriási különbség. Egyébként saját programjaim is Basic nyelvűek, vagyis RBB. ...de azért van egy különbség: nem adom őket 300 Ft-ért, mint ahogy CÁPASOFT vagy SONYSOFT teszi. Ez így nem reális, mert ilyen összegért már üzletben kapok gépi kódú programot. Ezért indul a sorozat, hogy elkerüljétek az ilyet. Egyébként 21-60-ig a fent említett CÁPASOFT termékei.

64k+ hátrányai/előnyei

Ha a Crazy Kangaroo játékodat örökélettel akarod játszani, tedd a következőket: (csak a két részes előképes verzióra jó!)

Töltsd be és resetelj egyszer. Írd be: POKE17415,201 (RETURN) és PRINTUSR(16256) (RETURN) és ezzel kész is.

Van egy jó hírem a 64k+ -osok számára. Egy ködös hideg délután TVCM volt szíves átírni a Szamuráj és a Donkey Kong nevű játékokat. (Lesz ez még több is)

A programok megrendelhetőek reális áron.

Mindenkit csókoltat:

ORION

E rovatot a gépi kóddal foglalkozóknak ajánlom

Édes anyanyelvünk

Plusz vagy mínusz?

Az országban sokaknak van V2.2 gépük, csak sajnos nem fut rajta minden gépi kódú program.
Az egyik fő ok a megszakítás ugrócímének átírása. A régi típuson: JP C412 -ezzel szemben: JP C405 A gépi kódú program átírja a megszakítást saját magára, de azt hiszi, hogy a C412-re kell visszaugrani. Ha a program betöltés után becsíkozza a képernyőt, akkor ez a hiba. Keresd meg, hogy hová akarja átirányítani a megszakítást, majd nézd végig ezt az alprogramot, aminek a végén ott a JP C412. Az ugrócímet írd át, és a program futni fog. (pl. Donkey Kong)
Előfordulhat, hogy a program kiválóan működik (?), de véletlenszerű időközönként begolyózik. Itt az lehet a hiba, hogy a játék olyan adatmezőt használ, ami a Basic V2.2 kedvenc munkaterülete. (lásd 64k+ programozási segédlet) Megoldás a címek átírása mindenhol, ahol a program hivatkozik rá. Harmadik variáció az, amikor EGY bizonyos funkcióra fagy le. (pl. Golf) Ekkor az a hiba, hogy közvetlenül a ROM-ba ugrik, csakhogy az új gép ROM-ja nem egyezik a megszokottal. Megoldást jelent a CALL lecserélése RST-re vagy kódexmásolói szorgalommal feltérképezed az új ROM-ot és átírod az ugrócímet.
pl. egyszeri reset ugrócím V1.2 X=USR(49705)
V2.2 X=USR(49692)
VIGYÁZAT! Az új ROM teljesen (!) másképp néz ki, hasonló részeket keress, mert nem fogod megtalálni. Pl a VIDEO rutin az EXT-ben van
Előfordul, hogy egy Basic program nem fut. Ennek oka lehet hibás szintaktika, a SET utasítás variánsai vagy eddig nem használt kulcsszó használata. PI SET 4 AUTO=1

Gyíkkirály -Agilar

Bizonyára sokan olvasták Ian Livingstone könyveit, és szerették volna őket látni számítógépen. Vágyuk végre teljesült. (?)
A feladat szokványos: a kegyetlen Gonosz rettegésben tartja a világot, csak Te győzheted le.
Pozitívum a prg (program) futása közben hallható ricsaj, a beállítható kezdeti életerő. Az irányítás egyszerű: elolvasod a szöveget, felette megnézed a képet és döntesz a lentebb lévő cselekvések közül, hogy mit teszel. Néha akcióra is kerül sor, ilyenkor a botkormánnyal hadakozhatsz. Ez a rész hasonlít a csövesekre. Viszonylag egyszerű játék, mert nem nyerni nehéz. Aki sokat játszik vele, hamar megunja.

Tapsi (hapsi) -Molnár János 1988

A játékszabályok ismertetése után indul a több szintes játék. Egy vadászt irányíthatunk a képernyő alján, felette egy kertet láthatunk, ahol a nyuszi ugrálgat. Lehet átlós és függőleges irányba lőni, ezt nem árt gyakorolni. A sok felesleges lövéstől viszont a nyúl értéktelenné válik. Néha jön egy éjszakai "nyúl", amit feltétlenül le kell lőni, mert csökkenti minősítésünk. A pontszám alapján minősítést kapunk (pl. kocavadász) A kert pontszámunkkal egyenes arányban változik. Érdemes kipróbálni.

Startrek 1987

Rövid visszaszámlálás után megkapjuk a feladatot és startolhatunk. Az irányítás a parancs beírásával történik. Ha nem jót írunk be, megkapjuk a vezérlőkódok listáját. Ha találkozunk egy kligonnal, létesítsünk védőpajzsot és tüzeljünk. Használhatsz lézerágyút és torpedót. Ha LRS-t kérsz, a három számjegy: kligonok, bázisok, csillagok. Nem árt elsőnek egy bázist felderíteni és csak utáni indulni hadjáratba, mert így biztos az utánpótlás. Az ágyúnál ügyelj, hogy az energia arányba legyen a távolsággal. Ha a computert használod, 5-tel kérheted le az utasításokat. Viszonylag egyszerű torpedót lőni a COM segítségével. Tekintve, hogy a prg Basic, könnyű belekontárkodni. pl 1000 torpedó. A stratégia kedvelőinek kedvence lesz.

Kaland (Startrek 2)

Az előbbi program akciósított verziója. Az egész menüvezérelt, nincs melléütési lehetőség, mindig látjuk, mit csinálunk. A szöget fokokban méri és a torpedó irányát sajnos nekünk kell kiszámolni. Nagyon szép munka volt ezt megírni, bár aki nem rajong a műfajért, nem fogja díjazni.

Battle -TVCM 1989

Ez a program egy kétszemélyes stratégiai játék. Egy térképen kell mozogni kezdetben 4 csapattal. A játékosok felváltva lépnek. Ha egy nem baráti városba megyünk, a SPACE segítségével el kell foglalni. Ha sikerül, a város saját színűre vált és adózni fog. Ha olyan tartományba lépünk, ahol az ellenségnek vára van, a csapat legyöngül. A folyón csak a hídon át lehet haladni. Ha a célkereszttel a csapatra mutatunk és SPACE, akkor a menübe lépünk a képernyő jobb alsó részében, amiben lehet a csapatot frissíteni, újat venni, várost és várat építeni. Ha két ellenséges csapat találkozik, az erősebb győz. A térképen az egyik csapat kék, a másik piros, a semleges zöld. Városaink két fordulónként adóznak. A játékot a műfaj kedvelőinek ajánlom, bár a címlap bárkit a fotelba ragaszt. (Oriont 30 percig)

TVCM

Expedicio leirás!

Itt közlöm a leirást ami a +-os gépeken nem jön be.
Bármely gombot lenyomva lapozhatsz, ESC-re visszatérhetsz
a főmenübe. A csucs listából bármely gombbal visszatérhetsz
a főmenübe. A csucs lista töltésénél kiiródik a beolvasott
file név, ha a file név üres akkor a "nincs meg" szöveg iró-
dik ki. Ha a "topten. exp" file-t töltötte be akkor az
ESC-re kilép. A töltés a CTRL + ESC gombokkal megszakitható.
A csucs lista kimentése a "topten.exp" néven kimenthető.
A játékban az INS gombbal ujrainditást kérhetsz.

A játék ismertetése.:

Egy titokzatos hely felkutatására indul egy 3 tagu expedició
Tagjai: Mech - áthidalhatatlan távolságokon is átbir szal-
tózni.
Dona - orvos. Ha valaki megsérül Ő tudja meggyógyi-
tani.
John - telekibernetikus képességeivel állatokra és
néha tárgyakra képes hatni.

Küldetésük csak egymás segitségével tudják teljesiteni.

Kezelési utmutató: Jobbra, Balra: Joystick; Képességek: space
vagy tüzgomb; Lift: fel,le: Joystick.

Szereplő váltás: - A botkormányt tartsd lehuzva és közben
nyomdd meg egyszer a space vagy a
tüz gombot. Ekkor a botkormány jobbra vagy balra mozgatásával
kiválaszthatod a kivánt szereplőt. A botkormány felnyomásával
aktivizálódik a kiválasztás.

- A lift lehozatalát John megtudja oldani ugy, hogy mellé állsz
és megnyomod a tüz vagy a space gombot.

Kellemes szórakozást kivánok.

TVC Újság 04

4. szám 1991. február

Legjobb tíz program:

  1. Heartland - Jefrey 1990 (4,2)
  2. Magic-ball - a studió 1990 (1,3)
  3. Krak - IBM átirat (9,5)
  4. Expedíció - Bery 1989 (2,1)
  5. Rohamm - Octasoft 1989 (1,3,4)
  6. Raceace - Jefrey 1990 (5,6)
  7. Impossible M - C64 átirat (8,9)
    Windflash Soft By Takács Béla
  8. TV Ball - (4. újra itt) a studió
  9. Bob - Mammut soft
  10. Posseidon kincse - 1989 Novotrade

Német Andrea, Ludványi László és Papp György vázlatai

Mint észrevettétek, a programok után fel van tüntetve a szerző, a gyártási év és hogy hányadik volt a program az előző számban. Aki hibát talál benne, kérjük közölje. Az üres hely info hiányára utal.

Újságunk megvehető 10 Ft (fénymásolás) és válaszboríték ellenében. Ha van valami észrevételed munkánkkal kapcsolatban, írjál! Mindenféle cikket elfogadunk és lehetőségeinkhez mérten leközöljük.

Ódor András, Szentes 6600 József A. utca 6 II. emelet / 9 Tel. 14-697
Szőke Zoltán, Szentes 6600 Vecseri 3
Kocsis Árpád, Szentes 6600 Nagygörgős u. 9

Az újságban található programok megrendelhetők a fenti címeken.

Áraink:
Első helyezett: 90 Ft
Listán lévő programok: 80-50 Ft
Gépi kódú programok: 80-50 Ft
Basic programok: 50-10 Ft
Ócska programok: 10 Ft

Másolókat nem adunk, mert sokan visszaélnek vele. Mi gépből másoljuk a programokat, kívánt fejlődéshez igazodva viszonylag olcsón. Sajnos vannak, akik a tőlünk szerzett programokat adják tovább drágán és rossz minőségben. Kérjük mindenki megértését!

60 villámtréfa

1. Tapsi hapsi: Jó Basic játék, melynek lényege: a vadásszal nyulat lőni. (TVC-re Ezt én is megírtam!)

2. Simulation-2 (Flight Simulator): RBB (egy Részes Bővített Basic). Egy LOCKHEED repülőgépet szimulál.

3. Invader(s): Szuper gépi kódú játék, melynek lényege: lelőni a bombázó szörnyeket.

4. Kitaláló: Jó Basic játék. Magyar szavakat kell kitalálni, melyekhez betűket ad meg.

5. (Music) Digit: Hangdigitalizáló program.

6. TV-Stack: Szuper gépi kódú játék. Egy verembe kell tárgyakat elhelyezni úgy, hogy kitöltsék a teret.

7. Rep-Simulation-1: Egy Novotrade Basic repülésszimulátor, mely hasonlít a 2.-re.

8. TV-Póker: Ez is Novotrade, szerintem Basic. Pókerezni a számítógép ellen. Lehet nyerni is.

9. Vízi vagy Nautilus vagy Yellow Submarine: RBB. Vedd meg, a körrajzoló rutint látnod kell! Aki nem alszik el, az tényleg éber.

10. Összerakó vagy Jetpack: Jó Basic - összerakni az űrhajót.

11. Mentő: Tűrhető Basic. Elkapni az emeletes házból kihajoló embert.

12. Sólyom: Tűrhető Basic - egy repülővel harcolni.

13. Challenger: RBB. Sikeresen leszállni az űrrepülővel.

14. Cosinus: Basic oktató program a szögfüggvényekről.

15. Hanoi: Basic logikai játék - sorba pakolni a tárcsákat.

16. Faltörő-1: Tűrhető Basic - az ütővel és a golyóval szétverni a falakat.

17. Wimbledon: Tűrhető Basic - teniszezés kis mukikkal.

18. Invázió: Tűrhető Basic - lásd 3.

19. T.A.J.: Elviselhető Basic játék, melyben lehet teniszezni kis mukikkal.

20. Kenguru: Tűrhető Basic. Kenguruval árokugrás.

21. Csónakos (Víziszörny)-Lux: Tűrhető Basic. Csomagpakolás egy hajóra. Hasonlít a kvarcjátékra.

22. Biliárd-Lux: Elviselhető rövid Basic. Az O betűt belőni a lyukba a dákó segítségével.

23. Jedi-Lux: Tűrhető Basic játék. Kilőni a TIE-vadászokat.

24. Breki-Lux: Tűrhető Basic. A békával átugrálni az úton ott ahol nincs rendőr.

25. Útvesztő: Tűrhető Basic. Eljutni a labirintusban a célig.

26. Flipper: Szuper gépi kódú prg. A közismert flipper átirata.

27. Várvédő (Ostrom): RBB. Megvédeni a várat az ostromlóktól.

28. Lepkeevő: RBB. Kapd el a lepkeevőt!

29. Video effekt: Érdekes Basic demó. Elfogyasztja a képernyőt, majd visszavarázsolja.

30. Ninja: Szuper gépi kódú prg. Összegyűjteni a kincset és legyőzni az utunkba akadó ellenséget.

31. Törpe: Mászkálós gépi kódú Novatrade játék, melyben a törpével kell kijutni a labirintusból.

32. Centaury: Elviselhető Basic. Megmenteni a Földet egy labirintusban.

33. Turbó Rudi: Szuper a studiós gépi kódú prg. Az árut a futószalagra pakolni.

34. Sakk (Cyrus): Ez az egyetlen jó sakkprogram TVC-re.

35. Crazy Kangero (Kenguru): Szuper gépi kódú játék. A vadászokat kiütni a ládákkal.

36. Viditype: A géppel betanulását szolgáló gépi kódú prg.

37. Gát: RBB. Megakadályozni a vizet a terjedésben.

38. Hangos betű: RBB. PRIMO-szimulátor. (PRIMO-ROM nélkül)

39. Tengeri csata: RBB. Vidám tengeralattjáró vadászat. Hasonlít a Rombolóra.

40. Bridzs: Gépi kódú kártyajáték.

41. Kalandozások: Basic nyelven fizika oktató.

42. Fun: Basic nyelvű sex oktató "S43"

43. Tálkás (Kvarc): Jó Basic. Golyó-golyózik-begolyózik.

44. Szimulátor-Lux: Tűrhető Basic repülésszimulátor.

45. Karate: Basic karateprogram. Van angolul és magyarul.

46. Magyarország: Basicben kirajzolja a térképet.

47. Olajsejk-Lux: Tűrhető Basic. Megvédeni a csőrendszert a huligántól.

48. Space-sapper: Jó kis felbasic Novotrade prg. Akaszedés több pályán.

49. TV Ball: Szuner a studiós prg. Labda segítségével téglaírtás.

50. Létra-Lux: Jó kis Basic. Megszerezni a csomagot, kikerülve a rosszfiúkat.

51. Ejtő (Commandó)-Lux: Jó kis Basic. Több különböző pályán átvergődve győzni.

52. Autó (Vezetés): RBB. Átmenni két oszlop közt.

53. Széllovas (windsurfer): Tűrhető Basic. Szemét közt szlalomozni.

54. Keresd a térképen-Lux: Tűrhető Basic. Vidám térképészés.

55. Romboló (Hajó): Elviselhető Basic. lásd 39

56. Reflex: Basic ügyességi játék. Elkapni a golyót.

57. Forgó (Körhinta): Lenyűgöző Basic demó.

58. Lord: Tűrhető Basic demó.

59. Lord2: lásd előző.

60. Ohm-törvény: Ötletes Basic prg. Számolni tud.

A 64k+ hátrányai

Programozásaim során tapasztalhatom, hogy az új Basic utasítás, a RENUMBER nem mindig úgy viselkedik, ahogy elvárnám. A pár sorosnál hosszabb program esetében hajlamos a THEN, GOTO, GOSUB utáni számokat szűzen hagyni. Ezekről a LINE MISSING tanúskodik. Sajnos ez van a RESTORE parancsnál is. Megoldás a kézi átsorszámozás, vagyis papíron adminisztrálva szemmel keresve és kézzel javítva. A ROM-hiba kijavítására nincs remény, mert a cég csődbement.

Előfordult velem a következő:
GRAPHICS 2-ben ASCII pufferelt formában kitett programot próbáltam összefésülni. Döbbenten tapasztaltam, hogy a programsorok deformálódtak, pl. FORTRACE OFFSTEP10 vagy PLOTI, VOLUME vagy PLOTAT12,1 stb.
A CLOSE hiánya a hiba? NEM, mert többször is újra próbáltam, vigyáztam mindenre, de a hiba megismétlődött. Tanuk előtt!
Ha azonban GRAPHICS 4 v. 16-ban próbáltam, tökéletes volt. Érdekes?

H A R D V E R

Az előző számból megtudjuk, hogyan kell és érdemes betölteni a kivánt programokat, csak akinek a számitógép inditotta /inditja/ a magnóját annak nem mindegy, hogy melyik csatlakozóba dugja az átjátszó kábelt, ugyanis alap állapotban a bal oldali ajzaton van magnóvezérlő jel, /a tápegység csatlakozó mellett/. Ez egy poke utasitással átrakható mási ajzatra, vagyis, ha beirjuk poke 2924,0 akkor a bal oldali ajzat csak "LOAD" utasitásra ad motorvezérlő jelet, a jobb oldali csak "SAVE" utasitáskor. Ezt meglehet változtatni a poke 2924,192-vel akkor pont forditja lesz az előbbi leirásoknak.

Ha csak a jobb oldali ajzatot akarjuk használni akkor poke 2924,64-et kell beirni. Alapállapot vissza állitása poke 2924,128.

Ezek ismeretében még a Commodore magnók is egy kicsi átalakitással /csatlakozó átalakitás/ is simán használhatók.

Néhány szó még a botkormányokról.
Aki olcsóbb botkormányt szeretne venni melegen ajánlhatom a Videoton botkormányát kb:600 Ft körüli áru és adnak hozzá belső betétet ami nem utolsó szempont, ugyanis a külső része nem szokott tönkre menni a belseje ezáltal cserélhető. Aki szereti a lövöldözős izgalmasabb játékokat annak inkább a mikrokapcsolós botkormányt kellene használnia, ez az erősebb rángatást is jobban sziveli. Igaz egy idő után elfárad a rugó, de ezt házilag nem lehet javitani /ha csak nincs valakinek elfekvőben rugója/ sajnos szerelőhöz kell vinni.

A botkormány csatlakozót sem a legtökéletesebben épitették bele gépünkbe, ha lehetséges a sok ki-be huzogatásoktól kiméljük, ugyanis az érintkező tüskék kicsusznak a helyükről és kiszakadhatnak.

Mindezek ellenére kellemes Joy rángatást kivánok.

Ui.: Ha már elfogyott a betéted a Vidi Joy-ba Én javitását válalom, sőt hozott anyagból betétcserét is.

Csak egy kis ELITE...

Csupáncsak annyit szeretnék közölni a haligatósággal, miszerint szerény személyem eme alkotásának nem várható folytatása. Az okok egyszerűek: még a csapból is ez folyik. Minden számítástechnikai folyóirat közölt már le ELITE-leírásokat, vagyis van elég, ez itt csak a helyet foglalja. Aki igényt tart rá, írjon, mert fénymásolni tudunk több oldalas leírást. Extraként megrendelhető egy játékállás, melyet betöltve sok pénzed lesz, sok rakétád, lézered, minden kütyüd, a minősítés VESZÉLYES. Egyébként minden mással, ami az újságban szerepel, megrendelhető a címlapon lévő címeken.

Programozás Basic nyelven 2.

(Bonyolultabb alakzatok)

10 X=10:Y=10:CLS
100 PRINT AT X,Y,"A"
110 GET A$
120 PRINT AT X,Y," "
130 IF A$=CHR$(19) AND Y > 1 THEN Y=Y-1
140 IF A$=CHR$(4) AND Y < 31 THEN Y=Y+1
150 IF A$=CHR$(5) AND X > 1 THEN X=X-1
160 IF A$=CHR$(24) AND X < 23 THEN X=X+1
200 GOTO 100

-Hogyan lehet nagyobb alakzatot mozgatni? (pl. 2x2)
Módosítani a kiíratásnál kell, a 100-as és a 120-as sorban

100 FOR F=0 TO 1:PRINT AT X+F,Y,"AA":NEXT    két sorban két karakter= 2x2
120 FOR F=0 TO 1:PRINT AT X+F,Y,"  ":NEXT    két sorban két karakter törlés

Így akár 5x10 alakzatot is lehet irányítani, azonban vigyázni kell a képernyő szélének vizsgálatával, ugyanis az objektum nagyobb lett. A 140-160-as sorokban kell a koordinátákat változtatni a relációk után, mivel a kiterjedés balra és lefelé nőtt.

140 . . . AND Y < 30 THEN . . .
160 . . . AND X < 22 THEN . . .

-Hogyan lehet színezni? (pl. 2-es színnel akarom megjelentetni)
Módosítani a kiíratásnál kell. A kiíratás elé kerül a színbeállítás, majd utána a visszaállítás.

100 SET INK 2:PRINT AT X,Y,"A":SET INK 1

A letörlést nem kell színezni, csak a PAPER-re vigyázni.

-Hogyan lehet megszerkesztett alakzatot irányítani? pl SET CHARACTER128,...
A program elejére helyezd el a SET CHARACTER-t, vagy ha több van, az összeset. A kirajzolásnál az átalakított karaktert jelenítsd meg. Ha egy labdát akarsz irányítani:

20 SET CHARACTER 128,0,24,60,127,255,255,127,60,24,0  A 20-as sor a prg elején van

TVCM oldalát olvastad

TVC Újság 05

5. szám 1991. április

Legjobb tíz program:

  1. Heartland -Jefrey 1990 (4,2,1)
  2. Soko-ban -Ubisoft 1990 ÚJ
  3. Kísértetkastély 2. ÚJ
  4. Alien 8 -a stúdió 1985? ÚJ
  5. Raceace -Jefrey 1990 (5,6,6)
  6. Rohamm -Octasoft 1989 (1,3,4,5)
  7. Magic-ball -a stúdió 1990 (1,3,2)
  8. TV Ball -a stúdió (4, ... 8)
  9. Knight Lore -a stúdió (3,7, ... 10)
  10. Night Shade -a stúdió (8, ...)

Legjobb grafika:

Orion Movie I. -Orion 1991

Legjobb felhasználói:

Breakopen

Legjobb zene:

Kísértetkastély 2

Hírek - Érdekesség

-Orion szuper demói a TVC-MEGAMIX és az ORION MOVIE 1 voltak. A nagy sikerre való tekintettel készül az ORION MOVIE 2, mely 75%-a már „él”. Az új program felülmúlja az eddigieket, sok új játék paródiáját láthatjátok a régiek továbbfejlesztésével.

-Szeretnél bajuszt rajzolni a Sex-Show hölgyének? Képregényt csinálni a Hertlandből? Szamárfület rajzolni Turbó Rudinak? Vagy csak egy jó rajzoló kell? Igen, neked a SUBPAINT kell! Hamarosan piacra kerül a legjobb felhasználói prg, melyről eddig álmodtál. Két képernyőn rajzol, aktív menürendszer, nagyítás-kicsinyítés, nagyítólencse, színek kicserélése, a kimentett kép LOAD-dal tölthető. Képes más rajzolókkal együttműködni, bárhonnan ki lehet vele lopni képet, akár a Spectrum fordítóból, akár egy játékból. Hideg reset után is a memóriában marad, bármikor előhívható!

Ára: 200 Ft Leírás következik!

Mint észrevettétek, a programok után felvan tüntetve a szerző, a gyártási év és hogy hányadik volt a program az előző számban. Aki hibát talál benne, kérjük közölje.

Újságunk megvehető 10 Ft (fénymásolás) és válaszboríték ellenében. Ha van valami észrevételed munkánkkal kapcsolatban, írjál! Mindenféle cikket elfogadunk és lehetőségeinkhez mérten leközöljük.

Ódor András (Kondysoft), Szentes 6600 József A. utca 6 II. emelet/9 Tel. 14-697

Szőke Zoltán (Orion), Szentes 6600 Vecseri 3

Kocsis Árpád (TVCM), Szentes 6600 Nagygörgős u. 9 Tel: 11-424

Az újságban található programok megrendelhetőek a fenti címeken.

Áraink:
Első helyezett: 90 Ft
Listán lévő programok: 80-50 Ft
Gépi kódú programok: 80-50 Ft
Basic programok: 50-10 Ft
Ócska programok: 10 Ft

Másolókat nem adunk, mert sokan visszaélnek vele. Mi gépből másoljuk a programokat, kívánt felálláshoz igazodva viszonylag olcsón. Sajnos vannak, akik a tőlünk szerzett programokat adják tovább drágán és rossz minőségben. Kérjük mindenki megértését!

Programok lemezen

Az átlagos számítógép-tulajdonos magnóval rendelkezik, ámde TVC-hez készült már lemezegység. A boltokban ugyan nem kapható és nyilván már nem gyártják, de a jelentősebb iskolák kaptak. A floppy kezelését két könyv is segíti, sajnos azonban nem nagyon sokat érnek. A lemez kezelése normális Basic parancsokkal történik vagy lemezkezelő programmal.

Betöltés: LOAD"név" ha nem adsz meg nevet, a lemezen lévő legelső programot tölti. A betöltéshez ismeretes a programok nevei, mert különben nem lehet betölteni.

Kimentés: SAVE"név" név nélkül ne mentsd ki a programot. A program a katalógusban az utolsó helyre másolódik

Ellenőrzés: VERIFY"név" ugyanúgy működik, mint a LOAD, tehát név megadással

Lemez listáztatás: csak lemezkezelő programmal lehetséges. Tegyél olyan lemezt a meghajtóba, amelyiken rajta van a BPIP nevű prg. , majd töltsd be LOAD"BPIP" . Indítsd RUN Villog a kurzor. Tedd be a listázandó lemezt és írd be: \F vagy \D . Erre megjelenik a lista a képernyőn. A lemezkatalógust nyomtatóra is lehet irányítani, ami ajánlatos.

Lemez formattálás: a lemezt használat előtt (original) le kell formattálni, hogy a TVC használni tudja. A BFORMAT nevű programmal lehet ezt végrehajtani. LOAD"BFORMAT" és RUN . Megkérdezi, hogy melyik meghajtót, ez 0. A lemez formájára vonatkozó kérdésre a válasz:3

Programmásolás: minden hagyományos másoló jó, amelyik megkérdezi a program nevét

A lemez 360 kbyte-os, villámgyorsan tölt, így előnyös alkalmazni.

Knight Lore leírás

A játék célja:
A labirintus termeiben találhatók korsók, üvegek, csészék, stb. Ezeket a tárgyakat kell összegyűjteni az egyik terembe, ahol egy szellem lakik. Mikor belépsz erre a helyre, a szellem előbújik az üstből és jó esetben megmutatja azt a tárgyat, amire szükség van. Ha ez nálad van, akkor ugorj az üstre és ejtsd bele, ellenkező esetben meg kell keresni.

VIGYÁZAT: A szellem nem mindig mutatja meg, hogy milyen tárgyra van szüksége, hanem támadásba lendül. Kb. 10 tárgyra van szükség. Ha a 10 tárgyat összeszedted, akkor teljesítetted a feladatot 100%-ra.

Egy számítógépes világ: ComputerWorld -TVCM 1991

Egy csendes kisvárosban élsz, ahol mindent számítógép irányít. Ez okból kifolyólag majdnem minden helyszínen egy gép van, melyen keresztül megy az adatforgalom. A gépek jól védett rendszerben vannak összekötve, ahol a vírusok terjedése minimális és ahová minden programtörő vágya bejutni. A védelem magvát egy Top Secret nevű program képezi, mely a Konszern titkos termének számítógépében van. A feladatod: szerezd meg! Utad során találkozol programozókkal, akik keresik a legújabb programokat, lányokkal, akik szeretik a számítógépes fiúkat, hétköznapi emberekkel, akik egy-egy tárgyat keresnek. Kezdetben lakásodban állsz, ahol a számítógéped és a magnód van. A hátizsákodban egy lemez van, melyen programokat tudsz hordozgatni. Neved: Brian (Brain)

A program egy Basic nyelven íródott szöveges kalandjáték. (Nekem 3 óráig tartott végigmenni vele, pedig én írtam.) A játék kezelése: A gép kiírja, hogy mi történt vagy mit látsz és megjelenik piros háttérrel egy szöveg. A botkormány mozgatásával ki tudod választani, hogy mit körülbelül akarsz csinálni. Ekkor tűz vagy Space vagy Return. Most pontosan be tudod határolni a cselekvést, és újabb tűzre végre is hajtódik. Mindig csak azok közt tudsz válogatni, amit végre is hajthatsz. Ha pl. ki akarsz mászni az ablakon, Mászik ablak, de ha menni akarsz, akkor elsőnek Megy, utána pedig az irány. A Keres-re elkezdesz keresni, ha találsz valamit, van egy Felvesz opció. A számítógépekbe Computer on paranccsal jutsz be, ahol ugyanilyen rendszerben folyik a programozás. A számítógép parancsai DOS formátumúak, tehát lehetőség van a program másolására és elindítására. A parancs kiválasztása után jön a meghajtó kiválasztása. A: a te lemezed C: a számítógép beépített lemeze.

Ha találkozol egy emberrel, lehet vele beszélgetni, kérdezni, vicceket mondani, esetleg komolyan tanácskozni. Kérhetsz tőle valamit, adhatsz neki valamit. Nem árt bemutatkozni... Tömören a lényeg:

A szeméttelep vedd fel a kazettát. A kiállításon másold ki a programokat. A hotelben vedd fel a régi bélyeget. A számítógépes klubban másold le a Basic-et. A Kaszinó gépéből másold ki a Basic programot. A bolt előtt az utcán van a tagsági. A boltban vásárolj. Menj haza és másold át a kazettát. A gépéből másold ki a törőprogramot. Menj el Kay-hez és futtasd a BREAKER1.0 . Menj a kastélyba és cseréld el a bélyeget. Menj a Kaszinóba és a felírt kódot beírva mindig nyersz. Szedj össze egy csomó pénzt és a kiállításon vedd meg a levelet. A könyvtárból kölcsönözd ki a könyvet. A postán rendeld meg a MUSIC SHOP-ot és másold le az ORGONA c. programot. Menj el Bert-hez és másold le a programjait. A bolt gépéből a kóddal szedd ki a BREAKER2.0 . A kórházban a programozói könyvet cseréld el bérletre. Menj a laborba és a vírust aktivizáld, a vírusdetektort szedd ki. Menj el Johnhoz és másold le a BREAKER3.0-t. Menj a buszmegállóba és várd meg a buszt. Menj a prof-hoz és másold le a BACE-t. Menj Martinhoz és másold le a programjait. Menj az automatához, majd innen Jasonhoz és adjuk oda neki a lemezt, mire ő cserébe a metál pólót. Menj Tonyhoz, add oda a pólót, verd meg és kérd el a kést. Menj a buszmegállóba és várd meg a buszt. Menj el a boltba és vedd meg a nyakláncot. Vissza a buszhoz. A főtértől északkeletre van egy ösvény, itt vésd be az üzenetet. Menj északra Wendyhez, témázgass vele és add oda a nyakláncot. Kérj egy szerelmes levelet. Menj Paulhoz és add oda a levelet. Kérd el a baltát. Menj a lakatlan ház elé és hatolj be. A fészerben találsz egy rádiót. Menj Clive-hez és add oda a mágnesért. Irány a busz. Menj a Konszernbe, nyisd ki az ajtót és menj be. Futtasd le a BREAKER3.0-t, másold ki a programot. Feladat teljesítve.

Elkövette: TVCM

Nem kell videojátékot venni: Öt labdajáték

Novotrade-Octasoft 1987-es programja.
Az első érdekesség a program megnöveli egy sorral felfelé a hasznos játékteret, így kisebb lett a keret. A menü részben felsorolja a játékokat. 1-falazás, 2-páros falazás, 3-foci, 4-tenisz 5-páros tenisz. Egy nyíllal (bal oldalt) választhatjuk ki a kívánt játékot, majd nyomjuk le a RETURN-t. A játékmódnál kiválaszthatjuk, hogy két játékos egymás ellen vagy egy a gép ellen akar játszani. A szóköz a váltás és a RETURN az érvényesítés. Kiválaszthatjuk még a sebességet, a pattanás szögét és az ütőméretet. Ha gép ellen játszunk, kiválaszthatjuk a játék erősségét. A két külső botkormánnyal irányíthatjuk az ütőket. Sima tenisz esetén a területünkön előre-hátra is mozoghatunk. Értékelés a tenisznél settekben, a focinál 10 gólig megy. A játék végén újra játszhatunk egy menetet vagy visszamehetünk a menürészbe. Játék közben a CTRL+ESC hosszas lenyomásával térhetünk vissza. Befejezéskor egy hangulatos kis dallamot hallhatunk. Ha a gép ellen játszol, te vagy a fekete ütővel. Páros falazás esetén a falhoz pattanáskor megváltozik a labda színe, ezzel jelezve, hogy kinek kell visszaütnie. (_)
Sok sikert és fényes győzelmeket!

Demó demó hátán:

TVC Megamix -Orion 1991

Mi a siker titka? Fülbemászó dallamok, jól megrajzolt képek, ízléses effektusok vagy egy hosszú program? Ezekkel jellemezhetném a Megamixet.
A program nem több, mint az ÖSSZES Basic trükk, poén és effekt együtt. Itt minden van. A Zene nevű program zenéi mellett a Ford Orion képein át MINDEN. Ügyes kis gyűjtemény. Persze lehet azt is mondani, hogy a program „össze lett lopva”, de mégis öröm, hogy ilyen is van. Ha végignézed, biztosan találsz olyan dolgokat, amit még nem láttál, és talán tudod használni saját programodban. Ezért is érdemes végigülni a befejező képsorig.
A demó végignézése azt jelenti, hogy 30 percig csak a TV-re figyelsz.
A TVC memóriája csordultig tele lett ezzel a csodával, ezért nem is fért bele több dolog.
Végezetül mit is mondhatnék?
TE miért nem írtál még ilyet?

A legjobb grafika: Orion Movie I. -Orion 1991

Mi is a Movie I. röviden leírva? Egy fél kazettát lefoglaló képsorozat, mely az utolsó demó kivételével gépi kód. 12 kép, melyek a legismertebb TVC programok paródiája. Játszottál már a Pöttöm Petivel? A demóban már rakéták is röpködnek „Peti” feje felett, a háttérben vonat húz el. A Packman-játékban egy NASA-űrhajó áll kilövésre, katonák rohangálnak, a szörnyeket egy mutogatós ember ijesztgeti és a sarokban egy pók hálót fon.
Nem hiszed? Nézd meg a Movie-ban! Szemkápráztató grafika, ötletes firkálmányok és vad poénok. A képek egymás után záporoznak, új szereplők jelennek meg új környezetben. Mi lehet ennél jobb? ...csak a Movie II. !

ORION OLDALÁT OLVASTAD

Tisztelt TVC-s társaim!

Ezúton közlöm veletek, hogy a Mikrovilág 1989 július 19.-i számában megjelent programozható hanggenerátor panelterve elkészült!

A terv kétoldalas panelra készült. Az X-el jelölt pontokat át kell forrasztani. A hanggenerátor részletes leírását a fent említett ujságban olvashatjátok.

Néhány jótanács:

  • az IC-ket foglalatba rakjátok, könnyebb a kezelése
  • berakás és bekapcsolás után ha jó a generátor azonnal elindul
  • az alapfrekvenciát kb. 120 kHz-re állítsátok
  • a generátor 555-ös IC 2-es lábán levő kondenzátort ki kell cserélni 50 pF körülire.

Jó építést kíván: Kondisoft Érsek András

TVC Újság 06

Újságunk megvehető 10 Ft (fénymásolás) és válaszboríték ellenében visszamenőleg is. Ha van valami észrevételed munkánkkal kapcsolatban, írja! Mindenféle cikket elfogadunk és lehetőségeinkhez mérten leközöljük.

Szeretnénk, ha elküldenéd a TE csúcsfájádat!

Írtál egy játékprogramot? Küldd el a leírását!

Ódor András (Kondisoft), Szentes 6600 József A.utca 6 II.emelet/9 Tel. 14-697

Szőke Zoltán (Orion), Szentes 6600 Vecseri 3

Kocsis Árpád (TVCM), Szentes 6600 Nagygörgős u. 9 Tel: 11-424

Az újságban található programok megrendelhetőek a fenti címeken.

Áraink:
Első helyezett: 90 Ft
Listán lévő programok: 80-50 Ft
Gépi kódú programok: 80-50 Ft
Basic programok: 50-10 Ft
Ócska programok: 10 Ft

Garanciális másolás !

Lemezre is dolgozunk!
Másolókat nem adunk, mert sokan visszaélnek vele. Mi gépből másoljuk a programokat, kívánt fejálláshoz igazodva viszonylag olcsón.
Sajnos vannak, akik a tőlünk szerzett programokat adják tovább drágán és rossz minőségben.
Kérjük mindenki megértését!

Legjobb tíz program:

  1. Kísértetkastély 2 - (3)
    Canjavec Attila 1989
  2. Turbo - ÚJ
  3. Rohamm - Octasoft 89 (1,3,4,5,6)
  4. Soko-ban - Ubisoft 1990 (2)
  5. Heartland - Jefrey 1990 (4,2,1,1)
  6. Nyuszi olvasni tanul 1-6. - ÚJ
  7. Alien 8 - a stúdió (4)
    és Magic-ball - a stúdió 1990 (1,3,2,7)
  8. Raceace - Jefrey 1990 (5,6,6,5)
  9. Festő - Windlash ÚJ

Ladderman - Bertók Zsolt 1989 ÚJ
Knight Lore - a stúdió (3,7, ... ,10,9)

Legjobb felhasználói:

Subpaint

Legjobb zenék:

  1. Nyuszi olvasni tanul 1-6.
  2. Heartland
  3. Rondó

Kísértetkastély 2

Legjobb grafikák:

  1. Orion Movie II
  2. Nyuszi olvasni tanul 1-6.
  3. Kísértetkastély 2

Soko-ban

Legjobb effektus:

Othello 3D
Treasure hunting

Ez is egy Kísértetkastély!

A TV-Computer 64k+ előnyei

avagy Játékismertető és átírt programok

Az újság első számában közölt 64k+-on nem futó programokkal óriási változások történtek. A harmadik számban megemlítettem a DONKEY KONG és a SAMURAJ játékokat, melyeket TVCM átírt. Mostanság végre ott tartunk, hogy több átírt program van, mint ami nem működik. Ezekről az átírt programokról ejtek néhány szót:

  1. UNICUM+ HL: A játék enyhén BULDAS-beütésű ügyességi-logikai játék, ahol a pohárral el kell jutni az üvegig. Jó program.
  2. SOKO-BAN+: Megegyezik a KRAK játékkal, de a grafika sokkal jobb, a zene egyszerűen fenomenális. Rajta van a csúcslistán.
  3. SUPER FUEL+: A FUEL továbbfejlesztett változata, itt van eredménylista és ÖRÖKÉLET! Mellesleg a program félgépikód, jó effektekkel és előképpel. Jó program.
  4. OTHELLO 3D+: A program nem tévesztendő össze névtársával. Ez ugyanis totál gépi kód, 3 dimenziós ábrázolás és fantasztikus zörejek. Sajnos ki kellett spórolni az előképet, mert különben nem futna +-on, de hát így is tökéletes. Baromi jó játék.
  5. EGERFOGÓ+: A régi jó kis kamrafosztogatós játékkal már +-on is szórakozhatunk.
  6. BANÁNFALÓ+: Bertók Zsolt egyik kis bombázó gépi kódú játéka, ahol a majommal banánt kell enni. Ebben akadályozzák az erdei állatok.
  7. RONDO+: Végre meghallgathatjuk eme csodás két hangú zenei költeményt. Tehát csíkok helyett zene!
  8. DONKEY KONG+: Takács Béla szerzeménye stílusát tükrözi. Basic és gépi kód keveréke, de ahol gyorsnak kell lennie, ott gépi kód. Életek száma 1-99. A játék az ismert gorillás hordógurítós játék TVC verziója. Jó játék.
  9. SAMURAJ+: Most már mi is szurkálhatjuk a gép játékosát vagy barátunkat. Jó játék.
  10. TRIASURE HUTING+: Eme játék zajai óriásiak, pl elhalálozáskor élethű ordítás, de van „pontos időjelzés?” is. Az előkép is szuper. A játékról leírás jön! Ám mégis érdemes végigjátszani, ugyanis érdekes játék. Az összes tárgyat össze kell szedni a feladat teljesítéséhez.
  11. TURBO+: Ez a program veri még a C64-es TEST DRIVE-ot is, mivel itt sivatag helyett a nagyvárosi metropolisban sétakocsikázhatunk. Minden megtalálható: sétáló emberek a zebrán és a járdán, rendőrlámpa, benzinkút, útépítés, egyirányú utca, többsávos út. Lehet forgalmat dugót csinálni, gyalogosokat elütni, piroson áthajtani, ugyanis nincs rendőr. Szuper program, leírása később még lesz.
  12. BŰVÖS LÁMPÁK+: Egyszerű logikai játék Basicben.
  13. SZINRE-SZINT+: Bertók profi Basic kártyajátéka.
  14. BŰVÖS KOCKA+ és TEKE+: Ezek módosításáról régebbi számainkban beszéltünk.

Amit idáig leírtam, TVCM-nek köszönhetjük, de nem csak ő dolgozott:

  1. DIGIPÓK+: Ezt én csináltam meg. Az előképes verzió fut +-on, csak a másolást kellett megoldani. (nem gyorsmásoló)
  2. LADDER MAN+: Ezt az átiratot Zalaegerszegről kaptuk és tökéletesen jó. Irány a létra, hajrá!
  3. SZÁNKÓVERSENY+: Szintén Zalaegerszegről. Mostantól a program magyarul kommunikál. Lényege: szánkóval lesiklani megadott pályán.
  4. TURBO RUDI+: Ebben a verzióban Rudi és a pontszám csak egy helyen látható, szemben az eredetivel. Szintén Zalaegerszegről.
  5. HUNGARORING: A Laci-soft jóvoltából egy betöltő segítségével működik, sajnos „óhéberül”. További ígéretet tett MR.ALEX átírására.
  6. FESTŐ+: Az eredeti Takács Béla munkája (WINDFLAS), az átirat TVCM-é. Most már játszhatunk is vele. Leírás következik!
  7. NYUSZI OT 1-6. +: Ez a gépi kódú oktatóprogram meghökkentő dolgokra képes. Jó képei vannak és 3 hangú zenéje! Ezt hallanod kell! 8 színnel rajzol 4-színű üzemmódban! TVCM-nek köszönhetjük. Bővebb leírás következik!
  8. TELEX-MAGYAR 1-2: Ez a két szókitálaló játék nincs átírva egyenlőre, de így is működik. Betöltés után No For-ral leáll, de egy RUN paranccsal indítható. Emlékezz vissza, az első számban így írtuk le a PÓKLAKOMA és az 5LABDAJÁTÉK nevű programokat is.

Hát akkor mi nem működik +-on? Még mindig van ilyen, melyek száma fogyni fog. A monitorok egy része nem jó, én kettőről is tudok, pl. a Gépi kódú programozás c. könyben leírt. Néhány rajzoló és másoló is ezen a listán van. A nem futó játékok:
HARC A FÖLD KÖRÜL, IMPOSSIBLE MISSION, CSAVARGÁS, POSZEIDON KINCSE

felhasználói:
SZÖVEGSZERKESZTŐ, KÉZÍRÁS, VARÁZSECSET, C-64 LOADER (mire jó?), NOVOTRADE COPY, TÖRŐ TÖBI, TURBO-COPY

Na látjátok, már csak négy játékprogramot tudok felsorolni! De ha valaki olyan programmal rendelkezik, amelyről a stáb nem tud, arról nem tudtunk írni. Ez esetben kérjük a „szerencsés” megtalálót, küldje el, ellenszolgáltatást kap! Programokat adunk-veszünk-cserélünk! Lapzártakor érkezett az ŰRJÁRAT2+, melyben kedves repülős ellenfeleinket lőhetjük, az üzemanyag végtelen, csak sajnos a program kissé „csíkos”.

Ez itt a Reklám helye: Elkészült az ORION MOVIE II. is, mely jobb elődjénél, 4-színű, 12 képből áll. Ezt látnod kell! Megrendelhető a szerkesztőségben!

Van-e olyan program, ami nem fut a sima gépen? Hát van, pl a SUBPAINT. Lehetőségeivel felülmúlja az összes rajzolóprogram tudását. (Ezért bővítetti Kondisoft a sima gépét +-ra) Tehát melyik gép a jobb? Egyértelműen a +-os, mely egy teljes verziószámmal (2.2) fejlettebb. Remélem, rövidesen csökkennek a TVC 64k+ hátrányai cikk. Zárom soraimat, mert már az asztalon folytatom. Üdv mindenkinek! Csókoltat mindenkit ORION alias Szőke Zoltán. Írjatok!

Ez itt a CHR$ kódtáblázat. Ha nem tudnád mire felhasználni, írj, következő számban leírás!

Kódtáblázat

Hogyan használd az eddigi legjobb rajzolót?

Leírás a SUBPAINT-hoz

Egyszerű előképrajzolónak indult, de olyan funkciókkal rendelkezik, melyekkel más rajzoló nem. Mivel kezelése kissé komplexebb, rövidke útmutatót adok, melyben az egyszerű dolgokkal kezdem és a végére hagyom a nehezebbeket. (csak TVC 64K+-on fut!) EZZEL a rajzolóval készült a MOVIE H-L Ugye, elég ennyi példát említenem a felhasználási területre?

Betöltés után rögtön a főmenüt látod. Itt vannak tömören leírva a billentyűkhöz rendelt funkciók és pár adat. A RETURN gombbal váltogathatsz a kép és a főmenü közt. A képen egy kicsi villogó pontot látsz, ez a kurzor, melyekből indul a rajzolási parancsok. A botkormánnyal mozgathatod, kezdetben lassú, de egyre gyorsabb lesz. A képet letörölheted a C gombbal. Ha nem tetszett, amit csináltál, a DEL gombbal visszaállíthatod a képet. Ez minden funkcióra igaz, tehát ha pl. egy szöveget rossz helyre helyezel el, akkor a DEL-lel visszaszedheted. Egy pontot szóközzel tehetsz le a felülírási mód és az aktuális szín figyelembevételével. A felülírási mód a főmenü legfelső sorának gombjaival szabályozható, a billentyűvel módosítható. Az aktuális szín a billentyűzet legfelső sorának gombjaival szabályozható, figyelembevéve a grafikus üzemmódot. A képkeret mindig olyan színű, mint az aktuális szín. A grafikus üzemmód a főmenüben a G-vel állítható, lehet 4 vagy 16. 4-színű üzemmódban a színek az 1-4 számbillentyűk. A képre karaktereket írni a W billentyűvel lehet, lenyomása után a bepegelt szöveg a képre kerül. Kilépés RETURN. Vonalat húzni az L-lel lehet a képen a kurzortól kezdődően. Ezután a vonal végpontját a P-vel lehet beállítani, majd RETURN. Képet kitölteni a P-vel lehet. Ellipszist rajzolni a képen E-vel lehet, a középpont a kurzor lesz. Első lépésben a keret villan, ezután az Y tengely jön, RETURN, ezek után el lehet dönteni az ellipszist majd a megrajzolandó íveket lehet beállítani. Téglalapot a képen az R betűvel lehet rajzolni. Elsőnek a kiterjedését lehet beállítani, majd RETURN után el lehet forgatni. Figyelem! Az alakzatnak rá kell férni a képre, különben füttyent egyet és abbahagyja a rajzolást. A füttyentés azt jelenti, hogy a program hibát észlelt, amit megpróbál kijavítani. Ha nagyon nagy a hiba, akkor visszalép Basic üzemmódba, kijelezve a hiba helyét és típusát. A karakterkészletet megnézni a főmenüben C-vel lehet megnézni, visszatérés a RETURN. Előfordulhat, hogy a kurzor színe nem megfelelő, ezért ha a főmenüben K-t nyomsz, akkor a kurzor színe az aktuális lesz. Ha a képen nem látod a kurzort, K hatására körök kezdik el mutatni a kurzor helyét. Ha megakarod nézni a képet kinagyítva, nyomd le a Q-t. Ekkor az aktuális pozíciót a fenti és a bal oldali vonal jelzi, melyet a botkormánnyal lehet változtatni. A SPACE hatására az aktuális pontot az aktuális színre színezi. Ha nem látod pontosan a pozíciót, akkor H-val kaphatsz segítséget. Visszatérni a RETURN-nel lehet. A SUBPAINTtal egyszerre két képen dolgozhatsz. A két kép közt váltogatni INS-sel lehet. A rajzoló parancsok mindig az aktuálisra érvényesek.

Ha kész a kép, S-sel kimentheted úgy, mintha kész programot mentenél ki. Ezután a kép LOAD-dal tölthető, mely kirajzolja magát és végrehajt egy LOAD-ot, vagyis tölti a következő programot. Megadható a kép neve, CRC értéke, a betöltendő program neve és CRC-je. Ha akarod, a kép kirajzolása után vár egy billentyű lenyomására és csak utána tölt. Előnye, hogy képernyőt nem rongálja a Searching és a Reading felirat. Van VERIFY funkció. Ha csak abbahagyod a munkát vagy másik rajzolóban folytatni, akkor O-val mentsd ki. Az ilyen file-t vagy más rajzoló file-jét I-vel töltheted vissza. A palettaszíneket 4-színű üzemmódban ki lehet válogatni a főmenüben P-vel. Erre egy menüt kapunk, melyben az aktuális színt a botkormánnyal lehet a palettából kiválasztani. Ha az alap 4 szín kell, nyomd meg az A-t. Ha a beállított 4 szín lesz a képen, akkor a K-val megerősítheted. A V-vel visszatöltheted a K-val elrakott színeket. A 4 színt el is mentheted a memóriába E-vel, visszatölteni L-lel lehet. Ha kész vagy, RETURN-nel lépj vissza. A főmenüből X-szel léphetsz az extrákat leíró menübe. Itt megtudhatod, hogyan lehet egy programból képet „kilopni”: a program betöltése előtt írj be OUT15,20 v. OUT15,40, és amikor azt a képet látod, amelyik kell, akkor resetelj, majd töltsd be a SUBPAINTot. Lehet, hogy a palettaszínekkel gond lesz, de be tudod állítani őket. Lehetőség van arra, hogy a SUBPAINT elmenti magát és resetel. Ezután azt csinálsz, amit akarsz, pl képet lopsz, majd a memóriából visszatöltheted a rajzolót pár paranccsal. Így elég egyszer betölteni, és egész délután tudod használni. Ehhez az kell, hogy az extra-menüben üss Q-t, mire a gép hideget resetel. A programot visszahívni lehet: POKE3,80 -RETURN- OUT15,60:X=USR(32768) -RETURN- RUN -RETURN-. Közben korlátlan számú reset engedélyezett, akár a Heartlanddal is játszhatsz, nem zavarja. Ha lenyomod az A-t, az ablak-menübe lépsz. Innen kilépni K-val lehet. A SUBPAINT képes arra, hogy a képen kinyiss egy ablakot és ott sokféle dolgot művelj. Az ablakot kinyitni `-`-vel lehet, mire megjelenik egy téglaalap, melyet a botkormánnyal irányíthatsz. Az M betű lenyomására az ablak a maximális méretet veszi fel. Ha kész, RETURN. Az ablakot megtekinteni a ]-vel lehet, mire megjelenik, hogy hogy nézne ki átmásolás után, mert az ablak tartalmát át is lehet másolni. Ezt @-vel teheted, mire megjelenik, hogy mekkorára akarod átmásolni, tehát nagyíthatsz, kicsinyíthetsz. A maximális méretet M-mel, az eredetit N-nel érheted el. Az ablakon belül ki is cserélheted a színeket a ;-vel. Erre megjelennek a színek sorba, a számbillentyűkkel állítsd be, mit mire cserélsz és RETURN. Ha nem ezt akarod, ESC-cel kiléphetsz, ezt átmásolásnál is megteheted. Az ablak-menüben beállíthatod, hogy az ablakot az ott lévő képre másolja, de alá és fölé is másolhatod, ezt M-mel állíthatod be. Az F és a V-vel lehet függőleges és vízszintes tükrözést is beállítani a képmásolásnál.

Az új utasítások használata

Körrajzolás: PLOT középpont-x, középpont-y, ELLIPSE (sugár) Kirajzol egy kört a megadott pontból kiindulva a sugárral. pl. PLOT 500, 500, ELLIPSE (100) A zárójelbe több paraméter is adható, ezekről részletesen beszámol a 64K+ Basic c. könyv.

Négyzetrajzolás: PLOT pont-x, pont-y, RECTANGLE (x-hossz, y-hossz) A megadott pont az egyik csúcs, a két kiterjedés a két oldal. pl. PLOT 500, 500, RECTANGLE(50, 200) A zárójelbe további adatok is kerülhetnek, lásd 64K+ Basic.

Automata sorszámozás: AUTO AT első sor száma, STEP lépésköz PL. AUTO AT10, STEP10 - 10-es sortól kezdve 10-essével lehet írni sorokat

Átsorszámozás: RENUMBER 1. átszámozandó sor - utolsó átszámozandó sor, AT az 1. sor új száma, STEP sorlépésköz pl. az egész program átsorszámozása 10-essével RENUMBER 1-9999, AT 10, STEP 10

TVCH ÍRTA EZT AZ OLDALT

TVC Újság 07

Megjelenik havonta/félhavonta

7. szám 1991. május

Legjobb tíz program:

1. Turbo (2)

2. Heartland - Jefrey 1990 (4,2,1,1,5,2)
3. Rohamm - Octasoft 89 (1,3,4,5,6,3)
4. Soko-ban - Ubisoft 1990 (2,4)
5-6. Kísértetkastély -C. Attila (2,3,1)
és Magic-ball - a stúdió (1,3,2,7,7)
7. Interkarate - Tom 1989 (2, régi)
8-10 Festő - Windflash (10)
és Impossible M. -Windflash (8,9,7,...)
és Ladderman -Bertók Zsolt 89 (10)

Legjobb felhasználói:

Subpaint

Legjobb zenék:

1-2. Nyuszi olvasni tanul 1-6.
1-2. Rondó
3. Soko-ban

Legjobb grafikák:

1. Orion Movie II
2. Orion Movie I
3. Nyuszi olvasni tanul 1-6.

ÍREK

- A C64 hanggenerátora a SID. Ezt soros vonalon lehet kapcsolni TVC-hez is. Előnyei: 3 szólam, 4 hullámforma (zaj is), szűrők, programozható felfutás-lefutás. Teljesen emberközeli, a C64-es zeneprogramok kis változtatással futnak. Csodálatos! Ismertető következik!
- A legelterjedtebb az UPM DOS, azonban van egy másik lemezkezelő rendszer is, a VT-DOS. Ez jóval többet tud, kompatibilis az IBM DOS-szal, középpontban a felhasználó áll.

Újságunk megvehető 10 Ft (fénymásolás) és válaszboríték ellenében visszamenőleg is. Ha van valami észrevételed munkánkkal kapcsolatban, írjál! Mindenféle cikket elfogadunk és lehetőségeinkhez mérten leközöljük.

Szeretnénk, ha elküldenéd a TE csúcslistádat! Írtál egy játékprogramot? Küldd el a leírását!

Ódor András (Kondisoft), Szentes 6600 József A.utca 6 II.emelet/9 Tel. (63) 14-697
Szőke Zoltán (Orion), Szentes 6600 Vecseri 3
Kocsis Árpád (TVCM), Szentes 6600 Nagygörgős u. 9 Tel: (63) 11-424

Az újságban található programok megrendelhetők a fenti címeken.

Áraink:
Első helyezett: 90 Ft
Listán lévő programok: 80-50 Ft
Gépi kódú programok: 80-50 Ft
Basic programok: 50-10 Ft
Ócska programok: 10 Ft

Garanciális másolás !

Lemezre is dolgozunk!
Másolókat nem adunk, mert sokan visszaélnek vele. Mi gépből másoljuk a programokat, kívánt felálláshoz igazodva viszonylag olcsón.
Sajnos vannak, akik a tőlünk szerzett programokat adják tovább drágán és rossz minőségben. Kérjük mindenki megértését!

Mi mindenkin segítünk!

Bármilyen problémád van a géppel fordulj hozzánk! A 64k+ -on nem futó programok átírva megrendelhetőek!
A legjobb programokat tőlünk megveheted!

Programozás Basic nyelven 3.

(Ellenség)

Most már biztosan tudsz egy objektumot mozgatni a képernyőn, viszont ez még nem jó játék, nincs kaland. A kaland előállítható egy ellenség formájában. Az ellenség egy másik objektum a képernyőn, ami a játékostól függetlenül mozog. Ha a játékos hozzáér, akkor meghal, de ha akarod, akkor pontot ér az elfogása. Az ellenfelet ki is lehet lőni egy játékban.

Az ellenség mozgatása tehát annyiban különbözik a játékosétól, hogy nem a botkormánnyal irányítod, hanem valamilyen logika szerint manőverezik. Így kell az eddigi programodat kibővíteni:

20 Q=20:W=20 Q és W az ellenség két kordinátája, ezeknek értéket kell adni, lásd 1. rész

170 PRINT AT Q,W," " a mozgatáshoz szükséges a régi pozíció törlése

180 ..... ebben a sorban lesz az elmozdítás

190 PRINT AT Q,W,"X" itt pedig az új pozícióba ki lesz rajzolva az ellenség, amit tetszés szerint bővíthetsz, lásd 2. rész

Ha kihagyod a 180-as sort, akkor csak magában fog villogni az ellenség. A mozgatás sokféle logika szerint történhet, most itt csak néhányat említek, de te a játékprogramtól függően bármilyet csinálhatsz. A két alakzat találkozását a kordináták alapján figyelheted:

192 IF Q=X AND W=Y THEN END ha találkoznak, akkor vége a játéknak, de a THEN után bármi mást írhatsz

Célkövetés:

Az ellenség „tudja” a játékos helyét, ezért mindig követi. Ez úgy történik, hogy figyeljük az X,Y és a Q,W kordinátákat, és ennek függvényében mozdítjuk el.

180 IF Q>X THEN Q=Q-1:ELSE IF Q<X THEN Q=Q+1 vízszintes nyomkövetés, a játék helyétől függő elmozdulás

182 IF W>Y THEN W=W-1:ELSE IF W<Y THEN W=W+1 függőleges nyomkövetés

Lehet, hogy ez így túl gyors lesz. Lehet lassítani úgy, hogy az 1 helyére pl. 0.5 -öt írsz, és így fele olyan gyors lesz. Ha a két sor közül az egyiket elhagyod, akkor csak az egyik irányban követi. A mozgatás során nincs szükség a képernyő szélének vizsgálatára, mivel a játékos mozgását követi, és ő nem mehet ki.

Oda-vissza mozgás:

Az ellenség egy irányba mozog, és ha a képernyő szélébe ütközik, akkor visszafordul. A mozgás független a játékostól.

30 EX=1:EY=1 ezek az irányok, amerre az ellenség mozog, EX= függőleges, EY= vízszintes

180 Q=Q+EX:IF Q<1 OR Q>23 THEN EX=-EX függőleges mozgatás, ha a képkeretbe ütközik, akkor az irány az ellentettje lesz

182 W=W+EY:IF W<1 OR W>31 THEN EY=-EY vízszintes mozgatás, az előzőhöz hasonlóan

Ha lassítani akarod, a 30-as sorban változtass.

Játékleírások

Turbo

Megszületett a csoda! A TVC-sek népes tábora végre autóba ülhet és vadul száguldozhat a számítógép által kreált városokban. A játék lényege egyszerű: TE egy rendőrautót irányítasz és a ROSSZfiút kell elkapnod. Ehhez rendelkezésedre áll egy Turbo Espirit autó, mely gyorsabb a többinél és van egy beépített géppuskája. Az ellenfél helyzetét a gép induláskor kiírja a képernyő alján lévő üzenetmezőben. A szöveg: ARMED CAR SEEN xx - a harci autót látták xx helyen. A célautó helyzetét ellenőrizheted a térképen, egy karika látható ott. Kezdéskor az irányát is kiírja: N-fent S-lent W-balra E-jobbra, tehát pl. N15 azt jelenti, hogy a cél a térkép tetején van a 15-ös számnál. Néha megjelenik egy DRUG CAR SEEN xx - a gyógyszerautót látták xx -felirat és megjelenik a térképen egy új karika. Az ilyen autókat nem ajánlott kilőni.

Ellenség felderítése: nézd meg, hogy hol van és keresd meg a hozzá vezető legrövidebb utat. Kerülj mögé és felgyorsulva érd utol. A kereszteződésben elkanyarodni a tűz és az irány együttes lenyomásával lehet. A rosszfiúhoz vezető úton sok autó próbál dugót okozni, ezeket ne lődd ki, ugyanis nem a pontjaidat -SCORE- hanem a büntetéseidet -PENALTY- gyarapítja. A célt arról ismered fel, hogy néha villog, egyébként pedig próbál leszorítani. Vigyázz, néha lekanyarodik üldözés közben és szem elől téveszted. A legjobbak vagy a legrosszabbak a listára felírhatják a nevüket. A városkákban érvényes a kresz, vagyis a kereszteződésekben csak a zöld lámpánál menj át, a gyalogosokat ne üsd el, az útépítésen ne hajts át. Vannak egyirányú utcák, melyeket a térkép jelez, ide ne is próbálj a másik oldalról behajtani, mert mindig jön valaki szemben. Vannak benzinkutak is, ahol lehet tankolni úgy, hogy beállsz mellé a parkolósávba és füzelsz. Ha sokat játszol, akkor el fog fogyni az üzemanyagod, tehát próbáld ki. A műszerfalon műszerek is vannak, de a benzin mennyiségét nem lehet megállapítani róla. Maga a program jó dolog, csak kár, hogy fekete-fehér. Áldásos tevékenységemnek köszönhetően fut a +-on is. A játék zenél is, bár kissé gyatrán. Összefoglalva: ez egy nagyon jó program. Feltétlenül szerezd be!

1. menü: 4 város közül választhatsz, hogy melyikben akarsz furikázni. 2. menü: 1. nehézségi fokozat (1-4) 2. billentyűzet (balra, jobbra, tűz, fék, gáz, térkép, kilépés) 3. legjobbak 4. legrosszabbak 5. Save 6. Load (nem teljesen működik) 7. gyakorlás 8. játék indítás

Soko-ban

Annak idején a 16 bites gépeken nagy siker volt a Soko-ban. Azóta átírták 8 bitre is. A játék pályáit számítógép alkotta, ezért előfordulhat, hogy csak a 10-edikig jutsz, pl. a 40. pályához 1 óra gondolkodás kell. A feladat csak annyi, hogy a rakodóval a ládákat a helyükre told. Egyszerre csak egy ládát tolhatsz, visszahúzni nem lehet, tehát ha a falhoz tolod, akkor nem bírod visszahúzni, a pályát kezdheted elölről. Néha bizony a ládák és a falak olyan bonyolult rendszert alkotnak, hogy alig bírsz mozogni. A játék botkormánnyal irányítható. Zene tetszés szerint kapcsolható, a pályák közt lifttel mozoghatsz. Ha nagyon megtetszett a játék, saját pályát is tervezhetsz, amit ki is lehet menteni és visszatölteni. A program effektjei nagyon jók, a zene is szép, az előkép fenomenális. Szerencsére átírtam + -ra is, így mindenki élvezheti.

TVCM OLDALÁT OLVASTAD

Játékismertetők

Orion MOVIE II.

Itt van végre, megszületett a legújabb TVC-és csoda: a MOVIE II. Remélem mindenki felajzott a MOVIE I.-től és már remegve várja hogy betöltesse a folytatást. A MOVIE II.-ben megnöveltem egy résszel a programcsomagot. Az első használati utasításokat tartalmazó csúcs képből megtudhatjuk, hogy a II. már lemezen is futtatható, ezért szükségessé vált, hogy a gép egy kép betöltése után egy gombnyomásra várjon. E kép után jön a fantasztikus előkép a sztárok parádéjával. A következő képben SPEKTRUM és TVC játékképeket láthattok humorral hintve. Az utolsó kép TVCM reklámja a Subpaint-ről. Tehát, ez itt a reklám helye: a képek a Subpaint nevű csúcs hiperszupermegagiga rajzolóprogrammal készültek, melynek alkotója az istenien mesteri TVCM. Ha idáig sikeresen eljutottál a programmal jön az utolsó rész újabb + -os információkkal, tehát „nagy fehér gomb nyomtat”! A felső scrollban nem sok újdonságot olvashat, de mint majd látod az olvasást nem árt gyakorolni. Míg a MOVIE I.-ben csak 16-os üzemmódú képeket láthattál, a MOVIE II.-ben csak 4-eseket láthatsz. (a MOVIE III.-at vegyesre tervezem és ha minden jól megy, az utolsó részt is gépi kódban)

Mit is mondhatnék eme szenzációsan szuper kolosszális programcsomagról? Ez a program vezeti a grafikai csúcslistát! Szóval csak annyit üzenek, hogy ragadj tollat, biciklit vagy más közlekedési eszközt és szerezd be a MOVIE-kat.

NYUSZI OT 1-6. a NYUSZI Olvasni Tanít

Az egymásra épülő, de önállóan is felhasználható programokból álló sorozat a legkisebbeknek szeretne segíteni abban, hogy a betűkkel való ismerkedésben örömüket leljék, az olvasás élménnyé váljon. A program lelkét a szép színes grafikák adják, különösen a 6. részben, ahol 8 színben pompázik 4-es üzemmódban. Na és a zenéje is fantasztikus, mondhatni tökéletesen három hangú zene, és nem csipogás. A Legjobb Zene kategória győztese volt, és a játék kategóriában is igen tekintélyes helyen áll. Gondolom, mondanom sem kell, hogy gépi kód az egész program. Csomag részei: 1. Ismerkedés a betűkkel 2. Betűjáték 3. Szótagolás 4-5. Szavak és képek 6. A nyuszi mesél A megjelenő színes képek alá ki kell rakni a képernyőn szétszórt betűkből, szótagokból álló szót, amit a kép ábrázol. Mindezt a botkormánnyal mozgatott nyilacska segítségével, ugyanis a program ikonvezérlésű. Tehát rámutatunk a megfelelő betűre, érvényesítjük tűzzel vagy SPACE-szel majd lerakjuk a kis kép alatti megfelelő kockába a leírt módon. Ha sikerül, a feladatot nagybetűkkel is teljesíteni kell, majd jön a következő kép. Siker esetén kapunk egy répát, tovább haladva pedig mindig eggyel többet. Mikor egy fordulót teljesítettünk, akkor hallhatjuk a zenét. Ha kifutunk az időből, a gép kirakja helyesen a szót és utána nekünk kell újra jól megcsinálni, különben nem lép tovább a képekkel a program. Hibázás esetén érdekes effektust láthatunk, de vigyázat, sok kis hiba miatt a gép újra kirakatja velünk ugyanazt a képet. A 6. résszel más a helyzet. Itt három kép közül kell választani. A feladat az, hogy a kép alatt megjelenő mondatban kijelölt szavakat a képen megjelöljük. 5 sikeres rámutatás után már hallhatjuk is a zenét. A képek alatti mondatokból komplett mese áll össze. Az egyik sikeres mese után jön a másik: 1. Falusi mese 2. A juhászbojtár és a róka 3. Tengeri kalózos mese. Leírásáról ennyit, (...) ja még egy: a programcsomag lemezen egyenlőre nem fut. Megoldás TVCM fülét rángatni. Neki köszönhetjük a + -os verziót is. A programcsomag színvonala olyan magas, hogy nem csak a kisiskolásokat köti le, hanem mi is órákig játszottunk vele.

KISÉRTETKASTÉLY 2. - Canjavec Attila 1989

Ez a csúcsszuper program már az előképnél a ROHAMMhoz hasonlóan folyamatosan tölti be az előképet, ami egy várkastélyt ábrázol. A gyári verzió, a NOVOTRADE-s betöltéskor a keret helyett a tetőt csíkozza. A program beinduláskor CLS helyett a kép középpontjából indulva nyomja ki a képet. A zene is csodás: 3 hangú. A játék lényege: hősünkkel a kis törpével leküzdve minden akadályt összegyűjteni az összes kincsesládát. Ellenfeleinket átugorva juthatunk tovább. Életeink száma 44, ami marha gyorsan el tud fogyni. A kastély különböző szintekre van tagolva melyekhez létrák vezetnek, ilyenkor megváltozik a kastély fala. A játékban oldalról látunk mindent, mintha kettéfűrészelték volna a várat. Rendkívül változatos ellenfeleink vannak koponyák, manók, szörnyek stb. Találhatunk árkokat is, melyeket át kell ugrani. A lecsukódó kapurácsok szabálytalanul csapódnak le, tehát ne keressünk benne rendszerességet. A képernyőn ha jobbra, balra illetve a létrán le-fel megyünk, értelemszerűen a következő szobában folytathatjuk küzdelmünket. A program időt is számol: IDŐ=2000, ami feltehetően az utolsó láda felvételekor indul. A játék grafikája fenomenális, a 4 szín ügyesen van keverve. A játék gépi kód. Reset után újraindítható PRINTUSR(4160)-nal. Nem hiába lett első a toplistán.

TREASURE HUNTING 1988 Szalontai Béla

A program TVCM jóvoltából mindkét géptípuson fut. Két fő részből áll, melyben első része előkép helyett egy fantasztikus trükkel kezdi, a keret megszűnik és kereszt alakban csíkozódik a képernyő. A játék valós előképe egy-jó kis hangeffekt után tűnik fel. Gombnyomásra újabb szuper trükkök, újabb SPACE leütésére meghallhatjuk a pontos időjelzést. Ezek után az ember felkészül a legjobbra, magára a játékra. Ehelyett azonban egy kis basic játékkal szórakozhatunk, melyben mozogni csak hősünk egy karakteres feje fog. Ennek köszönhetően a játék elég gyors. Célja: az adott pályán található összes kincs összegyűjtése, ezek után a kulcshoz érve távozhatunk a következő pályára. Hogy azért ennyire ne legyen egyszerű a dolog bizonyos egykarakteres akadályok érintése halálos. Életeink száma 6, melyre ha vigyázunk vagyis egy jó joy-unk és türelmünk bőven elég. A játék graphics 4-es formátumú az alap színekkel. A dobócsillag hízott és sovány variációt kell összegyűjtenünk. Ellenségeink a hullám és egy kerekded vázaszerű valami szintén egy karakter, zöld. A többi nem zöld színű akadálynak nekimehetünk. A játékot botkormánnyal irányítjuk, ezzel kapcsolatban egy jótanács: veszélyes karakter mellett a joyt pöckölve haladjunk. Elhalálozás esetén csúcs effekt: hősünk halálordítása. Ha teljesen kimúltunk, egy Game over után egy menüben találjuk magunkat. 1. játék indítása, 2. eredménylista, 3. a pályák megtekintése (35 pálya) Kilépés SPACE. Nem túl rossz eredmény esetén kb. 2 pálya után felkerülünk listára, ami csak a legjobb eredményt tartalmazza. Mindig óvakodj az új herkenytyűk érintésétől. Ha a kulcsot nem tudjuk felvenni, valahol biztos van egy elhagyott csillag. A játéknak van vége, ha teljesíted. Mi fog akkor történni? A szokásostól eltérően itt valamit fogsz látni, amit nem árulok el. A program egy szuper játék TVC viszonylatban csúcs kép és hangeffektjei miatt, az akció részéről ez azonban nem állítható, de így is megéri végigjátszani.

MINDENKIT CSÓKOLTAT

Kazetta kalauz

Sajnos a stáb elég éhenkórász templom egereiből áll és egyikünknek sem telt még lemezegységre, ezért minden programot kazettás magnóval rögzítünk. Biztos vagyok benne, hogy ez az általános helyzet, ezért szeretném tapasztalataimat megosztani sorstársaimmal.

A TVC szerencsére nagyon igénytelen gép a magnókkal kapcsolatban, még a gyorsmásolt programokat is jó darabig meg lehet vele etetni. Viszont ha a kazetta ragasztott, gyűrött, lehetetlen lesz a betöltés.

Általános szabályok, hogy ne használjunk 90, de főleg 120 perces kazettákat, mert a pörgetés miatt könnyen megszororul az orsó, és jobb esetben nem tölti a gép a programot, rossz esetben a magnó rágja be a szallagot.

Tehát legnagyobb játékidejű szalagunk 60 perces legyen. Aki anyagilag megengedheti magának, bátran ajánlom a Polimer 5, 10, 15, 20, 25, 30, 40 perces kazettáit. Ilyen kazettákon tárolva a programokat sok tekergetés nélkül könnyedén betölthetjük a programunkat, az orsó megszorulása kizárt. Figyelem! az 5 perces kazettánál az oldalankénti 2.5 perc miatt a nagyobb játékok nem férnek fel, pl. Raceace, Heartland, stb. A 10 perces kazettát ajánlom vásárlásra, azonban ez is kevés néhány programnak, melyekhez méghosszabb szallagot ajánlok. Sajnos mostanában a boltokban -ha van ilyen- csak 5 és 10 perces közül lehet választani. Az 5-ös kb. 25 Ft, a 10-es kb. 30 Ft

A szallagok fajtáiról ejtek néhány szót. Általában a normál FE-s szallagokat ajánlom, felesleges a drágább crómos vagy metál szallagot használni, vagy ha mégis, akkor a magnó minősége feleljen meg a szallagénak

Tehát mostmár tudjuk, hogy normál, és ha nem számítógépkazetta (Polimer, lásd fent) , akkor 60 percesenek kell lennie. Ezek kereskedelmünkben széles választékban kaphatók, azonban nem mindegyik tipus felel meg az elvárásoknak, ezért a következő sorokban személyes tapasztalataim alapján tesztelt kazettákról írok.

TDK D60: Minden szempontból optimális tipus, semmi gondom sincs velük, ugyan a kazetta belső papírja nem kinyitható, de külső része szabad, így két oldalára írhatunk. Ár: 100-110 Ft (az összes ár körülbelüli érték)

TDK AD60: Szerintem minőségi és optimális, viszont drágább. Ár: 120-140 Ft (az infláció nincs benne)

TDK A60: Szintén alkalmas kétoldalas papírral. Ár: 100 Ft
(a TDK kazettákat melegen ajánlom)

RAKS HD-X60: Szintén minőségi dupla borítós. Ár: 90

RAKS ED-X60: Szintén alkalmas dupla borítóval. Ár: 79

HITACHI DL60: Maxel licensze alapján minőségi kazetta, alkalmas. Egyetlen hátránya a sima borító és annak csak a belső fele használható. Ár: 120

BASF Ferro Extra 60: Nem tartom egy csúcs minőségnek, de ha nincs kenyér, kalács is megteszi, előnye a dupla borító. Ár: 80-140 (talán az a baj, hogy a magnón nincs Ferro állás)

BASF LH-M I 60: Ezt nyugodt szívvel ajánlom, alkalmas, dupla borítóval, de csak a belső fele jó. Ár: 100-120

DENON LX60: Minőségi japán kazetta sima borítóval kétoldalas írási lehetőséggel, melegen ajánlom. Ár: 98

AKAI C-60SX: Dupla 4 oldalas írási lehetőség, alkalmas programtárolásra, viszont óvjuk a tekergetéstől, mert hajlamos a megszorulásra. Ár: 80-100

STYLANDIA CT-88: Ez a kazetta eltér a szokásostól, a szallag egy orsón helyezkedik el és így van a kazetta tokban. Könnyedén viseli a pörgetést (ha bekopik), nem szorul meg, viszont arra ügyeljünk, nehogy túlpörögjön stop után, mivel így becsipheti a magnó. Ajánlom ezt a tipust is sima borítós egyoldalas írással. Ár: 100-140

SONY HF-60: Szintén jó minőség, nincs probléma velük, sima borító kétoldalas írással. Ár: 120

CHROME MASTER 60: Ezzel az átlátszó égkék színű kazettával is elégedett vagyok, alkalmas a felhasználásra. Sima borító egyoldalas írási lehetőséggel. Ár: 79

ACTIV ICO-60: Ezt a tipust is tudom ajánlani. Sima borító egyoldalas írással. Ár: 69

PHILLIPS FS 60: Szintén minőségi kazetta, csupán a pörgetéssel spóroljunk, hajlamos a megszorulásra. Dupla borító 4 oldalas írással. Ár: 90-120

POLIMER FI-60: Alkalmas tipus, viszont ügyelni kell a tekergetésre, hajlamos megszorulni, sima borító egyoldalas írási lehetőséggel. Ezt a Polimer „nagykazettát” (60 perc) merem ajánlani, de azért a Polimer nem egy csúcs kazettagyártó cég, ezért óvakodjunk tőlük. (csak ezt a tipust tudtam tesztelni)

MONACO HS-I 60: Ezzel a tipussal nem vagyok elégedett, hajlamos a pörgetések utáni megszorulásra, a szallag minősége is gyenge, a borító egyoldalas sima, egyetlen előnye az árfekvése. Nem ajánlom senkinek. Ár: 63

NEO TEC EL60: Ezzel a tipussal csak a bajom volt, olyan, mint a púp a hátamon. Lehet, hogy kifogtam egy selejtes darabot? És ha mind ilyen ócska? Tehát a tapasztalataim eme csodával. Az original szallag szorult, mivel egy darabon dupla vastag volt. És hogy egyáltalán egybe legyen a kazetta, vissza volt gyűrve a szallag (tuti töltési hiba). De ha még ezt mind túléltem volna, de a másik vége felé is volt egy gyári gyűrődés! Ez betett, kivágtam az egész szart! Ezt a márkát hidegvérűeknek ajánlom.

AGFA LNX60: Ezzel a problémám csak annyi volt, hogy nem maradt meg rajta a program. Valószínűleg a szallag átviteli tartománya nem felelt meg? Nem tudom, de ezt is ki kellett selejtezni, zenét hallgatni viszont szuper.

Hát kedves olvasóim, egyenlőre ennyi, de számítva a hatalmas érdeklődésre/érdektelenségre a folytatással is jelentkezni fogok. (amelyik cég nem fog „szponzorálni”, az a kazetta lesz ócska) És kedves dolgozók, ha valakinek lenne ehhez a cikkhez vagy bármi máshoz észrevétele, írjatok !! Szívesen veszek/veszünk minden jószándékú/nem jószándékú hozzászólást.
Na üdvizel mindenkit ORION -ez csak egy vicc volt. Helió
Szőke Zoltán alias ORION (ő a felelős)

TVC Újság 08

Legjobb tíz program:

1. Batman - másik TVC-stúdió
2. Sir Arthur - Windflash 1989 (új)
3. Turbo - (2,1)
4-5. Soko-ban - Ubisoft 1990 (2,4,4) és Ladderman - Berysoft 1989 (10,8)
6. Rohamm - Octasoft (1,3,4,5,6,3,3)
7-8. Kísértetkastély - C.Attila (2,3,1,5) és Heartland -Jefrey 90 (4,2,1,1,5,2,2)
9. ComputerWorld - TVCM 1991
10. Festő - Windflash (10,8)

Szerkesztők:

Ódor András (Kondisoft), Szentes 6600 József A.utca 6 II.emelet/9
Tel. (63) 14-697
Szőke Zoltán (Orion), Szentes 6600 Vecseri 3
Kocsis Árpád (TVCM), Szentes 6600 Nagygörgős u. 9 Tel: (63) 11-424

 

Hirdetési rovat

1 db Videoton TV-Computer 64k gép, 1,2 -es verzió, tökéletesen működő tápegység és alapgép, demonstrációs kazetta, tv-kábel, magnó csatlakozó, Kezelési útmutató és Programozási segédlet, eredeti dobozzal. Ez nem átverés! Irányár 8000 Ft.

Eladó ATARI videojáték kompletten, (alapgép, tápegység és botkormány, 4 db játékkártya) Irányár 4000 Ft.

Eladó 3 alig használt analóg mérőműszer, két UNIVEKA gyártmány és egy UN10. Ár: megegyezés szerint.

Egy darab VEF 206 típusú orosz világvevő rádió. Ár: 500 Ft.

SIGNAL 304 orosz ébresztős zsebrádió analóg órával. Ár: 500 Ft.

Bebo Sher márkájú villanyborotva. Irányár: 300 Ft

Orion Delta típusú működőképes fekete-fehér televízió. Irányár: 800 Ft -régiséggyűjtők előnyben.

MICRO-110 típusú mini fényképezőgép. Irányár: 200 Ft

Megkímélt állapotú eredeti matchboxok, 1 db ára 100 Ft, csere lehetséges!

Batman leírás

Ha elősször hallod a program címét, lehet, hogy a film fog eszedbe jutni, és arra gondolsz, hogy a játék valami kis akció lehet.

Ez azonban tévedés. Egy egyszerű logikai játékkal kerülsz szembe, amihez nincs szükség a botkormányon és matematikán kívül semmire.

A legfelső lift felett egy számot látsz, ez az első pályán -1 A környező számítógépek különböző számokat képesek generálni, a legfelső sorban a bal oldali -1-et. Menj oda, fordulj felé, erre a legfelső sorban az érték -1 lesz, zöldre vált, beszállhatsz a liftbe és menj fel, a következő pályára. Ott azonban nem ilyen egyszerű a dolog, mivel a számítógépek eredményét kombinálni kell, pl +6+4-9=1

Itt kezdődik már a matematika, minden pálya egyre nehezebb.

A grafika nagyon jó, a címlap effektje elsőrendű. Batman is jól meg van rajzolva, a zene dallamos. (ugyanaz, mint a Rondóé)

Sajnos a program nem futott +-on, de TVCM már átírta, tehát az átirat megrendelhető.

Játékra fel! ez parancs!

Ez az új rovat szeretne választ adni kérdéseitekre és tanácsot adni, ha nincs kérdésetek. Elsőnek pár válasz:

Hogyan kell használni a Contact-Copyt?

Van egy ilyen nevű másolónk, de nem sokmindenre jó. Az egyik legjobb kazettás másoló a Csabicopy, másrészt a Breakopen verziói, Supercopy. Lemezre a Breakopen, Unicopy és a lemezhez mellékelt programok jók. Az az igazság, hogy van pár igen hatékony másolónk, de azokat nem másolhatjuk, mert nem mindenki kazettarendezésre használja, hanem bevételi forrásnak. A szerkesztőség nem ad másolót.

Van-e leírás a Wordstar nevű szövegszerkesztőhöz?

Nincs jó leírás. Ha valakit érdekel, az IBM PC-s Wordstar leírását le tudjuk fénymásoltatni, de az nem tökéletes. A program kezeléséhez szükség van az ALT-ra és a CTRL-re, az ESC-re, de komolyabb munkát senki nem végzett vele. Érdeklődni lehet: LSI Alkalmazástechnikai Tanácsadó Szolgálat 1300 Budapest Pf. 114

Lehet-e javítani a TVC hangján?

Lehet, hardware úton. A C64 SID IC-jét lehet csatlakoztatni a géphez, és így a C64 zeneprogramok futnak TVC-n. A különbség csak az, hogy SI=224 és Poke helyett Out. Lehetőségek: 3 hangcsatorna, 4 hullámforma, köztük zaj is, rezonancia, szűrők, a frekvencia nagyobb tartományban kezelhető, a felfutás és lefutás programozható. A zene így tényleg zene lesz. Előfordulhat, hogy nálunk majd lehet kapni ilyen panelt és egy rakás demót, zeneszerkesztővel együtt. Ez a jövő!

Mi a teendő, ha az egyik program nem fut +-on vagy nem másolható lemezre, mert a program hibás?

Küldd el a szerkesztőségbe, ennyit tudok mondani. Van egy TVCM nevű csoda, aki napi 25 órában áll a rendelkezésetekre. Természetesen előre beszéld meg telefonon vagy levélben!

Végül is: hogyan kell kapcsolatba lépni a TVC Újsággal?

Próbálj meg telefonálni! Kondisoft estefelé van otthon, TVCM még este sem, de hagyj üzenetet. Levelet is írhatsz bármelyikünknek, de a fő levelező Kondisoft, aki hardware-szakértő is. Orion a játékprogramokat ismeri, TVCM kedvenc területe a programozás. Szóval keresd a kapcsolatot, ami Neked a leghasznosabb! Ha kell új játékprogram, akkor is zavarhatsz, mi is szívesen cserélünk. Ha van valami olyan programod, amiről még nincs leírás, írjál! Ha van valami hardware-trükköd, szólj, mert lehet, hogy mi nem ismerjük.
Ha még nem ismersz minket, kb. ilyen levelet írj:
A nevem Comput Eric, 12 éves TVC tulajdonos vagyok. A gépem egy 64k+ és van floppym. Nem értek a géphez, csak játszok vele. Kb. 300 programom van (katalógus). Olvastam újságotokat és tetszett. Megrendelném 1-től 7-ig az összes számot (70 Ft újságra + 12 Ft postaköltség = 82). Megtetszett az Orion Movie II. nevű demó, szeretném megrendelni. Viszlát. Pontos lakcím.

Célunk egy erős, országos TVC-klubb létrehozása. Célunk az, hogy mindenki tudja, honnan szerezhetné be a programjait. Nem szeretnénk, hogy egyvalaki is legyen az országban, aki nem tudja, hogy a TVC-je mi mindent tud. Szeretnénk, ha csatlakoznál felhívásunkhoz. Már rendelkezünk országos ismeretséggel, ismerjük a legújabb programokat, és szeretnénk veled megosztani!

Ez az újság nem a Postán keresztül terjed, nem az újságosnál veheted meg. Az újság csak egy szándék jele, a segítő szándéké. Ára jelképes. Csak arra kérünk, legyél te is a klubb tagja és barátaidnak is mesélj erről!

Nézz körül TVC-s baráti körödben! Ki nem tud a TVC Újságról? Meséld el nekik, hogy van ilyen, mutasd meg és vitassátok meg a kapcsolatfelvételt! Vannak levelezőtársaid? Ők ismerik ezt az újságot? Küldd el a címüket nekik, vagy az övéket nekünk!
Ez az újság csak akkor jut el mindenkihez, ha te is segítesz. Ennyit kérünk csak.

Szerkesztőség

HARDVER

Az előző cikkem óta is, sokan panaszkodnak, hogy a programok igy sem tökéletesen menthetők magnóval. Most azokon szeretnék segíteni akik egy kis ráfordítással egy jobb magnót szeretnének gyártani.

A multkor a Rádiótechnika ujságok között kotorászva rátaláltam egy nagyon jó kapcsolási rajzra. Ezt a fajta magnót a spectrum számítógéphez ajánlották, de egy pici átalakítással a mi gépünkhöz is tökéletesen alkalmazható. Röviden a működéséről: A számítógépből kijövő jeleket az elektronikán keresztül felerősítve négyszögesítjük. A mágnes szalagot két irányba telítésbe vezéreljük. A lejátszáshoz lineáris frekvenciameneti erősítőt használunk. A szokásos felvételi-lejátszási korrekcióra itt nincs szükség.

Aki bővebbet szeretne tudni róla az a Rádiótechnika 1986/6-os számát olvassa el.

Itt azért leközlöm a kapcsolási- és panelrajzot, esetleg egy jobb előmágnesező oszcillátort.

Figyelem! Kettős tápfesz.szükséges!

Lehetséges,hogy a TL085-ös IC-t nehezen lehet megszerezni,de megéri.

Kondi soft

Krak

Ugyanaz a játék, mint az előbbi, csak nincs benne zene, rosszabb a grafika, nincs lift, nincs szerkesztő, nincsenek effektek. Betöltéskor be kell írni a pálya számát a nyíllal úgy, hogy két számjegyet beviszel és utána ESC-vel, az előbbi menühöz visszalépni CTRL+C -vel lehet. Ha teljesítetted a pályát, jön a következő, jóval szerényebb, mint a Soko-ban, de azért jókat lehet vele játszani.

Night Sade

A hőssel egy 3 dimenzióban ábrázolt világban barangolsz, ahol állandó veszélyeknek vagy kitéve. Ezek ellen védekezhetsz különféle tárgyakkal, melyeket fölvehetsz, majd az ellenséget kilőheted vele. Van egy surranó, amivel gyorsabb vagy. A cél azonban nem az, hogy mindenkit kiirts, hanem az, hogy a játéktér alatt lévő „űriembereket” kilődd. Ezeket egy-egy bibliával vagy kalapáccsal lehet megsemmisíteni, általában a város egyik végében élnek és rögtön elő is jönnek. Ha más fegyvert használsz, nem érsz el sikert. Ha kilövöd, a képe kifehéredik és keresheted a következő áldozatod. Ha sikerül mindet legyőzni, teljesítve a feladat. A grafika nagyon jó, a falak ábrázolása jól meg van oldva.

Ladderman 1989 Bertók Zsolt

A Novotrade forgalmazásában terjedt el ez a program (kék novotrades címkép), de már terjed nélküle is. Immár +-on is. A játék lényege: kis hősünkkel a létrákon felmászva megszerezni a kincseket. Ezt megakadályozza előbb egy, majd idővel összesen öt kis emberke. A találkozás életünk elvesztésével jár, amiből kezdetben 9 van, de a fergeteges játéktempó miatt ez érdekes. Ha sikerült megszerezni az összes kincset, akkor a következő pályán folytathatjuk (oldalt nem tudunk kimenni a képből). A játék nagy előnye, hogy elhalálozás esetén nem a legelső képtől kezdünk, hanem ahol elrontottuk. A keret csíkozása haránt irányú, elhalálozás esetén is marha jó. Eredménylistát is találhatunk, ahová felírhatjuk a nevünket. A zene egyhangú, de elviselhető. A program graphics4-es üzemmódban dolgozik, színkeveréssel, a grafika szerintem szuper. A játék gyorsasága Kondi-soft szerint túl gyors, szerintem optimális. Azért egy joystick nem árt. Vajon a játéknak van vége? Ezt a kedves játékosra bízom, vagy csak az örökéletes verzióból derül ki?

Mr. Alex

A képernyőt vízszintes csíkok osztják 5 részre. A csíkokon időnként lyukak jelennek meg, melyek jobbra-balra mozognak. A játékos a képernyőn látható emberkét (Mr. Alex) mozgatja. Mr. Alex felugorhat, ha felette lyuk van és leesik, ha alatta lyuk van. Ha Mr. Alex visszaesik a legalsó szintre, elveszti egy életét. A játék célja Mr. Alexet feljuttatni a legfelső szintre. A magasabb szinteken különböző ellenfelek nehezítik a feladatot, amelyek egy-egy csík felett mozognak. Mr. Alex elesik, ha egy ilyen mozgó ellenféllel találkozik. Mr. Alexet jobbra-balra a botkormánnyal vagy a Space-Y billentyűkkel mozgathatjuk. Mr. Alex felugrika tűz, SHIFT vagy ESC billentyű lenyomására. A Z billentyűvel megállíthatjuk a játékot, majd a RETURN lenyomására folytatjuk. A billentyű hatására a játék előlről kezdődik. A képernyő színeit tetszés szerint beállíthatjuk: az E-vel jelezzük, hogy színt akarunk váltani, RETURN-nel kiválasztjuk, hogy a háttérről, papírról ill. a vonalakról van szó, a billentyűvel változtathatjuk. Visszalépés a játékhoz: DEL. A kísérő zene ki/be kapcsolható R-rel és T-vel. Az elérhető max. pontszám 10000 pont. Sok sikert.

BOB - Mamut soft

Egy ismeretlen profi munkáját bizonyítja ez a szenzációs sportjáték. Feladat lesiklani a jégpályán bobunkkal anélkül, hogy felborulna. A játék irányítását a joyjal végezhetjük. Joy hátratolására indul a visszaszámlálás, az ötödik sípszó után indul a bob. Állandóan gyorsul, tehát a joy hátra a fék. A képernyő bal oldalán láthatod a pálya térképét, ahol egy lila négyzetszerű tömény imitálja a bobot. A képernyő jobb felső részében egy ablakban zajlik a játék, érdemes a térképről figyelni a kanyarokat, hogy idejében le lehessen lassítani. Amikor a térképen a bob a piros jelzés mellett halad el, akkor a SKY tábla alatt láthatjuk a bobot a kis képen. Ha túl gyorsan megyünk be a kanyarba, próbáljunk egyszerre kanyarodni és lassítani, ha szerencsénk van, sikerül. A játék célja egyértelmű: ki tud a legrövidebb idő alatt lesiklani a pályán. Sikeres célbaérés esetén három karakteres névjegyünket tehetjük a csúcslistába, melyben a karaktereket a joyjal tudjuk váltogatni és tűzzel érvényesítjük. A program graphics16-ban működik, de ez nem írható fel hátrányként. Szuper az akcióképernyő háttére, mely követi a kanyart. Zenét nem hallhatunk a játékban, hangeffekt is csak induláskor, célban és halálkor. Összesen a program TVC viszonylatban mégis csúcsszuper, ha belegondolok, egyedülálló is, mivel a többi sportprogram kevés kivétellel Basic. Borúlásmentes célbaérést!

Leírás rendelhető:

  • ALIEN 8 (térkép is van): 3 dimenziós mászkálós gépi kódú szuper program. Egy robottal kell a hibernáltakat kiszabadítani.
  • NAUTILUS: Szuper gépi kódú tengeralattjáró-szimulátor. Az eddigi legjobb TVC-s szimulátorprogram, melyben igen jól lehet pusztítani.
  • HEARTLAND (térkép is): Érdekes kis mászkálós gépi kódú szuper játékprogram, melyben egy könyvet kell laponként visszaszerezni.
  • ELITE: Fenomenális űrkereskedelmi gépi kódú program. Lehet benne lövöldözni is más űrhajókra, melyek 3D-ben vannak ábrázolva.

Ha jó minősítést akarsz, betöltés után mentsd ki az üres játékállást, majd ezt töltsd vissza. Felszerelésed így mindent túlszárnyal.

TVC Újság 09

 

Szerkesztők:

Ódor András (Kondisoft), Szentes 6600 József A. utca 6 II. emelet / 9 Tel. (63) 14-697
Szőke Zoltán (Orion), Szentes 6600 Vecseri 3
Kocsis Árpád (TVCM), Szentes 6600 Nagygörgős u. 9 Tel: (63) 11-424

Csúcslista

(összeállította Király Ernő)

Játék:

Soko-ban
Elite
Heartland
Batman
Turbo
Sir Arthur
Rohamm
Samus Quest (-)
Mr. Alex
Unicum

Sorry!

Az előző számban megjelent a Batman nevű játékról egy kicsike leírás, amelyben azt írtam, hogy a játék zenéje megegyezik a Rondó zenéjével. Ez nem igaz, ugyanis nem a Rondóval egyezik meg, hanem a Rohamméval. Elnézést.

Hogyan készül a csúcslista?

Többen feltettétek már ezt a kérdést, ezért most megtudhatjátok. 3-an csináljuk ezt az újságot, ezért külön-külön csinálunk egy toplistát egymás befolyásolása nélkül, aztán azokat átlagoljuk matematikailag. A zene, grafika és felhasználói kategóriákat közösen megbeszéljük. Gyakran előfordul, hogy találkozunk más szentesi TVC-sel és ha már találkoztunk, akkor leírják az ő toplistáikat. Ekkor azokat is beszámítjuk átlagolásnál. Szeretnénk, ha közületek is minél többen küldenének listát, mert új programokat tudnánk akkor bemutatni. A mostani top az első, amit az Olvasótól kaptunk, ezért teljes egészében leközöljük. Ami mellett (-) jelzés van, az a program nincs meg nekünk. Nincs más hátra, ragadj tollat és írj te is!

Oktatóprogramok:

Nyuszi olvasni tanit
Alapoz (-) (Basic oktató program)
Matek (-)
Cirmi és a Matek (-)

Programok adás-vétele

Mint látjátok, megpróbáltuk a legjobb TVC játékokat megszerezni bármi áron is. Sokba került. Rengeteg Basic szeméttel rendelkezünk. Viszont nektek elég a legjobb gépi kódú programokat megvenni. Ha látsz az újságban olyan programot, ami neked nincs meg, nyugodtan írj levelet, és megkapod azt. Sajnos nagyon magasak a kiadásaink, ezért a programokat pénzért kell adnunk, de ebből a pénzből még újabb programokat veszünk.

Az árlista:
legjobb programok/gépi kódú programok 50 Ft
legrosszabb programok/Basic játékok 5-10 Ft
félbasic programok 30 Ft

Ha küldesz válaszborítékot és a te programjaidról katalógust, díjtalanul megkapod a listánkat.

Felhasználói:

Turbo-Pascal (-) (csak VT-DOS-ban fut)
DataBase (-) (csak VT-DOS-ban fut)
Is-mon (-)
As-mon (-)
Goldcopy (ha lehetne terjeszteni, a legjobb felhasználói kategóriában sokszor lenne első)
Csabicopy (másolókat nem terjesztünk)
As2 (-)
Wordstar (-) (ez csak VT-Dos rendszeren fut)
A-D Test (-)

60 villámtréfa IV.

Itt van újra szeretett informátorotok, Orion rovatja 60 rövid ismertetővel, segítve a „programdzsungelben” való tájékozódást.

1. Startfighter: Egy kis nulla basic játék ellentétben a nevével, ami sokat ígért volna. A játékban egy felfelé scrollózó kis pályán űrhajónkkal kell átjutni.

2. Béka: Színvonalas kidolgozott basic játék (nincs Stop at line) vagyis titkosított. Itt is egy felfelé scrollózó pályán kell békánkkal haladni, itt azonban az összegyűjtött kekszekkel ki lehet lőni az akadályokat. Szerintem egész jó kis basic játék.

3. Cobra: Szintén nagy név és kicsike kis ócska basic játék. Egy helikopterrel kell a több szintes pályán összegyűjteni a muksókat, amiben akadályoz egy lövöldöző tank. Kopáterünk mozgása nehézkes. Nem valami nagy szám.

4. Bányász: Jó kis basic játék, még játszani is lehet vele. Bányászunkkal össze kell gyűjteni a kincseket, melyben akadályoz a „bányarém” - vajon melyikőtök anyósa lehet? Ügyelni kell a helyes stratégia kiválasztására, mert ahol kis bányászunk tárnát vág magának, és hosszas mászkálás után beleesik, megmurdal (?) - nem egy strabiró jószág.

5. Űrfarm: Ócska kis basic játék SIL jóvoltából. Hősünkkel a jövőben játszódó űrfarmerek vagyunk, feladatunk az űrcsirkék visszaterelése a tyúkolba. Ha nem vagyunk elég ügyesek, akkor egy idő után megvadulnak (lásd zombie) és minket akarnak elkapni.

6. Strip-forgó: Izgalmas basic játék, ahol egy sötétbőrű leányzót kell kiszabadítani szemérmes takaró függönyétől. Ehhez egy félkarú rablós játékból kell eredményt kicsikarnunk, mire rövidebb lesz a függöny. Ubisoftnak köszönhetjük eme egyedülálló játékot.

7. Hamburger vagy Burger néven ismert kis basic játék. Feladat hamburgerek összeállítása és rekeszekbe pakolása. Ha belenyúlsz, akkor még végig is tudod játszani. Nem rossz.

8. Dáma: Basic dáma játék, mely grafikailag sem egy nagy élmény.

9. Vadnyugat: Ócska kis basic játék, mely ügyességet kíván.

10. City autó Molmix: Ócska kis basic játék, mely talán a szolnoki döre ürge műve. Eredetileg csak billentyűzetről megy, de nálunk megvan a joyos verzió. Feladat a felülnézetben látott városban kis piros autónkkal bolyongva megmenteni a várost a terroristák pokolgépétől. E helyett vagy mellett betérhetsz a kaszinókba, ahol blackjack-et vagy 21-et játszhatsz. El lehet vele szenvedni.

11. Electric man: Elviselhető basic játék (hogy ennek mi köze az a stúdióhoz, mert szerintem semmi). Feladat: a sarokban látható kis piszokkal végigvergődni a pályán és összegyűjteni a kincseket.

12. Casió: Basic kis szintetizátorprogram, mellyel akár TVC-discot is lehet zongorázni 1 szólamban.

13. Sünike: Kis, óvoda hangnemű basic játék, melyben egy sünivel el kell kapni a lehulló almákat, melyek közül sok kukacos is akad.

14. 21: Bertók kártyajátéka, mely megfelel kártyajátékaink színvonalának. Neve után egyértelmű a feladat: magyar kártyával kell huszonegyet játszani a gép ellen.

15. Teke: 1-os írásaim kapcsán már eleget emlegettem, tehát kétszemélyes kugli. El lehet vele lenni.

16. Helikopter: Elviselhető basic játék, melyben helikopáterünkkel embereket felvéve át kell jutni a falon, de nem keresztben hanem felülről átemelkedve, és lerakni a manuszokat. Herkentyűnkre hatnak mindenféle erők, ezért nehézkes a játék.

17. Chip: Ócska kis basic játék, melyben meg kell akadályozni a kütyük bejutását az integrált áramkörbe.

18. Bombázó: Egyenlő a demó kazetta betűkészítőjével, de itt a bombázó részben van rekord, és joyyal (micsoda helyesírás!) is lehet játszani. Ezen a néven fut egy graphics 4-es formátumú bombázó játék is, mely hasonló színvonalú.

19. TMOL (The Master Of Labirint): Ócska kis basic mászkálós rendszerű játék, melyben hősünkkel kereshetjük a labirintus kijáratát, amely talán nem is létezik. (létezik, csak aki össze-vissza járkál és nincs térképe, az nem is fogja megtalálni a gyémántot!)

20. Ufó-fejvadász vagy Ufó néven futó elviselhető basic játék, melyben a képernyő bal oldalán mozgó ufót kell kilőni űrhajónkkal.

21. Megademó 1-2: Érdekes kis basic demó programok, érdemes megnézni.

22. Malom: Ócska kis basic játék, ha ügyes vagy, még játszani is tudsz vele.

23. Pacman: Ócska kis basic program, nem tévesztendő össze a Packmannal. Lényeg: lőni a boszorkányokat.

24. Verne: Ócska kis basic program, melyből szinte csak az értelem és a cél hiányzik. Lényeg a jobbra scrollózó pályán előrejutni hősünkkel.

25. Offenzíva: Két részes tűrhető basic játék. Az előkép és zene után tovább tölt és már fel is szállhatunk repülőgépünkkel és támadhatjuk az ellenséget. Kezelése külön művészet, de van róla leírás, ami lehet, hogy itt is meg fog jelenni. Egyébként ez a program már szerepelt a Mikro-fon egyik adásában.

26. IQ vagy Sex-teszt: Basic nyelvű inteligencia teszt, itt kiderülhet az, hogy mit titkolsz már régóta.

27. Maxi-galaxi: Ócska kis basic játék, melyben űrhajónkkal az űraknát vissza kell passzolni a koponyának.

28. Halállabirintus: Érdekes egy basic program, tiszta DATA-ból áll az egész. Találkozhatsz vele Demo néven is. Lényeg: marslakókkal leereszkedni a labirintusba, majd egyre lentebb jutni, és... a többit tudd meg magad.

29. Lézer: Elviselhető basic játék, ahol űrhajónkkal ki kell lőni a közeledő ufót, mielőtt lerakná műholdját, mert ilyenkor már nehezen lehet élve megúszni.

30. Fali-szörny: Elviselhető basic játék, ahol hősünkkel ki kell szabadítani barátját, akit befalazott a szörny. Ehhez a támadó szörnyet téglával fejbedobva kell ártalmatlanná tennünk. Ilyenkor lebomlik egy falsor. Így sikerül kifalazni haverunkat, mely kezetfog velünk és együtt távozunk.

31. Gusztáv sportol: Ócska kis basic játék, melyben Gusztávval kell akadályt kerülgetni, kapusként védeni és hegyet mászni.

32. Pacific: Eliselhető basic játék, ahol hősünkkel a szörnyek elől menekülve meg kell szerezni a kis szíveket.

33. Zene-zene-zene: Elviselhető basic zene demó és szintetizátor. Egyébként a zenék turbós változatát hallhatjátok a Megamix programban is. Találkoztam sima Zene néven is ezzel a programmal.

34. Orgona: Basic szintetizátor program, mely nem tud többet társainál.

35. Zene-bona: Ősrégi gépi kódú a stúdiós program, melyben kotta szerint komponálhatunk zenéket, amit akár ki is menthető szalagra. Még hangszerek közt is válogathatunk, szuper!

36. Sammy strip: Csúcs gépi kódú programcsomag. Valószínűleg képdigitalizáló hardware bővítéssel készült. Tehát gyönyörködjünk Samantha egyre fogyó öltözékében.

37. Komponátor: Basic zeneszerkesztő program SIL jóvoltából. A kikísérletezett profi dallam adatait kiírva beépíthetjük saját programunkba.

38. Alfa: Előképes kis basic ócska játék, szuper hangeffektekkel. Feladat űrhajónk elveszett darabjait megtalálni a labirintusban.

39. Aliens: Elviselhető szöveges kis kalandjáték basicban. TVCM látott benne fantáziát. Feladata: megmenteni a galaxist.

40. Gyűrű: Egy kis Lux basic játék, melyben egy gyűrűt kell megtalálni, ami nem található.

41. Lovascsata: Érdekes kis basic logikai játék, melyben lólépésben haladva ellenfelünket (másik játékos) olyan helyzetbe kell hozni, hogy ne tudjon hova lépni.

42. Kém: Elviselhető (?) basic játék, ahol kémrobotunkkal számítógépterminálokból információkat kell ellopni.

43. Íjjászverseny vagy Robin Hood: A totálképes előképpel rendelkező basic játékkal Bertók Zsolt jóvoltából szórakozhatunk. Feladat: a játékosok négy egyre távolabb lévő céltáblára lőnek. Győztes az, aki a legtöbb pontot éri el.

43. Kardos vagy Area Arikador: Gépi kódú mászkálós játék (lásd Movie 1.) Célja: megsemmisíteni a kék gömböket.

44. Pöttöm Peti: Jó kis gépi kódú játék TOM jóvoltából. Lásd Movie 1. A játék célja: hősünkkel átjutni az akadályokon és a várhoz érve lelőni a zászlókat. Figyelem! lőni úgy tudsz, hogy addig lenyomva tartod a gombot, amíg rá nem ér az ellenségre, ilyenkor engedd el.

46. Tankcsata: Ócska kis basic program, melyben a legtöbbet a zene ér. Feladat a két kis szutyok tankkal lelőni a másikat, aki a számítógép vagy a játékostársunk lehet.

47. Ördög-lövő: Ócska kis basic játék, ahol a pisztoly elé ugró ördögöt kell lelőni.

48. Párkereső: Egész jó kis ügyességi játék basicban. A játék a videomemóriánkat tesztelgeti (16 kbyte). Lefordított kártyákon négybetűs szavak párjait kell megtalálni. A játék négy személyes, és így a legizgalmasabb. A játék Memória nevű társasjátékhoz hasonlít.

49. Süniverseny: Elfogadható kis basic fogadós játék graphics 2-ben. Hasonlít témája a teknősversenyre. A játék célja a nyerő sünire fogadni és így nyerve meggazdagodni.

50. Találkozók: Ócska basic szöveges játék, ahol egy szupertitkosügynököt alakítunk.

51. Vigyori: Elviselhető kis basic játék Sil jóvoltából. Feladat a pókokat kikerülve megszerezni a kincset. A játék extrája, hogy a pók néha keresztben is áthalad a pályán.

52. Ramazuri: Ócska kis basic szöveges játék, ahol a karácsonyi nagy bevásárlást kell megejteni.

53. Kardhalak: Ócska kis basic szöveges játék, ahol kincset kell lelni.

54. Fogmosás: Elviselhető basic játék, ahol egy fogkefét személyesítünk meg. Feladat eltávolítani a szennyeződést a fogakról.

55. Angol: Tűrhető kis basic oktató program. Extrája, hogy egy kirajzolt képen mutogatva ismerteti az angol szavakat.

56. Bomboszi: Ócska kis basic bombázó játék, mely közel annyiban tér el társaitól, hogy egy boszorkánnyal rendelkezünk repülő helyett.

57. Színre-színt: Bertók csúcs basic kártyajátéka immár +-on is, tehát színre színt.

58. Zsír: Szintén Bertók Zsolt kártyajátéka és szintén jól sikerült ahhoz képest, hogy basic.

59. Atomerőmű: Ócska kis basic szöveges játék, melyben arra kell vigyázni, hogy az erőmű egészben maradjon, ami nem olyan egyszerű. A programot felfoghatjuk Csernobil szimulátorként.

60. Macskafogó: Ócska kis basic szemét, nem tévesztendő össze az Egérfogóval. Lényege: elkapni a macskát (egy karakteres kütyüvel). Hát ezt írtam le én, de hogy a kedves olvasó mit fog ebből olvasni, az sokmindentől függ. Remélem, hogy sok hasznos információval segítettem játékostársaimat a programok választásánál. Nálunk bármilyen TVC programot megkaphatsz, ezt ne felejtsd el. Na jó, mindenkit csókoltat

Sir Arthur

Betöltés után menj jobbra addig, amíg egy ásót nem találsz (Felvesz). Majd ezután az összes fűcsomót ásd fel (Használ Ásó). Ha jól dolgoztál, 50 aranyat kellett összeszedned. A pénzeddel menj be az ócskashoz és vegyél meg mindent, amit kínál (Vásárol). A vásárlás után menj jobbra és vedd fel a virágot. Ezután menj balra, míg egy csavargóval találkozol. Add neki a csizmát, meglásd, nem lesz hálátlan. Menj tovább a remetéig, neki a virág kell, hálából elárulja, hogy a puskapor hol található. Ezután menj jobbra 6 helységet, ott állj a fa mellé és vedd fel a puskaport. Folytasd utadat addig, míg egy őrbe nem botlasz. Neki a vörösbor ízlik, hát add neki. Hálából továbbenged. Sajnos az utadba mégegy őr áll. Neki csak az arany csillogása tetszik, hát adj neki belőle 10-et. A nagykapunál használd a puskaport. Nyitva áll előtted az épület többi szobája. Menj jobbra és belebotlasz egy nagy halom ócskavasba, vedd fel, majd jó lesz. Menj tovább a királyig, kérdezd meg, mi baja. Segíts rajta, add neki a párnát, ő is hálás lesz. Ballagj tovább még a képterembe jutsz, ott a középső képet vedd fel, jól jársz vele.

A játék többi részét nem írom le, mert nem lesz élvezetes.

Ja, a két varázsszó: Filabl, Magic

További jó játékot

Odor András

Fáraó - Gyenge Balázs 1988

Ez a kis két részes 20 kbytes program a hibridek kategóriájába tartozik. (lásd Treasure H.) Csak itt az a baj, hogy a bejelentkező digitalizált beszéden kívül minden basicnek tűnik. Instrukciók (használati utasítás) kérésekor ismerteti a gép a feladatot. Megépíteni egy piramist, még mielőtt a fáraó elpatkolna. Tehát a nehézségi szint beállítása után (1-3) ragadjuk meg a joyt és kapaszkodjunk meg a fotelban. Hát igen, nem valami szuper grafika. De hát mit is láthatunk. Fölül a tűző nap, ami elhalad az égbolton, amikor már merőlegesen tűznek ránk a nap sugarai, árnyékba kell húzódni, különben kimuldelünk. Ehhez kő nélkül naturban a jobb oldali pálma alá kell gyalogolni. A hőmérsékletet a jobb alsó részen találjuk, max 47 C-fok. Érdemes idejében a fa alá vonulni, mert lassúságunk (basic) miatt útközben kapunk napszúrást. Az ág alatt a Nílus folyóján vitorlás bárka hordja a köveket számunkra. Alatta van mozgásterületünk korlátozva (fekete csíkok). A jobb alsó részben ellenőrizhetjük az EKG görbénket, a felhasználható téglák számát, a rendelkezésre álló időt. Mozgásunk a téglával, mint tudjuk, csak tolni lehet, ezért csak a létrán (fekete csíkok) lehet vinni. A legalsó sornál kezdjük az építést, az oldalsó létrán, az elfordulás előtti pozíciónál toljuk jobbra ill balra az első sorba a téglát. A megfelelő helyre tolva a tűzgombbal rakhatjuk le rakományunkat. Visszafelé a következő tégláért nem kell a létrán közlekedni, hanem a rövid úton, a piramis helyén. Ha meg akarunk szabadulni egy téglától, a létráról letolva nyomjuk meg a tűzt. A program 24 órás szimuláció 16 óra munka 8 óra pihenés. Vagyis mikor lemegy a nap (0 C) besötétedik, viharfelhők jelennek meg, feltámad a szél, jobb esetben villámlás is van. Ilyenkor nem dolgozhatunk. A baj csak annyi, hogy a vihar lerombol néhány követ készülő piramisunkról. De hát másnap tovább építhetünk. Ha sikerül felépíteni a piramist, akkor felszabadulunk rabszolgasorunkból. Néhány tipp azoknak, akik átírják a programot:

9433. sor = nehézségi szint Kő: téglák száma EL: idő

8094. sor = nap mozgása NAP=NAP-1 helyére pl. NAP=NAP-.1

(Most egy csomó blabla jönne, de azt kivágta a nyomda.)

Üdvözlettel: Szőke Zoltán

61. Fáraó: Ócska félbasic program. Cél egy piramis felépítése.

A programok terjedése

Mint tudjátok, másolókat nem adunk. Sokan kérdezhetitek joggal, hogy miért. Az csak nem baj, ha valaki otthon a kazettáit rendezgeti? Ez tényleg nem baj. Azonban ha az illető 20 Ft-ért megveszi a programokat valahonnan, aztán a környéken elszórja 30-ért, akkor ott már van valami. Főleg akkor, ha nem vesződik a másolással, hanem a Lasonic típusú gyorsmásolóval intézi el. A legrosszabb az, ha egy walkman és egy Mk magnó segítségével adja tovább a programokat. Az ár még hagyján, de a minőség... A jel teljesen más sávban van, a hangszint fel-le ugrál, a háttér zaj pedig óriási. A jel olyan erős, hogy pár nap múltán már nem lehet betölteni. Mi az ilyen ellen lépünk fel. Mint köztudott, mindent gépből tudunk kimásolni. Kondisoft másolgat néha gyorsmásolóval, de ő beállítja a magnó fejét, és így nagyon jó minőségű másolatokat készít. A másolásért garanciát vállalunk, de erre nagyon nincs szükség, mert még szinte senki sem panaszkodott. A postán is átmágneseződhet a kazetta, de ha a visszaküldöd, mert nem sikerült betölteni, akkor persze újra felvesszük. Egyébként másolás után ellenőrizzük a programot. Kazetta vagy lemez még nem tűnt el nálunk, de nem is fog. Szeretjük a TVC-t, nem az anyagiak hajtanak. Mivel sokakat ismerünk TVC-s viszonylatban, találkoztunk már negatív példával is. Vannak, akik 500 Ft felett is árulják a programokat, de zsákbamacskát veszel. Aztán a másolat minősége sem olyan, hogy sokáig jó legyen. A másik ellenpélda az, hogy kapsz egy listát, minden 30 Ft megveszel néhány jónevű játékot, aztán szörnyülködsz, hogy mire dobtad ki a pénzed. Ezért is vannak az újságban játékleírások, hogy tudd, milyen (rossz) programok léteznek.

Jótanácsok, bárkitől is veszel programot:

  • -Ha nem tudod betölteni a programot, ami megvettél, próbáld ki másik magnóval/vezetékkel/géppel. Kérdezd meg akitől vetted, hogy neki bejött-e ellenőrzéskor. Ha nem tudsz a kazettával mit kezdeni, úgy, ahogy van, küldd vissza.
  • -Ha nem kapsz választ a leveledre, próbálj telefonálni. Várj kb. 1-2 hónapig, utána próbálj meg új levelet írni. Kérdezd meg barátaidat, hogy az ő leveleikre jött-e válasz. Előfordulhat, hogy a címzett „lelép”, elköltözik, nem akar válaszolni, nyaral, dolgozik, tanul, de lehet a posta is ludas a dologban.
  • -Ha átvernek, akkor ne írj több levelet. Átverésnek számít, ha „eltűnik” a pénzed (csak csekken!), nem kapod vissza a kazettát, túl drága minden, stb. Ha nem hiszed, hogy vannak ilyen figurák, akkor írj levelet Szolnokra.
  • -Olyanoktól rendelj, akik saját programot hirdetnek! Igaz, hogy 200 Ft felett vannak a programok, de tuti tölthetőség, biztosan kapsz leírást. Ha nem tudod használni a programot, lesz kihez fordulni.
  • -Ha valakinek kazettát küldesz, ellenőrizd a felvételt, amit lehetőleg a gépből másolj és egy olyan magnóval, aminek átlagos a fejállása. Ha lehet, kétszer is vedd fel.
  • -Ha hirdetésre jelentkezel, akkor előre próbálj meg felbélyegzett válaszborítékot küldeni, amit pontosan megcímzel, mert akkor az illető rendesnek tart és biztosan kapsz választ.
  • -Ne vegyél olyan programot, amiről nemigen tudod, hogy mi! Persze lehet szerencséd. Pontosan egyeztesd a programokat, mert bizony egy programnak lehet 3 különböző neve is.
  • -Jó minőségű, lehetőleg üres kazettát küldj. Ha eredeti csomagolással felbontatlanul küldöd, akkor is rendes embernek fognak tartani, és nyugodtan felháborodhatsz, ha nem tudod betölteni a programot.

TVC 64k+ hírek

Van egy olyan emberke, aki Lacisoft néven próbálja átírni a programokat. Eddig a Ring+ volt a nagy dobása. Most azonban sikeres munkájának köszönhetően (állítólag) megvan az Impossible Mission+ és a Harc a föld+ is annyi hibával, hogy az összes élet elfogyása után leáll. Természetesen dolgozik a tökéletes verzión, de már így is lehet játszani velük. Rossz hír: boldogan újságoltuk, hogy már van Batman+. Ez igaz, csakhogy az új verzió az 5. pálya után bezsong, ugyanis a számítógépeken két számjegyű számnak kellene állni, de ott csak egy betű található. Játszani így is lehet vele, csak hát nem az igazi.

Egyéb hírek

Elterjedt az a hír, hogy létezik egy olyan rendszer, amivel a Spectrum gépi kódú játékokat át lehet pakolni TVC-re is. Ezt megerősítette az, hogy 5-6 gépi kódú többrészes program Spectrum formátummal dolgozik, maga a játék pedig Spectrum konvertálás. Állhír az, hogy a Videoton gyár gyártott volna Spectrum emulátort (olyan bővítőkártya, amivel futtathatóak a Spectrum programok) és ez sajnos megjelent tényként a Mikrovilágban. Lehet, hogy van ilyen kártya, de nem a Videoton gyártotta. Vannak ismerőseink, akik megpróbálnak utánanézni, az eredmény persze az újságban is meg fog jelenni. Ha azonban valaki okosabb nálunk, kérjük, írja meg erre a kérdésre a választ, szeretnénk tisztázni.

Hirdetések

  • - 1 db Videoton TV-Computer 64k gép gyári kiszerelésben. Irányár 8000 Ft
  • - TVC 64k+ 2db joyyal, magnóval és rengeteg programmal. Irányár 10 000 Ft
  • - Atari videójáték komplett felszereléssel, 4 db programkártyával, joyyal. Irányár 3000 Ft
  • - Mindenféle mérőműszer kapható, analóg és digitális. Ár megegyezés szerint.
  • - Signal 304 típusú ébresztős zsebrádió beépített órával. Csak 500 Ft!
  • - Kell egy Bebo Sher villanyborotva? Megveheted 300 Ft-ért!
  • - Orion Detta típusú működőképes fekete-fehér televízió 800 Ft-ért - régiséggyűjtők előnyben.
  • - Megkímélt állapotban lévő eredeti matchboxok 100 Ft/db áron. Csere lehetséges!
  • - Csöves mono erősítő (lemezjátszóból kiszedve) 150 Ft-ért.

A hirdetésekre a szerkesztőség címén jelentkezz. Ha te is akarsz hirdetni, magánszemélyek részére díjtalan. Csak írnod kell.
Írta: TVCM

TVC Újság 10

Szerkesztik:

Ódor András (Kondisoft), Szentes 6600 József A.utca 8 II.emelet / 9
Tel. (63) 14-697

Szőke Zoltán (Orion), Szentes 6600 Vecseri 3

Kocsis Árpád (TVCM), Szentes 6600 Nagygörgős u. 9 Tel: (63) 11-424

Általános levélcímünk:
Szentes, 6600, Pf 143
vagyis ide írj!

Előre is köszönünk mindennemű segítséget. Meg persze azt is, hogy olvasod ezt az újságot!

TVC-s üdvözlettel!
A Stáb

Ezentúl újra megjelenik a TVC-sek közkedvelt újságja, a TVC-Újság! Örömmel várjuk a régi Olvasókat, és azokat, akik csak most ismernek meg minket.

Az ár nem változik, a terjedelem talán nő (még semmi sem biztos), de mindenképpen jobb lesz a színvonal! Ehhez hozzátartozik, hogy mostantól lemezre is dolgozunk. Extra meglepetés, hogy már a képernyőt is "mellékelhetjük" a leíráshoz, hála a nyomtatónak, a Subpaintnal, a Varázsecsetnek és egy konverternek.

Annak, hogy ősszel nem jelentünk meg, az az oka, hogy a Mikrovilágban fenntartottunk egy TVC rovatot, csak sajnos a további közreműködés kútba esett a be nem tartott ígéretek miatt.

Aki tehát eddig is szívesen olvasta lapunkat, az ezután is hozzájuthat, sőt visszamenőleg is megkaphatja a kihagyott számokat.

Szívesen fogadjuk az észrevételeiteket az újsággal kapcsolatban, várjuk toplistáitokat és cikkeiteket. Igen, aki akar az újságba írni, az nyugodtan írhat! Ja, és reklámot is leközlünk. Az ár megegyezés szerint.

Nos, kedves Olvasó, nézd csak meg a fejlécet! Mit látsz ott? Azt, hogy ez a 10. szám! Vagyis ideje jubilálni, pezsgőt bontani, meg hasonlók. De sajnos ez a szám annyira nehezen jött össze (3 hónapig készült), és még annyira szétszórt, hogy nem lehet ünnepi számnak nevezni. Sebaj, a következő szám lesz a jubileumi szám! Lesz benne néhány meglepetés is, de nem kell megijedni, a megszokott cikkek is helyet kapnak.

EGY FOTÓ A FÉNYKÉPALBUMBÓL

Aztán jön a Mikulás, a Karácsony és az Újév, vagyis mégegy ünnepi szám. Újabb meglepetések, többek között az Év Játéka cím kiosztása több kategóriában! Aki szeretné leadni a szavazatát, vagy csak van egy jó tippe, az máris postázza!

Programozás Basic nyelven 4.

Ha rendesen végigcsináltad az eddig leírtakat, akkor most van egy kicsinyke programod, amit Te írtál. Az volt a célom, hogy eljuss egy önálló programig, ez pedig sikerült. Most néhány kiegészítő jótanácsot adok, mert egy játékprogram nemcsak az akciórészből áll, hanem kell egy toplista, kell egy címlap, instrukciók, esetleg jutalomkép és zene. A munka tehát nagy, de az első lépések megvannak.

Nem tudom, lesz-e folytatása e sorozatnak. Ha lesz, akkor egy másik egyszerű program megírásának rejtelmeit tárom fel, de lehet, hogy csak néhány egyszerű programozási fogás jön, de lehet itt még bármi. Most pedig jön a mai adag:

Életek számlálása:

A 192-es sorban vizsgáljuk, hogy találkozott-e a két alakzat, a THEN után tegyél egy GOTO 500-at.

500 IF ELET=0 THEN END   Elfogyott az élet? Ha igen, akkor vége
510 ELET=ELET-1          Ha nem, akkor eggyel csökkentjük
520 GOTO 10              és visszaugrunk, tehát a játékos a következő életével játszik
5 ELET=5                 A 10-es sor előtt meg kell adni az életek számát, ez pl. 5
40 PRINT AT 1,1,"Élet:",ELET Kiírja az életek számát a bal felső sarokba, ezért majd a mozgásteret át kell írni, hogy a felső sorba ne mehessen

Instrukciók, előkép:

Az akció előtt kiírja a játékszabályokat, kirajzol valamit, vagy zenél.

2 GOSUB 2000             Az akciórész előtt elmegy máshová a vezérlés
2000 REM címlap          Itt lesz a címlap, a programban nem árt REM-eket tenni (Rem-ek)
2010 GRAPHICS4-PRINT" Ez egy egyszerű lepkefogó-játék"
2020 PRINT AT 5,1,"Irányítás: botkormány"
2030 PRINT" Te az Á vagy, az ellenség az X."
2040 PRINT" A feladatod az, hogy elmenekülj előle. Erre 5 életed van."
2050 PRINT" Sok sikert!"
2060 PRINT" Egy gomb lenyomására indul a játék!":GET
2070 RETURN              Itt ugrik vissza. Azt hiszem, minden magáért beszél.

Gratulációk a játék végén:

Ha elfogynak az életek, meg kell dicsérni a játékost, hogy milyen szép eredményt ért el, majd kezdeni elölről a játékot.

Az 500-as sorba az END helyére tegyél egy GOTO 3000-et.

3000 REM vége a játéknak
3010 CLS
3020 PRINT AT 10,10,"Gratulálok, szép eredményt értél el!"
3030 GET                 Vár egy gomb lenyomására
3040 GOTO 2              és kezdi elölről

Pontszámlálás:

Pontot különböző dolgokért lehet adni. Lehet lelőtt űrhajóért, elfogott ellenségért, kiütött tégláért, vagy a túlélés idejéért. Most az időt lehet számolni, az lesz a pont. Az időt a fő ciklus (100-200 sorok) lefutása alapján számoljuk, minden élet elvesztése után kiírjuk, majd a játék végén is.

50 PONT=0
102 PONT=PONT+1
505 CLS:PRINT"Eddigi pontszámod: ",PONT   kiírja az elért pontszámot
509 GET
3021 PRINT"Pontszámod:",PONT             Ha vége a játéknak, akkor is kiírja a pontszámot

Rekord nyilvántartása:

Egy jó dolog, ha a program nyilvántartja a legjobb eredményt, mivel így érdekesebb a játék, a cél mindig ennek a túlszárnyalása. Ha többen játszanak, akkor ez versenyt teremt.

A rekordot a program legelején le kell nullázni, hogy aztán fel lehessen tölteni. A játék végén meg kell nézni, hogy a játék jobb eredményt ért-e el, mint a csúcs, és ha igen, akkor tárolni kell a pontszámot. Egyébként pedig a címlapon mindig ki kell írni a csúcsot, de az akcióképernyőn az életek száma mellett, és minden elhalálozás után, amikor megtudja a pontszámát, mert akkor világosan látszik, hogy mennyit kell még megszerezni.

1 REK=0                  Rekord nullázás
507 PRINT "A csúcs:",rek  A pontszámmal együtt a rekordot is kiírja
3022 IF REK > PONT THEN PRINT"A csúcs:",REK:ELSE REK=PONT:PRINT"Új rekord!"
2055 PRINT"Az eddigi csúcs:",rek         A címlapon is kiírja
41 PRINT AT 1,10,"Csúcs:",REK            A játékképernyőn is
42 PRINT AT 1,20,"Pontszámod:",PONT      és mellé a játékos pontját.

Ezzel nagyrészt készen is vagyunk.

A hatást persze lehet fokozni egy POKE 53285,255-tel, majd SAVE "lepkefogó". Ezután a katalógusba felírni a legújabb szerzemények közé: LEPKEOFOGÓ 50 Ft Basic nyelvű szuper mászkálós játék. Sok ügyességet igényel, hónapokig el lehet vele játszani.

Mindezt tetézd azzal, hogy eladod valamelyik Kft-nek vagy Bt-nek jó pénzért, hogy bekerüljön a hazai forgalomba.

Nem szeretném, ha valaki is megfedné. Ha saját programot adsz el, akkor az olyan legyen, amire rá mered írni a neved és vállalod érte a felelősséget. Egyébként a Basic programokkal 6kbyte alatt nem is érdemes foglalkozni, kivéve a felhasználói kategória.

VISZLÁT! BITA TUDI

TV-Ball leírás

Ez az egyrészes a-stúdiós program Nasa és Guy fedőnevű programozóknak köszönhetően élvezhető TVC-n. A program 1987-es, de színvonalában ez nem érezhető. A hangeffektek szuperek, dob, cintányér és efféle hangok hallhatók. A grafika is elég jó, de talán jobb is lehetett volna. A játék lényege az ütő segítségével a labdát visszaütve eltalálni a gyémántot. Na de kezdjük az elején. Először üsd le a szóközt. Most megjelenik a csúcslista a legjobb eredményekkel. Ha nem bírod ki a kiírást, üss szóközt. Baloldalt láthatjuk a kijelzőket, felül a pálya szint, alatta a pontszám, alatta balról labdáink száma, labdánk sebessége, és még azt az időt láthatjuk, amely a labda kuckója alatt részen van és nyitott ajtó esetén számol. Az ajtó akkor nyílik ki, ha labdánk eltüntet pontot érő téglalapot. Alapesetben a fekete és fehér téglalapok kivételével mindegyik. Ekkor az időt méri a TIME kijelző, amíg nyitva tartja az ajtót, 0 idő esetén az ajtó bezár. Ha bekéredzkedünk, csak akkor szabadulunk ki, ha labdánk leesett. A HITS nevű kijelző azt méri, hogy a fekete téglalapoknak hányszor pattanhat neki a labda, ugyanis bizonyos számú nekipattanás után, a fehérek pedig egyáltalán nem tűnnek el. Alatta a TILT műszer jelentése az, hogy szorult helyzetben a tűz vagy space lenyomása esetén megugrik a pálya és így labdánk irányt változtat. Mint látjuk összesen 10-szer mozdíthatjuk meg a pályát, mert különben utána sóbálvánnyá válunk és nem tudunk mozogni. A pálya szélén bal és jobb oldalt kis ajtók vannak, amibe ha bepattan labdánk, a másik oldalon pattan ki. Labdánk sebessége a pattanások miatt egyre nő max 20, lásd SPEED műszer. Ha labdánk kiütött egy megfelelő téglát mire kinyílik az alsó ajtó, ott megjelenik egy valamilyen felírás vagy tárgy. Ezt megszerezhetjük a rendelkezésre álló időn belül (TIME) ha hozzáérünk. A tárgyaknak különböző jelentése van:

SLOW megszerzése után a labda lelassul!
FAST megszerzése után a labda felgyorsul!
Szaggatott Vonal megszerzésekor egy ilyen vonalat húz felénk, így a labda erről is visszapattanhat
A kék színű kerek bomba megszerzésekor eltüntet a pályáról néhány téglát, de fehéret vagy feketét sosem
?-nek sok jelentése lehet, amik közt a gép választ, pl a fent említett dolgok, de a labdát olyan erővel is meg tudja áldani, mire az a fekete és fehér téglákat is kiüti, ezért ajánlott megszerzése
LIVE megszerzése után kapunk egy életet, lásd BALL műszer

Ezek a tárgyak addig érvényesek, amíg labdánkat el nem veszítjük. Utána hatásuk megszűnik, újra szerezni kell egyet. Figyelem, az újabb tárgy megszerzése felülírja a régit, tehát SLOW után FAST a labda felgyorsul, kérdőjel hatása megszűnik. Más tárgyak esetén megmarad az eredmény, tehát szaggatott vonal nem tűnik el, életünk nem csökken egyel, stb

A játékban található PAUSE (pillanat állj) funkció, mellyel félbehagyható a játék majd újra indítható. Ezt a H billentyűvel tudjuk ki-be kapcsolni. Található még hang ki-be kapcsoló is, melynek segítségével lekapcsolhatjuk a hangot és így megkímélhetjük családtagjaink álmait. (Ha haragban vagy a tesóddal, akkor ajánlom a nagy hangerőt, a dobolást biztosan nem díjazza.) Tehát S-hang ki, D-hang be. A játék irányítását a beépített vagy külső joy segítségével teheted. Billentyűzetről is játszhatsz: „,” jobbra, „.” balra, M kiengedi a labdát (joy ki). Vigyázat, jobbra lassabban, balra gyorsabban tudjuk mozgatni az ütőnket. A játék végén csúcslistára írhatjuk fel nevünket (nem túl rossz eredmény esetén) a következőképp: ütőnkkel a labdát a megfelelő betű alá vezetve tűz vagy space. Hibás betű esetén törlés a balra nyíl. Érvényesítés az EN jelzés. Ezután a kezdőképhez jutottunk. Hát játékleírásról ennyit, remélem nem csak azok tudják írásomat felhasználni, akik csak most ismerik meg a játékot, hanem azok is, akiknek a gyűjteményében megvan, de idáig még nem varázsolta el őket túlságosan. Természetesen a program totál gépi kód és ezért igen jó. Ja és srácok, rájöttem, hogy ki szokta megcenzúrázni, szétcincálni, tönkretenni írásaimat. A nyomda az oka mindennek! Lásd 9. szám!

(TVCM: Hogy a fenébe lehet egy pofonegyszerű játékról ennyit írni? Az ilyen legyen inkább szóvivő!)

Crazy Kangaroo

Ez a kétszemélyes kis program a Videoton cég programozóinak hála 1986-ban megszületett. Az első rész egy előképet takar, szuper, a képnek térbeli kiterjedése van. Ezután jön a fő rész, a játék. Megjegyzem, a Kengurunak van egy olyan verziója is, ami nem rendelkezik előképpel, és a játék szövege is kicsit át van mókázva, különben ugyanaz. Tehát először kapunk egy útmutatót, ahol le van írva mit fogunk csinálni. Vagyis egy kengurut személyesítünk meg, feladatunk ládánk segítségével a zöldsapkás vadászok kinyírása és a gyümölcsök megszerzése. Szóköz leütése után az indítási menüt láthatjuk. Megválaszthatjuk a játékosok számát 1 vagy 2. Az irányítási menüben kiválaszthatjuk, hogy mivel mozgatjuk kettes állásban külön-külön két személyre. Tehát ha ketten játszanak akár két külső joyjal is lehet, nem kell egymás kezéből kikapkodni a joyt, mert a játék külön külön játszik az 1-es játékosnál, halála után a 2-es játékosnál és így tovább. Ha egyikük meghal, még a másik mindig tudja folytatni a játékot, ha van még élete.

Ebben a menüben találjuk még a legjobbak listáját is a 4-es gomb hatására. Ha beállítottuk a játékosok számát, az 5-ös gombbal indíthatjuk a játékot. Egy kis zene majd itt a játék. Életéink száma 6. A játék nagyon gyors, ezért rángatni kell a joyt erősen. Ha nagyon üresen vagyunk, akkor hajtsunk a gyümölcsök megszerzésére különben végezzünk inkább a vadásszal. Az első pályán egy majd a másodikon kettő majd 3 illetve 4 vadász ellen kell küzdenünk. Ha minden sikerül, akkor bonuszgyümölcsgyűjtés, majd utána újra egy vadász másképp elrendezett dobozokkal és így tovább. Természetesen a vadász érintése halálos. Ugyanez az eredmény akkor is, ha elfogynak a ládák a vadászokkal csak a ládák nekitolásával tudsz végezni. Ha életeid elfogynak hallhatsz egy gyászindulót és ha eredményed nagyobb mint a legkisebb listás eredmény, újabb zene után a billentyűzetről felírhatod a neved a listára. Ha a zenéket nem akarod végighallgatni, akkor nyomd le a szóközt. Értékelve a programot szerintem a zene tűrhető a grafika is jól kidolgozott. A játék tempója szerintem kicsit gyors, de meg lehet szokni. Hát persze hogy ez is totál gépi kód. Figyelem, egy régebbi számunkban már leközöltük de itt újra leírom ennek a játéknak az örökélet kódját, mely alapján kiderül, hogy a játéknak nincs is vége. Tehát egyszeri reset majd POKE 17415,201 -Return- majd PRINT USR(16256) -Return- Ez csak az előképesverzióra igaz!

Hát kellemes vicsorgós, rángatózós játékot kívánok. Na hai TVC-sek, mindenkit csókol!

ORION alias Szőke Zoltán

Íme egy válogatás a Mikrovilágban
le nem adott cikkeinkből

Hardver-zavar

Örömmel tudatom tisztelt olvasóinkkal, hogy a TVC körüli latymatagság kezd feloldódni. Mióta tudják, hogy létezik, aki összefogná a társaságot, azóta folyamatosan kapjuk a leveleket. Hol egy szoftveres, hol egy hardveres ír mit, hogyan lehetne bővíteni a gépünkön. Általában az a baj, hogy a +-os gépeken a simára írt játék és felhasználói programok nagyobb része nem fut(ott). Ezen a problémán szeretnénk segíteni akár az újság, akár levelezés útján. Van még egy lehetőség, amit már többen is csináltak, hogy átégetik a gép Epromját. A legegyszerűbb, ha a +-os gépbe égetik a 64k Romját. Nagyobb probléma viszont a sima gépbe a +-os égetése. Aki teljes egészében akarja, az elég nehézkes, mert 4 db videomemória IC-t úgy kell belebarkácsolni. Ez árban is több. Ha mégis igényelné valaki, itt közlök egy címet:
Arany János
8900, Zalaegerszeg
Madách Imre u 16. X. emelet 63
Tel: 92-20131

Nemcsak égetést, hanem számítógépjavítást is vállal elfogadható áron. Egyébként örömmel számolhatok be, hogy a Mikrovilág 1991.04.25. számában megjelent hanggenerátor kapcsolási rajza elkészült kit formájában, vagyis valaki egységcsomagban kezdte el árulni. A feladat csak annyi, hogy a kész panelra ráültetni az összekészített anyagokat, majd kimérni, kipróbálni. Más hanggenerátor kapcsolás jelent meg az 1989.07.19. számban is, ez nem olyan nagy bonyolultságú. Aki kedvet érez a megépítéséhez, szívesen elküldjük neki válaszboríték és 10 Ft fénymásolás áráért, vagy esetleg több jelentkező esetén leközölnénk.

- - Kondisoft - -

Hol keressél programokat?

Mint tudjátok, a Novotrade beszüntette a TVC játékok fejlesztését és forgalmazását. Ez azonban nem jelenti azt, hogy senki sem foglalkozik a géppel, mert néhány ügyes vállalkozó összefogott és a vevő már sok program közül válogathat. Egyik ilyen társaság a COMPREAD BT. Cím:
9400, Sopron
Juharfa út 15

Aki kéri a katalógusukat, az postafordultával díjtalanul meg is kapja, ráadásul a programokhoz kis leírás is tartozik, vagyis nem zsákbamacska. A programok ára reális, de alatta van a Novotrade programoknak. Aki drága programot vesz, az tényleg minőségit kap. Ők forgalmazzák pl. a Galaxyt. Aki több programot is vesz, az kedvezményt kap. A válaszlevelek jó szervezésről és hozzáértésről tanúskodnak, a válaszadási idő 1 hét, legalábbis mi így vettük észre. Van azonban egy hasznos szolgáltatásuk: programokat vesznek. Aki tehát úgy érzi, hogy a tudásából szeretne tőkét kovácsolni, az küldje el a megadott címre a program leírását, majd a programot kazettán, és minden eladás után százalékot kap. Összegezve, a COMPREAD BT tevékenysége hézagpótló és szükséges. A vevő a lényeg, és remélem, hogy érdeklődőben nem lesz hiányuk. Van egy másik csapat is, akik a TVC programokkal foglalkoznak, de ők a felhasználói kategória felé kacsintgatnak, komoly rendszersegítő programokat írnak, tehát a két társaság nem ellenfele egymásnak. Cím:
Gutbrod András, a GATO BT megbízásából
2023 Dunabogdány
Kossuth L. u. 190

Főleg iskolák érdeklődésére számítanak, de magánszemélyek érdeklődésére is számítanak. Kínálatukban szerepelnek TVCNET hálózatra írt komoly programok, de az UPM floppy kezelésén is tudnak segíteni. Extra szolgáltatás, hogy képet tudnak digitalizálni! Ez a demó lemezükön is látszik, melyben szerepelnek jó minőségű fotók. A demólemezt INGYEN elküldik mindenkinek, aki megadja a címét. Felhívják az összes TVC-vel rendelkező iskola figyelmét, hogy ők szívesen küldenek demólemezt és adnak el programokat, de sajnos nincsenek címeik. Az új programokról folyamatos tájékoztatást tudnak adni. Az áraik a minőséget tükrözik, érdemes vásárolni. Azt a lehetőséget is felkínálják, hogy ha valaki elküldi a programját, akkor azt rámásolják a demólemezükre és azzal együtt terjesztik. Az áraikat próbálják szinten tartani. Sajnos csak egy év türelmi időt adtak maguknak, mert minimális a forgalom. Nem szabad hagyni, hogy ez a jó csapat befejezze a programgyártást! Akinek van lemezegysége, az adja meg a címét, még ha nem is rendel, de a GATO BT reklámja annyira szuper, hogy azt látni kell!

- - TVCM - -

Viszlát a 11. számban!

TVC Újság 11


Sikerlista

Összedobta Porky Soft (FATSO)

Legjobb játszhatóságú játék:

  1. Ördögmotor - Vindics István 1990
  2. Rastan the barbarian fightrt - C. S. Soft 1989
  3. Expedíció - Bertók Zsolt 1990

Legjobb grafika:

  1. Varázsgömb - Bertók Zsolt 1989
  2. Night Shade - a stúdió 1985
  3. Bob - Mamut Soft 1989

Legjobb zene:

  1. Soko-Ban - Ubui 1990
  2. A nyuszi O.T. - Octasoft 1989
  3. A gyikkirály szigete - Bagi László 1990

Legjobb effektus:

  1. Treasure Hunting - Fast n Force 1989
  2. Fuel - Barabás Attila 1989
  3. Expedíció - Bertók Zsolt 1990

Legjobb sport témájú program:

  1. Volleyball - Bertók Zsolt 1989
  2. Bob - Mamut Soft 1989
  3. Olimpia - Nagy László 1991

Legjobb felhasználói program:

  1. Unigraph - Csatlós Béla 1990
  2. Turbo Pascal - MicroSoft 1985
  3. Make Character - Ganjavec Attila 1989

Legjobb oktatóprogram:

  1. A nyuszi olvasni tanít 1-6 - Octasoft 1989
  2. Medium State Degrees English Preparatory test
  3. Magyar nyelv oktató - Octasoft 1988

Legjobb demó:

  1. Sexoktató II. - Buddha Softhause 1989
  2. Képek - Vámos György 1987
  3. Cirkusz demo - The MegaPowers 1991

Legjobb Basic (kizárólag Basic) játék:

  1. Kincs a bányában - Nagy László 1989
  2. Zsír - Bertók Zsolt 1989
  3. Szörnyek az útvesztőben - C. S. Soft

Szerkesztik:

Ódor András (Kondisoft), Szentes 6600 József A. utca 6 II. emelet / 9 Tel. (63) 14-697

Szőke Zoltán (Orion), Szentes 6600 Vecseri 3

Kocsis Árpád (TVCM), Szentes 6600 Nagygörgős u. 9 Tel: (63) 11-424

Általános levélcímünk: Szentes, 6600, Pf 143 vagyis ide írj!


Az alábbi kép TVC-n készült, az F-18 nevű program tartalmazza. Ezt nem Orion rajzolta.

Játékleírások

Astroblazer - Vindics István

A Rohamm játékhoz hasonlóan a lent közlekedő űrhajóval kell kilőni a jobbra-balra mozgó/bombázó űrszörnyeket. Háromféle pálya van: űrszörnyek bombáznak az elsőn (lásd Invaders-klón), meteorfelhőben kell szlalomozni a másodikban, és az utolsó pályán egy űrgolyhóval kell megküzdeni. Ez utóbbit nem kötelező kilőni, mert egy idő után magától is eltűnik, de a lelövése "örömet" nyújt és sok pontot. E három pálya ismétlődik 20-szor, majd újrakezdődik. A játékban 5 élet van, ezzel kb. a meteorfelhőig lehet eljutni. Az eredeti verzióval csak billentyűről lehet játszani, de az átírt verzió botkormánnyal is játszható, de van örökélet is. Igen jó játékprogram.

Párbaj - Vindics István

Ismét egy jó minőségű Primó átirat! A lényege az, hogy két bandita párbajozik hatlövetű fegyverekkel. A lövöldözést korlátozzák mindenféle akadályok, pl. szikla, növényzet, szekér. Ha valamelyikőtök meghal, a temetés jön, ami sajnos elég lassú. A játékot 1 vagy 2 játékos játszhatja. Az eredeti verzió itt is csak billentyűs, de van már joy verzió is. Nehezen minősíthető ez a program.

Vili, a bányász - Vindics István

Még mindig "újdonság" átkonvertálni a jól bevált régi játékokat! Erre példa a már minden géptípuson létező Vili. A TVC verzió sem üt el a többitől. A cél az, hogy Vilit kijuttassuk a napvilágra különböző pályákon át. Ehhez egy szinten 5 villogó tárgyat kell összeszedni. A játékra 14 élet van, de kell is! Irányítása már joyról is! Értékelés: jó

Turbó Jack (Tjack) - Vindics István

A játékban egy három részből álló űrhajót kell összerakni és megtölteni üzemanyaggal. Az üzemanyag potyog az égből, ezt kell elkapni és az űrhajó fölé vinni, ahol is magától leválik. Néha gyémántok és mindenféle alkatrészek potyognak, amik plusz pontokat eredményeznek. A feladatot nehezítik a különféle repkedő bigyók, amiket sugárfegyverrel lehet tizedelni. Ha az űrhajó megtelt és villogni kezd, akkor már csak be kell szállni és elrepülni a következő pályára. A játék 5 élettel indul. 2 játékos is játszhat, felváltva. Létezik örökéletes változata is. Értékelés: jó

Pánik - Vindics István

Ez egy jó létrás játék, ahol 3 macskafejjel kell megküzdeni és legyőzni őket. Ehhez lyukat kell ásni, és ha beleesett az egyik, akkor agyon kell verni. Ha nem csapod agyon őket, akkor egy idő múlva kimásznak és újra támadnak. Érdekes kis játék, érdemes kipróbálni. Ja igen, az irányítás az újabb verzióban joyról történik.

Commando-Bery - Bertók Zsolt

Az egyik villámtréfa sorozatban szerepelt egy Commando nevű Basic program, ami LE lett osztályozva. Nos, ez a Commando nem az a Commando. Ez egy igazi lövöldözős akciójáték, ahol a rohangáló muksókat lehet orvul lelőni. Sajnos ezt ők nem hagyják, hanem fel-le rohangálnak, sőt még vissza is lőnek. A játékot könnyíti/nehezíti egy csomó akadály, amik felfogják a lövést. Egy pálya teljesítéséhez 50 főt kell lemészárolni, ami után a képernyő alján villogó nyilak jelzik az utat a következő pálya felé. A pályák megfelelő változatosságról és nehézségről gondoskodnak. A játéknak van vége! Pozitívum, hogy lehet választani zene és a lövöldözések zaja közt. Lőni átlósan is lehet. Az irányítás értelemszerűen botkormányról. Egyes verziók játék előtt felteszik a TRAINER? Y/N kérdést.

Galaxy - forgalmazza a COMPREAD BT (Sopron, 9400, Juharfa 15)

Egy előképes inváziójáték, mely igazán nem érdemli meg az "egy a sok közül" megjelölést. Az előkép is sejteti, hogy most valami nagyszerű jön. Elsőnek az ellenségeket tartalmazó táblázat jelenik meg, SPACE lenyomására indul a játék. A cél a fent elhelyezkedő figurák kilövése. Az űrhajóddal csak jobbra és balra tudsz elmozdulni, de igen gyorsan, ami megkönnyíti a vadászatot. A lövedék kicsit lomha, de megfelelő stratégia esetén nagyarányú pusztítást lehet véghezvinni. Az egyik rózsaszín ellenség könnyen megtréfálhat, mivel gyorsabban mozog társainál, ezáltal megnehezítve a feladatot. A győzelem után jön a következő pálya, ahol újabb mókás figurák tűnnek fel. Láthatsz itt pörgő IBM-et, Z80-at, de előjön egy forgó Commodore-jel is. Ha ezeket is lelőtted, akkor jön a legjava: színes gömbök szállnak jobbra-balra, sőt még össze is mennek, néha olyan kicsik, hogy képtelenség őket eltalálni. Azt persze mondanom sem kell, hogy vadul bombáznak, és egyre többen repülnek rá szegény játékosra, fogyasztva ezzel életei számát. Ha meg akarod venni ezt a játékot a forgalmazótól kérd. Címe fent.

Coloris - forgalmazó a COMPREAD BT

Az Amiga-tulajdonosok már régóta ismerik ezt a logikai játékot, melyben a színes téglákat kell sorba rendezni. A feladat természetesen TVC-n sem egyszerű, ugyanis egyszerre három színű tégla esik. Aki ügyes, az könnyen boldogul vele, de aki még nem ismeri, annak hamarosan szivárványszínű lesz a képernyője. Az egymás mellé kerülő, ugyanolyan színű 3 tégla kiesik, és pontot ér, de a három színt egyszerre nem lehet jó helyre tenni, vagyis igazi agymunka. Aki a rabjává válik, az egyhamar nem tudja abbahagyni. A játék igazán csak színes TV-n élvezhető, de egyéb készüléken is lehet játszani ezt a tökéletesen kidolgozott játékot.

Pipemánia - forgalmazó a COMPREAD BT

Ez a játék első látásra kisiskolásoknak készült, komolyabb tanulmányozás után pedig kiderül róla, hogy vérbeli, hetekig játszható logikai játék! A feladat "csupán" annyi, hogy a csapot és a lefolyót összekösd. Közben jön az olaj, és ha lassú vagy, akkor ki is folyik. Ezt elkerülendő, csöveket lehet beépíteni, melyeken át megy az olaj. Csakhogy az elemek nem sorrendben jönnek, hanem a gép szeszélye szerint össze-vissza. Mindig csak a legalsót használhatod amit bal oldalon láthatsz. Gyakran éppen az nem jön, ami kell, az olaj pedig folyik tovább. Igazi szakmunkás legyen a talpán, aki meg tudja oldani a problémát, mert lehet "vakvágányt" is gyártani, aki pedig a "szakma mestere", az brilliáns kanyarokat tehet a csőrendszerbe.

Gulpman - forgalmazó a COMPREAD BT

A régi jó Packman újrafeldolgozása ez a játék, természetesen sokkal jobb grafikával és hangeffektusokkal, mint az elődei. A játékhoz előkép is kapcsolódik, ami után maga a játék jön be. A cél közismert: a pályán található összes tojást megenni. Ebben akadályoz négy szörny, akik a játékost nézik kajának. A menekülést nehezíti az a tény, hogy falak is vannak. Néha az egyik sarokban megjelenik egy gyümölcs, amit meg lehet enni. A hatásuk sem marad el, amíg piros színben tündököl a keret, addig meg lehet enni az ellenséget. Ha az összes tojást megetted, jön a következő, még agyafúrtabb pálya, ahol a falak máshogy vannak elhelyezve, megnehezítve a mozgást. A játék órákig játszható, még trainer verzióval is.

Ünnepi szám!

Igen, ünnepi ez a szám. Azt ünnepeljük, hogy már elértük a 10. számot. Lehet, hogy nem tűnik nagy dolognak, de mégis az. 10 szám kellett ahhoz, hogy a semmitől eljussunk a mindenig. Erőpróba volt, és győztünk. Folytatjuk. Köszönjük, hogy segítettél bennünket, Olvasó, mert nélküled ez az újság sem lenne több egy darab papírnál. Köszönjük a sok dicséretet és biztatást. Azt hiszem, ezért cserébe jogosan elvárjátok, hogy folytassuk ezt. Hát igen, LESZ folytatás!

Lehetőségeink kibővültek mind hardver, mind tudás terén, ezért a jövőben az eddigieknél jobbat ígérünk! Nem tervezünk nagy léptékben, de íme ízelítő:

Van nyomtatónk, ezért az újságot már képekkel is tudjuk illusztrálni! Az eddig megjelenő képek ugyanis az újságszerkesztő programhoz tartoztak, és nem a TVC-hez. Szóval, az első kép már a címoldalon, nézd meg saját szemeddel! A következő meglepetés a következő szám lesz. Itt a karácsony, az újév, nosza egy ünnepi DUPLA szám! Ki is lesz sorsolva az Év Programja TVCre cím több kategóriában. Ha már más gépeken is csinálják ... Lesz még benne sok más érdekes dolog is, természetesen. Újításnak szánjuk, hogy többet foglalkozunk ezután a programozással. A játék/programozás arányt próbáljuk 1/2-re szorítani. Erről bővebben a következő számban.

Januárban az extra meglepetés jön: KAZETTAÚJSÁG! (köszönjük az ötletet Keresztes Gábornak! ) Beteszed a kazettát a magnóba, LOAD, és már jön is az újság. Persze menürendszerrel, szemléletesen, igényesen, ahogy annak lennie kell. A programcsomag lemezre is felvihető lesz, ott is tökéletesen futni fog. A részletesebb leírása a következő számban lesz, de addig is várjuk azoknak a jelentkezését, akik szeretnének benne reklámozni magukat, vagy szívesen segítenének az elkészítésében. Mert még nem is tudjátok azt a szomorú hírt, hogy bár Orion barátunk lelke még velünk van, de teste már augusztusban bevonult. Pánikra semmi ok, de a csonka szerkesztőség nem tud olyan jól dolgozni, mint hajdanában. Ezért is elnézést kérünk a megkésett kazettákért vagy a rosszul felvett programokért. Ha már erről van szó, akkor aki még nem tudja, nálunk a másolás garanciális. Ha a nálunk vett program betölthetetlen, akkor vissza is lehet küldeni, újra felvesszük.

Persze ha van egy kedvenc programod, akkor azt nem kell kétszer-háromszor felvenni, mert van egy új szolgáltatásunk, az EPROM-égetés. Csak bedugod a számítógép oldalába a kártyát, és bent van a program. Ez egyenlőre kísérleti alapon megy, de akit érdekel, az Andrással egyeztessen.

Másik új szolgáltatásunk a programösszecsomagolás. Ha van három-négy állandóan használt programod, pl. másolók, és azt szeretnéd, ha azok egyben lennének, akkor 100 Ft-ért vállaljuk azok összerakását. Egyenlőre feltétel az, hogy a programhosszak összege nem lehet nagyobb 16 kbájtnál. Előnye az, hogy +-os gépen elteszi magát az egyik videomemóriába, és onnan bármikor előhívható, akár több nagyreszet után is! Sima verziónál ezt nem tudja, de egyszer mindenképpen lefut.

Más. Fülünkbe jutott, hogy az újságot más is terjeszti, mivel fénymásolható. Annyi történt, hogy olyanok jelentkeztek, akiknek nem is küldtünk újságot, és mégis rendelkeztek vele. Nos, nem baj, hogy az feketén is terjedünk. Annyi szívességet kérnénk az ilyen fénymásolós ürgéktől (bocs a kifejezésért), hogy írják meg, mekkora példányszámban fénymásolják. Nagyon kíváncsiak vagyunk, hogy hányan olvassák az újságot. Fel szeretnénk mérni az olvasótábort. Másrészt pedig az ilyen gócpontokba a címek ismeretében a megjelenést követően azonnal küldenénk a friss újságot, hogy minél hamarabb eljusson az Olvasóhoz.

A TVC-s köröket felrázandó és segítendő, jónak láttuk elindítani az Országos TVC-s Levelezőklubot! Van egy adatbázisunk (TVC-n tárolva!), ahová lehet adatokat eljuttatni és adatokat kérni. A beiratkozás annyiból áll, hogy elküldöd az alábbi adatokat:

Név
Levélcím
Telefonszám
Géptípus (32k/64k/64k+/egyéb)
Adathordozó (magnó/UPM/VT-DOS)
Érdeklődési kör (hardver/szoftver/játék/egyéb)

Ez még nem végleges. Aki egyébre tippel, az írja meg, hogy mi az az egyéb. Szóval küldd el az adataidat! Azután várhatod az érdeklődők leveleit. Ugyanis ha kíváncsi vagy valamire, akkor az információt megkapod, ha küldesz válaszborítékot, de csakis akkor! A kért információ lehet név szerint valaki, lakóhely szerint, géptípus vagy érdeklődési kör szerinti csoportosítás, vagy bármi más a fentiekből adódóan.

Várjuk jelentkezéseiteket, azokét is, akikkel már kapcsolatban állunk, de még nem kérték felvételüket.

Köszönünk mindent
a Stáb

A DOS rendszer bonyodalmai

Bizonyára már többen is találkoztak a floppy tulajdonosok közül azzal a problémával, hogy ha a 64k-s gépbe a DOS rendszerkártyát berakják, utána egyszerűen el sem indul a gépük. Ez bizony bosszantó, mert a rendszerlemezen lévő programok, vagy amik .COM kiterjesztésűek, nem használhatják. Így sajnos csak Basic-ban kénytelenek dolgozni. Ezek a Basic utasítások elég kevesek, jobban mondva csak az alapműveleteket tartalmazzák, pl. Copy, Format. Ezen a problémán viszont egy IC berakásával lehet segíteni. A DOS-kártya ugyanis az User Ram 3-at használja a 0. lapon, amit a 64k+-os gép eleve tud. A 64k-s gépen is egy 74 LS 02-es IC behelyezésével elérhető. Ezáltal ezen a gépen is lapozhatóvá válik az U3. Ez a többlet IC berakása nem nagy bonyolultságú, mégis csak a nagyobb gyakorlattal rendelkezőknek ajánlom. Az alkatrészt beépíteni szándékozóknak készségesen segít leírással a TVC-Központ.

Ha valakinek valamilyen problémája van a számítógépével, készségesen segít Arany János javítással, epromégetéssel. Címe: Zalaegerszeg, 8900, Madách Imre út 16.X.63.
Tel: 92-20-131

Tudomásunkra jutott, hogy létezik a TVC számítógéphez működő fényceruza. Ha valakinek van, kérem küldje el a kapcsolási rajzát a TVC-Központ címére, és ha valakinek van valami ötletes hardverkiegészítője, kérem, azt is küldje el.

Levelezési rovat

Köszönjük szépen azt a sok levelet és telefont, amiket kapunk. Sokan vagytok, sokat kérdeztek, mi pedig próbálunk segíteni. Van néhány, állandóan visszatérő kérdés, amelyek talán mindenkit érdekelnek.

Az egyik ilyen az, hogy hogyan lehet megrendelni az újság további számait. Nos, akinek nincs semmilyen száma sem, az csak a címét írja, és azt, hogy kér a TVC-Újságot. Automatikusan az összeset kapja utánvéttel. Az árba a postaköltség is benne van. Akinek csak meghatározott szám kell, pl. megvan 1-10, és a 11. kell, az küldjön válaszborítékot, és a borítékjában legyen egy tízes. Így megtakarítja a postaköltséget, ami kb. 80 Ft! Az újság pedig 10!

Másik visszatérő probléma az fiatal TVC-sek programhiánya. Sokan kérnek katalógust. Tudunk küldeni, de az még nyár eleji és elavult. Ennél jóval több programunk van. Azt tanácsolom, hogy aki most vette nemrég a gépét, az vegye meg a TVC-Újságot, és a benne lévő játékleírások alapján rendeljen! Így elkerüli a zsákbamacskát, és mégis tudja, hogy mik között válogathat. Egyébként az a tapasztalat, hogy a sajnos kevés program közül majdnem minden megvan. Ezért kérjük az olyanok jelentkezését, akik mostanában fejezték be a programjukat, hogy tájékoztassanak bennünket a játék meglétéről.

Jelentős probléma még az, hogy aki vesz floppyt, annak a legszuperebb programok nem működnek lemezről. A probléma egyrészt az, hogy a lemezről való betöltéshez kell a név is és a fájl hossza. Néhány loader 0 bájtos névvel tölti a következő részt, mert ez kazettánál nem okozott fennakadást. Az sem, hogy ha hosszabb fájlhosszat kért, mint a tényleges, ugyanis ekkor a gép csak annyit tölt be, amennyi van, és hibaüzenettel visszatér, de folytatja a munkát. Lemeznél a rendszer hibaüzenettel visszalép a Basicbe. VT-DOS operációs rendszernél az is probléma lehet, hogy a szerintem a BREAK2, a legközismertebb másoló, az adatfájl elé tesz egy 16 bájtos fejlécet. Ezáltal betöltéskor az összes adat 16 bájttal eltolódik, és ez gépi kódnál már lefagyáshoz vezet. Ha az előkép el van csúszva, akkor rendszerint ez a hiba. Ki lehet javítani a hibát egy egyszerű betöltés-kimentéssel. Viszont a lemezen futó verzió kazettára kimentve ismét nem működik. Puff, minden program kétszer legyen meg!

Visszatérő kérdés az, hogy miért nem működik a Gépi kódú programozás kezdőknek című könyvben leírt Monitor? Mindenféle hiba előfordult: nem fut +-on, nem fut 32k-n, nem fut 32+32k-n, a gépelési hibákról nem is beszélve. A tény az, hogy a könyvben leírtak igazak a Monitor nélkül is! TVC-re van már egy csomó hasonló funkciójú program, lehet válogatni. Sajnos egyik sem a nagy Ö, de az Ismon-t tudom ajánlani, mivel ezzel a programmal lesz elindítva a gépi kódú programozás rovat, másrészt pedig tényleg tud annyit, és elég népszerű.

Továbbra is várjuk jelentkezéseteket, leveleiteket, telefonotokat, stb.

Sok sikert és boldog TVC-zéssel teli hónapot kívánunk!

Következik:

-Karácsonyi és újévi jókívánságaink
-Dupla terjedelem
-Az Év Programja
-Másolóprogramok leírása
-A programfeltörés lélekrajza
-Néhány hasznos jótanács
-Év végi eligazítás

Ne feledd, a 12. szám 20 Ft-ba kerül!

TVC Újság 12

Szentes, 6600, Pf 143

12

Év Programja TVC-re

  1. Firebow - Jefrey 1989
  2. Soko-ban - Ubul 1990
  3. Magic-ball - a studió
  4. Elite - kovertálás
  5. Heartland - Jefrey 1990
  6. Rohamm - Octasoft 1989
  7. Night Sade
  8. Turbo - Jefrey
  9. Kísértetkastély - Canjavecz Attila
  10. Nautilus

Grafika:

  1. Movie 2.
  2. Magic-ball
  3. Firebow

Zene:

  1. Nyuszi O. T.
  2. Rondo
  3. Rohamm / Batman

Rendszerváltás

Nem politikai döntés indokolta ezt a címet, hanem csak az, hogy másik programmal készült a 12. szám. Eddig a NEWSMASTER nevű, IBM-en futó újságszerkesztővel gyártottuk az újságot. Most pedig a VENTURA segített. Ehhez jönnek még a képek, bár ahhoz elég egy jó fénymásoló. A főcím egyébként TVC-n készült, aztán le lett nyomtatva. PC-n be lett scanelve (digitalizálva), és így került fel. A minőségváltozással csak az Olvasónak szeretnénk kedvezni, és árban nem fog megmutatkozni (az ár jelképes és adomány jellegű). A fejlődéshez tartozik, hogy aki ezután cikket akar megjelentetni, és van VT-DOS rendszere, az lehetőleg Wordstarral, vagy annak magyarított verziójával dolgozzon, ugyanis ezeket a szövegfájlokat át lehet konvertálni, és változtatás nélkül IBM-re vinni.

Megrendelés

Eddig sokan jelezték, hogy nem csak az eddig megjelenő számokat szeretnék megvenni, hanem a következőket is megkapni. Mint a postai újságkihordás. Sajnos nem állunk olyan jól a Postával, és nem is vagyunk hivatalos újság, ezért az előfizetés lehetetlen. Most felcsillan egy reménysugár. A dolognak az a lényege, hogy elküldesz egy nagyobb pénzösszeget. Mi (illetve Andrásé felesége, mert ő intézi az adminisztrációt) elrakjuk, felírjuk, számontartjuk. Amint megjelenik egy szám, azonnal küldjük. Így egy szám ára 10 Ft + 12 Ft postaköltség, vagyis 22 Ft. Ez mégis jobb, mintha postaköltségre 100 Ft-ot kelljen fizetned. A hátulütője az, hogy nem kapunk visszajelzést az újság megérkezéséről, nő az a bizonyos hibaszázalék. Ha történetesen nem érkezne meg a levél, akkor felelősséget nem vállalhatunk, mert nem a mi hibánk, hanem a postásé.

Új szolgáltatások

Karácsony van, illik valami ajándékkal meglepni a kedves Olvasótábort. Idén ez abban nyilvánul meg, hogy közkincsé tesszük másolóprogramjainkat, vagyis ideiglenesen feladva eddigi üzletpolitikánkat, áruba bocsájtjuk a copy állományunkat. Aki kéri, annak +100 Ft-ért több másolót össze is rakunk egybe, ha nem hosszabbak 16 kbájtnál. Előnyei: - egy helyen minden lényeges dolog - nem kell keresgetni - ha van 4 videomemóriád, akkor még a reset se vágja ki - gyorsabban betölthető, mintha külön töltenéd be - mindig az alkalomnak megfelelőn használhatod.

Figyelem!

Kérünk téged, Olvasó, hogy most és végén nézz körül TVC-s baráti körödben. Mivel ez az újság belső terjesztésű, nem valószínű, hogy mindenkinek megvan, sőt lehet, hogy még nem is hallottak róla. Akinek nincs meg a legújabb szám, annak add ezt hírül. A 8. szám után átléptünk a Mikivilághoz, ezért sokan úgy könyveltek el, hogy vége a TVC-újságnak, és lemondtak rólunk. Ha ilyenről tudsz, akkor mutasd meg az illetőnek az újság új számait! Más: Már az előző számban is kértünk benneteket, hogy segítsetek felderíteni azokat, akik fénymásolják az újságot. NEM AZÉRT, MERT BAJ! Az olvasótábort szeretnénk felmérni. Aki nem tőlünk, Szentesről kapja az újságját, az írja meg a címet. Aki pedig fénymásol, azt arra kérjük, hogy írja meg a címét, és hogy hány példányban sokszorosít. Ez azért is jó lenne, mert akkor oda azonnal tudnánk küldeni újságot, sőt akár nagyobb mennyiségben is. Ez mindenképpen az Olvasónak kedvezne.

Köszönjük

Tagja vagy az Országos TVC Levelezőklubnak?

Ha nem, akkor írj a címünkre! Tagság díjtalan, és mégis sok információhoz jutsz. Küld el magadról és gépedről az alábbi információkat:

Név:
Levélcímed
Telefonszámod
Géped típusa (32k/64k/64k+/egyéb)
Adathordozó (magnó/UPM/VT-DOS)
Érdeklődési kör (hardver/szoftver/játék/egyéb)

A beérkezett információkból összeáll egy adatbázis, melyből aztán a tagok válaszboríték ellenében díjtalanul kérhetnek információt. Ha valami speciális kérésed van, azt is megpróbáljuk teljesíteni.

Várjuk továbbra is toplistátokat, leveleiteket. Ha valami információd van akár számunkra, akár a többiek számára, ne késlekedj, írj! Jövőre is segítünk bármilyen TVC-s problémában.

Mindenkinek Kellemes karácsonyi ünnepeket és Boldog Új Évet kíván
a Stáb

TVC Újság 12. szám

1. oldal

Címlink: Szentes, 6600, Pf 143

Motrodeo

HARDVER ZAVAR

E cikkben az 1991. október 21-i Mikrovilág 22-ik számának folytatásaként írom. Ebben volt egy kapcsolás, amely egy magnó indítását végezte a TVC magnó kimenetéről. Bár igaz, hogy ezt a rajzot nem egészen úgy adták le mint ahogy én rajzoltam, de aki egy kicsit is ért az elektronikához az úgy is észre veszi mi a hiba. Most adok közre egy egyszerűbb kevésbé bonyolult rajzot. Ez csak egy alkatrészt tartalmaz mégpedig egy 5 V-os HAMMLIN relét. Ami úgy működik, hogy a számítógépből kijövő jel (5V) egy elektromágnesre kerül. A mágneses tér meghúz egy úgynevezett Red relé érintkezőt ami zárja az áramkört és indítja a magnómotort. Egyedül csak arra kell ügyelni, hogy helyesen kössük be a relét.

FIGYELEM!

Vigyázni kell arra, hogy a motorvezérlő jelet ne zárjuk rövidre, mert ez egy IC tönkremenetelét okozhatja. Ha már rövidre zártad, akkor leírom mi a teendő:

  1. Megvizsgálod, hogy nem csak kontaktos-e a csatlakozó esetleg az átjátszó kábel. Ha 5-ös (sztereó) dugód van nézd meg, hogy a 4 és 5 érintkezőn nincs-e rövidzárlat.
  2. Próbáld meg megvizsgálni, a magnócsatlakozó 4 és 2 pontjai között megvan-e az 5V-os szint. Ha igen menj tovább. Üsd be LOAD és mérd meg a 4és 5 pontokon is az 5V-ot. Ha megvan akkor máshol keresd a problémát, ha nincs akkor szét kell szedned a számítógépedet, és ki kell cserélni 1 db IC-t mégpedig, egy 75451-t.

Most két szálon futtatom a leírást: 32,64 K

  1. szétszerelés után úgy tarsd a panelt, hogy az alkatrészek felül legyenek és a csatlakozók (magnó, táp stb..) pedig felül. Így a bővítő kártyahelyek neked balra esnek.
  2. Legfelső sor IC-k közül azt kell kivenned ami nyolc lábu és a baloldali első, vagyis az A1 megjelölésűt.(ez a rajzon található) Általában rá van írva a típusa (75451).

VIGYÁZAT!

Az IC kivételnél nehogy elégesük a panelt. Csere után ajánlatos az IC-t tokba tenni, a legközelebbi csere könnyebb lesz.

64K+

  1. Ugyanaz az eljárás mint az előző 1-es pontban.
  2. Itt az IC egy bádog dobozka mellett található, a balról. Természetesen erre az IC-re is fel van írva (75451) ez is nyolc lábu és a rajzpozíció száma B12. A többi eljárás ugyan az mint az előbbi.Ha valakinek esetleg kapcsolási- vagy alkatrészrajz írjon a TVC központ címére készségesen segítünk.

Jó szórakozást kíván mindenkinek Kondisoft.

2. oldal

TVC Újság 12. szám

Címünk: Szentes, 6600, Pf 143

Nyuszi OT 6

Movie 2

Firebow

 

Heartland

Rohamm

Elite

TVC Újság 12. szám

3. oldal

Címünk: Szentes, 6600, Pf 143

Varázsecset

Soko-ban

Notesz

Breakopen

Pictures

Magic-ball

4. oldal

TVC Újság 12. szám

Breakopen

Típus: kazetta

Memória: 42255, max 10 fájl

Betöltéskor megjelenik a jellegzetes menüképernyő, mely tartalmazza a másoláshoz szükséges összes információt. A vezérlés a joyjal történik. Az aktuális opció inverz, fel-le mozgatva lehet váltogatni és RET-tel érvényesíteni. A főmenü opciói:

  1. Betöltés - bal oldalon lent megkérdezi a fájl nevét és CRC értékét. Ha jobb oldalon fent a kézi opció világít, akkor csak egy fájlot tölt be, ha az auto világít, akkor pedig 10-et. Ha nem sikerül a betöltés, akkor középen fent megjelenik a hiba kódja, és 3 lehetőség van a továbbiakra: Töltés vége, Újratöltés, Tovább
  2. Kimentés - a kurzor átkerül a jobb oldali panelre, ahol a betöltött programok nevei vannak. Fel-le mozgatva lehet kiválasztani az aktuálist. A bal felső sarokban látható az aktuális fájl hossza, típusa, autórún és változatszám bájta. A kimentést megkezdeni S-sel lehet, miután ha kézi opció az aktuális, akkor csak a kijelölt fájl lesz kimentve, különben pedig a kijelölttől kezdve végig az összes. Ha módosítani akarsz valamit, akkor a V betűt nyomd le. Ekkor átlépsz egy másik menübe, ahol módosíthatod a fájl nevét, típusát, változatszámát, CRC-jét és autórún bájtját. Innen kilépni a Vissza opcióval lehet, a panelről pedig a RET lenyomásával.
  3. Ellenőrzés - itt csak az aktuális fájl kijelölése történik, majd V lenyomása után elkezdődik az ellenőrzés. Erre kihatással van a kézi/autó opció.
  4. Módosítások - itt lehet módosítani a másolást befolyásoló tényezőket, az autó és kézi módot, a másolás irányát.

Negatívum, hogy induláskor nem ismeri fel a program a másolás irányát, hanem ezt módosítani kell.

  1. File törlés - fel lehet járkálni a fájlok között, és amelyiket törölni akarod, ott nyomd le a T betűt.
  2. Program list - ki lehet listázni a betöltött programot. Elsőnek válaszd ki, hogy melyiket, majd üss L-et. Ekkor átlép a program Basicbe, és megmutatja a fejlécet. A másolóba való visszalépés EXT-en keresztül. Sajnos ez a szolgáltatás 64k+-on lefagyást eredményez.
  3. Törlés - törli a betöltött fájlokat és újraindítja a programot

Aprogram hibája, hogy nem ellenőrzi a memória túllépését. Ha nem figyelsz oda, akkor töltés után lefagy, oda a munkád. Mivel a másoló Basic, az opciók kezelése nehézkes.

Break2

Típus: kazetta/lemez

Memória: 42513, max 10 fájl

Ez a másoló inkább lemezre készült, éspedig DOS operációs rendszerre. Működés hasonlít az előzőére, csak ez gépi kód, így a kezelése sokkal könnyebb. Itt eltűnik a botkormányos menürendszer, a helyettes a kívánt opció kezdőbetűjét kell megnyomni. Kilépés mindenhonnan az ESC-vel lehet. Főmenü:

Betöltés, Kimentés, Ellenőrzés, Filetörlés, Dir, Újrakezdés

Input-output hozzárendelés:

1.magnó-m, 2.magnó-lemez, 3.lemez-magnó, 4.lemez-l

Az utóbbi menü bárhonnan elérhető és bármikor átírható. Ennek függvényében működik a Dir opció, mely átlépés a CLI-DOS-ba, ha a hozzárendelés 4-es. Jobb oldalon fent láthatóak az aktuális fájl adatai, melyek kimentéskor módosíthatók:

Hossz, Típus, Autórún, Crc, és még a Fejléc

Betöltéskor meg kell adni a nevet, crc-t és a fejlécet (i/n). Ez a VT-DOS tulajdonosok körében legelterjedtebb másoló. Az a baj vele, hogy az adatfájlok elé 16 bájtos fejlécet tesz magnó-lemez opcióban, ezért a kazettáról felvitt programok nem futnak lemezen. Ebben az esetben nem a program a hibás.

Break3

Típus: magnó/lemez

Memória: 42255, max 10 fájl

A Breakopen továbbfejlesztett verziója. A menürendszer és a képernyő megegyezik, és néhány extra funkció is van: -betöltéskor és kimentéskor beállítható a fejléc i/n -induláskor auto üzemmódot vesz fel, és az input-output hozzárendelés már megfelelően áll be -működik lemezegységre is

Csabicopy

Típus: magnó

Memória: 58897, max 22 fájl

A képernyő nem nagy bonyolultságú. Legfelső sorban van az aktuális parancs, melyet a billentyűzetről lehet beadni, jobb oldalon lévő kék csík a memóriát jelképezi, tehát vizuálisan lehet látni a memória telítettségét. A legalsó sorban betöltéskor be lehet állítani a CRC-t.

Parancsok: L-load S-save D-delete

A parancsok után megjelenik egy nyíl, ami mozgatni lehet. Ezzel kell kijelölni a fájlokat, amiken végrehajtsa az aktuális parancsot.

  • fájl bejelölés
  • fájl kiiktatás

F az összes fájl átvált az ellenkezőjére

RET akkor kell lenyomni, ha befejezted a kijelölést

Betöltéskor a CRC-értékeket kell beadni, vagy csak simán RET-et nyomni. A programnak létezik egyrészes verziója is. Ez a másoló képes a legtöbb fájlot tárolni.

Unicopy

Típus: magnó/lemez

Memória: csak egy fájl

Egy egyszerű másolóprogram, egyszerre csak egy fájlot képes másolni, annak is program formátumúnak kell lennie. Az utasítások:

  • Forrás eszköz (F) - diszk/lemez
  • Cél eszköz (C) - diszk/lemez
  • Töltés (T) - betölti az aktuális néven tárolt programot a forrás eszközről
  • Mentés (M) - kimenti a programot az aktuális néven és autórúnnal a cél eszközre
  • Új név (U) - ide kell írni a nevet
  • Autostart (A) - értéke 0-255 lehet
  • Kilépés (K) - kilép Basicbe

Supercopy

Típus: magnó

Memória: egy fájl

Ez a program tökéletesen csak sima gépen fut, 64k+-on EXT0 után indul el, de a kép egy kicsit el lesz tolódva, és nem működik a kilépés funkció. Betöltés után egy menü látható, ahol a számbillentyűkkel lehet válogatni.

  1. Normál LOAD - Lenyomása után betölt egy program formátumú fájlot
  2. Normál SAVE - Megadható új név, autórún, és utána már menti is. Ha nem töltöttél be előzőleg, akkor nem működik ez az opció.
  3. Fejléc nélküli LOAD - Adatfájl betöltés
  4. Fejléc nélküli SAVE - Adatfájl kimentés, lehetőség van a név módosítására
  5. Vége - kilépés, de EXT0-lal vissza lehet lépni

Lmcopy

Típus: magnó/lemez

Memória: egy fájl

Csak programfájlokat lehet vele másolni. Elsőnek meg kell adni a betöltési perifériát (L/M), utána a nevet (LOAD"..."), betöltés után az output irányt (L/M) és a nevet (SAVE"...").

Copy-help

Típus: magnó

Memória: egy fájl

Ez egy CRC-kiszedő programcsomag. Speciálisan a Novotrade programok letöréséhez lett kifejlesztve. Működése abból áll, hogy be kell tölteni a Copy-help-1-et, ami elrakja magát a memóriába. Ezután be kell tölteni a feltörendő programot. A többszörös betöltések végén reset, majd a Copy-help-2 jön. Ez kiírja a programok betöltési sorrendjében a CRC értékeket. A kérdéses programcsomag ezután másolható olyan másolóval, ami megkérdezi a betöltendő program CRC értékét.

TVC-Copy

Típus: magnó

Memória: egy fájl

A kezelése nagyon egyszerű:

A-Betöltés B-Kimentés C-Kilépés

Nem nyüstöltem sokat, de biztosan működik.

Tapedos

Típus: magnó/lemez, de csak VT-DOS csatoló esetén fut

Memória: egy fájl

Ez a másik közkedvelt program, mert gépi kód, rövid és megbízható. Ezt is billentyűzetről lehet vezérelni: 0: Floppy-Magnó 1: Magnó-Floppy 2: Floppy-Floppy 3: Magnó-Magnó 4: Vége Kilépés esetén a visszatérés EXT3,EXT4-gyel. Ha kiválasztod a kívánt opciót, megkérdi a betöltendő program nevét. Ezután jön a betöltés, ami alatt kiírja a fájl típusát és hosszát. Ha sikeres a betöltés, akkor lehetőség van a név módosítására, majd jön a kimentés. Ezután visszatér a menübe.

Goldcopy

Típus: magnó

Memória: egy fájl

Ennek a programnak stratégiai fontossága van! Egyrészt mindent másol, akár hogy van CRC-zve, titkosítva, fejlécezve, ez beolvassa. A másik funkciója a turbósított kimentés. Kb. felezi a szalagidőt. Ez az a jó, hogy nem kell sokat várni a nagy programok betöltésekor.

Billentyűk: L, S, V, E, Q, W, R, T

TVCM

TVC Újság 12. szám

5. oldal

Címünk: Szentes, 6600, Pf 143

Év programja TVC-re

Nagy izgalommal vártuk az Év Programja cím kiosztását. Legjobban persze én (TVCM alias Árpi bácsi), mivel a toplisták összeállítása mindig is az én munkám volt. Az újság átfutási ideje igen nagy, tehát ha a 11. számban megírtam volna, hogy várom a szavazatokat az év Játékára, akkor a listák január körül jöttek volna. Ezért megpróbáltam az összes eddigi toplistát átlagolni, és ez lett volna a végleges. Ám ti, drága Olvasók, csak úgy spontán küldözgettétek a listákat (mert minden számban erre buzdítunk benneteket), és szép számmal összejöttek a szavazatok. Itt Szentesen is az összes TVC-s leadta voksát. Szóval, az újságban szereplő listák átlagolásával Játék kategóriában ez jött ki:

  1. Heartland - hát ...
  2. Rohamm - éppen csak egy hajszálnyival maradt le
  3. Soko-ban - pedig ez is jó program
  4. Magic-ball - a 3-4 hely is szinte holtverseny
  5. Expedíció - ez miért?
  6. Turbo - ez talán ide is illik
  7. Kísértetkastély - pedig jobb, mint az Expedíció
  8. Raceace - nekem ez a játék nem tetszik
  9. Batman - ez reális hely
  10. Knight Lore - pedig ez is lehetne 9.
  11. Elite - ó, a nagy klasszikusok

Krak - ezen a helyen lehetne vitatkozni

Zene kategória:

  1. Nyuszi - hát ez jogos
  2. Soko-ban - ez is
  3. Heartland - hiába, a köcsögduda is jó TVC-s viszonylatban
  4. Rondó - ez ide való
  5. Kísértetkastély - ennek is jó zenéje van

Grafika:

  1. Movie 2 - aki nem hiszi, járjon utána
  2. Movie 1 - igaz, hogy nem mozog, nem scrollozik, de jó
  3. Nyuszi - grafika?

Itt tartottam, amikor Szalai Jani telefonált, hogy kapott egyé minden eddigi felülmúló programot. Nem hittem el, de végül is igaza lett. Az utolsó pillanatban robbant be a szenzáció: Firebow. A program annyira szuper, hogy vitathatatlan az első hely. Grafikailag tökéletes, a faltól-falig scroll csodás.
A játék egy kihalt bolygón játszódik, ahol mindenféle ellenséges dolgok röpködnek. Hősünk persze nem riad vissza, hanem lézerfegyverrel és rakétákkal felfegyverkezve támad. A program tartalmát leírást sajnos angolul. Ha lesz időm, le is fordítom és közkinccsé teszem. Ja, aki nem tud angolul, annak adok annyi segítséget, hogy mindig Space-szel megvásárolhatja az energiát. A játék még ahol szerepel a Siat Gamin felirat, akkor ott lehet beállítani, hogy mivel játszol. Alapállapotban billentyűzet (K-t kell lenyomni), ahol A, O, P, Space gombokkal lehet játszani. Belső joy (J-t kell lenyomni) esetén az egyetlen joy és a Space, míg külső joy (E) esetén egyértelműen a joy és a tűzgomb a lényeges. A program már fut kazettán is, és létezik tűner verziója is, bár Jefrey szerint ő ezt berakta. Valahol a scrétábla körül kell két billentyűt (talán az Esc + Space) lenyomni, mire bevillan a keret. Egyébként örökélettel nem lehet végigjátszani, mert az utolsó pályán el kell veszíteni az összes életet.

Második lett a Soko-ban, Ubul maestro remeke. Bár az ötlet nem új, sőt igenis pókhálósnak mondható, a TVC-sek szeretik. Ez tűnt ki a szavazatokból. Nem is ok nélkül, hiszen a zene és a grafika tökéletesnek mondható. A játékban szereplő kimentés/betöltés opció nem olyan nagy szám, de a beépített pályaszerkesztő már igen! A különböző pályák közötti lüktetés is jó ötlet, hiszen így mindenki a saját erősségének megfelelően tud játszani. Megfontolandó, hogy majdnem egy logikai játék lett az év Játéka.

Magic-ball, sokak kedvence, meglepetés számomra. A jó öreg a studió fogta a C64-en bevált programot, és konvertált. Bár lehetett volna jobb is, de a labda ugrálása jó. A kezelés is egyszerű, mivel menüvezérelt. Most 3. a listán.

Ká ne ismerné a másik jó öreget, az Elite-et? Ez a program jött, látott és győzött, minden géptípuson. Annak idején szerte a világban alakultak Elite klubok, és bár mostanra csillapodott a láz, de a TVC verziója még futotta. A játék varázsa abban áll, hogy hónapokon át lehet kóborolni az űrben, újabbnál újabb feladatokat végrehajtani, míg eljutsz a végcélig. Az országban sajnos terjed egy olyan változat is, ahol a kimentés/betöltés funkció nem üzemel. Ez megöli a játékot, hiszen még 24 órás kaland is kevés. Akinek kell a jó Elite, azon tudok segíteni.

Heartland is egy konvertálás. Hiába, ez a gép most hozza be, amiről lemaradt. C64-en is láttam ezt a játékot, és bár az jobb volt, a zene és a színek miatt, de mégis állítom, hogy a TVC-s Heartland sem megvetendő. A lényeg ugyanaz maradt, csak hát nem lehet mindent egy az egyben konvertálni. Aki a könyv összes lapját össze tudta szedni, az elmondhatja, hogy komolyan foglalkozott a programmal. Aki még nem, az pedig vegyen ki egyhét szabadságot, zavarja el a családot nyaralni, és üljön be a gép mellé egy tál kávéval.

Hatodik a Rohamm, a lövöldözős stílus egyik jelképe. A program nagyon színvonalas, mindent tud, amire csak szükséged lehet. Csodás zene párosul az eszményi grafika mellé. A kezelése egyszerű.

A 3D kategória jellegzetes képviselői közül felkerült a NightSade a listára. Szerintem, és mások szerint sincs sok különbség testvérei között (Alien 8, Knight Lore), de legalább kiki válogathat kedve szerint. Ha pedig teljesítetted az egyiket, jöhet a másik. Bár a figurák és a feladatok sablonosak, a játék mégsem unalmas.

Jefrey barátunk újabb alkotása, a Turbo, most 8. a listán. Exkluzív interjút adott (felhívtam és dumáltunk a világ dolgairól), melyből megtudtam, hogy ez a program tulajdonképpen még nincs befejezve (ígéretet kaptam arra nézve, hogy mostmár egy végleges és pontos Turbo leírást adhatunk le az újságban. Ennek csak a Olvasó örülhet, hiszen megoldódik egy bonyolult játék rejtéje.

Canjavecz Attila nem írt olyan sok programot TVC-re, mint mondjuk Beysoft, de egy jó gépi kódú program erejéig beszállt a buliba. A Kísértetkastély senkinek sem hiányzik a gyűjteményéből, hiszen a zene és grafika párosításából született mászkálós játék tényleg jól sikerült. Ha már itt tartok, felhívom figyelmeteket arra, hogy 9 db kísértetkastély terjed.

  1. Egyezérő Basic, szerepelt már a Villámtáblák között. Nem nagy veszteség, ha nincs meg.
  2. Ez az Ez, amelyik a listán szerepel. Már volt leírása, lásd ott.
  3. Ez egy a stúdiós Kísértetkastély. Betöltéskor nem a keretet csíkozza, hanem a háztetőt, és a magnójeleket közvetlenül olvassa. Ezért nincs is olyan másoló, amelyik másolná, kivéve a gyorsmásolós megoldást. Ezt a verziót töltsd fel, és lett belőle a 2-es ha megrendeled a Kísértetkastélyt, akkor a 2-es verziót kapod. Ha az 1-es kell, akkor azt külön jelezd. A 3-ast felesleges megszerezni, meg egyébként is a mi verziónk is alig betölthető, ezért nem is adjuk.

Nem utolsó sorban, de utoljára itt a Nautilus. Nekem megadatott, hogy láttam IBM-en és C64-en, és elmondhatom, hogy teljesen ugyanaz! Még a zene is egyezik. Ez pedig a konvertáló csapat érdeme. A Nautilus egy tengeralattjáró-szimulátor, és elég hűen adja vissza a tengeri csaták hangulatát. Sajnos elég nehéz vele győzni.

Grafika? Nos, Orion barátunk Movie sorozatának második epizódja ide illik. Igaz, hogy fél kazettaoldal (60 perces kazetta), de megéri. Aki még nem ismeri a benne szereplő képeket, az csodálni fogja, mert szép is. Aki pedig ismeri, az fetrengeni fog a röhögéstől (ezt mondta Orion, szerintem a fetrengés meg a röhögés kivételével stimm (ez vicc volt)). Aki rossz hangulatban van, annak az arcára is fog egy kis mosolyt csalni az új szereplők áradata, a "belekontárkodás". Sőt, még szakmai szempontból is remekmű, hiszen nem olyan egyszerű 7-8 program szereplőit egy képen felvonultatni.

?, lett a Magic-ball. Ezen a helyen lehetne vitatkozni, és sok más program esélyes erre a helyre. Mindegy, ez is egy leosztás.

A 3. hely pedig a sztárprogramé, a Firebow tulajdona. Itt jegyzem meg, hogy kilátások vannak a játék folytatására, mégha nem is Firebow 2 néven, de a szereplők újrafeldolgozásra kerülnek. Ezt mondta Jefrey. A munka pedig időhatáros, mivel februárra behívót kapott a határőrséghez. Hiába, a nagyfejesek nem TVC-sek.

Zene kategóriában külön vitát lehetne nyitni, hogy a SID hanggenerátoros zenék hol sorolandók. Mivel még nincs erre elterjedve ez a kártya, ezért nem is rangsoroltam a programokat, de a közönségszavazatok között nem leltem ilyenre. Talán jövőre. A SID kártya elterjedését nagyban befolyásolná, ha a gyártó küldene tiszteletpéldányokat, mivel azt az egyet nem tudjuk eléggé kihasználni, és mivel Zolié, hurcolászni sem engedi.
Majdnem elfelejtettem bejelenteni az év Zenéje TVC-re díj győztesét: tra-la-la-la Nyuszi Olvasni Tanít.
Hát igen, ez a program ad olyan zenét, amelyik nem töf-töf és nem puk-puk, nem sérti a fület, sőt 3 szólamú.

Ennél kicsit szerényebb kivitelű a Rondó. Ez a kis program szinte csak zenélni tud. Azt viszont magas színvonalon. Külön érdekesség, hogy igen sokáig nem ismétli magát.

A harmadik hely kettős, ugyanis két játék is tartalmazza ugyanazt a zenét. Ebből már ki is lehet találni, hogy a Rohamm és a Batman a két program. Ez a zene is kellemes, lágy, és jó hallgatni.

Sokan felvetették, többen pedig természetesnek tartották, hogy megcsináljuk a Legjobb Felhasználói kategóriát. Nekem nem sikerült összehozni. Ez nem a hatalmas hanyagságomnak tudható be, hanem annak, hogy képtelen vagyok összemérni a különböző másolókat a rajzolókkal és monitorokkal. A kategórián belül is nagy a különbözőség. Ha például a másolókat nézzük, akkor külön van kazettás, lemezes és kazettás+lemezes program. De sokszor nem a másoló extrái kellenek, hanem éppen az egyszerűsége és rövidsége. Egyébként amatőrebb magad is olvashatsz a témáról. A rajzolóknál teljes a felfordulás. Egyrészt alig van mit csoportosítani, másrészt pedig szerintem a három legjobb, a Subpaint a Varázsecset és Pictures közül is mindig az a legjobb, amire éppen használni akarod. Arról nem is beszélve, hogy attól is függ, magnód vagy lemezed van, ill. milyen verziójú géped. Monitorokul, assembleriekből és disassembleriekből pedig nincs mit mondanom. Olyan sok rossz program van, olyan igénytelenek, és olyan nagy a kavalkád, hogy szinte lehetetlen választani. Itt is igaz az, hogy függ a céltól is.

Ez volt hát. Akinek más az ízlése, mint a többségnek, azt sajnálom. De fel a fejjel, már csak csipke 1 évet kell várni, és újra lehet szavazni. Addig is lehet küldeni néhány toplistát, mivel jövőre is lesz a címlapon hotline-toplist. Kösz minden segítséget.

TVCM

6. oldal

TVC Újság 12. szám

Címünk: Szentes, 6600, Pf 143

PROGRAMFELTÖRÉS

A szerzői jog

A TVC a viszonylatban kialakult jogvédelmet nem kell bemutatnom. Mivel kevés a program, és azok is főként terjednek, mindenki kalózkodik. Ennek eddig az volt az előnye, hogy mindenki hozzájutott a programokhoz. A Novotrade sem támogatta a tisztességes kereskedelmet, ezért a mai állapotok kialakulása szükségszerű volt. Azonban új irányelvekre van szükség, mivel a piac összeomlóban van. Ez annak köszönhető, hogy szinte senki sem ír új játékot, mivel nem kifizetődő. Az új szoftver ugyanis amint elkészül az első vevőhöz, az máris továbbadja a baráti körnek, azok pedig csere-bere alapon elterjesztik az egész országban.

A védelem sem ér semmit, úgyis akad valaki, aki leszedi róla. A forgalmazónak a haszna nem lesz több néhány eladott példánynál, ami töredéke a befektetettnek. Ez a probléma! A nagy programozók áttértek más gépekre, mivel ott kifizetődőbb a munka! Pl. IBM-en egy programért, ha jól meg van írva, akkor több 10ezer Ft-ot is el lehet kérni. És nem másolják jogtalanul. Nos, én tudom, hogy senkinek sincsenek milliói új programok beszerzésére. Csupán annyit kérek, hogy amelyik program nem közkézen forgó, hanem új, és benne jól láthatóan fel van tüntetve a Törvény védi felírat, akkor ezt ne másold át másnak, ne terjeszd, ne cseréld, ne áruld! A szabályok betartása természetesen nem egyoldalú lenne. A vásárlók elvárják a forgalmazótól, hogy jó minőségű programokat árusítson, alacsony áron, leírással és szaktanácsadással, netán garanciális másolással. Ha az árusító cégek megfelelő reklámmal lépnének piacra, kiváló programokkal és vevőorientált kiszolgálással, akkor nem lenne szükség nagy védelmi rendszerekre. A vevő ugyanis tudja, hová kell fordulni, és inkább kifizet 200 Ft-ot az eredeti verzióért, mint 20-at egy rossz minőségű zsákbamacskáért, ami persze sok bajt és utánjárást igényel. Úgy veszem észre, hogy a forgalmazók hajlanak a megegyezésre, és már csak Rajtad áll, hogy elfogadod-e! Szerintem ha fellendülne a valódi forgalmazók kereslete, akkor ők is komolyabban keresnék a profi programozókat, és nem 5-600 forint lenne a munkadíj, hanem jóval több. Kifizetődne a programozás! Ebből következik, hogy a TVC-t elhagyók egy része visszapártolna, újra megindulna a programdömping. Ez pedig újfent a vásárlóknak, vagyis Neked kedvez! Vedd észre, hogy a most újdonságnak számító programok már legalább 2 évesek! Azt lehet mondani, hogy 1990 elején leállt a programgyártás. Ha ez így folytatódik (vagyis sehogyan), akkor tényleg a süllyesztőbe kerül a TVC! A helyzet tehát már régóta katasztrofális, és most van rá lehetőség, hogy újra meginduljon a forgalom! Az alábbiakat pedig mindenki próbálja meg betartani:

  1. A forgalmazótól vett programot ne cseréld el és főleg ne árusítsd!
  2. A program feltört verzióját ne add oda senkinek, illetve aki megkapta, az nem adhatja tovább.
  3. Ha örökletet teszel a vásárolt játékra, akkor arról tájékoztasd a forgalmazót!
  4. Ha a vásárolt programmal valamilyen gond van, akkor a forgalmazóhoz fordulj segítségért!
  5. Mindig kérj a vásárolt programhoz leírást és mindig kérj tájékoztatást az új programokról!

Az első lépések

Egy Basic programból is lehet gépi kódot alkalmazni. Az ilyen pontokon EXT vagy USR utasítások vannak. USR esetén a zárójelben lévő szám a rutin kezdőcíme, és ha van másik szám, akkor az a HL regiszerbe ad értéket.
Pl. X=USR(32768,10) - meghívja 32768-on kezdődő gépi kódú rutin, és a HL regiszterbe 10-et rak
PRINT USR(6670) - a 6670-es címre ugrik

Az USR egy függvény, ami kimeneti értéket is ad. Ez a kimeneti érték a HL regiszter értéke.
Pl. X=USR(32768,10) - a rutin elvégzése után HL értéket az X változóba tölti
PRINT USR(6670) - elvégzi a 6670-es címen lévő rutint, majd kiírja a képernyőre HL értékét

Ha pl. az utolsó esetben a szám negatív, akkor az azt jelenti, hogy a HL = 65536 - a kiírt szám.
Pl. PRINT USR(6670) esetén -32768-at ír ki, akkor HL értéke 65536-32768 = 32768
X=USR(32768,10) és X = -1 lesz, akkor HL = 65536-1 = 65535

Ugyanez vonatkozik a HL értékadására. Ha a bevinni kívánt érték nagyobb 32767-nél, akkor le kell belőle vonni 65536-ot.
Pl. PRINT USR(6670,65535) esetén hibaüzenetet kapsz, ezért a 65535-ből le kell vonni 65536-ot = -1
Helyesen: PRINT USR(6670,-1)

A másik gépi kódba ugrás az EXT, amiből 8 darab van (0-7). Ha lehetne, akkor az EXT2-t ne írja át senki, mert DOS alatt ez a CLI-DOS beugrása. Szóval, ha azt látod egy programban, hogy EXT0, akkor az biztosan gépi kódot hív, aminek a kezdőcímét is megtudhatod. Az EXT ugrócímek egy táblázatban vannak, ahonnan ezt ki lehet olvasni. EXT0 esetén ez 33 és 34, mivel a címek 2 bájtosak. A PEEK(34) a felső bájt, PEEK(33) az alsó. Kiolvasás: PRINT PEEK(33)+PEEK(34)*256
Ha pl. az EXT1-re vagy kíváncsi: PRINT PEEK(35)+PEEK(36)*256 Az EXT2: PEEK(37)+PEEK(38)*256, és így tovább... Ha az EXT0 után számok állnak, akkor azok a HL,DE és BC regiszterekbe adnak értéket.
Pl. EXT0,10 - HL = 10
EXT0,20,500 - HL = 20, DE = 500
EXT0,80,70,90 - HL = 80, DE = 70, BC = 90
Ha a regiszterbe vitt szám negatív, akkor ugyanazt kell eljátszani, mint az USR-nél:
Pl. EXT0,-1 - HL = 65536-1 = 65535
EXT0, 32768, 10, -16384 HL = 65536-32768 = 32768, DE = 10, BC = 65536-16384 = 49152
Ha te írsz programot, van egy gépi kódú rutinod, és szeretnéd EXT-tel meghívni, akkor a következőket tedd: Válaszd ki, hogy melyik EXT, (cím: 33 + ext*2) és tudd az ugócímet. Az ugócím alsó bájtját tedd az EXT alsó bájtjába, a felső bájtját az EXT felső bájtjába.
Pl. ugócím = 6656,
EXT3-be - ext cím: 33+4*2 = 43
POKE 43, 6656 AND 255: POKE 44, 6656/256 vagy POKE 49, 0: POKE 44, 26

Feltörési módszerek, védelmek

A legelső védelem a Novotrade programokon jelent meg. Akkor még nem értettük, miért, mert csak betölthetetlenné tette a játékot a sok reklám és a sok loader. Lemezen pedig egyáltalán nem futottak. Azok a védelmek a CRC-n alapultak, és azon, hogy sok kis programon kell végigmenni a crackemek (így hívják nyugatabbra a programfeltörést). Az első szárnypróbálgatásnak jó ennek a védelemnek a feltörése, már aki így akar megtanulni programozni. Mert így is lehet. Aki megtanul más munkájába belenézni, megérteni és javítani, az egy idő után a sajátjában is képes lesz rá. Sokan vannak az országban, akik így tanulták a gépi kódolást, mivel hiányzott a megfelelő szakirodalom. Mit mondjak, én is így fejlődtem, nem pedig a Gépi kódú programozás kezdőknek című könyvből. Megtanultam közben egy lényeges dolgot: nincs feltörhetetlen védelem. Csak jelképes védelem létezik, de az is csak addig, amíg nem találkozik egy "jóindulatú" crackerrel. Szerintem a törésnek van hasznos oldala is. Például ha lemezegyéged van, és hiába vetted meg a programot, nem fog futni. Az pedig pofátlanság, hogy azért az egy program keveset előszedd a magnót. Azért, hogy a hiba ki legyen küszöbölve, megegyezésre van szükség. Ha ez megtörtént, akkor nem lesz szükség bonyolult védelmek készítésére, és a vevő is jobb minőségű árut kap. Persze aki úgy érzi, hogy védeni szeretné programját a betörők ellen, annak adok néhány jó tanácsot:

  1. Basic programot nagyon nehéz védeni, mert egy SAVE utasítással ki lehet menteni, másrészt a crackerek nem félnek a Basictől. Az ilyen programot hang után is fel lehet ismerni, ezért a más gépeken népszerű XOR típusú védelmet lehetne bevetni, és ezt kombinálni mással is.
  2. Persze gépi kódot is XOR-olni, de itt igazán jó védelem a program felesleges agyonbonyolítása. Rengeteg CALL, JR és JUMP utasítást kell beletenni, hogy a cracker eltévedjen.
  3. CRC, a gép öreg védelem. Itt egyetlen dolgot kell csinálni: a loaderben jól elvarázsolni a kérdéses kódot.
  4. A megszakításokat és az RST ugrócímeket ellenőrizni, nehogy írójál felül kerüljön a program alá!
  5. Több betöltőrutint elhelyezni a loaderbe, nehogy lehessen megtalálni az igazit!
  6. Kicsomagolórutinba tenni a lényeges rutinokat, illetve a lényeges kódok logikai műveletek eredménye legyen.
  7. A fejlécet átvariálni és ellenőrizni.
  8. A védett program néha ellenőrizze vissza, hogy az eredeti loaderrel töltötték-e be. Ezt az ellenőrzést több helyen elvégezni és jól elrejteni.
  9. A resetet és a STOP-ot levédeni és az ezt megakadályozó rutint elrejteni!
  10. A loader ne csak betöltse a következő részt, hanem legyen hosszabb és csináljon valamit!

Visszafejtés

Basicben vagy, villog a kurzor. Van egy gépi kódú program 10000-től, és szeretnéd megnézni, hogy mit csinál. Ebben segítek: Legkézenfekvőbb egy FOR-ral megtenni.
PI FOR F = 10000 TO 89999:PRINT PEEK(F)::GET:NEXT
Erre megjelenik egy szám. Ha lenyomsz egy billentyűt, akkor mégegy szám. Ha lenyomva tartasz egy gombot, akkor egész sorozat szám jön. Mik ezek a számok? A memória kilistázva 10000-től! Ha máshová akarsz belenézni, akkor a kezdő 10000-et írd át arra a címre, és már jönnek is a számok. Ha egy csomó 0 0 0, akkor ott üres a memória. Ha azonban más, akkor érdekesebb a dolog, mert meg kell fejteni, hogy mi az. Ha gépi kódú programról van szó, pl. egy ugrócímlistát listázod a memóriát, akkor megnézheted a programot. A számok a gép számára jelentenek valamit, és Neked is meg kell értened a számok jelentését, ha érteni akarod. A számok - ha úgy tetszik - egy másik nyelv, amit le kell fordítani emberi nyelvvé. Ehhez kitalálták az assemblyt. A számok assembly utasítások, amiknek értelmük van, akár Basicben a GOTO-nak, a PRINT-nek, vagy bárminek. A legegyszerűbb, ha a szám 247. Ez azt jelenti, hogy most a sokat emlegetett funkcióhívás jön. Assemblyben ez RST 46. A következő szám pedig a funkció kódja. Ha van Operációs rendszered, akkor annak a mellékletében a táblázatoknál a funkciókódnál lévő számokat keresd. Azokól van szó!
Pl. a következő szám 33. Nyisd ki az Op. ren.-t a 16. mellékletnél. Az van kiírva, hogy Editor funkciók. Ott a táblázat, benne a Kód feliratú oszlop. Az egyik helyen az van feltüntetve, hogy 33. Ez az! Vízszintesen haladva elolvashatod a funkció lényegét: ED_CHOUT = karakter kiírás. Igen, ha azt látod, hogy 247,33, akkor az egy karakter kiírását jelenti! De olvasgatod csak tovább ezt a táblázatot! Ott van az utolsó előtti sorban a CPOS = cursor pozicionálás. A kódja decben 35. Tehát a 247,35 egy kurzor pozicionáló parancs. Gyakori, hogy karaktertől való betöltést gépi kódra bíznak. Ez az RST funkciókon keresztül megy.
Pl. azt látod a gépi kódú programban, hogy 247,211 Nosza, Op. ren. 20-as melléklet, fenti Kazettafunkciók megnevezés, a Kód/dec oszlopban pedig középtájón megvan a 211-es szám. Mellette a szöveg: megnyitás olvasásra. Ez azt jelenti, a 247,211 megnyitja az olvasást, vagyis Basicből az OPEN parancshoz hasonlítható.

TVC Újság 12. szám 7. oldal

Címünk: Szentes, 6600, Pf 143

Motrodeo

Szeretett Orionotok lelke mellé most a teste is visszatért, töpke pár napra, ezért megszerzeszek egy pár írást, hogy ne felejtsétek el a jó öreget. Tehát a Motrodeó játék egy gépi kódú játékprogram, ami egy újabb prímó átirat. Vagyis Vindics készítette, 1991-ben a TVCverziót. A játék lényege: motorkerékpárunkkal izgalmas terepeken áthaladva továbbjutni. Motorunkkal gyorsítani-lassítani és ugrani lehet a gyorsaságtól függően. Mindent oldalnézetből látunk. Az akadályok lehetnek árkok, fák, autóbuszok, bokrok vagy ki minek akarja. Az akadályok átugrását az ugródeszka segíti, mire ráugorva hatalmasat tudunk ugani. Ha sikerül végigjutni egy pályán, akkor bonuszpontokat, plusz életeket kapunk. Persze ez függ a pálya teljesítési idejétől. Ha nagyon lassúak vagyunk, máris elpatkolhatunk. A pálya teljesítésekor egy kis zászlóval jelzi a gép a teljesített pályák számát. A pályák egyre nehezednek, majd ha mégis túljutottál mindenen, sajnos újra következik az első pálya, vagyis a játéknak nincs vége. Ezt is csak az örökéletes verziónál fogod majd tapasztalni, mivel simán nagyon nehéz győzni. A program grafikája és zenéje tűrhető, gépi kódban átlagosak mondható, ám sajnos mivel ennek a játéknak a C16-os verziójával már játszottam, ahhoz képest lesújtóan gyengébb minőségű a TVC-s verzió. Hiányoznak a színek, és jó pár dolog, ami a Commodore-ban megvan. Na de TVC-n ez már egy szuper játék. Jó szórakozáshoz! Ja, irányítás billentyűzetről (az előképen szerepelnek a billentyűk), az örökéletes verzión joyról. Mindenkit csókoltat Orion! Mondjatok értem elalvás előtti imát!

Jancsi

(Üzenet a nyomdának: kivágni belőle szigorúan tilos!)

Ismét egy prímó játék, újra gépi kód, csupán az a baj, hogy prímó színvonalú a játék is. Az előkép még némiképp elviselhető, és viszonylag színes is. Utána a játék csupán kétszínű. A játékban egy emberkével, vagyis Jancsival kell a várkastélyban bandukolni balról jobbra haladva. Mindent oldalnézetből láthatunk. Üsző akárminek nézhető bigyókat kell átugrálnunk. Kis lebegőpadlóra kell felugranunk és leugorva továbbhaladnunk efféle trükkökkel fűszerezett minket ki a program, és csak azért az egészen szórakozni, mivel a gyorsasággal nincs gond. A zene borzalmas, az effektek nullák. A játéknak az örökéletes, joystickos verzióját ajánlom azoknak, akik esetleg végig akarják majd játszani ezt a játékot. Az értékelő résznél megtalálhatjuk a felhasználható időt, pontszámunkat, a három TOP eredményt és a kastély pályát, ahol egy csík jelzi a megtett utat és jelenlegi helyzetünket. Ezen kívül még láthatjuk emberkénk számát, de ez örökéletes verziónál az lényegtelen szempont. A program prímón 1986-ban készült Vipsia Soft jóvoltából. TVC konvertálás 1991-ben Vindics-től. Sajnos számomra elég lenéző, hogy valamire való programok ekkora késéssel jelennek meg ezen a géptípuson, mint itt a közel 6 év. De sajnos ez a helyzet sok programmal is, pl. Heartland, Soko-ban, Magic-ball, Kedves Olvasók, egyben reménykedhetünk, ha késve is, de megjelennek a minőségi gépi kódú programok a közeljövőben is. Ebben bízva búcsúzik tudósítók, a jó öreg Orion, akit ma újra elragad a sors kíméletlen keze, de bízok abban, hogy újabb visszatérésem alkalmával újra fitogtathatom "újságírói tehetségem". Mindenkit sokszor csókol:

Orion alias Szőke Zoltán határőr

PICTURES

Ez egy rajzolóprogram, amely ikonos menüjével hamar megkedvelteti magát a felhasználóval. Kezelése egyszerű könnyen megtanulható. A programot a BERY-SOFT készítette. Névszerint BERTÓK ZSOLT. Számos előnnyel rendelkezik a többi rajzolóval szemben. 23 ikon látható a képernyő felső részén, állandóan 2-es grafikus módban. Tehát 4-es, és 16-os módban is GRAPHICS2-ben gördül le az ikonmenü. Az ikonválasztás botkormánnyal, vagy billentyűkkel történik. Az ikon aktuális helyzetét az inverz ikon-kép mutatja. Az ikonok rövid leírása:

  1. ikon: Képkeret színét, grafikus módot, palettaszíneket, keresztezési módot állíthatjuk vele.
  2. ikon: Pontokat tehetünk a képernyőre vele.
  3. ikon: Nagyítólencse opció.
  4. ikon: Szakaszok, vonalak, egyenesek rajzolására alkalmas.
  5. ikon: Zárt alakzatokat lehet vele kifesteni.
  6. ikon: Kijelölt képrészlettel lehet kitölteni a zárt alakzatokat.
  7. ikon: Téglalapot rajzolhatunk vele.
  8. ikon: Ellipsziseket, köröket rajzolhatunk a használatával.
  9. ikon: Scrolloztatni lehet a kijelölt képrészletet.
  10. ikon: Képek kicsinyítésére, nagyítására tudjuk használni.
  11. ikon: Tükrözésnél lehet segítségünkre.
  12. ikon: 1:1 méretarányban lehet átmásolni a kijelölt képrészletet.
  13. ikon: Képernyőtörlés a funkciója.
  14. ikon: A két kép közti képváltást teszi lehetővé.
  15. ikon: Karaktereket lehet kiíratni a képernyőre.
  16. ikon: Új karaktereket készíthetünk a segítségével.
  17. ikon: Festékszóróként működik.
  18. ikon: Inverzbe konvertálhatod a kijelölt képet.
  19. ikon: Ezt a funkciót nem tudom leírni, mert nem tudom, hogy mire lehet használni. Én valami Sprite készítőre gondolok. Meg kellene kérdezni a készítőt: Bertók Zsoltot.
  20. ikon: Képrészlet-cserénél használhatjuk eredményesen.
  21. ikon: Ezt az ikont sem tudom hogy mit jelent. Talán valami konvertáló, más rajzolókhoz. Lásd 18. ikon.
  22. ikon: Betöltésre használhatjuk. Betölti a megnevezett képet, vagy a karakter-definiáló file-ját.
  23. ikon: Kimentheted vele a készített, illetve részletezett képet, valamint a definiált karaktereket.
  24. ikon: Javításnál nélkülözhetetlen.

Hátrányai volt. Egy hátránya, az előnyei mellett mégiscsak van. Nem tudja kinyomtatni a készített képet. De ha azonban kíváncsi vagy egy képkopíró-konvertáló mesterfogásra, és a Pictures bővebb, és részletesebb leírására (kb 8 oldal), megrendelheted a TVC-Központ címén. Kinyomtatva: 86 Ft + felbélyegzett válaszboríték. WordStar file-jába lerakva: 50 Ft + felbélyegzett válaszboríték + adathordozó (kazetta vagy lemez). Kazettán kb 100 blokk hosszúságú. Előnyösebb kinyomtatni.

Szekeres Attila

Tenbrick

A cél az 1-es kockát lehúzni az alapra. A játék hibája, hogy nem lehetett 100 lépésen túl játszani. Ezen lehet segíteni: Kilistázod a 38-es sort és a PRINT AT 23,22 helyett PRINT AT 23,20'-at ütsz be.

A játék nagy trükkje:

  • a 7. téglalapra le lehet húzni a 2. függ. téglalapot s máris nyertél egy helyet.
  • a 7-el kivonulsz a 2-ből. Pl. az 5-ös négyzetet a 2-es maradékához húzod, utána a 2-est felhúzod és eltűnik az 5-ös kockád, de ha hívod, megjelenik. Ez +1 hely.
  • a 4-essel is eljátszhatod ezt a 2-essel!
  • ha a 2-essel belecsúszol a 4-esbe és a 7-esbe, és utána a 4-essel és a 7-essel kivonulsz a 2-esből, eltűnik a 2-es. Máris van 2 üres helyed. Ezeken kívül még sok lehetőség van a hely nyerésére, pl. a 2, 8, 3, 5, 6, négyzeteket eltüntetve 6 db üres helyed is lehet, és így már könnyű győzni (kb 40 lépés kell így).

IS.Mon kezelési leírása

  1. Betöltéskor az első rész kiírja a Basic kezdete címet, ajánlatos az aktuális címen hagyni.
  2. Betöltés kezdete az a cím, ahová a monitor saját magát tölti. A Lacimon változatának betöltési kezdete 8900-26000 (dec). A monitor fő része 6.8 kbyte, tehát pl. 8900+6800=15700, és 8900-15700-ig nem szabad címezni a saját programot.
  3. Betöltés után ha megfelelnek a színbeállítások, akkor RETURN, ezzel máris a monitorban vagyunk.
  4. Billentyűs kezelési utasítások:
  • M - hexában beírjuk a vizsgálni kívánt memóriaterület címét, pl M 18EF
  • H - decimálisból hexába számol, pl H 16384 4000H
  • S - hexából számol decimálisba, pl S 2000H 8192
  • D - hexadecimális címről a cím tartalmának ASCII kódját írja ki a következőképpen:
  • J - jobbra egy képernyőnyi adat
  • I - indítja a gépi kódú programokat, pl J 4100H ez ugyanaz, mint Basicből USR(16640).
  • Ret után a gép monitorba lép vissza, kivéve ha belerondítottál (akkor halk sóhajjal lefagy).

T - ez egy lényeges rutin, az aktuális címtől kiírja a gépi kódú programot assembly nyelven, pl LD A, FF

Működés:

  • T kiírja: FIRST - ide beírod, hogy honnan listázzon, és RET
  • kiírja: LAST - ide írd, hogy meddig (Ret)
  • kiírja: TEXT - (lapozás beállítása) nem ajánlatos átírni (sima Ret)
  • kiírja: LPRINT (nyomtató) á nem biztos, hogy infót (sima Ret) Megegyszer kiírja, hogy mettől meddig. Ez már a képernyőn levő információ. Ezek az adatok addig scrollolznak, míg meg nem nyomsz egy billentyűt, akkor megáll, és csak a következő nyomásra indul tovább. Ha állás közben lehúzod a joyt, akkor kilép innen.
  • Y - hatására az aktuális címtől stringeket (karaktereket) írhatsz a memóriába, kilépni CTRL+ESC-cel lehet. Ha nem akarod a stringet a memóriába betenni, nyomj X-et.
  • V - nullázza az aktuális címet

Memóriába írni: Először aktuális címet beállítani, majd egyszerűen hexában beütni a 2 bájtos kódot és RET. Továbblépni joyjal lehet (jobbra +8, balra -8, le +1, fel -1, RETURN +1 cím).

Magnó LOAD ill SAVE

  • LOAD: R betűt nyomsz, kiírja, hogy ide beírhatod a betöltendő program nevét (de nem muszáj).
  • Return után kiírja FIRST - ide, hogy hova töltse, majd RET.
  • kiírja: LAST - ide írd hogy meddig (így lehet csonka programot is betölteni). Ezután indíthatod a magnót.
  • SAVE: W betűt nyomsz, majd ugyanazok, mint a Loadnál, csak most menti a memóriarészt. Előtte indíthatod a magnót.

A monitorral lehetőség van többre is. Van lehetőség X memóriacímtől Y-ig egy bájttal feltölteni a memóriát, valamint elágazástól elágazásig léptetni a TVC-t.

Egyenlőre ennyi.

Lacisoft

8. oldal

TVC Újság 12. szám

TVC Újság 13

A TVC-sek havonta megjelenő, belső terjesztésű lapja 13. szám 1992. június

Miért 13?

Bizony, ez a 13. szám! Egy kicsit tréfás, hogy most hová fogod tenni, a 17. után, vagy a 12. és a 14. közé. Bizony, eddig mínuszban voltunk egy számmal, a 13-kal. Eredetileg kazettaújság lett volna, csak senki sem csinált semmit, vagyis ugrott a téma. Ellenben maradt a kérdés: Hol a 13? A tartozás letudva, hanyagság behozva, új szám kiadva.

Lesz-e még újság?

Sajnos nem valószínű, hogy a 18. valaha is megjelenik. Ez a szám az utolsó, hacsak nem valaki vállalja a folytatást. A trió 66%-a tervbe vette egy PC megvételét, és utána a hangsúly inkább azon lesz. Magyarul: vége, end, ende, konyec. Nagyon szépen köszönjük a sok biztatást, segítséget, anyagot, programot, meg mindent, amivel segítettetek. És hogy eddig is kitartottatok mellettünk.

A hogyan tovább kérdésre senki sem tudja a választ. Előfordulhat, hogy valami csoda folytán kiadjuk a köv. számot is. Lehet, hogy valakinek átadjuk az újságot. (aki szeretne főszerk. lenni egy jól menő újságnál, az szóljon!)

Sziasztok!

Szerkesztették:

Ódor András, Szentes, 6600, József Attila 6. 2/9 Tel: 63/14-697

Kocsis Árpád (IBM), Szentes, Nagygörgős 9, Tel: 63-11/424

Szőke Zoltán (IBM), Szentes, Vecseri 3.

Általános levélcímünk:
Szentes, 6601, Pf 143

A tartalomból

  1. Címlap
  2. Levelezési rovat
  3. UPM-es oldal
  4. András oldal
  5. Nautilus 2. rész
  6. DOS-os oldal
  7. AD&D rovat, Mnemonic4, Hibaigazítás
  8. Példaprogramok

Parancs: fog, távirányító
A nappaliban vagy. Van a föld-
ön egy TV és egy távirányító.
A falon egy kép található

Zac McRacken kalandjai...

Na, mi ez?

TVC-Újság 13. (utolsó) szám 1. oldal

89/06. 21 146

Levelezési rovat

Atomix +

Ez a program eddig is futott 64k+-on, ujabb változata pedig mégjobban fut. Sőt, gyakorló módja is van. Ez abból áll, hogy betöltés után, a kép megjelenítésekor ha a szóközt nyomod le, akkor minden marad a régiben. Ha azonban az ESC-et, akkor az idő nem fogy. Ha pedig az ESC-et és a kívánt pálya kódját, akkor arról a pályáról indul a játék.

Figyelem, ez csak az új változatra igaz! Aki igényt tart rá, az írjon Vindics Istvánnak (címe az előző számban).

Firebow leírás

Dunder Krisztián alkotása, a Firebow leírása 64k+-on készült. Viszont ha 64k-ba próbálod betölteni, akkor az alsó részben a csíkozásnál otthagy egy vonalat. Amúgy tökéletes a demó.

Pcode

Sokan kérték a Profimont. Ezt a Novotrade adta ki, és inkább csak félkész munkának lehet nevezni. Egy TVC-rajongó azonban fogta és átírta, felfejlesztette, kijavította, egyszóval most minden felülmúl. Akit érdekel a Pcode, az megkaphatja dokumentációval és példaprogrammal címünkön. (akárcsak a Mnemonic 4-et)

Rendelkezik assemblerrel, linkerrel, monitorral, editorral, tökéletesen működik kazettára és lemezre, illeszthető modulok építhetőek vele, egyszóval fenomenális alkotás.

Zak McRacken and the Alien . . . /Cracker soft

Ez a fura nevű játék egy C64-en jól bevált kalandjáték TVC-s változata. Rendelkezik demóval, intróval, ami újdonság. Tehát ha elkezded tölteni, a legelső rész egy demó. Teljesen automata, nem vár billentyűnyomásra, hanem magától megy. Ha minden effekt lement, jön a következő rész, az intró. Ebben hősünket láthatjuk, aki visszavonulna, de még utáljára elvállal egy feladatot. Ez a feladat nem csekély, (a világ megmentése) de nem is ez a megkapó a játékban, hanem a kidolgozottság. A játék úgy néz ki, hogy leírja szöveggel a dolgokat (pl. egy szobában vagy, itt egy hűtőgép meg egy asztal), és mindent ki is rajzolja! Látsz egy szobát, benne két bigyót, középen Zak.

Az irányítás parancsmegadással történik, menni az É, D, K, Ny parancsokkal lehet. Az utasítások állítmány, vessző alany formátumúak. Tárgyakkal lehet: Fog, Használ, Letesz, Tol, Húz, Nyom, Vizsgál, Megvesz, Nyit, Zár. A parancsokat kisbetűkkel kell beírni. A tárgyaink listáját Lista paranccsal kaphatjuk meg.

Kezdéskor egy kis szobában vagy, egy szekrény és egy akvárium van itt.
húz, fiók - nini, itt egy hitelkártya
fog, hitelkártya
fog, akvárium - most már ilyen is van
k
fog, távirányító
használ, távirányító - és most figyeld a TV-t!
k
nyit, hűtőgép
fog, tojás

Innentől mindenki egyénileg folytathatja. Összegezve: ez egy jó játék!

UPM és VT-DOS rovat

Az olvasni tudó TVC-sek biztosan észrevették, hogy mindkét floppykezelő rendszerről fut egy rovat. Ezek nem ellentmondásai egymásnak, hanem inkább a különbözőséget mutatják be. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a DOS rovatban leírtak nem jók UPM-re. Például az Első látásra rovat stimm mind a két rendszerre, a floppymagnó átirányítás is. Azonban a bejelentkezésről és a CLI-ről írtak nem igazak UPM-re. A kritikus részek külön a megfelelő rovatban lesznek tárgyalva.

Képkonverter / TVCM

Ez a program képeket rak át egyik formátumból a másikra. Ismeri a Picturest, Subpaintot, Varázsecsetet, képes közvetlenül a videomemóriákat kezelni, át lehet állítani a színeket és a grafikus módot. A betöltött fájl formátumát automatikusan felismeri és a színeket konvertálja. Tud loadert csinálni (Subpaint). Tud nyomtatni, 2, 4 és 16 színű módban, inverzben, 5-féle méretben. (VT 21200-as nyomtató)

TVC-s átverések

Egyesek szerint a TVC megint elterjedőben van. Ezt nem TVC-sek mondták. Vagyis történik valami. Viszont TVC-sek azok, akik ezt kihasználják. Akad olyan, aki a friss fejlesztését díjmentesen, dokumentációval a közönség rendelkezésére bocsátja. Ez igen szép dolog. Mások olcsó programokkal segítik a rászorulókat. Azonban vannak olyanok is, akik számára a TVC egy aranybánya. Különböző trükkökkel pénzt csalnak ki, és cserébe rossz minőségű programot adnak. Terjesztik a jogvédett programokat, mindenféle figyelmeztetés ellenére. Olcsónak hirdetik magukat, mindenféle jelszavakat harsognak, a cél azonban ugyanaz.

Nem azt mondom, hogy ami drága, az rossz is, éppen ellenkezőleg. De mindenképpen megemlítendő, hogy míg az egyik helyen a szlogen szerint olcsó programokat kapsz, valójában nagy összeget fizetsz, a programok nem futnak, se tanács, se segítség. Máshol szolid árak, szolid végösszeg, viszont a másolás garanciális, kapsz tanácsot, segítséget, van hová fordulnod, ha van valami baj. Persze az olyanokat meg sem említem, aki csak ígérgetnek, de ha hitelbe adsz valamit, akkor egy fillért nem kapsz vissza, sőt még a lemezed is ottmarad emlék gyanánt. Például Székesfehérváron Kurucz Lajos. Mindezt csak azért mondom, hogy vigyázz, honnan rendelsz, kiben bízol meg, mert esetleg madárnak néznek!

Programkínálat

Ebben az évben elkészült játékaim közül a PentoMINO ismertetését már olvashattátok a májusi TVC-Újságban, most néhány Primo átiratot ismertetnék röviden.

Kismozdony: A pacman-stílusú játékok közé tartozik, előnye, hogy könnyen játszható, még a gyakorlatlanabb játékosnak is lehet vele sikerélménye az alacsonyabb fokozaton. Gondolom mindenki előtt ismert a lényeg: egy labirintus-szerű táblán kell megenni az összes pöttyöt úgy, hogy ne kapjanak el az őrök.

Invázió: Szintén ismerős téma, a négy sorban felálló, és egyre lejjebb ereszkedő ellenséges sereget kell a három védőpajzs fedezékéből megsemmisíteni. Az Invaders programnál finomabb grafikával rendelkezik, ez különösen előnyös a védőpajzs esetében.

Centipede: Egy kukac indul el a gombák sűrűjében, és ha nem vigyázunk, könnyen elveheti az életünket. Ezért érdemes idejében lelőni, de óvatosan! Ha rosszul találod el, kétfelé szakad, és kapkodhatod a fejed, merre szaladnak az utódok!

Keljfeljancsi: Ez a Jancsi Mr. Alot rokona, épp úgy ugrálhat az emeletekre, és pottyanhat vissza a lyukakon. Annyival könnyebb ugyan a dolga, hogy a lyukak mozgása jobban követhető, viszont ha hibázik, a gödrök elszaporodnak.

Dobgép: A számítógépes zajcsinálás remek eszköze. 9 dobot üthetünk, szerkeszthetünk ritmusokat, amelyet el is tárolhatunk. Jobb, mint az igazi dobos, mert soha nem fárad el!

Black: Ez nem Primo átirat, és nem is újdonság, de talán nem annyira ismert. Egy jópofa kis logikai játék, tűrhető grafikával.

Szóval 6 "megszokott" Primo szlavo-nál gépi kódú programot ajánlok fel, de hogyan lehet hozzájutni? Ha megfelel, küldj 250 Ft-ot és két meg kazettát, vagy lemezt (UPM vagy VT-DOS) küldjem-e a programokat. Az ötperces kazettán turbózva van a 8 program (csak így fér rá), és tartozik hozzá egy igényes kazettaborító is. Ha úgy gondolod, hogy inkább a saját adathordozódra veszem fel a programokat, küldd el 200 Ft-ot mellékelve. Ha nem akarsz előre fizetni, küldhetem utánvéttel is, de az ezzel kapcsolatos többletkiadásokat neked kell kifizetned! A megérkezéstől számított két héten belül küldöm a programokat.

Végezetül mégegyszer felsorolom a felkínált játékokat: PentoMINO, Kismozdony, Invázió, Centipede, Keljfeljancsi, Dobgép, Black, Pentom

Szentes, Ft 143

Az UPM kompatibilis lemezmeghajtó

A TV-Computerhez kétféle floppy csatoló terjedt el: az UPM és a VT-DOS kompatibilis csatoló. A két csatoló hasonlít egymásra abban, hogy teljes lehetőségeit csak programmodul segítségével lehet kihasználni. Most néhány sorban az UPM-es csatoló alaplehetőségeivel szeretnék foglalkozni.

A lemezmeghajtóhoz elvileg közvetlenül, OUT utasításokkal is hozzáférhetünk, de az esetek 99.9%-ában az RST 30 funkcióhívásokkal érjük el a lemezt. Ezek között találjuk a kazetta kompatibilis funkciókat: fájl nyitása, bájt illetve blokk kezelése, fájl zárása; mindegyik funkciónak létezik írás és olvasás változata. A floppyhoz mellékelt könyvben részletes leírást találhatunk e funkciók paraméterezéséről és hibajelzéseiről, de talán hasznos lehet ez a kis összefoglaló táblázat:

  • Olvasás: fájl megnyitása ( DE= fájlnév címe ) . $D3
  • egy bájt olvasása . $D1 ( a beolvasott karakter a C regiszterben )
  • blokk olvasása ( BC= hossz, DE= puffer ) . $D2 ( az adatokat a puffercímtől tölti be )
  • fájl zárása . $D4
  • Írás: fájl megnyitása ( DE= fájlnév címe ) . $53
  • egy bájt írása ( C= a kiírandó bájt ) . $51
  • blokk írása ( BC= hossz, DE= puffer ) . $52 ( az adatokat a puffercímtől írja ki )
  • fájl zárása . $54

Az A regiszter mindegyik funkcióhívás után a hibakódot tartalmazza. Fájl nyitásakor a névnek a következő módon kell felépülnie. A DE regiszterpár által mutatott címen a név hosszának kell állnia, ezután következnek a karakterek. A név elején szerepelhet a meghajtóra történő utalás (A: vagy B:), ezután jöhet a név, amelyben az angol abc betűi illetve számok szerepelhetnek. A kisbetűket a gép nagybetűkre konvertálja. Olvasásnál szerepelhet még a két joker karakter: a * és a ?. A * minden továbbít, a ? egy karaktert helyettesít. Itt kell megemlítenem, hogy a csatoló ROM-jában van egy kellemetlen programhiba: ha 7 betűt és egy *-ot írunk névnek, a gép "elszáll". Másik érdekesség: ha olvasásra nyitunk fájlt, akkor a képernyőn megjelenik a "Reading: név" felirat. Ez időnként előnyös (pl. ha rövidítettük a fájlnevet és tudni szeretnénk, hogy tényleg azt olvassa be), máskor viszont kifejezetten hátrány, pl. elrontja a többrészes játék előképét. Ennek elkerülésére a következő módszert alkalmazom: az első részben a grafikát alaphelyzetbe állítom (pl. letörlöm a képernyőt), így a video pozíció a képernyő bal alsó sarkába kerül. Ezután az editor funkciókat a videora irányítom ( $0B0A-ra 0-t ), így a felirat a kép alá kerülne, ezért nem jelenik meg.

Visszatérve a funkcióhívásokra. A 0. funkció a megszakításhoz, az 5. funkció a Verify-hoz kapcsolódik. A 6. funkció tartalmazza az UPM kompatibilis rutinokat, amelyekről talán a későbbiekben lesz szó. A 7. funkció a fizikai szektorkezelést teszi lehetővé, így a fájlformátumtól függetlenül kezelhetünk adatokat a lemezen. Erre a funkcióhívásra épül az az egyszerű kis lemezmonitor, amely nagy részben basic nyelvű, nem tartalmaz különleges extrákat, de nagyon sok segítségemre volt és van a munkámban.

Nézzük meg tehát ennek segítségével, mi van a lemezen! A többféle IBM lehetőség közül itt a 720 KB-os, kétoldalas (2*80 "pályát" tartalmazó), pályánként 9 "szektoros" lemezfelépítéssel találkozunk. Minden szektorban 4 db 128-as egység, "rekord" található. Az UPM csatoló alaphelyzetben nem használja a lemez első négy pályáját ( a félreértés elkerülése végett: a track szót is szokták a pálya helyett használni). A további szektorokat négyesével csoportosítja, és így, "blokkonként" kezeli őket. Tehát a 0. blokk a 4-es pálya 0.,1.,2.,3. szektorát; az 1. blokk a 4-es pálya 4.,5.,6.,7. szektorát; a 2. blokk a 4-es pálya 8. szektorát és az 5-ös pálya 0.,1.,2. szektorát tartalmazza. Az első két blokk tartalmazza a lemez tartalomjegyzékét, a továbbiak a tényleges állományokat. A tartalomjegyzék ( directory ) 32 bájtos bejegyzésekből áll, így összesen 128 bejegyzésnek van hely (vagyis egy ilyen lemezen legfeljebb 128 fájl lehet).

Egy bejegyzés felépítése a következő:

  • 0. bájt: USER kód. Általában 0. Ha 229 ($E5), akkor ez nem érvényes bejegyzés.
  • 1.-8. : Filenév karakterei. Az üres helyek szóközzel feltöltve.
  • 9.-11. : Kiterjesztés. A legfelső bit jelentése:
    • 9. 0: R/W (olvasható, írható)
    • 1: R/O (csak olvasható)
    • 10. 0: DIR (DIR parancs listázza)
    • 1: SYS (DIR nem listázza)
  • 12. : Könyvtári bejegyzés sorszáma.
  • 13.-14. : Tapasztalataim szerint 0.
  • 15. : Rekordszámláló. (a bejegyzésben ennyi 128-as egység van)
  • 16.-30. : Blokkszámok.

Mivel a blokkokból egy ilyen lemezen 351 darab van, a blokkszámok két bájtosak. ( Valószínűleg ezt nem veszi figyelembe a VT-DOS CONVERT parancsa, mert a magas sorszámú blokkok helyett más blokkot másol át. ) Ez azt jelenti, hogy 1 bejegyzés 8 db. blokkszámot tartalmazhat, vagyis 16 KB-nál többet nem tárolhatunk egy helyen. A hosszabb programok több bejegyzést foglalnak el, ezek között a sorrendet a 12. bájt mutatja meg.

Érdemes még megemlékeznünk a USER kódról. Az UPM rendszerben nincs lehetőség alkönyvtár létrehozására, ezért fájlcsoportok elkülönítésére csak ezt a kódot használhatjuk. A USER értéke 0-tól 15-ig terjedhet, s mindig csak azok a fájlok "élnek" a lemezen, amelyek USER kódja megegyezik az aktuálissal. Ez a módszer csak elkülöníti a fájlokat, új helyeket nem hoz létre, a 16 USER tehát együtt legfeljebb 128 bejegyzést foglalhat el. ( a USER beállítása funkcióhívással lehetséges. )

Az UPM kompatibilis funkcióhívásokkal tetszőleges kiterjesztésű fájlokat hozhatunk létre, ezekről csak annyi biztosat tudhatunk, amennyit a bejegyzése(i) tartalmaznak. A .CAS fájloknak viszont rögzített szerkezete van, nézzünk kicsit bele.

Az első rekord egy fejléc a lemezkezelő rutinok számára. Itt meglehetősen kevés információt találunk:

  • 0. bájt: típus (programnál 17)
  • 2.-3. : a fájlban lévő teljes rekordok száma.
  • 4. : az utolsó rekordban lévő bájtszám.

A második rekord elején általában egy 16 bájtos fejléc található a basic számára:

  • 1. bájt: típus (programnál 1)
  • 2.-3. : a basic számára tartalmazott bájtok száma.
  • 4. : autostart ( ha 255, azonnal indul)
  • A többi bájt csak esetlegesen van felhasználva. ( A VARÁZSECSET képeinél pl. az 5. bájt 2.)

Sajnos ezt a 16 bájtos fejlécet a sima funkcióhívások nem teszik automatikusan a program elé (mint kazettán ill. VT-DOS-ban), ezért adódik probléma a többrészes programok átvitelénél egyik eszközről a másikra. A másik gond az lehet, ha funkcióhívással mentett fájlt akarunk LOAD-dal beolvasni. Ez csak úgy sikerül, ha a fejlécet létrehoztuk, tehát a program előtt kimentettünk 16 bájtot. Ezt a 16 bájtot kitölthettük előre is, de a lemezmonitor segítségével utólag is megtehetjük. Az típusjelzéssel nincs probléma, de hogyan kapjuk meg a hosszt? Az első rekordból meghatározzuk a fájlban levő bájtok számát: [(2.)+(3.)*256]*128+(4.)

Ebből le kell vonni a két fejléc hosszát, összesen 144-et, majd 2 bájtra bontani úgy, hogy (2.)+(3.)*256 éppen ezt az értéket adja. Ezután a fájl LOAD-dal olvasható lesz.

Végezetül egy megjegyzés: létezik olyan lemezes rendszer UPM meghajtóhoz, amely nem igényel programmodult. Ez az UNIDOS, amelynek több változata is van, és futtatható alatta pl. a WORDSTAR vagy TURBO PASCAL, de ennek leírása már egy másik cikkre tartozik.

Vindics István

EPROMOS FUTÓFÉNY TVC

Tisztelt olvasó!

Most közlöm a múltkori számban megjelenő futófény panel és beültetési rajzát. Remélem ennek közlésével könnyebb lesz a megépítés. Igaz ez nem teljesen kapcsolódik a TVC-hez de legalább nem kell megvenni drága pénzért a beégetett EPROM-ot, és a kimaratott panelt valamelyik maszek boltban. Egyszerűbb otthon megbarkácsolni. Így kevesebbe kerül és megmarad az élmény a siker élménye.

A működésről csak még annyit.

A panelterv Tirisztorra van tervezve, de ha valaki Triakkal akarja elkészíteni egy kicsi átalakítással az is megoldható.

A legközelebbi számban közlöm a vezérlő programot is, amit az EPROM-ba kell égetni.

C1 = 100 µF 16 V
C2 = 68 nF
C3 = 100 nF
C4 = 470 µF 25 V

4 oldal

TVC-Újság 13 (utolsó) szám

Nautilus folytatás

Amit a lövöldözéshez tudni kell:

Célozni nyilvánvalóan a periszkóppal lehet, de míg a torpedókat a hajó orrához képest csak +-6 fokban lehet kilőni (lásd feljebb), a rakétákat bármilyen irányban elereszthetjük. Ráadásul a rakétát menet közben is irányíthatjuk az ellenfélre. A rakéta indításakor két mutató jelenik meg a periszkópon: a baloldali a rakéta üzemanyagának csökkenését jelzi (ha elfogy, a rakéta beleesik a vízbe), a jobboldali a rakéta víz feletti magasságát mutatja, max 40 méterig. A rakéta mindig úgy fordul, hogy a szálkereszt közepe felé mozogjon. Azt azonban senki se várja, hogy állandóan középen maradjon, ez teljesen illogikus lenne, hiszen a tengeralattjáró is mozoghat közben, a rakétának tehetetlensége is van, és nem oldalirányú lökést kap középfelé. Csak fordulni tud visszafelé, ha valami eltéríti a szálkereszt közepétől. Arra is jó ügyelni, hogy a rakéta állandóan emelkedik kissé (fogy az üzemanyag, így könnyebb lesz).

Az ellenséges hajók közül a teherhajó fegyvertelen, de csak pontos találattal lehet elsüllyeszteni - ilyen óriási hajó nem feltétlenül robban fel bármilyen találattól. A rombolók két ágyúból (orr és tatágyú) lőhetnek, és tüzéreik ugyancsak jól értik a dolgukat. Ha a tengeralattjáró víz alatt van, vízibombákat szórhatnak a vízbe. Ezek a víz alatt felrobbanva lökéshullámokat keltenek, melyek összenyomhatják a tengeralattjárót (tudniillik csak a víz összenyomhatatlan). A rombolók egyébként könnyű, gyors és fordulékony hajók, de konvojban haladva beérik a teherhajó sebességével. Ha viszont támadnak, a tengeralattjárónál is gyorsabbak, a felszínen nem is érdemes menekülni előlük. Támadni pedig akkor támadnak, ha vagy a tengeralattjárót, vagy a torpedókat észreveszik. Ez az észlelési távolság a játék elején választott nehézségi foktól függően változik: "kapitány" fokozatban kissé vaksik szegénykék, hogy viszonylag könnyű legyen a játékot megnyerni, "tengernagy" fokozatban viszont igen hamar észreveszik a vízből kibukkanó periszkópot. Ekkor valamelyikük támadó sebességre gyorsít, és "te vagy én" elv alapján megtámadja a tengeralattjárót, a konvoj többi tagja pedig menekülni próbál. A tengeralattjáró az ágyúgolyókat elkerülheti, ha víz alá merül, azonban ebben az esetben vízibombákat kap (lehet figyelni a sérüléseket). Ha elég mélyre süllyedtünk, vízibombákat már kapunk, de ilyen mélységben nagyon figyelni kell a tengerfenékről kiemelkedő tárgyakra.

A játék kétségkívül nem könnyű, de a valóságban sem leányálom egy tengeralattjárón szolgálni. Mi lenne hát a követendő taktika? Mi (a játék készítői) sem tudjuk pontosan, mivel lehet nehezebb fokozatban a játékot megnyerni. Néhány módszert azért ajánlhatunk:

Könnyebb fokozatban érdemes oldalról megközelíteni a konvojt. Ekkor az egyik romboló elé célozva kilőni néhány torpedót, a másik rombolót pedig rakétával célba venni. A teherhajóval aztán nem lesz gond elbánni.

Ha hátulról (félhátulról) közelítjük meg a konvojt, a rombolók felénk fordulásáig több idő marad célzásra. Nehezebb fokozatban meg lehet próbálni beteríteni a vizet torpedókkal, majd villámgyorsan a víz alá süllyedve reménykedni abban, hogy valamelyik torpedó elkapja a rombolót.

Végül nézzük, milyen rövidítések láthatók a műszerfalon, és milyen gombok használhatóak a játék közben:

A sonar fölött, középen:

  • BTTM: a tengerfenék mélysége a hajóhoz viszonyítva
  • PA: a periszkóp szöge a hajó orrához képest
  • MAGH: a periszkópon alkalmazott nagyítás mértéke (1-3), távoli objektumok felderítéséhez elengedhetetlen
  • ROD: a hajó iránya (0-360 fok)
  • BRG: a kormány szöge (30 fok)
  • VSI: függőleges sebességjelző (merülés v. emelkedés sebessége)

Jobboldalt:

  • BTT: a villanymotor energiatartalmát jelzi
  • FUEL: a Diesel-motor olajtartalékát jelzi
  • DPT: mélységmérő
  • BLST: a ballasztvíz mennyiségét mutatja
  • AIR: a sűrített levegő mennyiségét jelzi

A szükséges billentyűk:

  • Q/A: gáz előre/hátra
  • B: Diesel/villanymotor átkapcsoló
  • V: sűrített levegő beszívás bekapcsolása
  • N: motorhang ki/be
  • W: ballaszt be (ha tele a tartály vagy ismételten lenyomjuk, kikapcsol)
  • S: ballaszt ki (ismételt lenyomásra kikapcsol)
  • 1/2: periszkóp balra/jobbra 1/6 fokkal
  • CTRL: 5 fokot fordul
  • 4: kormányrögzítés be/ki (kis jel mutatja)
  • R: sonar hatótávolságát váltja ide-oda (kis jel mutatja)
  • SHIFT: Deus mód be/ki (kis jel mutatja)
  • O/P: periszkóp nagyítás le/fel
  • M: térkép be/ki
  • CTRL+ESC: önmegsemmisítés

Kellemes szórakozást, jó játékot!

Vége

TVC-Újság 13. (utolsó) szám 5. oldal

Szentes, Ft 143

VT-DOS

Második látásra

Most ott tartunk, hogy a floppyt sikerült összerakni, és a jelek szerint működik. A soron következő probléma az, hogy hogyan kell a programokat felrakni lemezre.

Elsődlegesen végy egy rakás lemezt, mondjuk egy csomaggal (vagyis 10 db). A típust illetőleg bármi jó, csak ne speciális Commodore vagy IBM legyen, és ne legyen HD ráírva (csak DS vagy/és DD). A méretet illetőleg 5.25 vagy 5 1/4. Vidd őket haza, és formattáld le (lásd előző szám).

A lemezre való átmásolásnak két módja van:

  1. Betöltöd kazettáról LOAD-dal és kimented SAVE-vel lemezre. Ehhez bekapcsoláskor írd be: POKE 2821,5 és utána a LOAD kazettáról tölt, a SAVE viszont lemezre megy. Ha lemezről akarsz tölteni, például VERIFY-zni akarsz, akkor POKE 2821,128-al visszaállíthatod.
  2. Másolóval munkálkodsz. Ehhez elősször be kell tölteni a másolót. Ha lemezen van, akkor elég a másolót tartalmazó lemezt a meghajtóba tenni és a LOAD"név" utasítást kiadni. Ha kazettán van, akkor POKE 2821,5 és LOAD, majd töltsd be a szokott módon. A másolót illetőleg a 12. szám ad tanácsot, a magnó/lemez típusúak a használhatók, pl. Tapedos vagy Break2 a legjobbak. Tegyük fel, hogy Break2-d van, és sikerült betölteni. Ekkor a menüben beállítható a másolás iránya, vagyis magnó - lemez. Állítsd betöltésre, és töltsd be kazettáról a programokat a szokott módon. Ha bent vannak, akkor kimentés! A floppy dolgozni kezd, és a lemezre felkerülnek a programok.

Hibajelenségek:

Előfordulhat, hogy valamit rosszul csináltál, vagy nem jó, vagy nem annyi, szóval egyszer megjelenik egy hibaüzenet a képernyőn. A másolóprogramok külön jelzik ezt (pl. Break2 a jobb felső sarokban). Mi is okozhatja a hibát, hogyan kell védekezni?

Magnó olvasási hiba, 236-241-es kódú. A magnó rossz beállítása okozza, a szallag sérülése, a vezeték kontakthibája, stb.

Lemez írási hiba, amit sokminden okozhat. Lehet, hogy nincs megformázva (181-es hiba, Not DOS disk), írásvédett a lemez (183, Write protected), adathibás lemez (185, Data error), nincs bekapcsolva vagy bedugva a floppy (188, Not ready), rossz név (169, Invalid filename), tele a lemez (163, Disk full), vagy nem írható ez a fájl (154, Read only file).

Lemez olvasási hiba, amit szintén sokminden okozhat. A hibaforrás lehet a lemez írásnál leírt, de lehet, hogy nem létezik a fájl (161, File not found).

Fájlnév probléma: a fájlnév számot, betűt, kötőjelet, aláhúzáskaraktert, "és" jelet és még néhány szimbólumot tartalmazhat. Mást nem. Tehát szóközt sem, és olyan sem lehet, hogy nincs név megadva (0 hossz). Ez sajnos ütközik a magnókezeléssel. Ha pedig a program többrészes, akkor minden résznek más nevűnek kell lennie!

Fejléc probléma: a Basic program egy 16 bájtos fejlécből és egy adatblokkból áll. Az adatfájlok általában csak egy adatblokkból. Magnó-magnó másolás esetén nem gond, ha mindenhol Fejléc-I, de ha lemezre viszed a programot, és adatfájl, akkor 16 bájttal eltolódik, megnő a hossza. Ez sajnos végzetes, vagy a kép elcsúszását okozza, vagy a gépi kódú program lefagyását.

A fájlnév probléma megoldását csak hozzáértők képesek megoldani, ezért hiába van meg a játék, szerezd be mégegyszer, csak most a lemezes verziót! A fejléc problémát a Tapedos megoldja, mivel automatikusan kitalálja. Ha a lemezes verziót meg tudod szerezni, akkor inkább azt keresd, de ha mégsem megy, akkor a Break-kal kell manipulálni. Mégpedig úgy, hogy töltsd be a fájlt fejlécként, majd nézd meg a típusát és hosszát. Ha a típus nem 1, akkor biztosan adatblokk. Ha a hossz nem egyezik a tényleges hosszal, akkor is. Ebben az esetben a fejléc-jelzőt állítsd "N"-re, és így mentsd lemezre.

Persze adódhatnak komoly problémák, a védelem és a CRC miatt, melyek kiiktatásához szükséges a gépi kód ismerete. Ezért mégegyszer kihangsúlyozom, hogy a lehetőségekhez mérten a lemezes verziót szerezd be, amit persze tökéletesen fut kazettán is. Hogy hol lehet ezeket a példányokat beszerezni? Például a TVC-Központ címén. És ha lehet, ne kazettát küldj a lemezes változatért, mert előfordulhatnak bakik!

CLI DOS használata programból

A menüvezérelt, nagy programoknál, melyek kimenetnek és betöltenek, nagyon jó egy CLI DOS opció. Egy adatkezelő programnál például, hogy lehessen alkönyvtárakban lépegetni, adatokat rendezni és átnevezni. Azt, hogy a CLI DOSból megszokott parancsüzemmód bejöjjön, elég az EXT2-t kiadni. És ez programból is működik! Célszerű azonban eléje Graphics2-t rakni, utána visszaállítani a képernyőmódot. Ha az input vagy output irány nem lemez, és CLI DOSba akarsz lépni programból, akkor egyszerűen átsiklik rajta, ellenkező esetben megjelenik az A: jel és a kurzor, az ESC lenyomásával folytatódik a program.

Másik példának említenék egy lemezt, amelyen a különböző programok különböző alkönyvtárakban vannak. Pl a CODAS alkönyvtárban van a CODAS64. Ha én ezt el szeretném indítani, akkor minden bekapcsoláskor be kell lépnem CLI-be, CD CODAS, kilépés, LOAD. Ezt le lehet egyszerűsíteni egy LOAD-ra. A könyvtár belapozását ugyebár CD \CODAS utasítással érhetjük el. Ez programban így néz ki:

AS="CD \CODAS":EXT2,VARPTR(AS)

Ez annyiban jobb, hogy semmi sem jelenik meg a képernyőn, nem csinál "szemetet", és mégis belépett az alkönyvtárba. A felhasználónak pedig nem kell bepötyögnie. Ezután kiadható a LOAD utasítás, a loaderünk tehát így néz ki:

10 AS="CD \CODAS":EXT2,VARPTR(AS)
20 LOAD"CODAS64"

Mentsd ki autorunnal a főkönyvtárba, CO néven. Ezután ha be akarod tölteni a CODAS64-et, akkor az a LOAD"CO"-val meg is teheted. A floppy teker egy jó darabig, de végeredményként a CODAS alkönyvtárba kerülsz, és betöltődik a CODAS64

Harmadik példa az, hogy programod egy billentyűnyomásra listát készít a lemezről. Ezt az előbbi AS-es módszerrel lehet megcsinálni, és persze nem ár köríteni, hogy jól nézzen ki. A program:

1000 GET
1010 GRAPHICS2
1020 AS="DIR":EXT2,VARPTR(AS)
1030 GET
1040 GRAPHICS4

Gépi kódú programokban olyan módon lehet felhasználni a CLI DOST, hogy a végrehajtandó utasítást leteszed hossz+szöveg alakban. HL+1 mutasson a hosszra, és a (37)-ről kell kiolvasni azt a címet, amit CALL-lal meghívsz.

Jelentés... 143

AD & D

Kedves TVC-sek, gondolom sokaknak mond újat az a rövidítés, hogy AD&D...

Nos aki esetleg másik gépen játszott a Pool of Radiance sorozattal, akkor van valami fogalma a dologról. Az AD&D jelentése Sárkányok és Kalandok. Ezt a játékot Anglia egyharmada játssza. Lényege: adott egy világ, legyen ez a világ elárasztva gonosz és jó szörnyekkel, sárkányokkal, vámpírokkal, zombikkal. Legyenek méltó ellenfeleik harcosok, varázslók, tolvajok, papok személyében. Ezeket a karaktereket fogják alakítani a játékosok. Ezeknek a szabályoknak és persze játéknak összessége az AD&D. A játékhoz nem kell más mint két, három vállalkozó, a szabálykönyvek és kockakészlet. Nagyon fontos, hogy legyen egy jó szabálykönyvismerő a csapatban, persze nem kell az összes szabályt ismerni, csak a főbb szabályokat. Amiket én majd folyamatosan leírok. Kell mindenképp egy mesélő, aki adagolja a szörnyeket és kitalálja a történetet. Ebben bárkinek szívesen segítek, aki felhív, sőt bárki olyannak, akinek ilyen játékban segítségre lenne szüksége.

Most kérem mindenki nyúljon el a fotelban majd csukja le a szemét. Képzeljétek el, hogy épp egy sötét barlangban jártok, a falon nyalkas moha, a földön csontok, te egy nyakig páncélba öltözött harcos vagy. Egyik kezedben kard, másik kezedben enyhén pislákoló fáklya ég; épp egy kanyarba fordulsz be, amikor szemben egy sötét alak körvonalai bontakoznak ki. Megállsz és vársz.....

Hirtelen a homályból egy hatalmas vicsorgó fej tűnik elő és tüzet lehel feléd. A lángok beborítanak majd hirtelen eloszlanak. Meglengeted kardodat és ütsz. A szörny feje a porba hullik. Letörlöd kardodról a vért majd mész és keresel egy illetőt, aki meggyógyít.

Nos ilyen és ehhez hasonló kalandokba keveredhet a kalandor társaival, mivel ezt a játékot többen játszhatják és ami fő, nem egymás ellen, hanem egymással, bármelyik hétköznapi emberből lehet jó hős vagy akár gonosz. Persze csak a játék keretein belül. A játék megismeréséhez a következő irodalmat ajánlom:
Jhon Caldwell: A Káosz szava, Káosz szíve és a most megjelenő Káosz Éve
J.R.Tolkien: A gyűrűk trilógia.

Ezek a könyvek tulajdonképpen ennek a játéknak a történetei közül dolgoznak fel egyet-kettőt. Nem szabad kihagyni . . . . . . . . . A játék játszásához szükséges irodalmak, felszerelések: Players Handbook, Dungeon Masters Guide, Monsters Compendium 1-2

Sajnos ezek a könyvek angolul vannak, de ez nem sokat módosít, mivel a lényeget leírom magyarul. Most nem akarok más lapokat reklámozni, de a Computer Mániában van egy csomó magyar magyarázó szöveg, a játék alapjai. Az angol könyvek Bécsben a Mariahilfer 75 tájékán illetve Budapesten a Writh és társa Könyvesboltban a Ráday u. 33/b Tel:118-2804, irányítószám: 1092 9.kerület. Ha nagyon kell valakinek, akkor esetleg lefénymásolom. Fontosak még a kockák. Kell 4, 6, 8, 10, 20 oldalú kocka, szintén az előbbi helyen szerezhető be. Ezek nagyon fontosak, mivel ezekkel a kockákkal lehet meghatározni a karakter életpontját, szerencséjét, stb. Egyenlőre ennyi, majd a következő hónapban folytatom. Addig is várom leveleiteket.

Viszlavszki Dániel

Néhány kiegészítés az újsághoz

8. szám: a Contact Copyt én követtem el. Arra lenne való, hogy a TVC közbeiktatásával - digitális jelfrissítésével - két magnó között tudjunk másolni. Az elv jó, sajnos a lejátszó magnó jelszintjét igen pontosan kell beállítani minden programhoz külön-külön, így csak hi-fi mániákusoknak tudom ajánlani.

9. szám: a kazettás Spectrum Basic szimulátort én, a hardver emulátorkártyát Jánoki Csaba barátommal közösen készítettük el. Az utóbbiból jelenleg csak egy próbapanel működik, mivel forgalmazót sajnos nem találtunk rá. Elegendő megrendelés esetén talán érdemes lenne gyártani. (Lásd hirdetés)

11. szám: a Turbo Pascal nem Microsoft, hanem Borland termék TVC-hez való fényceruzáról nem tudok (igázából nem is illeszthető, mert a CRTC csak karakteres felbontásban tudná kezelni), Commodore egeret viszont sikerült illeszteni hozzá.

12. szám: a Heartland nem Commodore átirat, hanem Spectrum konvertálás, és olyan, amilyen a Spectrumon is. (Jeffrey)

A Novotrade programok többrészes másolásvédelme nem akadályozná meg a programok betöltését (másolását sem), a tettes a Novotrade nyolckazettás másolómagnója volt.

Bata László

Mnemonik IV

Mitől 4?

  1. többtöréspontos szimbolikus debugger, grafikus tárdump (sprite-ok) stb.
  2. "inteligens" disassembler, a visszafejtett kód az editorba tölthető.
  3. beépített editor, elég hatékony (pedig csak 4k)
  4. címkézett, áthelyezhető kódot létrehozó assembler, képes file-ból file-ba fordítani, így nincs memóriaprobléma. Két változata van: alulra (6639), és felülre ('0BFE0H) tölthető, és a 2.2 Basic alatt is működik!

Az alapvető célkitűzésem az volt, hogy egy hatékony, ám magnóval is használható rendszert hozzak létre. Sajnos a magnó eléggé korlátozó tényező, ezért nincs pl. macro és object-file létrehozási lehetőség. Még magnóval is lehetséges a feltételes fordítás, a többrészes forrásfile-ok (INCLUDE) használata, valamint az áthelyezhető kód létrehozása (sajnos ez eléggé fapados).

Fontos, más assemblerekben nem található tulajdonsága a Mnemoniknak az, hogy a debugger része bővíthető, így egy még hatékonyabb debugger/monitor hozható létre. Részletek a help file-okban.

A program elég jól sikerült, ennek elsősorban nem én vagyok az oka, hanem az, hogy igen sok tanácsot, ötletet kaptam (Bery, Jeffrey, Canjavec Attila stb.). A kódoláskor nem a fordító gyorsasága volt a fő szempont, hanem a kód tömörsége, ezért 80-90 k-s forrás összefordítása alatt meg lehet vacsorázni is. Talán egyéb szolgáltatások kárpótolnak emiatt.

Az editor file nem szabványos ASCII TXT file, hanem egy sajátos sűrítmény. A sorok szerkezete:
1. byte: a sor elején álló szóközök száma
2. byte: a sorban hátralévő byte-ok száma
Ha a soron belül 224, vagy nagyobb byte található, akkor az n-223 db szóközt jelöl. Az ebből kitömörített sor hossza nem lehet nagyobb 58 karakternél!
A file-t 16 byte-os fejléc előzi meg, ez részben azonos a Basic fejléccel, de néhány azonosító értéket is tartalmaz, ezek nélkül az editor nem ismeri fel (a helpek fejlécei jók mintának). A file végét az utolsó sor után álló 255-ös karakter jelöli.

Ha a Help file-okat (vagy egyéb forrásfile-okat) egy normális szövegszerkesztőbe akarod tölteni, akkor a következőkre van szükség:

  • Indítsd el a Mnemonicot
  • Töltsd be a kívánt file-t: R filename,TXT
  • Nyiss írásra egy file-t: OPEN W,outfile
  • Rendeld a nyomtatót a magnóhoz: O 4, 5
  • Lépj be az editorba: E
  • Jelöld ki az egész szöveget egy blokknak: CTRL @ a szöveg első és utolsó utáni sorában. Ha már létezett valahol blokkjelző (a helpekben van is!) akkor azt először ki kell törölni. (Megkeresni CTRL A-val lehet.)
  • "Printeld" ki a file-t: CTRL O A file-ba nyomtatás elég sokáig eltarthat, nyugi, nem a gép fagyott le!
  • Lépj ki az editorból: Escape
  • A file lezárása (CLOSE W) és a nyomtató visszarendelése (O 4, 4) után kész is az olvasható TXT-file.

A help-ekben van néhány 160-as kódú karakter. Ezek TVC-n nem látszanak, így üres sorokat lehet csinálni az editorba velük, viszont ha pc-n akarod kinyomtatni a helpeket, akkor ezeket először szóközökre kell cserélned.

Az editorral ne próbálj assemblyn kívül mást írni, csak rövid sorokat tud kezelni, sorokat megtörni/összeragasztani képtelen!

Bata László

TVC-Újság 13. (utolsó) szám 7 oldal

**** KEPKIRAKÓ PROGRAM ****

ORG 6700            kezdőcím: 6700
START: LD DE,NÉV
RST 48,211          fájl megnyitás olvasásra
; FEJLÉC BEOLVASÁSA
LD HL,VEGE          hova töltsön?
LD B,16             16 bájtos fejléc beolvasása
CIKLUS: PUSH BC     ciklusszámláló elmentése
RST 48,209          egy bájt beolvasása
LD (HL),C           elmentése
INC HL              mutató továbblép
POP BC              ciklusszámláló visszatöltése
DJNZ CIKLUS         visszaugrás, ha még van a ciklusból
; ADATBLOKK BEOLVASÁSA
EX DE,HL            mutatót HL-ből DE-be
LD BC,15360         még be kell tölteni 15360 bájtot
RST 48,210          fájl blokk betöltés
RST 48,212          fájl lezárás
; KÉPERNYŐ BEÁLLÍTÁSA
LD A,(VEGE+10)      grafikus mód a fájlból
LD C,A
RST 48,4            grafikus mód beállítás
LD DE,VEGE+11       paletta cím
RST 48,12           paletta beállítás
; KÉPERNYŐ ÁTMÁSOLÁSA
DI                  megszakítás letiltása
LD A,80
OUT (2),A           videómemória belapozása
LD HL,VEGE+16       kép kezdőcím
LD DE,32768         videómemória kezdőcím
LD BC,15360         a képernyőméret
LDIR                átmásoljuk HL-t DE-be BC hosszan
LD A,112
OUT (2),A           eredeti memórialapozás
EI                  megszakítás engedélyezés
RET                 visszatérés
; ADATOK
NÉV: DB 4,"RAJZ"    a betöltendő fájl (hossz+név)
VEGE EQU $          ide fogja tölteni
END
    

: **** CLS RUTIN ****

ORG 6700
START: DI
LD A,80
OUT (2),A
LD HL,32768
LD DE,32769
LD BC,15359
LD (HL),0
LDIR
LD A,112
OUT (2),A
EI
RET
END
    

; **** DECIMÁLIS SZÁM KIÍRÁS ****

ORG 6700
START: LD HL,0      ide kell írni a számot
LD DE,SZAMOK
N2: EX DE,HL
LD C,(HL)
INC HL
LD B,(HL)
LD A,B
OR C
JR Z,N3
INC HL
PUSH HL
EX DE,HL
LD A,47
N1: INC A
SBC HL,BC
JR NC,N1
ADD HL,BC
LD C,A
RST 48,33
POP DE
JR N2
N3: RST 48,145
RET
SZAMOK: DB 10000, 1000, 100, 10, 1, 0
END
    

A fenti program betölti a megadott nevű, Pictures formátumú képet, és megjeleníti az eredeti színekkel és grafikus móddal.

Ehhez elősször megnyitja a fájlt olvasásra, amihez szükséges a név (hossz+név alakban). Ezután betölti egy ciklus segítségével a 16 bájtos fejlécet VEGE-től kezdődően, majd utána (VEGE+16-tól) magát a képet. A Pictures a fejlécben helyezi el a színeket (11-14. bájt) és a módot (10. bájt). Ezek alapján beállítható a képernyő. Ezután a kép átmásolása történik, VEGE+16-ról 32768-ra, a videomemória kezdőcímére 15360 bájt hosszan (ennyi a megjelenített bájtok száma). A videót előbb be kell lapozni, de a lapozást elrontja a megszakítás, ezért ezt le kell tiltani, a másolás után visszaállítani a lapozást és a megszakítást.

Ezekhez a programokhoz nem fűzök bővebb magyarázatot. Működnek, próbáld ki. Nézd meg egyes részeit, mit csinálhat.

Ha mégsem sikerül, nem baj, olvasgasd a régebbi számokat, a Gépi kódú prg kezdőknek és az Operációs rendszer című könyveket, csinálj magad is kisebb programokat, próbáld ki tudásod.


8. oldal TVC-Ujság 13. (utolsó) szám
TVC Újság 14

Az 1991-es Év Programja lista

  1. Firebow - Jeffrey
  2. Soko-ban - Ubul
  3. Magic-ball - a studió
  4. Elite - konvertálás
  5. Heartland - Jeffrey
  6. Rohamm - Octasoft
  7. Night Sade - a studió
  8. Turbo - Jeffrey
  9. Kísértetkastély - Canjavecz Attila
  10. Nautilus

Grafika kategória:

  1. Movie 2
  2. Magic-ball
  3. Firebow

Zene:

  1. Nyuszi O.T.
  2. Rondó
  3. Rohamm / Batman

1992/1. 14. szám

A TVC-Klubb és a TVC-Újság szerkesztőségének a címe:
Szentes, 6600, Pf 143

Ódor András (Kondisoft)
Szentes, 6600, József Attila 6. 3. em. 9. ajtó
Tel: 63/14-697

Kocsis Árpád (TVCM)
Szentes, 6600, Nagygörgős 9
Tel: 63/11-424

és még Szőke Zoltán hőr (Orion)
Szentes, 6600, Vecseri 3

Hol a 13. szám?

A kérdés jogos. A 12. számban beharangoztuk, hogy a következő januári szám kazettaújság lesz. Ezt többen jó ötletnek tartották. A baj csak az, hogy nem készült el időre, sőt még időn túl sem. Jelenleg is készül. Néhány program készen van, meg egy csomóból lehetne válogatni. A baj az, hogy még egy csomó program hiányzik. Ezért csúsztatás lesz, vagyis később jelenik meg a 13. szám.

Elnézést!

A 12. számban tévesen jelent meg néhány dolog. Tárgyi hibák, ezért illik őket orvosolni. Egyik az, hogy a Pictures nevű szuper rajzolót nem Bertók Zsolt írta, hanem Canjavecz Attila.

A másik a Motorodeo és a Jancsi körüli van. A leírásokból ugyanis lehet, hogy egyesek elég rossz játéknak tartják ezeket, ami NEM IGAZ! A játékok szuperek, a C64-es konvertáció szinte tökéletes, a lufikat leszámítva.

A súlyos tárgyi hiba az volt, hogy a szerző NEM Vindics István, hanem Ehreth Imre. A játék neve pedig nem Motrodeó, hanem Motorodeó. Ez a hiba azzal magyarázható, hogy a VT-DOS csak 8 karaktert fogad el névnek, és Motrodeo volt a legjobb név. Az érintettektől elnézést kérünk!

Ennek a számnak a megjelentetése szükséges volt, mert már merülni lehet kérdésekben, levelekben és beküldött anyagokban. Köszönjük a sok levelet!

Ezt is olvasd el, ha lehet!

Az újságban mindenféle nevek, cikkek és címek vannak. Ezért arra kérünk téged, Olvasó, hogy ügyes-bajos dolgaiddal ahhoz fordulj, akinek a neve alatt megjelent az aktuális cikk. A TVC-Újság szerkesztősége nem vállal felelősséget a külső forrásból érkezett hírekért! Ahol pedig nincs aláírva a cikknek a szerző, akkor Árpit kell nyúzni.

TVC Újság 14. szám 1. oldal

Spherical demo

A jobb játékoknak van demója is! Ez a felfogás egyre inkább terjed, és most a Sphericalt reklámozó program került napvilágra. A képe az 5. oldalon látható. Sajnos a rajzoló, amivel nyomtatunk, csak 4-színű üzemmódban képes dolgozni, és a demó maga 16 színű. Ezért kissé vonalasak a betűk. Mondjuk, ez a hiba az Atomixnál is előjön, de itt még nem annyira zavaró. A demó sötét képernyővel nyit, majd középről feljön a Spherical felirat meg a tükörképe. Ezután 6 golyó kezdi el örökös mozgását a képernyőn ide-oda gurulva. Lehet, hogy ezt nem lehet nagyon jól leírni, de a látvány önmagáért beszél. Az ilyesmi labdamozgatások ugyanis Amigás és C64-es berkekben szokás! A TVC pedig nem rendelkezik cél-hardvertámogatással, ezért a dicséret a szerzőt illeti, Jámbor Krisztiánt. Munkájával kapcsolatban pedig a csodás, nagyszerű és tökéletes szavak jutnak eszembe, és nem ok nélkül. Mivel sok programból az ilyen megoldásokat egyszerűen kispórolták. Rengeteg játék szuper ugyan, de demója nincs, és intrója sem (a betöltés után nagyon szép képeffektek és a játék leírása). A demót azonban nem kell túldicsérni, mivel a játék, amit hivatott szolgálni, még ennél is jobb! Akinek meg nem tetszik, az próbálja meg 8 labdával ezt a mozgást térben, árnyékkal és takarással, majd rájön, hogy ez itt már művészet!

Newintro

Ez is szép demó. Mit szép, csodás! Hát hány program engedi meg magának azt, hogy mintha üveghengerrel söpörnék végig a képernyőt, úgy tűnik elő? A Newintro erre képes. Ez sem tűnik első hallásra nagy dolognak. Az ördög a részletekben van. Merthogy a kép, ami legördül, 16 színű. Ha pedig 4 színű üzemmódban töltöd be, akkor nem törik meg a kép! Viszont egyszerre látod a 4-es és a 16-os képet! Na, ez benne a lényeg! Félretéve mindenféle szakmai bírálatot, a demónak az a feladata, hogy szép legyen. És ez a program maximálisan teljesíti feladatát.

Knight Lore leírás

KNIGHT LORE a studio 1985

A JÁTÉK EGY „LABIRINTUSBAN” JÁTSZÓDIK. A CÉL ÖSSZESZEDNI 25 TÁRGYAT, ÉS AZT MEGFELELŐ SORRENDBEN A VARÁZSLÓ KONDÉRJÁBA TENNI. MAX. 3 TÁRGY LEHET NÁLAD, AMIT A RETURN BILLENTYŰVEL TUDSZ FELVENNI ILLETVE LETENNI. MUNKÁNKBAN PERSZE SOKAN AKADÁLYOZNAK /GOLYÓ, SZELLEM, BÉKA.../. A NEHEZEN ELÉRHETŐ TÁRGYAKAT AZ OTT LÉVŐ ASZTAL VAGY LÁDA SEGÍTSÉGÉVEL MEGSZEREZHETED. HA ILYEN NINCS A KÖZELBEN AKKOR EGY NÁLUNK LÉVŐ TÁRGYAT IS LEHET HASZNÁLNI.

A SZOBÁKBAN KÜLÖNBÖZŐ PADLÓELEMEK IS TALÁLHATÓK, MELYEK ELPORLADHATNAK, VAGY ELCSÚSZHATNAK. LEHET HOGY ALATTUK EGY TÁRGY VAN, DE LEHET HOGY VALAMI MÁS!

SAJNOS FIGURÁNK A NAPSZAKOK VÁLTAKOZÁSÁVAL ÁTALAKUL. AZÉRT SAJNOS MERT ILYENKOR NEM TUDUNK MEGMOZDULNI!

MOST PEDIG NÉHÁNY TANÁCS:

  • HA NEM TUDSZ ÁTUGRANI EGY FALAT, AKKOR TEGYÉL ELÉ EGY TÁRGYAT MAJD NYOMD MEG EGYSZERRE AZ UGRÁS/TŰZ/ ÉS A FELVESZ/RETURN/ GOMBOT!
  • HA BEMÉSZ A VARÁZSLÓHOZ, AKKKOR A KONDÉRBÓL KIJÖN EGY CSILLOGÓ TÜNEMÉNY. HA ÉPPEN FARKAS VAGY AKKOR PUCOLJ KI A SZOBÁBÓL, MERT AZ NEKED ESIK! HA EMBER VAGY AKKOR MEGMUTATJA HOGY MIT KELL A KONDÉRBA TENNI!
  • EGY SZOBÁBAN NE PRÓBÁLJ KÉT TÁRGYNÁL TÖBBET LETENNI!
  • VANNAK OLYAN SZOBÁK AMELYEKBŐL CSAK ELLENSÉGED SEGÍTSÉGÉVEL TUDSZ ÁTJUTNI A MÁSIKBA!
  • A KONDÉRBA ÚGY TEHETSZ TÁRGYAT, HA RÁUGRASZ, MAJD MEGNYOMOD A RETURN BILLENTYŰT!

RÖVIDEN ENNYI!

JÓ JÁTÉKOT: Boros Balázs

2. oldal TVC Újság 14. szám

TVC sors az iskolákban

Közismert, hogy az általános iskolák nagy része 4-5 éve nagy mennyiségben vásároltak a VIDEOTON-tól TV-Computereket. Van olyan iskola, amely egyszerre 50-60 TVC-vel lepte meg diákjait. Nagyon sok helyen még máig is jól megállja a helyét. A tanulók többsége megszerette ezt a csodálatos gépet, eredménye az lett, hogy egyre többen szerettek volna egy TVC-t. A diákok figyelmen kívül hagyták az ellentábort, amely természetesen COMMODORE-osokból állt. Most nem akarok belemélyülni abba, hogy mi-mindent tud ez a "begyepesedett agyak szüleménye", (amilyen nevet kapott az utóbbi 2 évben), hanem szólnék a nap árnyékos oldaláról is. Ismerek olyan iskolákat is, ahol sajnos nem állta meg a helyét, igaz erről nem a gép tehet, hanem a tanárok, az ellentábor, és sorolhatnám. Elég sok iskola van, ahol 4-5 év alatt meglehet, hogy 10-szer sem kapcsolták be a gépet, de ha bekapcsolták, akkor sem használták. De miért?

Válasz: "Magyar, ócska semmit sem tud, (...), csúnya, a külseje és jobb ennél az Abacus is." Még a gépek porosodtak, addig a floppy-k mozgalmas életet éltek és élnek még máig is. Úgy gondolták ezek az iskolák, hogy ha már nem tudják (vagyis nem akarják) a floppy-kat felhasználni, akkor most már ideje hasznossá tenni őket. Azóta is folyik a floppy-k átépítése, vagyis az IBM-ekbe való beültetése. Lehet, hogy ez valakinek nem újdonság, de hátha még nem hallott valaki róla, hogy milyen kontárkodások folynak az oktatási intézményekben. Tisztelet a kivételnek.

Háttértárak I.

A mikrogépeknél, miután az alapvető beviteli egység a billentyűzet, nagyon fontos kérdés a háttértár megoldása. Ennek hiánya ui. azt jelentené, hogy egy-egy program használat előtt saját kezűleg be kellene vinni, ami igen nagy munka és igen előnytelen feladat lenne. A háttértárakra való adatbevitel és kivitel csak a központi egység szempontjából jelent "külső" hellyel való "érintkezést". Hogyan csoportosíthatjuk a háttértárakat? (Íme egy költői kérdés) Két csoportra osztható aszerint, hogy a tárolt adat milyen módon érhető el. Így beszélünk soros hozzáférésű és közvetlen hozzáférésű tárakról. A TVC-sek közül nagyon sokan használnak mágnesszalagot, tehát soros hozzáférésű háttértárat. Ennek oka, hogy bármilyen magnó kapcsolható a TVC-hez (igaz a kivétel erősíti a szabályt). Egyik ismert fajtája a mágnesszalagnak a kazettás, amit te is használsz, a másik pedig a streamer típusú mágnesszalag. A kazettás magnetofonról az adatok vagy a programok betöltése hosszadalmas, egyrészt a szekvenciális keresés, másrészt a kazetta sebessége miatt. Ezért szükségessé vált egy olyan háttértár kidolgozása, amely közvetlen elérést tud biztosítani. Ez a mágnestár. Két típusát szoktuk emlegetni. Az egyik a fémlemezes, a másik pedig a hajlékony lemezes. Az előbbiről annyit kell tudni, hogy zárt felépítésű háttértár. A hajlékony lemezes egységek méretben, "írássűrűségben" és a felhasznált oldalak szerint többféle hajlékony lemez és meghajtó van forgalomban. Mindenki jól ismeri a mágnesszalag különböző tulajdonságait (lemérni), ezért nem is foglalkoznék vele, hanem a hajlékony mágneslemezről írnék.

A mágneslemezek

A közvetlen elérésű adattárolók közül legelterjedtebb a mágneslemez. Azonos elven működő, de különböző kapacitású mágneslemez egységek vannak forgalomban. A hajlékony mágneslemezen az információ koncentrikus körök mentén helyezhető el. Ezeket itt sávoknak nevezzük. Ezek kisebb fizikai egységekre, ún. szektorokra oszlanak. Az adat címzése a sáv és a szektor címének megadásával lehetséges. Többféletes meghajtóknál a címben meg kell adni a felület sorszámát. Egy-egy felületen 35 vagy 77 sáv helyezkedhet el, és ezen kívül még plusz két tartaléksáv is található. Ez az ún. indexsáv, és ezen helyezkednek el a lemez tartalmára vonatkozó információk.

Programozási nyelvek

A világon több száz programozási nyelv terjedt el, de ebből csak 20-30-at használnak széles körben. Mindenki tudhatja, hogy a számítógép alapvetően csak a saját nyelvén tud kapcsolatot teremteni. Ez a nyelv pedig a gépi kód. Erről, a rendelkezésre álló ismeretek alapján megállapíthatjuk, hogy a gépi kód által nyújtott lehetőségek körülményessé és nehézkessé teszik a programozó munkáját. Mi az a gépi kód? A gépi kód az a legegyszerűbb programozási nyelv, amelyet a gép közvetlenül (fordító nélkül) ért. A gépi kód programozás legfőbb vonásai: - a műveleti kódokat numerikus formában kell megadni - a címkéket abszolút tárcímben kell írni, vagyis a programozáskor ismerni kell a tár vagy egytár rész pontos felosztását - minden műveletet elemi szinten kell programozni - a programokat az abszolút címek által meghatározott tárterületre kell betölteni

A gépi kódú programozás előnye, hogy a hardver adta lehetőséget jól ki lehet használni. Azonban vannak hátrányai is, de ezzel nem akarok senkit sem elijeszteni, mert ugyanis a sok gyakorlás "profivá" teszi az embert, és ezek a hibák, hátrányok idővel kiküszöbölhetők. De azért leírom a hátrányokat: - nehézkes programozás - a gépi kódú program nehezen bővíthető - a program nem áthelyezhető - a hiba megkeresése nehézkes

Az assembly szintű nyelvek

A gépi kódnál magasabb szintű nyelv, de még mindig gépközeli, ezért a gép által adta lehetőségeket még mindig jól kiaknázhatók. Az assembly szintű nyelv a gépi kód alapvető problémáit oldja fel. Az ilyen szinten írt nyelvet le kell fordítani. Ezt a fordítást az assembler végzi, TVC-n a TVC Disassembler program. Van egy olyan közmondás, hogy "ahány ház, annyi szokás". Ezt a számítástechnika nyelvén is el lehet mondani: "Ahány gépcsalád, annyi assembly szintű nyelv."

A magas szintű programozási nyelvek

Használata meglehetősen sok gépi ismeretet kíván, ugyanis a nyelv konkrét géptípushoz kötődött. A programozókhoz állnak közel, és az ő kényelmüket szolgálják. Bonyolult fordítóra van szükség, hogy a magas szinten írt programot le lehessen fordítani gépi kódra. Ilyen magas szintű programozási nyelv a kevésbé ismert ALGOL60, ALGOL68, PL/1, az ismertebb, TVC-n használható FORTH, PASCAL programozási nyelv és a BASIC. Még használják a C-nyelvet és Cobol-t is. Ennek is vannak előnyei és hátrányai. Előny: - a programozó számára érthető - javítható - könnyen áthelyezhető Hátrány: - bizonyos elemi dolgokat nem lehet vele elvégezni

Számítástechnikai kisszótár

Basic (Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code): Kis utasításkészletű, egyszerű szintaxisú, elsősorban numerikus számításokra tervezett programnyelv.

Eprom (Erasable and re-Programmable read Only Memory): Törölhető és újraprogramozható, csak olvasható tár.

Fifo (First In - First Out): Sorbanállási technika, ahol a lekérdezés a bekérdezésnek megfelelő sorrendben történik. Tehát amelyik adat először bemegy, az jön ki a leghamarabb.

Forth: veremorientált programnyelv

IC (Integrated Circuit): Integrált áramkör

Interrupt (IT): Programmegszakítás, futást szakít

I/O : Input/Output (filemegnyitás) bemeneti/kimeneti

Lifo (Last In - First Out) : Sorbanállási technika, ahol elsőként a várakozási sorba utoljára beérkezett elemet kezeli le (pl TVC-nél a veremmemória használata)

PC (Program Counter) : programszámláló

RAM (Random Access Memory) : Közvetlen elérésű írható-olvasható tár

ROM (Read Only Memory) : Csak olvasható tár. Tartalma akkor is megmarad, ha a tápfeszültséget kikapcsolják.

Fájl: Egymással logikai kapcsolatban álló rekordok egységeként kezelt összessége

Busz: A számítógép különböző egységei közötti adatforgalmat egy speciális vonalakból álló rendszeren, a buszon bonyolítják le (pl. a processzor és a memória között)

Hardver: A számítógépek elektronikus és mechanikus összetevői és alkatrészeit együtt hardvernek nevezzük

Interfész: A számítógép valamely két egysége közötti kapcsolódási felületet teszi lehetővé az interfész. Ez a kifejezés használatos a hardver elemek, szoftver elemek, valamint a számítógép és az ember közötti kapcsolat kifejezésére is

Külső megszakítás: A Külső megszakítás kívülről jön, pl a lemezegységtől

Memória, tár, hely, cím: A számítógépeknél alapvető fogalom a memória vagy tár. A számítógép memóriája sok "hely"-ből áll, ezek mindegyikének van egy címe, és ezek mindegyike egy értéket tárolhat egy adott időpillanatban. A helyek címei számok. Az egyes helyeken tárolt értékeket ki lehet olvasni, vagy át lehet írni

Mikroszámítógép: Mikroprocesszorra épülő, alacsony árfekvésű számítógép

Memória hozzáférés: A memória hozzáférés segítségével írunk a memóriába, vagy olvashatunk onnan valamilyen adatot

Bit: Bináris karakter, bináris rendszerben a legkisebb ábrázolható egység

Összeállította: Dimitry alias Góra Rajmund

Cím: Nyíregyháza, 4400, Szarvas utca 111

TVC Újság 14. szám 3. oldal

Spherical / C.S.

Ez a játék nem "eredeti" TVC-s alapötlet, hanem konvertálás. Hogy miért pont ez? Mert ez a játék Commodore-on már elnyerte az év játéka címet. Ha fél hónappal hamarabb fut be, akkor lehet, hogy TVC-n is. Ugyanis fantasztikus! Hihetetlen grafikával és tökéletes zenei rendelkezik. A játékötlet pedig egy mászkálós logikai játék. De nem rohanok annyira előre, mert az első a loader, ami egy profi 4-színű ördögfej (vagy aminek elnevezed). Azaz várjunk csak! Vissza az egész! Az eredeti változat nem ezzel kezd, hanem egy scrollal. Faltól-falig csíkok rohangálnak a képernyőn fel-le, egymást kerülgetve, a középen elterülő feliratra (Más világ, más legenda, ez a Spherical) fittyet hányva. Gombnyomásra jön az ördögfej. Az eredeti verzió UPM-es formátumban érkezett, és VT-DOS alatt nem akart futni. Bele kellett hát nyúlni, és kicsit összekavarták a loaderek. Viszont a kép szabvány Subpaint formátumba került, és a magot alkotó program külön is betölthető. Hol is tartottam? Bejön a scroll, utána az ördögfej. Tovább? Igen, amint betöltött mindent, elkezd hullámzani (mint a tengervíz), és már lehet a joy után nyúlni. Elindul a zene, és íme a főmenü. Akik nem tudnak angolul, azoknak egy kis segítség: 1: Elindul a játék 2: A szerző nevét ismerhetjük meg. (Jámbor Krisztián) 3: Gyakorlás 4: A programban szereplő tárgyak listája 5: Kódszó Ha sikerült elolvasni, akkor nyomd le a kívánt funkció számát! A kódszó azt jelenti, hogy (elméletileg) ha kilépsz valahol a játékból (mert már 20 órája játszol), akkor kapsz egy kódot. Ezután bármikor folytathatod a játékot e kód megadásával. Sajnos kódszót még soha nem adott, ezért ezt az opciót nem sikerült használni. A 4-es gomb megnyomására megjelennek a tárgyak képei és a nevei angolul. A legfontosabb a szürke gömb. Az a labda, azt kell bejuttatni a szürke IN feliratú kockába. A különböző italok hatását próbáld ki, de óvakodj a halálfejestől! A sárga bogyók pontot érnek! Gyakorlásra is nyílik lehetőség, itt nincs semmi, csak a téglás "varázslatot" lehet kipróbálni. Kilépni ESC-kel lehet. A varázslás nagyon fontos, ezért nem árt begyakorolni. Adott a varázsló. Jobbra-balra mozogni a joy-al lehet. Ha megállsz, és megnyomod a Space-t vagy a tűzgombot, akkor megjelenik előtted egy tégla. Ha mégegyszer megnyomod, akkor eltűnik. Ez mindig így működik. Ahol van tégla, azt eltünteti, ha nincs, akkor pedig odatesz egyet. Ha már elővarázsoltad a téglát, akkor a joyt átlósan nyomva ugorj fel rá! Itt varázsolj mégegy téglát! Ha akarsz, akkor erre is ráugorhatsz, és így saját magad építhetsz egy lépcsőt, és bárhová eljuthatsz. Téglát persze nem csak közvetlenül eléd lehet varázsolni, hanem átlósan le és átlósan fel is. Ha lehúzod a joyt, akkor varázsolni legugol. Ha elengeded, akkor feláll. Na, akkor tartsad legugolva hősünket, és nyomd meg a tűzgombot. Lefelé átlósan megjelenik egy tégla, illetve ha ott már tégla volt, akkor eltűnik, vagy ha "elvarázsolhatatlan" dolog van ott, akkor semmi sem történik. Ugyanilyen trükkel lehet átlósan fel téglát varázsolni. Nyomd fel a joyt, és közben nyomd meg a tűzgombot. Ennyi gyakorlás után ideje játszani! Nyomd le az 1-est, és máris megkapod az első teljesítendő pályát. Bal oldalon kissé fent egy golyó van, rajta egy piros szalag, ő a labda, akit a bal alsó sarokba kell juttatni. A piros szalag tartja egy darabig. Ezt az időt kihasználva lehet az utat építeni. Középen lent az idő látható. Ha nulla, akkor a szalag elszakad, és a labda elindul lefelé. Vigyázat! ha egy lyukba vagy mélyedésbe beleesik, akkor onnan már nem lehet kiszedni! Bal oldalon egy szörny járkál. Ha találkozol vele, akkor megcsappan az energiád, amit a jobb felső sarokban kontrollálhatsz. Ha végleg elfogy, akkor hősünk lelke elszáll. Ezt megakadályozandó lehet a piros flakonból kortyolni. Az útvonal megépítésénél arra kell ügyelni, hogy a labda mindig arra gurul, amerre nem kérik, ezért fallal kell lezárni az esetleges kijáratokat. Másik zavaró tényező a kőkemény falfajta, amit nem lehet eltüntetni. Ha félremegy a golyó, vagy nem látsz kiutat, akkor az ESC-kel ezt a program tudomására hozhatod. Ha végleg meguntad, akkor a Q-t nyomd le. A további pályák egyre nehezebbek lesznek. Most nem kívánom mindegyiket leírni, csak néhány tippet adok. Elsődleges az, hogy a labda útját kell egyengetni, és csak másodsorban a gyémántokat szedegetni. Ami mozog, az árt! Még a víz is! A teljesen szürke tömör flakon előrébb a warp pályáig. Ez egy különlegesen nehéz pálya. A pályák száma fent középen látható. Lehet, hogy jó a zene, és szépen hullanak a vízcseppek, de azért vigyázz a különféle csapdákra!

Lehet, hogy elsőre nem fog sikerülni, de néhány óra gyakorlás után már mindenki profi lehet. Ja, szerény munkám eredményeképpen ha a Q billentyűt lenyomod, akkor nem kilép, hanem az idő pörög vissza. Szerintem erre szükség van, mert az első warp pálya már teljesíthetetlen. A szerző szerint végig lehet rajta menni csont nélkül, és ez a baj! Mert csak 20 pálya van benne! Tehát akit érdekelne úgy kb 2001 pálya, az nyílt levelezőlapon jelezze ezt a TVC-Központ címére, illetve telefonon! Megfelelő érdeklődés esetén ugyanis elkészül ez a verzió is!

Atomix előkép
Ó bocs, ez 16 színű volt, az eredeti nem csíkos ennyire

Atomix akciórészlet
Ez sem csíkos ennyire a valóságban!

Spherical demó
6 labdával és színes kiírással 16 színben

18

Spherical 1. pálya
A középpontban TE állsz

19

Spherical 9. pálya
Golyó, golyózik, begolyózik . . .

Motorodeo
Jobb alsó sarokban a szerző neve

TVC Újság 14. szám 5. oldal

Hotline

Raid Over Moscow / Király Ernő és Dundy

A változatosság kedvéért ez is egy átirat. Illetve nem is átirat? Mert ez nem játékprogram! (vagy csak nekem nem sikerült elindítani?) Az egésznek a zene a lényege, mint például a Rondó. Csak itt nem fel-le scroll van, hanem állókép. Igen jól megrajzolt állókép! A zene sem rossz! Az alkotók kitettek magukért! Mivel ez spec zeneprogram, ezért természetes, hogy semmi recsegés vagy dallamtörés nincs. A zene kellemes és lágy. Ennek a programnak külön érdekessége, hogy 1992.1.5. a születésnapja. Idei munka! Sok ilyet kívánunk!

Transversion / TVCM

Azt már meg sem említem, hogy ez is egy átirat. Ez kivételesen Speccy (Spectrum becézve). Sajnos a játékötlet már létezik, Space Sapper néven, de ez a program gépi kód! Megfelelő a sebesség, sőt nagyon izgalmas lett tőle a játék. A Space S-t végig lehetett játszani csont nélkül, de ezt nem! Az irányítás történhet joyról, billentyűzetről (Q-A-N-M) vagy a számbillentyűkről. A program tárolja a legmagasabb elért pontot, így lehetőség nyílik a versengésre. A játéknak van egy előképe is. Igaz, hogy ez már szerepelt a Movie 2-ben, de itt más a színezése. Az előkép után pedig felteszi a varázsos Trainer? Y/N kérdést, melyre Y-t adva a lövedékek baj nélkül átszáguldanak az űrhajónkon. A szerző pedig... micsoda? TVCM? Ki is ez az ürge? Pedig valahol már láttam a nevét, de hol is? Á, megvan, a címlapon a szerkesztők között. Hűh, akkor ez én vagyok. Valóban, szerény (?) személyem alkotása ez a játék. Kísérlet jelleggel. Ugyanis remélhetőleg megindul a programdömping. A Transversion volt az A oldal 1. programja, ezért ő az első. A többi meg? Most várok 12 kazettát! Tele programokkal! Hát azért nem olyan egyszerű konvertálni, de néha sikerül, és ilyenkor érzi azt az embert, hogy megéri.

Levelezési rovat

Sokan kérdeztétek, hogy mi is az a POKE utasítás. Mert kevés az, ami a könyvben van róla. Nos, adott a TVC memóriája. A Basic program 6639-től van. Ha beírod a LIST parancsot, akkor innentől kezdve kiírja a Basic programot. De nem csak ez van a memóriában! A ROM rendszerprogram egy csomó mindent végez, és a munkája közben adminisztrál. A memóriában ez 0-tól 6639-ig van, és mivel ez írható memóriaterületen van, ezért át is lehet írni. Olyan ez, mint amikor a nagy varázsló háta mögött a tanítvány belekontárkodik a varázsfőzetbe. Itt is előfordulhat, hogy elromlik a varázsital - felborul a rendszer - és lefagy a gép, csak az újraélesztés sikerülhet. Ámde ha tudod, hogy mit csinálsz, akkor semmi baj nem lesz. A POKE tulajdonképpen csak egy memóriacímet ír át megadott értékre. POKE 2893,2 - a 2893-as címre 2-t ír. POKE 2894,0 - a 2894-es címre 1-et ír. Ez így alapállapotban egyszerű, és egyben semmiség. A lényeg az, hogy ezeket a címeket a ROM használja! Vegyük például a SET INK esetet! Kiadod a SET INK 1 parancsot. Az aktuális szín az 1-es lesz, a zöld. A ROM értelmezi a SET INK-et, azt mondja magában: na, ha INK-ről van szó, akkor ez a muki színt vált! A tintaszínt átváltja! Nézzük csak meg, hányasra! Igen, a zöld kell neki, az 1-es. Na jól van én elraktározom ezt az információt a 2893-as címen. És be is teszi. A PRINT PEEK(2893) meg is mutatja! Most jössz te! A ROM háta mögött szépen átírod, POKE 2893,2 . A ROM ezt nem tudja, hogy te most éppen a színt írtad át. Dolgozik tovább. Villogtatja a kurzort, kiírja a szöveget, és észre sem veszi, hogy nem azzal a színnel. Valahogy így lehet a ROM háta mögött variálni. Az a jó az egészben, hogy nemcsak a színekkel lehet, hanem mindennel! A tökéletes kontárkodáshoz szükség van a memóriacímek funkciójának ismeretére. Ebben segít a Programozási segédlet és az Operációs rendszer melléklete. Az önálló kreativitás hiányában pedig felesleges nekiülni! Ebben ugyanis a próbálkozások, a sikerek és a kudarcok bizonyulnak a legnagyobb tanítómesternek!

Hirdet(get)ések

64k-s gépedet átalakítom a DOS-kártya fogadására. TVC-Klub címére

Eladó 1980-tól 1991. végéig Ezermester újság. Kisebb tételben is. Rossz, üzemképtelen joy-t javítok, akár mikrokapcsolósat is! Ugyanitt TVC-hez műszerlábak kaphatók, mely megkönnyíti a billentyűzet kezelését. Cím: Döme Jean Marie, Szentes, Mészáros Lázár út

Magnót számítógép indítására alakítok. Bármilyen típusút! TVC-Klub címére

Kíváncsi vagy a legfrissebb, legújabb játékokra? A COMPREAD BT Rád vár! Színvonalas programok és árak, megbízhatóság. Állandóan bővülő listájukat kérheted, illetve vásárolhatsz ezen a címen: COMPREAD BT, Sopron, Juharfa 15

Vadonatúj TVC ROM-könyv 200 forint ellenében eladó. Borsi Miklós, Gyöngyös, Egri utca 5

Eladó egy alighasznált, fél év garanciával rendelkező HIGHSCREEN monitor (mono). Irányár 11000 Ft. Érdeklődni: Barkóczy Péter, Szikszó, Gárdonyi 14

Keresek SID kártyával rendelkező TVC tulajdonosokat programcsere céljából. Cím: Dunder Krisztián, Szikszó, Babits Mihály 2

Az újság megvásárlása

Ha véletlenül nincs meg a TVC-újság valamelyik száma, akkor segítünk kiegészíteni! Ha pedig szeretnéd biztosan tudni, hogy megkapod a majdan megjelenő újabb számokat, küldj el egy nagyobb összeget, és amíg az tart, addig kapod az újságot. Így a postaköltség 100 Ft-ról 12 Ft-ra csökken. És ha lehet, akkor nézz körül a baráti körödben, ki nem látta még a 14. számot! Aki még nem, azzal tudasd ezt az örvendetes hírt!

AAAAAAAAAAAAAAA

Az előző (12.) számban meglepően sok volt az á betű. Ez a technika ördögének eredményes munkája. A jövőben próbáljuk az ilyet elkerülni, és törekszünk a tökéletesre, előtérben az OLVASÓ!

Országos TVC-Klub

Tagja vagy már? NEM? Pedig csak TE hiányzol belőle! Ez egy ingyenes tagságú levelező klub, vagyis egy adatbank, amibe felkerül a TE adatod sokakéval együtt, és ha szaktársat keresel, akkor válaszboríték ellenében megkapod az információkat! Ha belépsz, az alábbi adatokra van szükségünk: Név, Levélcím, Telefon, Géptípus, Adathordozó, Érdeklődési kör.

Régi játék · Új verziók

Már amarébb szó volt róla, hogy a Sphericalhoz készül még 200 pálya, ha igény van rá. Ez nem csak erre áll, hanem a BATMAN-ra is. Mivel a jelenleg terjedő program csak demóverzió! A 3. pálya utáni kavar azért van, mert nincs tovább pálya! Ha szeretnéd ezeket a játékokat 200 pályával, akkor add le igényedet a TVC-Klub címére! Az említett két program forgalmazási jogát megkapta a TVC-újság! Egyébként az év játéka, a 64 pályás Firebow nem marad utód nélkül. Ami beválik, azt folytatni kell! Ezért Jeffrey barátunk nekiállt, és bütyköli a Firebow 2-t. Állítólag februárra kész is lesz! Mert akkor vonul be katonának, őszinte részvétünk... Egyébként elnézést kérünk, hogy nevét eddig egy f-fel, Jefrey-nek írtuk. Tévedés volt csupán.

Másolóprogramok

Eddigi üzletpolitikánkkal ellentétben most kiárusítjuk copy-állományunkat. Az előző számban szerepeltek az ismert legjobb másolók, illetve azok egy része. Ha valamire szükséged van, akkor 100 Ft/db áron megkaphatod! Ha szeretnél több copyt egyben, menürendszerben látni, és még sok más hasznos funkciót élvezni, akkor + 100 Ft-ért lehet összecsomagolni a programokat egybe.

Spectrum konvertálások

Értesz a TVC-hez gépi kódban? Szeretnél Spectrum programokat átírni? Ebben segít Téged Viszlavszki Dániel. Elérhető a 72/84-328-as telefonszámon este 8 óra körül! Ki tud segíteni Spectrum táblázatokkal, ROM leírással, újságfénymásolatokkal és átírandó programokkal!

TVC Újság 14. szám 7. oldal

És ismét gépi kód!

Egypárszor már próbáltam normális gépi kódú programozás rovatot csinálni. Nem sikerült. Merthogy nem a tudás kell, hanem az, hogy egyszerűen le tudjam írni a dolgokat. Sebaj, műfajváltás! Itt van néhány példaprogram, pötyöreszd be és lesd az eredményt. Hogy hová kell ezt beírni? A TVC nem fogja alapállapotban elfogadni! Ki fogja írni, hogy Not understood. Ezért be kell tölteni egy Codas64 nevű assemblert. Az assembler dolga az, hogy az ilyen programot lefordítsa, vagyis futtathatóvá tegye. Ha nincs meg ez a program, akkor tudunk segíteni!

A Codas64 használata

Betöltötted a programot. A bal felső sarokban villog a kurzor. Ha lenyomod az E betűt, megjelenik az EDITOR kiírás. Ha lenyomod a Ret-et, akkor átlépsz egy szövegszerkesztőbe. Na, oda kell begépelni a példaprogramokat! A gépelés úgy történik, mint Basicben, tehát jöhet le-fel-balra-jobbra. Az a különbség, hogy ha egy soron oldalt elmozdultál, akkor onnan csak úgy léphetsz ki, ha lenyomod a Ret-et. Ha a bevitt sor inverzbe vált, akkor az azt jelenti, hogy hibás, és nem fogadja el. Addig nem is csinálhatsz mást, amíg ki nem javítod. Sort törölni CTRL+Y-nal lehet, a kurzoron túl törölni CTRL+K-val. Lapozni CTRL+O és CTRL+P. A fájl elejére CTRL+T, a végére CTRL+V. A gépelés azonban nem ilyen egyszerű. A kurzor nem a sor elején áll, hanem a függőleges 8-as pozícióban. Ide kell beírni az utasítást. Ha a sor-vel kezdődik (pontosvessző), vagy címkenév van ott, akkor nyomd le a DEL-t, mire a kurzor a sor bal szélére kerül. Innen kezdd a gépelést. Az, hogy a kurzor néha kettőt is ugrik, ne zavarjon. Minden sor végén nyomd le a RET-et. Ha begépelted a programot, akkor ESC-kel kiléphetsz. Ilyenkor a főmenübe kerülsz. Ha folytatni akarod a munkát, akkor E és Ret, de ha le akarod fordítani, akkor nyomd le az A-t. Erre megjelenik az ASSEMBLE. Üss RET-et, mire kiír mindenfélét, villog a keret. Néha megáll, és vár egy gomb nyomására. Ha valami olyasmit ír ki, hogy ERROR, akkor hiba van a programban. Ha lenyomsz valamit, akkor rögtön a szövegszerkesztőbe ugrik, oda, ahol éppen a hiba van. Ha nem látod az ERROR feliratot, akkor csak a kontroll kedvéért állt meg, és gombnyomásra folytatja a munkát. Ha minden jó, akkor a főmenüben köt ki. A programod le van fordítva, el is lehet indítani. Ezt úgy teheted meg, hogy lenyomod a G-t. Megjelenik a GO TO felirat. Írd be utána, hogy START, és üss RET-et. Ekkor lefut a program, és ha minden jó, akkor visszatérsz a főmenübe. A programot kimenteni a 4-es gomb lenyomásával lehet. Megjelenik a WRITE TEXT felirat. Üss Ret-et, mire megkérdi a fájl nevét, és már menti is. Betölteni az 5-össel lehet. Ekkor a READ TEXT felirat után kell Ret-et ütni, majd a nevet megadni. Ha törölni akarod a szövegszerkesztőben lévő programot, akkor a K-t nyomd meg. Megjelenik a KILL felirat, ami után nyomd le a RET-et.

A kezelés nagyon vázlatosan ennyi. A CODAS jóval többet is tud, de aki kezdő, annak erre nincs szüksége.

A begépeléshez annyit, hogy a kisbetűs dolgokat NEM KELL beírni, mert az csak magyarázat. A kurzor alapállapotban az ORG "O" betűjével van egy vonalban, ezért ha attól balra van gépelnivaló, akkor nyomd le a DEL-t.

Az első példaprogrammal még lehet, hogy gond lesz, ezért segítek. Betöltés után a főmenüben vagy. Nyomd le az E-t. Megjelenik az EDITOR felirat. Nyomd le a Ret-et. A képernyő teljesen üres, a kurzor a felső sorban, kissé középen. Nyomd le a DEL-t. Erre a kurzor a bal felső sarokba kerül. Nyomd le a pontosvesszőt, és kezdd el begépelni az ";1. PÉLDAPROGRAM" szöveget. Ha ez sikerült, akkor nyomd le a Ret-et. A kurzor a második sorba került, kissé középre. Írd be azt, hogy "ORG 10000". Üss Ret-et. A kurzor a 3. sorban kissé középen van. Nyomd le a DEL-t, mire a kurzor a sor elejére ugrik. Írd be, hogy "START", majd nyomd le a szóközt. Erre a kurzor az ORG-gal egyvonalba kerül. Ezután írd be, hogy "LD A,B", és üss Ret-et. A kurzor a 4. sorba került kissé középre. Gépeld be oda, hogy "OUT (0),A", majd Ret. A kurzor a következő sorba került, az O-val egyvonalba. Ide írd be, hogy "INC B", majd Ret, és így tovább. Remélem, hogy nem lesz ezzel probléma. Mégegyszer hangsúlyozom, hogy ha egy sor inverzbe vált, akkor az a sor rosszul lett begépelve. A kurzort mozgatni CTRL+S és CTRL+D-vel lehet a soron belül. Ha végigtértél a példaprogrammal, beírtad az END-et, és lenyomtad a Ret-et, akkor utána az ESC-et nyomd le. A főmenübe kerülsz. Nyomd le az A-t. Kiírja, hogy ASSEMBLE. Üss Ret-et. A keret vadul elkezd csíkozódni, a képernyőn valami "PASS 1" felirat van, de rögtön utána néhány szám jelenik meg, ha ott van az "ERROR" felirat, akkor valahol hiba van! Nyomj le egy billentyűt, mire a szövegszerkesztőbe kerülsz, abba a sorba, ahol a hiba van. Ha nem látod az "ERROR"-t, akkor minden rendben! Nyomj le valamit, mire újra csíkoz a keret, megjelenik a "PASS 2" felirat. Ezután ha minden jó, akkor a főmenübe térsz vissza, vagyis a bal felső sarokban a kurzor. Ha nem, akkor látod az ERROR-t, és gombnyomásra a hiba helyére ugrik. Tegyük fel, hogy jól gépelted be a programot. Ekkor a már említett főmenübe térnél vissza. Nyomd le a G-t! Megjelenik a GO TO felirat, a kurzor pedig utána van. Gépeld be, hogy START, majd nyomd le a Ret-et. Erre elindult az általad begépelt program! A keret vadul villog, és csak akkor hagyja abba, ha a szóközt lenyomod. Ekkor ugyanis visszatér a főmenübe.

Ha kigyönyörködted magad az 1. programban, akkor jöhet a második. Ehhez azonban előbb meg kell tisztítani a memóriát. Nyomd le a főmenüben a K betűt, mire megjelenik a KILL. Nyomj utána Ret-et. Üsd le az E-t, majd a Ret-et, mire a szövegszerkesztőbe kerültél. Most jöhet a gépelés! Ez az előző programnál elmondottak alapján történik. A fordítás és a futtatás úgyszintén. A program mindháromféle színüzemmódban kiír egy Á betűt.

Lehet, hogy a programok működésével kapcsolatban van még kérdésed, mert nem érted az egyes részleteket. Az egy-egy dolgot megvalósítható részek jól elkülöníthetőek, ezért azokat külön is be lehet gépelni. Figyelmeztetlek, hogy a programokat kipróbáltam, és működnek! Ha nálad nem megy, akkor nézd át a listát, talán elírtál valamit! Lehet, hogy néhány dolgot többször is leírtam, de ezt csak azért tettem, hogy jobban megértsd, hiszen ez a cél. Ha azt nem érted, hogy mi az az LD, az INC vagy a RET, akkor nézz utána a Gépi kódú programozás kezdőknek című könyvben, vagy a TVC ROM-ban.

; 1. PÉLDAPROGRAM
      ORG 10000   a program 10000 től kezdődik
START LD A,B     A-ba tölti B értékét
      OUT (0),A   a keretet színezi A-ra
      INC B       B-t növeli eggyel
      LD A,7
      OUT (3),A
      IN A,(88)
      AND 32      megnézi, hogy lenyomták-e a szóközt
      JR NZ,START ha nincs lenyomva, akkor újrakezdi
      RET         egyébként visszatér
      END
; 2. PÉLDAPROGRAM
      ORG 10000
START LD C,0
      RST 48,4    graphics 2-es mód
      LD C,128
      RST 48,33   kiír egy Á betűt
      RST 48,145  vár egy billentyűre
      LD C,2
      RST 48,4    graphics 16-os mód
      LD C,128
      RST 48,33   kiír egy Á betűt
      RST 48,145  vár egy billentyűre
      LD C,1
      RST 48,4    graphics 4-es mód
      LD C,128
      RST 48,33   kiír egy Á betűt
      RST 48,145  vár egy billentyűre
      RET         és visszatér
      END
; VÁR A SZÓKÖZ LENYOMÁSÁRA
      ORG 10000
START LD A,7     a szóköz sora a 7-es
      OUT (3),A   kijelöli a szóköz sorát
      IN A,(88)   beolvassa az értéket
      AND 32      megnézi a szóköz bitjét, hogy 0-e
      JR NZ,START ha nem nulla, akkor nincs le-
nyomva, vagyis visszaugrik
      RET
      END
; A KERET SZÍNEZÉSE
      ORG 10000
START LD A,130   A-ba kerül a kék szín kódja, a 130
      OUT (0),A   a keretet színezi A-ra, vagyis kékre
      RET
      END

8. oldalszám &

TVC Újság 15

Szentes, Pf 143

A TVC-sek független havonta megjelenő belső terjesztésű lapja 15. szám 1992. március Ára: 30 Ft

Csúcslista

  1. War in 2100 · Kocsis Árpád
  2. Atomix · Vindics István (Compread)
  3. Stone scamp · Szijártó Zsolt
  4. Spherical · Jámbor Krisztián
  5. Firebow · Szigeti Zsolt
  6. Magic-ball · a studió
  7. Unicum 1-2 · Ürmössi Zoltán & Bódy Attila
  8. Rohamm · Octasoft
  9. Soko-ban · Ubul
  10. Galaxy · Cs Béla

Zene kategória:

  1. Red Over Moscow · Király Ernő
  2. Rondó
  3. Spherical

A TVC-Klubb és a TVC-Újság Szerkesztőségének a címe:
Szentes, 6601, Pf 143

Szerkesztők:

Ódor András (Kondisoft) Szentes, 6600, József Attila 6. 2. em. 9. ajtó Tel: 63/14-697

Kocsis Árpád (TVCM) Szentes, 6600, Nagygörgős 9 Tel: 63/11-424

és még Szőke Zoltán hőr (Orion) Szentes, 6600, Vecseri 3

0:0

A TVC-Tréfák 2. előképe

A tartalomból:

  1. Címlap, vagyis most ezt nézed
  2. Levelezés, reklám, Stone scamp, felhívás
  3. Steve és az Impossible Mission+, DIS
  4. András oldala
  5. War in 2100 (in egy oldal)
  6. Codas 64, TVC-Tréfák 2, VT-DOS
  7. TVC-Assembler
  8. Példaprogramok

Még ezt is el kéne olvasni . . .

Minden megy a régiben, minden szép és jó, vegyetek TVC-Újságot, stb, stb. Vagyis megint lehet küldözgetni agyba-főbe a toplistákat, mint azt eddig is (jól) tettétek.

Az Újsággal kapcsolatban felmerülő legelső kérdés biztos az, hogy miért emeltük az árát. Aki az inflációra gondol, az téved.

Csak annyi történt, hogy ahol eddig fénymásolták az újságot, ott szóvá lett téve, hogy a 20 Ft-ba kerülő 14. szám eléggé olvashatatlanra sikerült. Erre azt mondták, hogy nem kötelező ott sokszorosítani, menjünk máshová. (ezt hívják szabad piacnak)

Vagyis elnézést kérünk azoktól, akiktől ez az áremelés az utolsó falatot vette el. Ha valaki meg tudná oldani a közepes tételben való olcsó és gyakori fénymásolást, azt kérjük, közölje tervét.

Továbbra is várjuk leveleiteket, tippjeiteket, leírásaitokat, toplistáitokat, meg mindent, amit küldtök.

Ha valami információd van, és szeretnéd megosztani TVC-s társaiddal, küldd el, a helyet és lehetőséget biztosítjuk!

War in 2100 előképe
TVC-Újság 15.szám1. oldal
Szentes, Pf 143

Spectrum-kártya

Teljes kompatibilitás, +-os gépen is tökéletesen működik. Jelentkezés: Szalai János, Zalaegerszeg, Pf 382

Egy kis reklám

DOS cartridge kapható olcsón! Ha 64k-s géped van, átalakítom a DOS-kártya fogadására. TVC-Klub címére

Egy 720-as floppy teljes kiszerelésben (VT-DOS csatoló és rendszárkártya is) olcsón eladó. Érdeklődni: Szalai János, Zalaegerszeg, Pf 382

Eladó 1960-tól 1991. végéig Ezermester újság. Kisebb tételben is. Rossz, üzemképtelen joy-t javítok, akár mikrokapcsolósat is! Ugyanitt TVC-hez műszerlábak kaphatóak, mely megkönnyíti a billentyűzet kezelését. Cím: Döme Jean Marie, Szentes, Mészáros Lázár út

Keresem az F-18 és a Rastan the Barbarian fighter programokat elfogadható áron! Rózsahegyi Zoltán, Nyergesújfalu, Május 1 tér 3, 2536

Kíváncsi vagy a legfrissebb, legújabb játékokra? A COMPREAD BT Rád vár! Színvonalas programok és árak, megbízhatóság. Állandóan bővülő listájukat kérheted, illetve vásárolhatsz ezen a címen: COMPREAD BT, Sopron, Juharfa 15

TVC-del sok a probléma? Nem tudod betölteni a programokat a +-os gépedbe? Sebaj! Én átépítem kívánságodra bármilyen típusúra! Cím a szerkesztőségben

TVC-hez illesztett párhuzamos interface reális áron eladó, akár nagyobb tételben is. Cím: Piszker István, 8000, Székesfehérvár, Kelemen Béla 39 3/9

Vadonatúj TVC ROM-könyv 200 forint ellenében eladó. Borcsi Miklós, Gyöngyös, Egri utca 5

Eladó egy alighasznált, félév garanciával rendelkező HIGHSCREEN monitor (mono). Irányár 11000 Ft. Érdeklődni: Barkóczy Péter, Szikszó, Gárdonyi 14

Keresek SID kártyával rendelkező TVC tulajdonosokat programcsere céljából. Cím: Dunder Krisztián, Szikszó, Babits Mihály 2

Az újság megvásárlása

Ha véletlenül nincs meg a TVC-Újság valamelyik száma, akkor segítünk kiegészíteni! Ha pedig szeretnéd biztosan tudni, hogy megkapod a majdan megjelenő újabb számokat, akkor küldj egy nagyobb összeget, és amíg az tart, addig kapod az újságot. Így a postaköltség 100 Ft-ról 12 Ft-ra csökken. És ha lehet, akkor nézz körül a baráti körödben, ki nem látta még a 15. számot! Aki még nem, azzal tudasd ezt az örvendetes hírt!

Levelezési rovat

Dunder Krisztián írta Szikszóról, hogy a Kísértetkastély 64k+-on leállítás után nem a kiírt számról (4160), hanem eggyel kevesebbről, 4159-ről indítható újra. Vagyis: PRINT USR (4159)

Szintén ő hívja fel az Olvasók figyelmét arra, hogy a Subpaint nevű rajzoló által kiírt POKE utasítás (POKE 2926,2) hibás. A helyes: POKE 2826,2

Sokaknak okozhatott már gondot a Nyilvántartó nevű program, ugyanis nem hajlandó nyomtatni. Ez megoldódott, a tökéletesített verziót Szakályról lehet megszerezni.

Kérdeztétek, hogy mire való a .COM, az .EXE és a .BAT kiterjesztés, mivel a floppy hozzáteszi a fájlnévhez. Nos, a kiterjesztés a fájl típusát adja (alapértelmezésben). A .CAS azt jelenti, hogy Basicből indítható, betölthető, kimenthető. Az UPM javarészt csak .CAS fájlokat hajlandó csinálni. A VT-DOS kezeli professzionálisan a fájlokat kiterjesztés szerint. Ha egy fájl .CAS, akkor kap egy 128 bájtos fejlécet, amit csak az operációs rendszer "lát", ebben lehet levédeni fájlot, mint kazettán a CRC (szerencsére ezt senki sem tudja használni, mert nincs dokumentáció).

A .COM fájlok azonnal indíthatóak. Csak be kell írni a nevüket. Pl. van egy WS.COM fájlod. VT-DOS alatt beírod, hogy WS, és már indul is.

Ugyanez történik a .BAT fájloknál, csak az a különbség, hogy a .BAT ugyanaz, mintha most gépelnéd be az utasításokat. Elő lehet állítani úgy is, hogy egy szövegszerkesztővel megírod, de lehet "manuális" úton is, például:

DATE (RET)
TIME (RET)
CLS (RET)
(CTRL + Z) (RET)

Ezek után ha beírod, hogy PRÓBA, akkor megkérdezi a dátumot (DATE), az időt (TIME), és letörli a képernyőt (CLS). Az .EXE-nek az IBM-en van jelentősége. Kiemelt a COMMAND.COM, mivel ha nincs rajta a lemezen, akkor nem indul el a VT-DOS, illetve az AUTOEXEC.BAT, mivel ha van ilyen, akkor rendszerindításkor azonnal elindul.

Másik lényeges kérdés a gépi kóddal kapcsolatban: ha a CALL-lal szubrutinhívásra való, akkor a CALL Z,xx mire jó? A Z betű azt jelenti, hogy az utasítás akkor jön létre, ha a Z jelzőbit értéke 1. Ez így lehet, hogy bonyolult, de a Z bit egyenlőséget vagy zéró eredményt jelöl. Vagyis ha összehasonlítást végzel, akkor a Z=1 jelzi, hogy igaz. Vagyis:

CP 10 CALL Z,ugrás
Basicben: IF A=10 THEN GOSUB ugrás
vagy
AND 1 CALL Z,ugrás
Basicben: IF (A AND 1)=0 THEN GOSUB ugrás

Játékleírás: Stone scamp / Szijártó Zsolt 1988

Ez egy "egyszerű" rohangálós játék. A feladatod az, hogy a gyémántokat összeszedd. Hősünk (aki egy béka) ahogy halad, kirágja az utat, ami azért fontos, mert kövek is vannak! És ha ezek alatt haladsz el, akkor azok leesnek. Ha éppen alatta vagy, akkor... A kövek másik hátrányos tulajdonsága, hogy nem lehet őket tolni. Ha "sikeresen" bezártad az utolsó gyémánthoz vezető utat, akkor csak az öngyilkosság marad. További pályákon már feltűnnek az ellenfelek, a pillangók. Ha hozzáérsz, akkor meghalsz! Ezért jobb menekülni, ha közelednek. Akad olyan pálya is, ahol a gyémántok egybe vannak falazva a lepkékkel, ilyenkor először az ellenséget kell kicsalni, utána jöhet a gyémántszedés. Egy pályát úgy teljesíthetsz, ha a megfelelő számú gyémántot összegyűjtöd. A bal felső sarokban kaphatsz ilyen tájékoztatást, a jobb felsőben az életeid vannak. Az összegyűjtendő bigyók száma gyakran annyi, mint amennyi tényleg van. Néha kevesebb, és ez bizony jól jön. Akad olyan is, amikor több gyémántot kell összeszedni, mint ahány van. Ez a pálya azon az elven alapul, hogy ha kirágod a talajt a kő alól, akkor az leesik. Ha egy lepkével találkozik röptében, akkor azt agyonüti, és gyémánt lesz belőle. Aki teljesíteni akarja a játékot, annak nemcsak reflexekre van szüksége, hanem logikára is, hogy merre menjen, le ne zárja a kiutat. Itt is érvényesül az, hogy ha betanulod a pályákat, akkor gyerekjáték teljesíteni őket. Meg az is, hogy örökélettel még könnyebb...

 

Nyeremények: az első helyezett magas pénzjutalmat plusz könyveket, lemezeket nyerhet. További felvilágosítást Viszlavszki Dániel ad a (06-72) 84-328-as telefonszámon vagy levélben. Cím: Komló, Május 1 u. 3, 7300

Az eredményről a nyerteseket külön értesítjük, illetve az Olvasókat ennek az újságnak az oldalain tájékoztatjuk.

Szponzorok, felajánlások jelentkezését várjuk!

Programozók, Crackerek, Konvertálók!

Pályázatot hirdetünk AD&D RPG azaz fantasy szerepjátékprogram írására ill. konvertálására. A pályázatot 1992. július 5-ig kell beküldeni az alábbi címre: AD&D pályázat, Szentes, 6601, Pf 143

Feltételek:

  • Géptípus: TVC 64k v TVC 64k+
  • Adathordozó: kazetta v lemez (UPM v DOS rendszer)
  • A program nyelve kötetlen
  • A program indítható legyen Basicből vagy VT-DOS rendszerből
  • A program ne használjon speciális hardverkörnyezetet (de pl. SID kártya lehet)
  • A program feleljen meg a fantasy műfaj elvárásainak
  • A programok közötti szelektálási jogot fenntartjuk!
  • A nevezési díj a lemez vagy kazetta, amin a program van
  • Konvertálás esetén kérjük a program eredeti nevét pl. POOL OF RADIANCE, BARD'S TALE, DRAGONWARS, stb.
  • Kérjük a program rövid dokumentációját, hardverelvárásainak illetve elindításának leírását, a szerző v szerzők nevét és címét illetve telefonszámát

Aki nem tudja, mi az AD&D, annak egy kis segítség:

Először is az AD&D jelentése: Advanced Dungeons & Dragons, ami annyit tesz magyarul, hogy kalandok és sárkányok... ez tulajdonképpen egy nagyon híres amerikai társasjáték. Lényege, a játékosok karaktereket alakítanak egy olyan világban, ahol a Káosz és a jó mindig harcban áll. Ezt egy mesélő meséli nekik, ez tulajdonképpen a világot mozgató erő.

Elhiszem hogy elsőre fárasztó, de képzeld el, amikor a szürke hétköznapokból belecsöppensz a harc és mágia világába, esetleg hős lehetsz... (lásd A vadak ura című film)

De mindenesetre jót játszhatsz. Nos, ilyen játék az AD&D, ez van megszámítógépesítve; ebben az esetben a gép játssza mesélő szerepét.

Figyelem! Ilyen program még nincs TVC-n! Ezért választottam ezt a játéktípust, mert ezt a legnehezebb megírni. Azt hiszem ennyi elég, ha valaki mindig nem érti, miről van szó, akkor hívjon!

Üdvözlettel Master Dániel Komló ie. 1992 x.xx

2. oldal TVC-Újság 15.szám

Szentes, Pf 143

Impossible Mission 64k +

Töltsd be a sima verziót. Állítsd le, és javítsd ki a 9020-as sort;
FOR I=23 TO 23+10*1280 STEP 1280: EXT 0,4005,I: NEXT

A 36. sort egészítsd ki ezekkel:
POKE 27411,71: POKE 27412,11: POKE 27416,70: POKE 27417,11:POKE 27423,0: POKE 27588,241: POKE 27589,251: POKE 27590,201: POKE 27594,241: POKE 27595,251: POKE 27597,70: POKE 27598,11

Ha ezt kijavítottad, akkor mentsd ki a műved, tedd utána az eredeti verzió 2. részét, és már fut is!

Csavargás a gombák birodalmában

Kezdjük az időpont kiválasztásával: a legjobb variáció Augusztus-Meleg-Esős.
Induljunk. Ha a kedves Olvasó már játszott ezzel a játékkal egyhuzamban 1-2 órát, érezheti, hogy így nem lehet teljesíteni a játékot, ide valami más kell. Egy megoldás van: a gombák királya, Nyári Szarvasgomba. Ez egyfajta fűszergomba, nagyon drága és nagyon ritka, ez utóbbit híven tükrözi maga a program is. 10-20 játékot le lehet játszani úgy, hogy nem találkozunk vele. Ha egyet találtunk, akkor keresgéljünk a környékén, lesz több is! Megjelenítése: Csak egy félgömb alakú rész látszik ki a földből. Hogy mennyit ér? 50000, azaz ötvenezer duplárt!

Aki ezután eladja az öreganyónak, az megérdemli sorsát. A játék kezdése után el kell valahogyan érnünk azt a helyzetet, amikor már nyugodtan tudjuk keresni eme gombát. Nyugalmas cselekvésünket csak a csavargó zavarhatja meg, ellene kell tehát védekezni. Ha néhány gombánk összegyűlt, keressünk egy erdei piacot, és adjuk el azokat. Ha van pénzünk késre, akkor semmi baj, máris minden ok. Ha viszont nincs, akkor kezdjünk el izgulni, és vegyünk gyorsan legalább botot, amely 1 alkalomra megvéd bennünket.

A nyugalmas játéknál csak az a baj, hogy egy idő után unalmassá válik. Ha már jó sok pénzünk van, vehetünk malacot, sőt kutyát is, de a játék nélkülük is teljesíthető.
Problémát okozhat esetleg a Piac megtalálása: az erdőben rácsszerűen vannak elhelyezve.

Más: segítség a programban turkálóknak: Az annyira csodált lépészaj-rutin (eléggé emeli a színvonalat) a 13568 (dec) címtől helyezkedik el.

Hívása:
LD A,1 CALL 13568 (lépés + ütközés)
XOR A CALL 13568 (csak lépés)

Szintén vegyük észre a bináris számot decimálisan kiíró rutint. Kis számoknál tökéletesen, gyorsan működik, de mennyi idő kell neki az 50000 kiírásához!

Sok sikert kívánok a játék teljesítéséhez!

Rejtett lista ?!

Bizonyára sokan találkoztak már olyan programmal, amelynél a LIST hatására csak egy üres sor jelenik meg. Készítsünk mi is ilyet! Ezt a basic sort fogjuk láthatatlanná tenni: 10 PRINT "HELLO"

A módszer lényege: A RUN és a LIST eltérő működése. A RUN ugyanis a sorok előtt elhelyezkedő sorhosszat kezeli, így lép egyik sorról a másikra. Míg a LIST ezt átlépi, és a sorzáró FFh-val és a sorszámmal foglalkozik.
Kezdjük. Először is rakjunk 8-9 üres helyet a PRINT elé, hogy legyen helyünk dolgozni. Programunk így néz ki a memóriában:
13, 10, 0, 221, 32, 34, 104, 101, 108, 108, 111, 34, 255

Ebből már okulhatunk is: a sorelej SPACE-eket nem jegyzi fel a gép. Helyettük használjunk *-okat, például mostani programunk:
22, 10, 0, 168, 168, 168, 168, 168, 168, 168, 168, 168, 221, ...

Most már a program elejét átírhatjuk úgy, hogy Basic utasításaink nem változnak. Tehát be kell csapnunk a LIST-et! Például nem ott lesz a programsor vége, ahol a LIST-nek jelezzük.
Tegyük ezt: 6, 0, 0, 32, 255, 0, 16, 0, 0, 168, 168, 168, 221, ...

Mit is csináltunk? Két sort az egy basic sorból.
1. sor: a RUN számára: hossza 6 bájt, sorszáma 0, csak egy SPACE
a LIST számára 3 bájt, csak egy SPACE

Mi is történik?
-RUN hatására: 1. sor nincs végrehajtható utasítás
2. sor a Basic utasítás hajtódik végre
-LIST hatására: 1. sorban sorszám 0 (nem írja ki) és egy SPACE
2. sor nincs is, mert az 1. 255-tel fejeződik be. Az utána lévő szám a sor hosszát jelenti. Ez 0? Akkor nincs is több sor, az 1. egyben az utolsó is volt.

Tehát a végső lista: 6, 0, 0, 32, 255, 0, 16, 0, 0, 32, 32, 32, 221, ...

A következő kérdés merülhet fel: Hogyan lehet láthatóvá tenni?
- a lista elején lévő 255 helyére pl. 0-át POKE-olnunk. Így láthatóvá válik minden, viszont nem fut a program
- visszafelé végigjárni az előbbiekben leírt utat Megnehezíthetjük a programfeltörők dolgát (szegények): A memóriában megkeressük néhány sor kezdetét, és ugyanezeket végigjárjuk

De ha én egyszer ily módon titkosított programmal találkozok feltörés közben, nem teszi zsebre az írója, amit tőlem kap !!

Maestro STEVE

Az ideális másoló: DIS

Ezt a programot azoknak ajánlom, akiknek van VT-DOS rendszerük. A DIS lényege az, hogy a programok lemezeken vannak, és ha valamit ki akarsz rakni kazettára, akkor betöltöd az aktuális lemezen lévő DIS-t, beikszeled, hogy mit akarsz kimenteni, és máris menti. Előnye, hogy nem kell foglalkozni a többrészes programokkal, mivel ez automatikusan kimenti a második részeket is. Kimentéskor elmehetsz videózni, kajálni, olvasni, a gép magától végez mindent. A DIS-t minden lemezre külön meg kell csinálni. Ez abból áll, hogy betöltöd valamelyik régi DIS verziót egy szövegszerkesztőbe, kitörlöd belőle a régi programokat, és beleteszed az újakat. Ha a floppydat Fiszkertől vetted, akkor ő adott mellé 8 lemezt, amiken megtalálható a DIS és minden, ami kell. Olyat keress, hogy DIS.MAC. A fájl végén van a "directory:" és a "vege:" felirat, a kettő közé kell berakni az információkat. Minden fájlt bele kell írni ilyen formában:
X név, hossz
Ahol a név a program neve. Az X lehet
- N, ha a program egyrészes
- T, ha a program többrészes Ha T, akkor utána kell rakni a következő részeket, csak az X lehet:
  · M, ha még jön további rész
  · U, ha ez volt az utolsó rész

Figyelem! Csak az első részeket menti ki programként, a további részek adatfájlok! A hossz a program hosszát jelöli. Ha tudod, akkor semmi baj, de ha nem tudod, akkor nézd meg DIR-nél. Ha programfájl, akkor vonj le belőle 16-ot. Ha .CAS a kiterjesztése, akkor vonj le belőle 128-at. Ezekre a levonásokra a DOS rendszer miatt van szükség. Na, megvagy ezzel, és beírtad az összes programot, akkor mentsd ki.

Most kell olyan, hogy M80.COM. Ha egy lemezen van a két program, akkor írd be: M80 =DIS (RET)
Majd elkezd dolgozni a floppy. Ha kész, akkor keress egy LINK80.COM fájlot, feltehetőleg ugyanazon a lemezen van. Írd be:
LINK80 DIS,CAS=DIS (RET)
Ezzel kész is, a DIS.CAS néven megjelenő fájl a végleges, vagyis THE END.

TVC Újság 15.szám 3. oldal

Szentes, Pf 143

Hardver

Tisztelt Olvasó! Jól tudom, hogy amit írni fogok az félig már lerágott csont, de azt is tudom lesznek olyanok is akiknek tudok újat mondani. Ebben a részben az EPROM-okról lesz szó. Mi is az az EPROM? Ez egy olyan tár amely olvasható, írható, törölhető. Az epromba írás egy speciális berendezéssel lehetséges, egy úgynevezett égetővel. Ez az égetés úgy történik, hogy különböző feszültségeket küld az IC adatlábaira persze nagyon rövid ideig. (pár nanoszekundum). Ezt az IC eltárolja, és ezeket az adatokat bármikor elő lehet hívni. Ez a folyamat, mikor a TVC-ben lévő Epromokat átégetik. Sokan nem tudják elképzelni, hogyan lehetséges amikor a számítógép kétféle verziót is tudja. Ez úgy lehet, hogy a gépben található 2764-es Eprom tartalmát kiolvassák és betöltik egygyel nagyobba (27128) Majd ebben beletöltik meg a másik verziót is. Ez a 27128 tulajdonképpen 2 db 2764-es. Egy kapcsolóval ki lehet választani, melyik tartalmat akarom (pl 1.2 verziót) kiolvasni, és az jelentkezik be a képernyőn. Amikor a másik verziót akarom használni, csak egy kapcsolás utánareszetelés és a gép máris a másik Eprom tartalmat olvassa ki. Az egyik Eprom tartalmát úgy olvashatom ki, ha a 26 (A13) lábra +5V-ot kapcsolok, a másik tartalmat pedig úgy, ha testre kapcsolom. Természetesen olyan verzió is létezik, ha a 27128 tartalmát nem kétrészben hanem egyszerre kell használni. Akkor az A13 lábat adatvonalként kell használni (pl a Z80 A13 bemenetére kötöm) Pár szóban még arról, hogyan lehet megtudni, hogy egy Eprom mekkora tárolókapacitású. Csak annyi a titka, hogy az Eprom tetejére írt adatot, a 27 mögött lévő számot elosztom 8-cal. pl 27128 tehát 128/8=16 kbájt. A 8 azt jelenti, hogy 8 bit. Ugyanis a hazai kisszámítógépek mind 8 bitesek. Ha valaki megkísérli az Epromját törölni, ezt a következőképpen tegye: Az IC tetején lévő kis ablakot gondosan le kell törölni tiszta szesszel. Ezután kvarclámpával kb 5-6 percig 20 cm távolságból megvilágítjuk. Vigyázni kell arra, hogy a sugárzó hő ne nagyon érje az IC-t, mert ez a tönkremenetelét okozhatja. Törlés után le kell ellenőrizni, nehogy maradjon benne adat. Ha ellenőrizéskor 00-t ír ki tartalomnak, azt az Epromot el lehet dobni. Ezt nem érdemes égetni, mert az égető meghibásodását okozhatja. Ha FF, akkor a törlés sikerült. Utoljára pedig az Epromok lábkiosztása.

András

Számítástechnikai kisszótár

Port: A CPU a környezetével háromféleképpen tartja a kapcsolatot: memóriahozzáféréssel, port-okon keresztül, ill megszakításokkal. Minden port-nak szám, vagy címe van. Ezen keresztül történik a CPU és a perifériák közötti átvitel. A portok nyolcbites áramkörök.

Regiszterek: A TVC CPU-jának több belső tárolóeleme van. Ezekkel gyorsan lehet elvégezni az adott műveleteket. A legfontosabb 8 bites regiszterek: I (Interrupt), R (Refresh, adatfrissítő, véletlenszám generátor), A (Akkumulátor), F (Flag), B (ciklusszervezésnél használatos), C (portok kezelése), IX és IY (indexregiszterek)

PC (Programming Counter): Programszámláló. CPU belső számlálója, amely az adott pillanatban a kiválasztott memóriarekesz címét mutatja. A PC automatikusan 1-gyel növeli a számlálóját, és akkor a szomszédos memóriarekesz címét mutatja. Különféle ugrással ezt ki lehet küszöbölni úgy, hogy ne a következő rekesz tartalmát olvassa, hanem pl. a rákövetkező ötödiket.

Szoftver: A számítógépen futó programokat összefoglaló néven szoftvernek nevezzük.

Hibakezelés: Az operációs rendszer feladatai közé tartozik, hogy a programokban lévő hibát kezelje.

Operációs rendszer: Az operációs rendszer egy programeggyüttes, amely felügyeli és vezérli a gépet.

Bájt: A számítógép által használt biteket nagyobb csoportba (egységbe) soroljuk. Nyolc bitet együtt bájtnak nevezünk. Egy bájt kettő a nyolcadikon, azaz 256 különböző értéket vehet fel. 00000000=0 11111111=255 Karakter: Egy bájt értéke jelölhet egy számot, vagy egy karaktert. Egy bájt általában egy karakter.

Lebegőpontos: Bizonyos feladatoknál az egész számok nem megfelelőek. Ha törtszámokra vagy nagyon nagy számokra van szükségünk, a számítógép egy másik, az ún lebegőpontos rendszert használja. A lebegőpontos számok általában nem teljesen pontosan ábrázolják a számokat.

Dimitry alias Góra Rajmund

Akciórész a WAR-ból

Akciórész a STONE SCAMP-ból

4. oldal TVC-Újság 15.szám
Szentes, Pf 143

Írta: TVCM
Zene: Kurisoft Előkép: Sixoft Lektor: Esprit

Az előző számban ígértem egy programdömpinget. Sajnos a Specy programok nem voltak hajlandóak futni TVC-n, ezért egyenlőre félretettem őket. Aztán ha már van egy kis időm, akkor nosza, írtam egy primitív program. A neve egészen pontosan azt jelenti, hogy "Háború 2100-ban". A játék a jövőben játszódik, amikor az emberi faj első hulláma elér egy gyarmatosításra alkalmas bolygót, az X-bolygót. Elkezdik a lakhatóvá tételt, felépítenek 30 kupolavárost, csoportokra oszlanak és elkezdik harcukat a megélhetésért. Azonban annyira beleélik magukat ez utóbbiba, hogy egymást kezdik el csépelni. A 30 város tehát több kis szövetségbe tömörül, elkezdődik a fegyverkezés és az újoncok kiképzése, és egy-egy hadvezérrel az élükön megindul a csapatok. Itt kapcsolódsz TE be a játékba. Az egyik szövetség hadvezéreként feladatod az egyeduralom megszerzése.

A programot megrendelheted utánvéttel a TVC-Központ címén tőlem. Ára leírással 250 Ft, + 100 a kazetta, +100 a postaköltség, összesen tehát 450 Ft. A megrendelések azonban addig nem küldöm el a programot, amíg 30-40 rendelés össze nem jön, ezért kérem a vásárlók türelmét.

A program kezelése:
Program betöltésekor megjelenik egy csodálatos előkép, majd gombnyomásra jön a 2. rész, vagyis a játék maga. Ennek betöltése után felvillan egy pillanatra a térkép, majd elindul a zene, és itt lehet egy régi játékállást betölteni az I lenyomására. Ekkor a fájl nevét kell megadni, utána RET, és már tölti is. Ha nem sikerült, kiírja a hibát, és újbólkezdi a procedúrát, egyébként pedig máris lehet játszani az éppen kimentett állásból. Ha nem akarsz betölteni játékállást, hanem azonnal kezdeni akarod a játékot, akkor nyomd le az N-et. Ha a kezdeti paramétereket akarod beállítani, akkor a D-t nyomd le. Ekkor a bal alsó sarokban láthatod a városok kezdeti felállását, felülről lefelé: tankok száma, repülők száma, ezután a háromféle rakéta, a népesség és a morál következik. Ezeket az F-fel változtathatod. A képernyő közepén lévő szám a kezdeti pénzösszeg, mivel a háborúhoz három dolog kell .. Ezt a P-vel állíthatod. A különböző kezdeti paraméterek nagyban befolyásolják a játék idejét, erősségét és az alkalmazandó taktikát, ezért érdemes kipróbálni ezt a menüt. Ha minden változtatás kész, akkor RET-re oda jutsz, mintha a kezdéskor N-et nyomtál volna. Itt első kérdés a játékosok száma, ez 2-4 lehet, vagyis ha 4-en ültök körül egy TVC-t, akkor mindannyian játszhattok, egymás ellen! Ha csak egyedül vagy, akkor se ijedj meg, mivel a játékosok helyére számítógép-ellenfelet rakva nyugodtan játszhatsz, és akár 4 fősre is állíthatod. Ha megvan a játékosok száma, akkor a játékosok nevét kéri sorban a gép. Ha nincs név, vagyis csak RET-et ütsz, akkor azt a játékost a gép fogja irányítani, ezért megkérdi, hogy milyen fokozatú legyen, 1 a leggyengébb, 5 a legerősebb. Minden fokozatnak más-más taktikája van, érdemes végigpróbálni őket. Aki már az 5-öst is legyőzi, az kombinálhatja 2 darab 5-ös ellen a csatát, de ekkor már szinte lehetetlen nyerni, másrészt a szimpla 5-ös legyőzése is beletelhet néhány hétbe. Aki gyengébb, az a különböző fokokat összevissza kombinálhatja, mert az 1-est nagyon könnyű megverni. Nos, ha minden játékost megnevezted, akkor indul a játék.

Az irányítás a megfelelő utasítás képének kijelölésével történik. Ezek a képek bal oldalon fent láthatóak, és az aktuális villog. A botkormánnyal, illetve az E-X-S-D billntyűkkel lehet válogatni, a tűzzel és a szóközzel érvényesíteni. A menü mellett jobbra, vagyis majdnem az egész képernyőt beborítja a térkép. Rajta vannak a városok a határokkal együtt. Amelyiken zászló van, az az aktuális játékoshoz tartozik, a többi nem. A térkép különböző színezési mód szerint lehet színezve, alapállapotban a 4 játékos szerint vannak színezve. A menük alatt, bal oldalon látható az aktuális játékos neve, alatta az aktuális játékos pénze, alatta a térkép színezési módja, alatta pedig az aktuális ország információs panelja. Az információs panel legfelső adata a birtokos neve, a számadatok leírása pedig fentebb olvasható.

A főmenüben az alábbi opciók vannak sorrendben:

  • - Disk menü (egy lemezt ábrázol): Itt lehet a játékállást kimenteni, a színpalettát beállítani, a zene amplitúdóját és sebességét változtatni, újrakezdeni a játékot, befejezni, és a programról is olvasható néhány dolog. A főmenübe a legelső, nyilat ábrázoló ikonnal lehet
  • - Információs menü (egy kérdőjel): az INFO-nál megjelenik a térképen egy nyilacska, amit mozgathatsz, és a tűz hatására az információs panelon megjelennek az adatai. Ha ki akarsz lépni, kétszer tüzelj gyors egymásutánban. A grafikont ábrázoló ikonnal grafikonokat nézhetsz meg, melyek tartalmazzák 20 körre visszamenőleg a pénz, terület, haderő, lakosság és adó viszonyokat, ezek között jobbra-balra nyomva a joyt válogathatsz. A fel-le mozgatással a különböző játékosok adatait nézheted meg. Az értékeket egymáshoz viszonyítva arányosan ábrázolja, így sokminden leolvasható róla. Kilépés tűzre. Az információs menü többi opciója különböző térképmódokat állít be. A 3. ikon (térképrészlet) az eredetit, a mellette lévő (sátor) a haderő, a következő (emberke) az adózás szerint, az utolsó (nyíl egy vonalon át) pedig azt mutatja meg, hogy ki hol csinált valamit. A haderő és adózás módban a satírozott jelenti a legjobbat, a ciánkék a legrosszabbat. A főmenübe a legelső (nyíl) ikonnal lehet visszalépni.
  • - Akció menü (deszantos muki): Egy területen lévő csapatainkat lehet átmozgatni egy másik, vele szomszédos területre. Ehhez először ki kell választani, hogy honnan, amit az info-menünél leírtak szerint kell csinálni, vagyis egy tűre az infrmációt írja ki, két gyors tűzre pedig kiválasztod. Ezután a start területről a szomszédba mutató villogó vonalat körbeforgatva lehet kiválasztani a célt, aminek az információit az információs menüben láthatod. Ha az ellenséges, akkor csata lesz, és az erősebb győz. Ha sikerül elfoglalni, vagy ha szövetséges volt, akkor jön az átcsoportosítás. Itt a különböző fegyvernemek tételenként láthatóak, a bal oldali az, ahonnan, a jobb oldali az, ahová csoportosítasz. Az aktuális fegyvernem villog, a joy fel-le mozgatásával lehet váltogatni, jobbra-balra pedig ide-oda rakosgatni. Tűz hatására az összeset átrakja. A legalsó ikonra (nyíl) tüzelve véglegesíted a manővert.
  • - Titkosügynök (egy szemüveges fej): Titkosügynök küldése ellenséges területre. Első a terület kiválasztása a már jól ismert nyilacskával, utána ki kell választani, hogy mit csökkentsen. Az első ikon (nyíl) vissza a főmenübe, a második (rács) a morált csökkenti, a harmadik (célkereszt) az ott állomásozó haderőt, a negyedik (halálfej) a lakosságot. Ezután azt kell kiválasztani, hogy milyen mértékben, amit a mellette lévő ár tükröz. A megfelelő ikonra ütölve az ügynök végrehajtja a feladatát, illetve a nyílra visszalépsz a főmenübe. Az ügynökök csak akkor dolgoznak, ha több pénzed van, mint amennyibe a munkája kerül.
  • - Vásárlás (pénz): Itt lehet egy adott terület helyőrségét felduzzasztani. Első a kérdéses terület kiválasztása a szokott módon. Utána megjelenik a vásárlás panel, melynek bal oldalán a különböző fegyvernemek képei láthatóak, az aktuális villog. A fegyvernem mellett az ára, hogy hány darabot állítottál be, és hogy az a hány darab mennyibe kerül. Lent jobbra az összes ára, alatta pedig a megmaradó pénzösszeg. A botkormány jobbra-balra nyomogatásával lehet beállítani a kívánt mennyiséget. Ha ez eléri a nullát, az ott lévővel együtt a maximális mennyiséget, vagy 0 pénz marad, akkor leáll a további számlálás. Ha a joyt folyamatosan nyomod egyik irányba, akkor a számláló a gyorsaság kedvéért nem követi, hanem csak ha elérte a határt, vagy ha elengeded a joyt. A legalsó (nyíl) ikonnal fogadhatod el a vásárlást.
  • - Népszerűsítés (hópelyhekhez hasonló kis mukik): Mivel a lakosság kedvétől és számától függ az adózás, ezért célszerű kompenzálni a harcok okozta pusztulást. Elsőnek a célterületet kell kiválasztani a térképen, majd azt, hogy mit támogatsz. Az első ikon (nyíl) a kilépés, a második a hangulat növelése (TV és videó), a harmadik a népesség száma (fiú és lány), a negyedik pedig az előző kettő egyben (béházak). Az ár kiválasztás megegyezik a titkosügynöknél leírtaknál.

A program hűen tükrözi azt, hogy a háború öl és nyomorba dönt. A városok akkor adóznak, ha már mindenki lépett egyet. Ekkor a kedv függvényében nő a lakosság, vagyis ha nem háborgatjuk őket, akkor maguktól is képesek egyre jobban fejlődni. A csaták azonban megviselik az egyedszámot és a hangulatot. Célszerű a sok kis helyőrséget összevonni, és letarolni az ellenséget.

Utóiratként annyit, hogy a programon semmiféle védelem nincs! Ez azonban nem jelenti azt, hogy mindenki cserélheti és árulhatja, a kizárólagos és egyedüli forgalmazó ÉN, vagyis TVCM vagyok! És nagy balhét csinálok, ha olyannál látom meg a programomat, akinek nem adtam el! Szándékozom megírni a War in 2200-t, ami sokkal jobb lesz, de ha az előbb említett eset következne be, akkor olyan védelemrendszert és 5-6 badert teszek bele, hogy belezöldül, aki másolni akarja, és lemezen nem lesz futtatható! Tehát a saját érdekedben kérlek, gondold meg, mit teszel!

TVCM

TVC Újság 15.szám 5. oldal

Szentes, Pf 143

A CODAS 64 részletesebb leírása (lásd előző szám)

A főmenüben adható utasítások:
ESC - kilépés: Basic-be lép, visszatérés EXT1-el
E - Editor: belépés a szövegszerkesztőbe, ahonnan vissza az ESC-cel lehet
A - Assemble: lefordítja a forrásprogramot
G - Go to: utána kell írni egy címkenevet, és oda ugrik
P - Printer: nyomtat
K - Kill: kitörli a forráslistát
S - Szimb.t.: szimbólumtábla
L - Label: kiírja a címkék értékeit
R - Registers: a regiszterek pillanatnyi értékét adja meg
1 - Write címke-címke: kiment egy memóriarészt
2 - Read: beolvas egy memóriarészt
3 - Test: ellenőriz egy memóriarészt
4 - Write text: forráslista mentés
5 - Read text: forráslista töltés
6 - Text text: forráslista ellenőrzés

Hibaüzenetek: error x, ahol x=
1: értelmi hiba
2: kétszer definiált címke
3: rossz érték
4: relatív ugrás hiba
5: nem definiált címke
6: tele a memória
7: tele a szimbólumtábla
8: hibás file

Editor parancsok:
CTRL + T: lista elejére
CTRL + B: lista végére
CTRL + O: egy oldallal vissza
CTRL + P: egy oldallal előre
CTRL + E: egy sorral fel
CTRL + X: egy sorral le
CTRL + N: sorbeszúrás
CTRL + Y: sortörlés soron belül
CTRL + D: jobbra
CTRL + S: balra
SPACE: tabulálás

Címkék: Hossza 6 karakter, A-Z-vel vagy Á-Ű-vel kezdődhet, majd lehet 46-96 és 128-136 kódú karakter is.

Megjegyzés: szóköz előzze meg, ha a sor elejére teszünk akkor az ins, del, space szokott módon működik

Direktívák:
ORG cím : a megadott címre fordítja a programot
LOAD cím : a megadott címre tolja el a változókat
cimke EQU szám : a címkébe tölti a megadott számot
DEFB szám, szám : a listába a megadott 8 bites számot teszi
DEFW szám, szám : a listába a megadott 16 bites számot teszi
DEFS hossz : adott számú bájtot kihagy
DEFM szöveg, szöveg : a megadott szöveget teszi le a memóriába

Hexadecimális szám végére H írandó!

Regiszterek: Vízszintesen RET-tel, függőlegesen CTRL+ E v X-szel mozoghatunk, SHIFT + DEL = regisztertörlés

Basicből is állítható változók:
forrás 1813-14 (+-os verziónál: 48021-22)
symtab 1815-16 (+-os verziónál: 48023-24)
A forrásprogram alaphelyzetben 8192-nél kezdődik, de ha a basicet nem akarjuk használni, 6639-re is állíthatjuk a forrás változó átírásával.

A + -os verzió nálunk kapható!


TVC-Tréfák 2 / Sixoft Dunder Krisztián, Szikszó, Babits M. 2.

Humor és kacagás, és még minden, amit el tudsz képzelni! Ilyen még nem volt TVC-re! (kivéve a TVC-Tréfák 1) E mű nem más, mint "néhány" poén, vicc, tréfa gyűjteménye. A különböző történetek között menüből lehet válogatni. Kezelése igen kényelmes, megjelenése egyszerű és nagyszerű. A viccek sem régiek, vagyis röhögni sem tilos. A "Pikáns viccek" nem gyerekek kezébe valók, ezért egy kód védi az illetéktelenektől. Aki azt gondolja, hogy egy STOP mindent megold (akár a FILM-nél), az téved, mert nemcsak ez lehetetlen, hanem (természetesen) a reszet is, sőt még CRC-zve is van a program. A loader pedig egy Subpainttal gyártott előkép, amit nem illik elhallgatni, mivel profi munka. Egyetlen kifogásom a programmal, hogy a lakásomat (11-424) bordélyháznak tünteti fel...

Néhány adalék a Pictures-hez (12. szám):

E program terjed Tower néven is, sőt kazettán is fut. Én hozzájárulok annyival, hogy összecsomagoltam a 1 darab 27 kbájtos programmá! Remélem odáig mindenki eljutott, hogy a kurzort a Q-A-O-P billentyűkkel lehet irányítani, a színeket az I-vel lehet beállítani, ahonnan a P(aper) és az I(nk) billentyűkkel lehet kilépni. Szóval a kurzor pozícióját a "<" jellel kérheted le, vissza a "{" jellel léphetsz. A perifériákat a kimentésre vagy betöltésre menve a M(agnó) és az F(loppy) billentyűkkel beállíthatod. Megjegyzem, hogy a War in 2100 grafikái is a Pictures-szel készültek


Az ismeretlen VT-DOS

Sokan nem is tudják, mire való a VT-DOS. Néhány egyszerű funkciót használnak, mint a katalóguslista, alkönyvtárak, írásvédelem, dátum és idő beállítás, fájlmentés. Pedig a VT-DOSnak ezek csak aprócska dolgai. Vegyünk egy kézenfekvő példát: levélírás. Basic alatt a lehetőségeid kimerülnek az Editnél és a Nyilvántartónál. Az előbbit túlzott bonyolultsága, utóbbit túlzott egyszerűsége miatt nem ajánlok senkinek. Olyanról nem is beszélve, hogy az Edit pufferolva menti ki a levelet (fél óra játékidő), a nyomtatód pedig nem biztos, hogy komálja a szöveget. Belépsz a VT-DOSba, és a különböző szövegszerkesztők tálcán kínálják magukat. Vegyük elsőnek a WordStart. Tökéletesen kompatibilis az IBM-mel, mindent tud, amit az Edit, csak itt minden ki van írva, mindent be lehet állítani, és még a nyomtatót is lehet installálni. Csak épp az ékezetes karaktereket nem kezeli, mivel angol. Sebaj, betöltöd a VUT néven futó programot, ami azaz ugyan ez, csak magyarul, ékezetekkel. Margót állíthatsz, kiütközteti a szöveget, neked csak gépelni kell. Több betűformát is használhatsz, akármilyen a nyomtatód. Harmadik program a legegyszerűbb, az ED80. Itt a menühöz ALT+H-t kell lenyomnod, de a billentyűzetet bármikor átinstallálhatod. Ezek a programok nemcsak gyorsak, egyszerűek és hatékonyak, hanem tökéletesen kezelik a lemezt, több levél is kezelhető, akár a tényleges memóriát meghaladó hosszan is. Vegyünk egy másik példát: gépi kódú programozás Basicben ez lehet Codas 64, lehet AsMon, As2, TVC-Ass, Mnemonik 4, még még néhány pitiáner assembler. Te magad is látod, hogy a különböző szabványú programok között nincs igazán jó. Vagy tud valamit, és mást nem tud, vagy mást tud, de ezt nem. És ott az állandó probléma, hogy hogyan kell kezelni, mit hová írj, mikor mit kell csinálni, hogy oda és azt fordítson, amit kell. Még az általam leírt Codas 64-nél is meglehetősen bonyolult a programozás. VT-DOS alatt csak az számít, hogy mennyire értesz a gépi kódhoz. Fogsz egy szövegszerkesztőt, bármelyiket, ami tetszik, és megírod vele a programot. Ez úgy történik, hogy az elejére teszel egy ORG-ot, hogy hova fordítson, a végére meg egy END-et, és nincs több gond, pakolhatod be az LD-t meg a JP-t. Ahová biggyesztesz egy szót, utána kettőspontot, az címke lesz, és lehet rá ugrani vagy adatot odatenni. Ha megírtad a programot akkor csak keresztülhajtod az M80-on vagy a GEN80-on, és máris kész. Nem kell külön bajlódni az assembler betanulásával, mert mindegyik ugyanúgy működik, és annyi extrával fel vannak szerelve, hogy az összes Basic assemblert lealázzák. Legfontosabb tulajdonságuk, hogy a max memória 720 kbájt! Ez lehet volna Basic alatt megírni. De nem csak gépi kódban lehet programozni. Van MicroBasic, ami (állítólag) le is fordítja gépi kódra a programot, van Turbo Pascal, C II, Cobol, Fortran, Prolog, Dbase, és mindegyik működik, mindegyik jó, csak éppen nem sokan tudják, hogy léteznek. Ez sajnos nincs dokumentáció... Egy példa: öcsém Pascal tanfolyamra jár. Amit bent tanul, IBM AT-n, azt ha hazajön, TVC-n is ki tudja próbálni, be tudja tölteni a programokat, és le tudja fordítani TVC-re is. A VT-DOS másika nagy előnye Basickel szemben az, hogy mindent automatikusan tud. Nem kell betölteni semmit, csak berakni a lemezt, és máris teszi a dolgát. Ha pedig nem akarod használni a VT-DOS-t, akkor csak átlépsz Basicbe, és kész.


6. oldal TVC-Újság 15.szám

Szentes, Pf 143

TVC-ASSEMBLER

A TVC-Assembler a 64 kilobájtos TVC-hez készült, 32k-s gépen a futtatáshoz megfelelő RAM bővítés szükséges. Perifériaként kazettás magnetofon (floppy) és printer használható. A program a gép bekapcsolása után LOAD paranccsal tölthető be.

Az Assembler forrásprogram a basic programhoz hasonlóan számozott sorokból áll, a sorok beírása is teljesen hasonló a basichez. Egy sor három részből áll, melyek közül legfeljebb kettő hiányozhat.

  • - Címke: angol nagybetűkből és számjegyekből álló szöveg, amely a fordítás során az aktuális fordítási címet jelöli. A végét kötelezően (:) jelöli
  • - Utasítás: Z80 assembler vagy valamilyen vezérlő utasítás (lásd később)
  • - Megjegyzés: pontosvessző (;) után álló szöveg, amelyet a rendszer fordítás közben nem vesz figyelembe

Az egyes részek, illetve a Z80 utasítások és paramétereik között tetszőleges szóköz helyezhető el azzal a megkötéssel, hogy paraméter nélküli utasítás esetén a megjegyzés előtt legalább egy szóköznek szerepelni kell.

A (*)-gal jelölt utasítások végrehajtása a szóköz leütésével felfüggeszthető, a RETURN-nel megszakítható. Az n, n1, n2, d paraméterek decimális számokat jelentenek, a többi hexadecimális.

L n1-n2 A basic list utasítás megfelelője; n1, n2 illetve a (.) jel éppúgy hiányozhat, mint basicben (*)

P n1-n2 Ugyaz, mint az L, de printerre (*)

K n1-n2 Törli az n1-n2 sorokat, K utasítás az egész programot törli

F szöveg Kinyomtatja azokat a sorokat, amelyek a szöveget tartalmazzák (*)

O n,d Automatikus sorszámozás. Több sor begépelésekor használhatjuk. Hatására a rendszer kinyomtatja az aktuális sorszámot, amely kezdetben n és minden sor után d-vel nő. Ha nem írunk sort, CTRL+Y és RETURN hatására a sorszámozás abbamarad. Alapérték 10

N n,d Átsorszámozás. Az első n, d-esével nő

Fordító utasítások:

A Lefordítja a forrásprogramot és beírja a memóriába. Ha hibát talál, abbahagyja a fordítást

AD Lefordítja a forrásprogramot, de nem tölti a memóriába, hanem kinyomtatja a képernyőre (*)

AP Ugyanaz, mint az AD utasítás, de printerre (*)

S Fordítás után kilistázza a címeket és értékeit (*)

SP Ugyanaz, mint az S, de printerre nyomtat

Monitor funkciók:

. cím b1 b2 ... bn A címtől kezdődően beírja a memóriába a b1, b2, .. bn bájtokat. Ha az utasítás után pontosvessző és valamilyen szöveg áll, ezeket nem veszi figyelembe. A rendszer nem ad OK üzenetet

M cím A címmel kezdődő 64 bájtot nyomtatja ki 8 sorban. A sorok elé (:) -ot ír, így a memóriatartalom megváltoztatása leegyszerűsödik. Ha a cím hiányzik, a legutóbbi M vagy D végétől kezdi (*)

MP cím1-cím2 A cím1 és cím2 közötti bájtokat nyomtatja printerre

C cím1, cím2, h A cím1-en kezdődő h darab bájtot átmásolja cím2-re

D cím A címen található gépi kódú utasítást visszafordítja assemblerre. A szóköz hatására fordítja le a következő utasítást, a RETURN hatására leáll. Ha a cím hiányzik, a legutóbbi M vagy D utasítástól kezdi

DP cím1-cím2 A cím1 és cím2 közötti gépi kódú utasításokat visszafordítja és printerre nyomtatja (*)

I cím, h, b A címmel kezdődő h bájtot feltölti b-vel

Programbelövő utasítások:

X Kinyomtatja a Z80 regiszterek tartalmát

X reg. név = t A megadott regiszterbe tölti t-t

Q Kinyomtatja a töréspontokat

Q cím Kijelöl egy új töréspontot (max 8 lehet)

QT cím Törli a címen lévő töréspontot

QT Törli az összes töréspontot

G cím Elindítja a címmel kezdődő gépi kódú programot. Ha a cím hiányzik, a PC regiszterben lévő címtől indítja

T cím Lépésenkénti végrehajtás. A címet (ha nem hiányzik) betölti a PC regiszterbe, majd kinyomtatja a regiszterek tartalmát, a bekapcsolt flageket, lefordítja a soron következő utasítást és vár. Szóközre végrehajtja, RETURN-re abbahagyja

Egyéb utasítások:

H Kinyomtatja a forrásprogram határait a címketáblázat nélkül

B n1, p, n2 Az n1 alapú számrendszerben felírt p számot kinyomtatja n2 alapú számrendszerben

W "név" cím, h Kimenti a címen lévő h bájtot. A név hiányozhat, ilyenkor "NEVTELEN" lesz

WT "név" Kimenti a forrásprogramot. A név hiányozhat

R "név" cím Betölti a név nevű fájlt a címre. Ha a név hiányzik, az első fájlt tölti be. Ha a cím hiányzik, oda tölti be, ahonnan kimentettük

RT "név" Betölti a név nevű forrásszöveget a már meglévő szöveg végére. Mivel ezután a sorszámok nem megfelelő sorrendben lesznek, célszerű egy N utasítást kiadni

Z cím, h, ind, "név1", "név2" Két fájlt ment. Az első egy basic program, a második a címen kezdődő h darab bájt. Ha betöltjük a basicben az elsőt, automatikusan elindul Betölti a másodikat és elindítja az ind címen lévő gépi kódú programot. Ezt az utasítást kész programok mentésére használjuk (lásd később)

A forrásprogramban felhasználható utasítások: Paraméterként tetszőleges számokból, címkékből és aritmetikai jelekből (+,-,*,/) álló kifejezés állhat. A számokat a rendszer előjel nélküli egészként, modulo 65536 értelmezi. A számok lehetnek

  • - decimálisak
  • - bináriusak, ezek elé % jelet írunk
  • - oktálisak, ezek elé # jelet írunk
  • - hexadecimálisak, ezek elé $ jelet írunk
  • - valamilyen szöveg első karakterének ASCII kódja, a szöveget ' vagy " jelek határolhatják

Fordításvezérlő utasítások:

ORG n Az aktuális fordítási címet állítja be n-re. A fordítás megkezdésekor a fordítási cím 0

END A lefordítandó szöveg végét jelzi. Nem hiányozhat!

LOAD n Lehetővé teszi, hogy a lefordított programot ne az ORG által megadott címre töltsük. Az AD és AP utasításokra nincs hatással

A Z80 utasítások szintaktikája megegyezik a megszokottal. Kivéve az RST utasítást, amely után kötelezően egy hexadecimális számnak kell állnia.

Egyéb utasítások:

DS n A program kihagy n bájtot

DB b1, ... bn A programba belefordítja b1 ... bn bájtokat, a paraméterek lehetnek szövegek is, ezeknek minden karakterét lefordítja. A szöveget ' vagy " jelek határolhatják

DW w1 ... wn A w1 ... wn kétbájtos számokat fordítja le. Itt is szerepelhet szöveg

cimke: EQU n hatására a címke értéke nem az aktuális fordítási cím, hanem n lesz

Az Assembler felépítése, memóriatérkép A program a 3. lapon, a ROM helyén van, így csaknem a teljes felhasználói memória felhasználható.

1A80-1AFF Az Assembler változói
1B00-8F7E A felhasználható memória
8F7F-8FFF Input puffer A forrásprogram kezdete a rendszer indításakor a 1B00 címen van. Ha máshol akarjuk elhelyezni, írjuk be az új címet az 1A88-on lévő változóba és indítsuk újra a rendszert a D3F8 címen.

Példa: az 5678H címen akarjuk a forrásprogramot elhelyezni
. 1A88 78 56
G D3F8

A töréspontokat a rendszer úgy kezeli, hogy RST 28 utasításokat ír a megfelelő címekre és átírja az RST 28 ugrótáblát a 0. lapon. Ha RST 28 utasítást írunk a programunkba, az is töréspontként fog viselkedni.

  • - Az ORG után a számot mindig $ jellel tedd.
  • - Ha Z paranccsal mentesz, kétszer ments. Akkor jó lesz a programod.
  • - Ha kazettáról dolgozol, előtte rendeld hozzá.
  • - A program egy másolóprogramot is tartalmaz, U-val indítható. Crc-t nem tud. Programtöltéshez viszont kitűnő. Betöltöd a másolón a programot, majd ESC. 1C00-ra tölt. Kilépés ESC.
TVC-Újság 15.szám 7. oldal

Szentes, Pf 143

5 ! FEJNÉLKÜLI FÁJLT BETÖLTŐ
10 ! Írta: STEVE
20 LOMEM 7000
30 F=6656
40 READ A: IF A > -1 THEN POKE F,A: F=F+1: GOTO 40
50 POKE 33, 0 :POKE 34, 26
60 ! EXT 0, kezdőcím, hossz
100 DATA 229, 213, 33, 243, 11, 17, 244, 11, 1, 32, 1, 175, 119, 237, 176
110 DATA 50, 19, 13, 50, 11, 13, 50, 14, 13, 103, 111, 34, 111, 11
120 DATA 60, 50, 13, 13, 62, 17, 50, 243, 11, 193, 209, 247, 210, 215,
201, -1
5 ! KÉPEFFEKTEK
10 ! Írta: STEVE
20 LOMEM 7000
30 F=6656
40 READ A: IF A > -1 THEN POKE F,A: F=F+1: GOTO 40
50 POKE 33, 0 :POKE 34, 26
60 POKE 35, 15: POKE 36, 26
70 ! EXT 0, kezdőcím, 32768-tól számított cím, hossz
80 ! EXT 1, effekt
100 DATA 34, 36, 26, 33, 0, 128, 25, 34, 41, 26, 237, 67, 51, 26, 201
110 DATA 125, 50, 30, 26, 34, 46, 26, 62, 80, 50, 3, 0, 211, 2, 6, 0
120 DATA 197, 72, 6, 0, 33, 0, 0, 9, 126, 33, 0, 0, 9, 119, 33, 0
130 DATA 0, 9, 229, 1, 0, 0, 237, 66, 193, 56, 233, 193, 16, 226
140 DATA 62, 112, 50, 3, 0, 211, 2, 201, -1
Előzetes a következő számból
  • - Példaprogramok
  • - Gépi kódú programozás
  • - Újdonságok
  • - 20 megabájt TVC-hez
  • - Hardverismertető
  • - Levelezési rovat
  • - UPM-es programok (GATO BT)
  • - és szó lesz a COMPREAD BT-ről
1 ! Ez a program színes köröket rajzol
2 ! Ha a 12-ik sorban változtatod a papírszínt akkor újabb színeket kapsz
3 ! A PROGRAM CSAK 2.2-es GÉPEN MŰKÖDIK !!
5 ! Írta: EDDA SOFT
11 GRAPHICS 16
12 SETPAPER 13
13 CLS
14 FOR O=1 TO 15: SET INK O: ! a tinta
ciklusa
60 PLOT 500, 500, ELLIPSE (250)
71 FOR T=240 TO 0 STEP -10 ! az elipszis
ciklusa
75 PLOT 500, 500, ELLIPSE (250, T)
76 NEXT T
77 PLOT 400, 500; 600, 500 ! a kör közepén
lévő egyenes
78 NEXT O
80 GET
Példaprogram CODAS64-hez: Indítása: GO TO START
: VONALAK A KÉPERNYŐN
; ÍRTA ESPRIT
ORG 10000
START LD DE,0
LD BC,0
RST 48,5
RST 48,6
RST 48,8
LD DE,959
LD BC,1023
RST 48,6
RST 48,9
: 2. VONAL
LD DE,0
LD BC,1023
RST 48,6
RST 48,8
LD DE,959
LD BC,0
RST 48,6
RST 48,9
: 3. VONAL
LD DE,480
LD BC,0
RST 48,6
RST 48,8
LD DE,480
LD BC,1023
RST 48,6
RST 48,9
: 4. VONAL
LD DE,0
LD BC,512
RST 48,6
RST 48,8
LD DE,959
LD BC,512
RST 48,6
RST 48,9
; VÉGE
RST 48,145
RET
END
    
1 ! RECTANGLE
2 ! Írta: EDDA SOFT
5 ! Csak TVC 64k+-on fut !
10 GRAPHICS 4
20 I=350: Z=550
30 CLS
40 I= I-10
50 Z= Z-10
60 PLOT I, Z; RECTANGLE (200, 300)
70 IF I=0 THEN GOTO 90
80 GOTO 40
90 I=490
100 Z=180
110 PLOT I, Z; RECTANGLE (200, 300)
120 I=I+10 : Z=Z+10
130 IF I=800 THEN GOTO 150
140 GOTO 110
150 PRINT AT 23, 1: "By EDDA softwere BASIC
2.2"
160 GET
8. oldal TVC-Újság 15. szám
TVC Újság 16

Szentes, Pf 143

A TVC-sek havonta megjelenő, belső terjesztésű lapja 16. szám 1992. április

Csúcslista

  1. Spherical (4) - Jámbor Krisztián
  2. War in 2100 (1) - Kocsis Árpád
  3. Atomix (2) - Vindics István (CompRead BT)
  4. Firebow (5) - Szigeti Zsolt
  5. Rohamm (8) - Gutbród András
  6. Soko-ban (9) - Petrovszky József
  7. Kísértetkastély - Canjavecz Attila
  8. Heartland - Szigeti Zsolt
  9. Magic-ball (6) - a studió
  10. Flipper - a studió

Címünk: Szentes, 6601, Pf 143

Szerkesztik:
Ódor András, Szentes, 6600, József Attila 6. 2/9
Tel: 63/14-697
Kocsis Árpád, Szentes, Nagygörgős 9, 63/11-424
Szőke Zoltán, Szentes, Vecseri 3

A tartalomból

  1. Címlap
  2. Levelezési rovat, újdonságok, hirdetések, stb
  3. 20 Mb, Gato és CompRead BT, közvéleménykutatás
  4. Gépi kódú programozás
  5. Varázsecset
  6. VT-DOS
  7. A-D-Tester, Basic segítség
  8. Példaprogramok 64k+-ra és CODAS64-hez

Várjuk ötleteiteket, és a sok levelet, toplistát, stb. Nagyon fontos lenne, hogy a közvéleménykutatás kérdéseire a válaszokat visszaküldd! Most az egyszer.

Az előző számban tévesen jelent meg néhány dolog, pl. a Raid Over Moscow neve is. Meg a 3. oldalon a rejtett lista 10 PRINT "HELLO" között van egy SPACE is!

Sok sikert, boldog húsvétot (elmúlt), jó TVC-zést. Viszlát 1 hónap múlva !

Firebow 8. pálya, a muksó alatt a teleport

PLAY-demókép, a GATO BT alkotása

TVC-Újság 16. szám 1. oldal

Levelezési rovat

Dunder Krisztián (Sixoft) írta Szikszórd, a Babits M. 2-ből:

...a Basic Interpreter futás közben fordítja le a Z80 nyelvére a Basic prg-ot... (Bocsás meg, de ez nem igaz! Az interpreter nem fordítja le a prg-ot! Úgy fut mégis, hogy veszi az utasítássort, azon belül az utasítás kódját, pl. RÜN. Na jó van, akkor ugrik a RUN szubrutinra, a ROM-ban. A szubrutin pedig kér egy számot. Erre megnézi, hogy van-e utána szám. A következő lehívandó utasítássor pedig a jelzett lesz) Hogy lehet az, hogy egy 6912-től futó gépi kódú prg-ot Basicben nem lehet POKE-okkal bevinni /DATA-ban/, mert kb 5-6 DATA sort. Mindenféle ($-) jelek vannak a DATA helyén... (A Basic prg 6639-től van, pl 7000-ig. A DATA a prg végén, kb 6900-től 7000-ig. Ha elkezdesz 6912-től POKE-olni, akkor ott pont a Basic Megoldás LOMEM-mel lehet elmozdítani a prg-ot, pl LOMEM 10000, és a prg 10000-től 13000-ig tart, 6912-től pedig szabad a terep!) ...Miért kétszer annyi gépi kódban a palettaszínek kódja, kék és kék az Operációs rendszer 9-es mellékletét, és nézd meg lent a kék színt a Border oszlopban. Mennyi? 130? Tehát a megfigyelésed, hogy a szín kétszer annyi, helytálló. Ez a hardver kialakításából adódik, todódva a border-nál. Basicben automatikusan kidobja a biteket) ...NEW-val kitörölt Basic prg-ot hogy lehet visszahozni? A POKE 6639,239 nem jó (gépi kódnál igen), mert a prg elindításánál a véggel. Persze, ha a Basic prg-nál kitörlés előtt kiíratom a 6639-es cím értékét, beírom, akkor jó, de nincs más megoldás? (Amit leírtál, csont nélkül igaz, és tényleg ez a legjobb módszer. A 15. szám 3. oldalán a "Rejtett lista" ad magyarázatot a dologra. Egyébként úgy is lehet, hogy kikeresed azt a címet, ahol van a 255, kivonod belőle a 6639-et, és hozzáadsz egyet. Csak ha valamit rosszul csinálsz, akkor az is belerondít a prg-ba) ... A másik a 3766 cím (64k+ Basic könyv 46. oldal). Nem tudom használni, illetve nem hajtja végre az ott leírtakat. Hogy kell? (A jelzőbitekből összelegződnek az értékek, és beírod a 3766-os címre. Ekkor még semmi sem történik. Majd csak ha reszetelsz egyet, akkor csinálja az eredetileg 0 van. A 3. bit jelenti a RUN-t, ezért egy POKE 3766,8 után a reszet-RUN)

Egyébként pedig itt van néhány OUT. Pityke fedőnevű barátunk küldte:

OUT 112, 8; OUT 113, 1; OUT 112, 9; OUT 112, 2; OUT 112, 10; OUT 113, 1

A 113, 2 helyett lehet 113, 1 v. 3 is. Az eredmény: megváltozik a képernyőméret és felgyorsul a gép! Ha ilyen állapotban töltesz be egy játékot, akkor az gyorsabb lesz, feltéve ha nem programozza át a CRTC-t. Ilyen pl. a Raceace, de sebaj a Hungaroring kárpótol.

Cicik

Ez nem témamegjelölés, hanem egy program neve! Kizárólag 64k+-on fut, mivel négy videomemória kell hozzá. Egy animált, meztelen női felsőtestet láthatsz mozogni. (kb 64kbáj!)

Erkölcsi okok miatt nem lett reklámozva képpel. Egyébként ez egy IBM-konvertáció

TrDemo

A közismert programnak, a Treasure Huntingnak van egy demója. Csakhogy a kettő nem együtt terjedt, és nagyon is elkerülték egymást. Végre azonban hozzánk is eljutott a demó részre.

Hogy mi is ez? Egy nem igazán kidolgozott, de nem is elhanyagolt képet láthatsz, és közben szól egy szuper digitalizált zene. Ez sincs agyoncsiszolgatva, de mindenesetre jó és érdemes meghallgatni. Ha még nem ismered, akkor itt az idő szerezni be!

Ismét Spherical

Még mindig várjuk az érdeklődőket a 200 pályás verzióra. Azoknak pedig egy kis segítség, akik nem jutottak még el a végéig: RADAGAST

Ez egy kódszó, a főmenü 5-ös opciójával adható meg. Ha beírod, akkor a játék nem az 1. pályáról indul, hanem máshonnan. Sikerült megtalálnom ugyanis az egyetlen létező kódot, ami egy papírdarab formájában hevert valamelyik pályán.

Címlap

Biztosan feltűnt, hogy háromféle fejléce volt eddig az újságnak. Az első 1-11, a másik a 12, és a harmadik 14-16. számokon. A nagy kérdés az, hogy Neked melyik tetszik? Vagy Te tudnál jobbat is rajzolni? Akár így, akár úgy, várjuk tanácsod illetve szavazatod, milyen legyen ezután a fejléc.

10%árengedmény

Csak úgy megemlítem, hogy a 11. számban van egy 10%-ot érő bon, amit ha kivágsz és vásárláskor visszaküldesz, akkor árengedményt kapsz. Ezt akkor már leírtam, de eddig 2-3 vásárlón kívül senki sem használta fel. Mi van, nem olvastok rendesen újságot?

Firebow 8.

Nem kell megijedni, nem a Firebow 8. részéről van szó, hanem csak a 8. pályáról. Ugyanis akad, aki nem tud továbbjutni, és a leírás sem tartalmazza a megoldást.

Az oka az, hogy magától érthetődőnek tartottam. Egy kis egyéni kreativitás, és te is rájössz. Ha pedig nem, akkor segítek. Figyeld meg a szakadéktól balra lévő szikla tetején lévő bigyót. Ugyanilyet látsz jobbra fent. Az egy teleport. Állj rá, és húzd le a joyt. Erre eltűnsz, és a másik teleporton megjelensz. Vagyis " átroppensz" a szakadékon. Ha mégegyszer lehúzod, akkor visszatesz.

Teleport már volt korábban is, de nem volt szükség a használata. A 8. pályánál azonban csak így lehet továbbjutni. További pályákon is lesz teleport.

Sajnos a szerző (Jeffrey) távozása miatt (határőr) nem lesz Firebow II.

Spectrum-kártya

Teljes kompatibilitás, +-os gépen is tökéletesen működik. Jelentkezés: Szalai János, Zalaegerszeg, Pf 382

Egy kis reklám

DOS cartridge kapható olcsón! Ha 64k-s géped van, átalakítom a DOS-kártya fogadására. TVC-Klub címére

Egy 720-as floppy teljes kiszerelésben (VT-DOS csatoló és rendszerkártya is) olcsón eladó. Érdeklődni: Szalai János, Zalaegerszeg, Pf 382

Eladó 1960-tól 1991. végéig Ezermester újság. Kisebb tételben is. Rossz, üzemképtelen joy-t javítok, akár mikrokapcsolósat is! Ugyanitt TVC-hez kártyára kaphatók, mely megkönnyíti a billentyűzet kezelését. Cím: Döme Jean Marie, Szentes, Mészáros Lázár út

Keresem az F-18 és a Rastan the Barbarian figh-programokat elfogadható áron! Rózsahegyi Zoltán, Szigetújfalu, Május 1 tér 3, 2336

Kíváncsi vagy a legfrissebb, legújabb játékokra? COMPREAD BT Rád vár! Színvonalas programok és árak, megbízhatóság. Állandóan bővülő listájukat kérheted, illetve vásárolhatsz ezen a címen: COMPREAD BT, Sopron, Juharfa 15

TVC-sok a probléma?

Nem tudod betölteni a programokat a +-os gépédbe? Sebaj! Én átépítem kívánságodra bármilyen típusúra! Cím a szerkesztőségben

TVC-hez illesztett párhuzamos interface reális áron eladó, akár nagyobb tételben is. Cím: Piszker István, 8000, Székesfehérvár, Kelemen Béla 39 3/9

Vadonatúj TVC ROM-könyv 200 forint ellenében eladó. Borsi Miklós, Gyöngyös, Egri utca 5

TVC beépített botkormány javítást vállalok! Cím a szerkesztőségben

Keresek SID kártyával rendelkező TVC tulajdonosokat programcsere céljából. Cím: Dunder Krisztián, Szikszó, Babits Mihály 2

Azújságmegvásárlása

Ha véletlenül nincs meg a TVC-Újság valamelyik száma, akkor segítünk kiegészíteni! Ha pedig szeretnél biztosan tudni, hogy megkapod a májusban megjelenő újabb számokat, akkor küldj egy nagyobb összeget, és amíg az tart, addig kapod az újságot. Így a postaköltség 100 Ft-ról 12 Ft-ra csökken. És ha lehet, akkor nézz körül a baráti körödben, ki nem látta még a 16. számot! Aki még nem, azzal tudasd ezt az örvendetes hírt!

Programozók, Crackerek, Konvertálók!

Pályázatot hirdetünk AD&D RPG azaz fantasy szerepjátékprogram írására ill. konvertálására. A pályázatot 1992. július 5-ig kell beküldeni az alábbi címre: AD&D pályázat, Szentes, 6601, Pf 143

Feltételek: - Géptípus: TVC 64k v TVC 64k+ - Adathordozó: kazetta v lemez (UPM v DOS rendszer) - A program nyelve kötetlen - A program indítható legyen Basicből vagy VT-DOS rendszerből - A program ne használjon speciális hardverkörnyezetet (de pl. SID kártya lehet) - A program feleljen meg a fantasy műfaj elvárásainak - A programok közötti összekötést jogot fenntartjuk! - A nevezési díj, a lemez vagy kazetta, amin a program van - Konvertálás esetén kérjük a program eredeti nevét pl. POOL OF RADIANCE, BARD'S TALE, DRAGONWARS, stb. -Kérjük a program rövid dokumentációját, hardverelvárásainak illetve elindításának leírását, a szerző v szerzők nevét és címét illetve telefonszámát

Nyeremények: az első helyezett magas pénzjutalmat plusz könyveket, lemezeket nyerhet. További felvilágosítást Viszlavszki Dániel ad a (06-72) 84-328-as telefonszámon vagy levélben. Cím: Komló, Május 1 u. 3, 7300

Szentes, Pf 143

A CompRead és Gato BT

Régebben szó volt már e két társaságról, és most újból szó van. Ennek egyik oka az, hogy sokan kérnek tőlünk jégvédett programokat, pl. Gulpman, Coloris, Galaxy. Ezeket NEM ÁRUSÍTHATJUK, ezért a vásárló nem is kapta meg. A tájékoztatásra azonban szükség van!

Bele a közepébe, kezdjük a GATO BT-vel. Levélcím: Gutbrod András, 2023, Dunabogdány, Kossuth L. utca 190.

1991.7.30-i lista:
Diskopt, Dirsort, Discmon, Recall, Assmon, Play, Asnet, NetPlus, Leadot+Compiler, IBMTVC, Copy, Mandel Zoom, RoWar

Ízelítő
Play: TVCNET hálózatban lehetővé teszi a programok tanuló-gépbe való betöltését közvetlenül
Recall: véletlenül törölt fájok megmentése
Compiler: képújság készítés, például a demódemez is ezzel készült
Dirsort: a fájokat névsorba rendezi
Diskopt: a lemezen lévő "lyukakat" eltünteti, azáltal gyorsítja a betöltést és növeli a lemez kapacitását

Figyelem! A programok UPM operációs rendszer alatt működnek!

Ja, és még valamit képet digitalizálnak. Mit mondjak, elég olcsón és jó minőségben, de nézd meg magad a demólemezen. Ha te is szeretnéd programod feldobni néhány képpel, akkor az említett címen megtárgyalhatod az árat.

A másik BT a CompRead BT. Foglalkozik programok vételével is! Címe: Sopron, Juharfa út 15, 9400

A programkínálatuk állandóan nő, egyre jobb programokkal, érdemes egy listát beszerezni.

Az 1991. júniusi állás:
Minimoni: egyszerű ki monitorprogram,
Bioritmus: egyszerű bioritmus program, de nyomtatni is tud
TV2 Domino: ki ne ismerné a TV2-n a népszerű játékot?
Agilar domino: a dominó 64k+-os változata
Merry boy: mászkálós, létrás játék, gyémántokat kell gyűjteni
Ten brick: logikai játék, melyben cél a megfelelő téglák helyrerakása
Helpbasic: a Basic kulcsszavak már egy billentyűnyomásra elérhetőek, nagyban könnyíti a programozást
Coloris: szuper játék, már volt szó róla
Magyar Basic: a Basic utasítások magyarul jelennek meg, könnyítve a megértést
Spy hunter: ügyességi mászkálós játék

Játékprogramok műfajai

Arcade: Ügyességi játékokat szokták nevezni így pl. Crazy Kangaroo
Adventure: Személyiségjáték, amelyben az minden az embersaját döntésén múlik pl. Gyilkostó
Arcade-Adventure: E kettő keveréke pl. Minotaurusz
Shoot em up: Jelentése lőni és fel pl. Firebow
Interactive Movie: A játékok grafikájukban, animációjukban kiemelkedőek
Freescape játékok: Háromdimenziós, vektorgrafikás játékok. Több millió nézeti képpel, rajzzal, végigjátszásukhoz nagy logika és sok türelem kell
Háromdimenziós játékok: Háromdimenziós megjelenítésű de nem vektorgrafikás játékok
Stratégiai, logikai játékok: ez szerintem magától érthetődik...

20 mega TVC-n

Talán a cikkem szólhatna a PC és a TVC kapcsolatáról is. Mivel munkám során sokat dolgozom olyan programmal, amelynél nagy szükség van koprocesszorra (társprocesszorra). Nos ez én úgy oldottam meg, hogy az IBM PC XT-t összekötöttem a TVC-vel. A lényeg az volt, hogy a két gép órajele megegyezzen, ez esetben 3.7MHz volt az általam készített kiegészítő szoftverrel. A tapasztalatok a következők voltak:

A TVC-n futó játékok sokkal gyorsabbak lettek. A floppy formázása fele annyi időt vett igénybe. Olyan program, ami csak koprocesszorral fut pl: Autocad, tökéletesen működött. Az eredmények természetesen nem érvényesek a TURBO XT gépekre. Tehát akinek XT gépe van, annak nem kell megvennie a méregdrága társprocesszort, ha van egy TVC-je. Ezt csak érdekességként említettem, most rátérnék a cikk címét adó témára. Mindjárt bele is vágnék a közepébe. TVC-hez sikerült hozzákötni egy 20-megás winchestert (1 Megabájt = 1024 Kilobájt). Ez azt jelenti, hogy 20*1024 kilobájt program, adat, stb. fér rá. A módszer a következő: IBM-en formázzunk meg a winchestert (fixlemezt) majd kössük össze a hozzá való vezérlő kártyával. Az input kábelcsatlakozóját cseréljük ki a floppy kábel csatlakozójával. A vezérlő kártya electro bemeneteit kössük rá egy külön tápra, majd kapcsoljuk be a gépet. Figyelem! A gépnek és a winchesternek egyszerre kell bekapcsolódnia!!!

Eredmény: 20ms (gyengébbek kedvéért milisecundum) alatt benn van a Firebow. Hozzáfűznivalók: először is, küldjük el a családot nyaralni. Majd rakjunk be a szobába legalább két heti élelmet és italt. Majd ha minden kötél szakad, akkor hívjuk fel a (06)-72-84-328-as telefonszámot. Lehetőleg estefelé, még az sem árt, ha Viszlavszki Dánielt keresik.

Keresek olyan konvertálót, aki C64-ről átkonvertálná egy rövid felhasználói programot, ár megegyezés szerint. Cím: Viszlavszki Dániel, Komló, Május 1 u.3 7300

Kérdőív

Mint látod, átalakulóban van az újság, egyre jobb és szebb lesz, és már 8 oldalas. Azonban a tökéleteshez még hiányzik valami. Ez a TE véleményed. Szükségünk van arra, hogy te mit gondolsz az újságról, mi tetszik vagy nem tetszik, hogy azon változtatni tudjunk. Egyben az olvasótábort is szeretnénk felmérni. Ezért kérünk, az alábbi kérdésekre válaszolj, és küldd el címünkre. Köszönjük.

  • Géped típusa?
  • Adathordozód?
  • Küldtél már anyagot az újságba?
  • Küldenél anyagot az újságba?
  • Milyen programok érdekelnek?
  • Milyen nyelven programozol szívesen?
  • Megfelelő szerinted a csúcslista?
  • Több vagy kevesebb kép legyen az újságban?
  • Érdekel a levelezési rovat?
  • A játékleírások megfelelőek?
  • Kell-e több hardver-tipp?
  • Legyen-e több gépi kódú programozás? Ha igen, hogyan?
  • Kell-e Basic programozáshoz segítség?
  • Érdekel a VT-DOS cikksorozat?
  • Kellene-e UPM rendszer leírás?
  • Több vagy kevesebb példaprogram kell?
  • Gépi kódú vagy Basic példaprogram legyen?
  • A cikkek legyenek változatosabbak vagy inkább egy témához kapcsolódjanak?
  • Téged mi érdekel?
  • Meg vagy elégedve az újsággal? Miért?
  • A TVC-Újság melyik száma tetszik a legjobban?
  • Melyik cikksorozat tetszik a legjobban?
  • Melyik cikk nem tetszett? Miért?
  • Mennyire tetszik az újság új formája?
  • Növekedjen-e az újság terjedelme?
  • Barátaid körében mi a vélemény az újságról?
  • Milyen új rovatnak örülnél?

Szentes, Pf 143

Gépi kódú programozás

A Z80 legfontosabb utasításai

LD X, Y: X értékét Y-be tölti. Például LD A,10; LD HL,32; LD A,(300); LD (6639),HL; LD C,D
Mennyi lesz A értéke?
LD B,32
LD A,B
Megoldás: A=32

INC X: X értékét növeli eggyel. X= egy regiszter, pl. INC A; INC HL; INC B

DEC X: X értékét csökkenti eggyel. X egy regiszter lehet, pl. DEC DE; DEC A; DEC H
Mennyi lesz A értéke?
LD C,100
DEC C
LD A,C
Megoldás: A=99

CP X: X értékét összehasonlítja az A regiszterrel, (mint Basicben az IF). Az eredmény a jelzőbitekben van: Z=1 ha egyenlő a két érték, C=1 ha X nagyobb A-nál, pl. CP E; CP C; CP 12
Mi lesz a jelzőbitek állása?
LD A,10
CP 10
Megoldás: Z=1 és C=0
És most?
LD A,23
LD H,40
CP H
Megoldás: Z=0 és C=1

JR X és JP X: Ugrik X-re. (mint Basicban a GOTO) A JR relatív ugrás, +-128 bájt, a JP pedig fix címre ugrik. Mindkettőt használhatod, de a JR csak kis távolságra jó. Példa: JP START; JR ELEJE.
Ha az utasítás után írod valamelyik jelzőbit jelét, akkor az azt jelenti, hogy csak akkor ugrik, ha a jelzőbit értéke 1. Pl. JR Z, ELEJE (csak akkor ugrik az ELEJE-re, ha Z=1); JP C, START (csak akkor ugrik a START-ra, ha C=1)
Ha a jelzőbit elé N betű kerül, akkor az azt jelenti, hogy az ugrás csak akkor jön létre, ha a jelzőbit értéke 0. Pl. JP NC,ELEJE (csak akkor ugrik ELEJE-re, ha C=0); JR NZ,KEY (akkor ugrik KEY-re, ha Z=0)
Ugrik vagy nem ugrik?
LD A,10
CP 10
JR Z,UGRIK
Megoldás: ugrik
És most?
LD A,30
LD L,100
CP L
JP NC, UGRIK
Megoldás: nem ugrik
Mennyi lesz A értéke?
LD A,20
CP 30
JR Z,UGRIK
LD A,20
UGRİK: INC A
Megoldás: A=21
És most?
LD A,30
LD C,10
UGRİK: DEC A
INC C
CP 5
JR NZ,UGRİK
LD A,C
Megoldás: A=35

Néhány dolog a CODAS64-ről

Sándor Csaba kérdezi Komlórd, hogy hogyan lehet a Codas64-el írt programot önállóan futtatni?

A forrásprogram kezdőcímét jobb, ha nem hagyod 8192-n, hanem feljebb teszed. A program kezdetét (ORG) tedd 6656-ra, és a végére tegyél egy címkét, pl. VEGE. Egy címkének pedig értékként adj 6639, pl. KEZD EQU 6639. Ha végleg lefordítottad, akkor mentsd ki. Ezt az 1-es gombbal teheted, megjelenik a WRITE felirat. Most gépeld be: KEZD-VEGE, majd RET. Ekkor kell a fájl nevét beírni, és RET hatására már menti is. Érdemes visszaellenőrizni! A kimentett prg ezután LOAD-dal tölthető, és fut is.
Ha ki akarod menteni a forráslistát, mint szövegfájlt, akkor tedd a következőket:
Lépj ki Basicbe, nyiss meg OPEN OUTPUT-tal egy fájlt. Írd be, hogy POKE 2826,128: EXT1
Ekkor teljesen sötét a képernyő, de a floppy dolgozik. Nyomd le az E-t, aztán a RET-et. Most a CTRL+T jön, aztán amilyen hosszú a forrás, addig nyomogasd a CTRL+P-t. Ha úgy érzed, hogy végigértél(a füttyök számából megállapítható), akkor nyomd le kétszer az ESC-et. Megjelent a kurzor. Írd be, hogy CLOSE OUTPUT, mire lefagy a gép. Reset, és a lemezen ott a kívánt fájl, csak a felesleget kell róla leszedni egy szövegszerkesztővel.

Spectrum program átírása

Mindenek előtt a Specy programot be kell tölteni a TVC-be. Erre kiválóan alkalmas a közkézen forgó Spectrum-Loader. A Specy programok egy loaderrel kezdődnek, utána jön az előkép, aztán a program maga, ami állhat egy 40 kb-s fájlból, vagy két 20 kb-sból, vagy ahogy a szerzőnek jó esett. Ezt be kell hozni TVC-re, és itt nekiállni átírni. Erre célszerű egy kereső/disassembláló/javító funkciókkal ellátott monitort felhasználni. A hibák elsődleges forrása a ROM ugrás lehet. A ROM 0-16384-ig terjed. A helyettesítő szubrutinokat 6639-től nyugodtan le lehet tenni. Figyelj az RST 16-ra, mert ez is ROM ugrás! (A részletes ROM leírást helyhiány miatt nem közlöm.) Ha ez rendben van, akkor a portkezelés jön. Nem nagy ügy, mivel az IN/OUT funkciók a 254-es porton keresztül megy. Ha IN A,(254)-et találsz, akkor a billentyűzetet olvassa be, mégpedig az A reg értéke adja meg, hogy melyik sort. (Itt is eltekintek a részletektől.) Az OUT (254),A általában hangot ad. A hanggenerátort ki-be lehet kapcsolgatni, egy biten. Na, ezeket az OUT és IN utasításokat kell behelyettesíteni egy szabad RST-vel, és megírni a szimuláló szubrutint. Nem piskóta. Főleg azért, mert nem ritka az IN C,(C) és az OUT (C),B sem.

Következő nagy probléma a képernyő. A Specynek attributum van, a TVC-nek bitmap. Ég és föld. A képmemória 16384-től van (Specy). Egy, a megszakításra rakott programmal be kell lapozni mindkét videómemóriát, és 16384-ről 32768-ra konvertálni a képet. Még ha fekete-fehér is, akkor is célszerű egy félmásodpercenkénti frissítést beletenni. Nagyon rossz és lassú lesz. Akinek nem tetszik, az keresse ki az összes, a képernyőre dolgozó szubrutint, és írja át, oldja meg a lapozási problémákat, és konvertálja át a grafikát. Újabb probléma a megszakítás. A Specy alapállapotban az 56-os címre ugrik minden 1/50 másodpercben. Mivel ott ROM van, nem lehet átírni az IT-t. Ezért a programok 99 %-a átveszi az irányítást, egy IM2-vel. Előtte beadják az I regiszterbe a memóriacím felső bájtját. Aztán az I-vel címzett ÖSSZES címre (256 bájt) beírnak egy értéket, általában 254. A CPU tehát minden 1/50 sec múlva a 65278 (254*256+254)-re ugrik. Ott pedig elhelyeznek egy JP utasítást, amit később át is írnak. Az IT vége egy RET I. A programot úgy kell megvalósítani, hogy az általad az IT-re rakott képkonvertáló program ne kerüljön ki az IT hatásköréből.

Ezek után már szinte kész a program. Át kell nézni, hogy biztosan ROM-ugrás volt-e, amit javítottál, aztán a védelmet kell lefegyverezni, ha van, a Basic területre és változókra való hivatkozásokat kell megtalálni (általában nincs). Egy pofás loadert kell elérakni, mely megoldja a lapozási és véremproblémákat. Ezután indítás! Szinte biztos, hogy rossz. És itt a baj! Mivel a se kép-se hang hibát szinte BÁRMI előidézheti (néha a CPU sem tudja, hol jár), nehéz visszakeresni az okot. Ezért csak hosszú pihenés és lelki felkészülés után ajánlom a Specy programok konvertálását.


1. oldal TVC-Újság 16. szám

Szentes, Pf 143

Varázsecset

A program segítségével könnyen rajzolhatunk és festhetünk a képernyőre, az elkészült képekre feliratokat írhatunk, a képet akár részleteiben is kimenthetjük, saját karakterkészletet is kialakíthatunk. Két teljes képernyő áll rendelkezésünkre, tetszés szerint másolhatunk át részleteket egyikről a másikra. Az elkészült rajzokat kazettára és lemezre is kimenthetjük.

A betöltés után a képernyő tetején megjelenik a menü, melyből a különböző funkciókat választhatjuk, alatta látható a munkaterület, felső részletet a menü takarja, de ha kell, hozzá tudunk férni.

Vezérlés: a munkaterületen megjelenő nyilat a beépített v. külső botkormánnyal irányíthatjuk. A kívánt funkciót a Space lenyomásával válthatjuk ki.

Ceruza: amikor a prg indul ez a funkció aktív. A ceruzát ábrázoló ikon más színű. Ha nyilat mozgatjuk az először lassan később gyorsan mozog, ha mozgás közben nyomva tartjuk a Space-t a nyíl útját egyenes vonal jelzi. A ceruza funkcióval rajzolhatunk is a rajzon. Válasszuk ki az aktuális ecsetet (lásd színek és ecset almenü) ezután akár pontonként, akár folyamatosan rajzolhatunk.

Vonal: válasszuk ki az egyenes vonal ikont, a munkaterületen a space lenyomásával jelöljük ki a vonal egyik végpontját. Húzzuk a nyilat, és a space-el jelöljük ki a másik végpontot. Most a nyíllal együtt az egész vonalat eltolhatjuk önmagával párhuzamosan, a harmadik space-re a vonal végleges helyre kerül.

Téglalap: válasszuk ki a téglalap ikont, a teendők ugyanazok, mit a vonal rajzolásánál, csak a téglalap esetében két átlós csúcsot kell kijelölnünk. A második és a harmadik space között a téglalapot még eltolhatjuk, mielőtt végleges helyére tennénk.

Kör: jelöljük ki a kör ikont a teendők ugyanezek, a space-el kijelöl első pont a kör középpontja, a második a kör kerületének egy pontja.

Képtörlés: válasszuk ki a radírt ábrázoló ikont, az ikon ekkor villogni kezd, figyelmeztetve arra, hogy súlyos következményekkel járó lépésre készülünk. Ha nem gondoljuk meg, akkor ismét space és a képernyő az aktuális tinta színére törlődik.

Undo: ezzel visszavonhatjuk azt, amit a legutóbbi ikonválasztás óta csináltunk. Az első space lenyomásra villogni kezd, a másodikra pedig visszaadja az eredeti képet. A kinagyított képernyőn végrehajtott változásokat nem adja vissza!

Rajzlap csere: jelöljük ki a nyíllal összekapcsolt két téglalapot ábrázoló ikont. A prg ekkor átvált a másik rajzlapra, a jelenlegi képet pedig eltárolja. A menüben az a funkció lesz aktív, amelyikkel az előző téglalapon dolgoztunk. Az előző rajzlaphoz ugyanezzel az ikonnal térhetünk vissza.

Képeltolás: a TVC képernyője vízszintesen 256, függőlegesen 240 képpontból áll. Ebbe beleértendő az a terület is, amelyet a menü eltakar. A rajzokat máshol is felhasználhatjuk, és ilyenkor a menü megjelenítésére már semmi szükség. Nagyon fontos tehát, hogy a képernyő arra a részére is rajzolhassunk, amelyet alaphelyzetben a menü eltakar. Erre a célra szolgál a menü bal szélénél felső sorában található második ikon. Kiválasztáskor a kép pontosan annyit csúszik lefele, amennyit a menü a képből eltakart. Újabb space-re a rajzlap visszacsúszik a menü alá.

Teljes kép bemutatása: kiválasztásakor a menü eltűnik, a rajz megszemlélése még a nyíl sem zavarja. Ilyenkor egyetlen funkció sem eleven. A rajzon nem tudunk változtatni. Új space-re visszatér a főmenü és folytathatjuk a rajzolást.

Színek: a varázsecset a TVC négyszínű üzemmódjában működik. Színváltás: a prg rajzoló funkcióiban a nyilat rávezetjük a kívánt színre, majd space, ekkor az írás felirat mellett jobbra látható, kis négyzet átszíneződik a választott színre. Ezután bármit rajzolunk vagy írunk, az az adott színnel történik.

Festés: válasszuk a festőhengert ábrázoló ikont. Menjünk rá a nyíllal egy vonalakkal ill felületekkel teljesen körülzárt területre és space. A kiválasztott színnel feltöltődik a terület. Ha egyetlen képpont is hiányzik a körülzáró vonalakból, a festés kifolyik, kifesti azt is, amit nem akartunk, de segít az undo funkció.

Nagyítás: válasszuk ki a nagyítót ábrázoló ikont. Ha most visszatérünk nyíllal a rajzlapra, azt látjuk, hogy a nyíl egy téglalapot cipel magával. A téglalapot vezessük rajzunk arra a részletére, amelyet kinagyítva akarunk szerkeszteni. A space megnyomásakor a kiválasztott részlet nagyításban jelenik meg, tehát ami az eredeti rajzon egy képpont, annak itt egy 8*10 nagyságú karakternyi terület felel meg. A kinagyított területen pontonként módosíthatunk, hogy pontosan merre járunk a rajzon, az egyes képpontokra mutató nyíl fizikai koordinátáit a bal felső sarokban leolvashatjuk. Nagyítás közben is négy szín közül választhatunk a space nyomogatásával. A képernyő jobb felső sarkában a kinagyított terület eredeti méretben is látszik, a funkcióból az ESC-kel léphetünk ki.

Betűírás: válasszuk a betűírás ikont. Ekkor normál karakterméretű (8*10) betűt írhatunk oda, ahova a nyilat vittük. Az egyes karakterek oly módon jelennek meg, hogy csak a tinta színű pontok kerülnek kiírásra, a papír színűek nem. Egy karakter helyére több betűt is írhatunk, ekkor az új ráíródik az alatta lévőre.

Másolás: ez a funkció nagyon hasznos a rajz szerkesztéséhez. Segítségével egy részletet átmásolhatunk a rajzlap másik területére vagy a másik rajzlapra, akár felnagyítva is. Válasszuk ki az ollót ábrázoló ikont. Ekkor megjelenik alatta egy kis téglalap, melyben a nagyítási szorzótényezők láthatók. Lehetőségünk van rá, hogy ha a képrészletet nagyítani akarjuk, megválasszuk a nagyítás X vagy Y irányú nagyságát. Az X irányú szorzóértéket a joy felfelé mozgatásával, az Y irányúét a joy lefelé mozgatásával változtathatjuk. A nagyítás mértéke mindkét irányban négyszeres. A másolandó téglalap alakú terület egyik majd másik átlójának a végpontját a space lenyomásával jelölhetjük ki. Ezután a téglalapot még elmozdíthatjuk, pontosan ráállítva a másolandó területre. A harmadik space leütésére a kijelölt terület felnagyítva megjelenik, a nyíl a bal felső sarokra mutat. Ezután a kinagyított részletet elvihetjük, újabb space felezi. Lerakás előtt rajzlapot válthatunk és a nagyítás mértékét is módosíthatjuk.

Ecset almenü: ez az ikon a ceruza mellett található, szerepe kettős: ha ráválasszuk, eltűnik a főmenü, helyén a rajzoláshoz használható ecsetkészlet jelenik meg. Tizenhat ecset közül választhatunk, bármelyik rajzoló opcióban. Kiemelten az éppen kiválasztott ecset látható.

Kilépés: a nyilat rávezetjük a rajzlapra és space.

Plusz almenü: ebben az almenüben módunk nyílik a nyíl mozgatásának beállítására, a paletta és a képernyőkeret kezelésére, kazetta, lemez és nyomtató műveletre. Ez az almenü tartalmazza a beépített karakterszerkesztőt is. Ha kiválasztjuk, a főmenü helyén megjelenik az almenü ikonkészlete.

Paletta választás: a főmenüben tintaválasztásra szolgáló kis téglalapok most a palettaszínek kiválasztására szolgálnak. Ha ráválasszunk valamelyik színre, a nyíl eltűnik, a joy mozgatásával váltogathatjuk a színeket. Az aktuális palettasorszám megjelenik a kis téglalapban. Ha végeztünk, space.

Keret színezés: válasszuk ki az ikont, space, a nyíl eltűnik, a joy fel-le mozgatásával cserélgetjük a keretszíneket. Újabb space-re kilépünk a funkcióból.

Karakterszerkesztő: ABC kiválasztva ha mentést vagy töltést választunk, az a karakterkészletre fog vonatkozni. Újabb space és belépünk a karakterszerkesztőbe. A felső szélen megjelenik a karakterkészlet, alul nagyítva 8 karakter látható. Ezeket ugyanúgy lehet szerkeszteni, mint ha a nagyítás funkcióban a rajzon dolgoznánk. Az éppen szerkesztett karakter kódszáma a bal felső sarokban. Kilépés ESC.

Nyílmozgatás állítása: kiválasztva, a téglalapok láthatóak. Ezeknek a magassága a nyíl mozgatásának 16 fázisához tartozó várakozási időnagyságát jelzi. Minél magasabb a téglalap, annál lassabban lép tovább a nyíl. A magasságot a nyíl és a space segítségével állíthatjuk.

Képernyő mentés: ha ez az ikon aktív, a lemez, kazetta ill nyomtató műveletek a teljes képernyőre vonatkoznak.

Képrészlet műveletek: lehetőség van a rajz egy vízszintes sávjának kimentésére ill betöltésére. Betöltéskor az előzőleg kimentett részlet mindig arra a helyre kerül, ahonnan régebben kimentettük. Kimentéskor először válasszuk ki a mentés ikont, ha a rajzlapra megyünk az egy vízszintes vonalat visz magával. Vigyük a képrészlet egyik széléhez, space-el tegyük le. Majd ugyanígy jelöljük ki a részlet másik szélét is. Ekkor a kiválasztott részlet mentésre kerül.

Töltés: ezzel a funkcióval tölthetjük be lemezről vagy kazettáról képét, képrészletét, karakterkészletét. Kiválasztása után írjuk be a fájl nevét. Ha készen vagy, "!" bármi más kilépés.

Mentés: a töltéshez hasonlóan menthetünk.

Lemez: ha ez az ikon aktív, az összes töltés és mentés lemezre történik.

Kazetta: ha ez aktív, kazettára dolgozunk.

Nyomtatás: az elkészült rajzokat nyomtathatjuk ki VT 21200 vagy azzal kompatibilis nyomtatóval. Csakkakor választható, ha csatlakoztattunk nyomtatót, és az kész az adatok vételére (SEL állapotban van). Kiválasztás után az ikon villog, látjuk, hogy a rajzlap két széle egy-egy karakter szélességben átszíneződik, ez a két terület nem nyomtatódik ki. Nyomtatás során négy különböző szürke árnyalatot kapunk.

Vissza a főmenübe: a ceruza ikonnal abba a funkcióba, amelyből kiléptünk, amikor a plusz menüt választottunk.

A Varázsecset nem fut 64k+-on!

TVC-Újság 16. szám

5. oldal

Szentes, Pf 143

VT-DOS

Lemezellenőrzés

Lemezeinken gyakran keletkezhetnek hibák, főleg a gyakran használtakon. Ezek a hibák nem katasztrófálisak, néhány "elhagyott" szektorról van szó, csak a helyet foglalják. Ennek kiküszöbölésére szolgál a CHKDSK nevű program. Megvizsgálja a lemezt, és kiírja a felhasznált és szabad területet. Ha hibát talál, azt is kiírja. Ilyen esetben célszerű a CHKDSK /F utasítást kiadni, amivel a programot feljogosítjuk a hiba kijavítására. Ekkor megjelennek a FILE*CHK fájlok, melyek letörlésével a hibát is letöröljük. Kiadható CHKDSK B: /F utasítás is.

Véletlen törlés ellen

Mit teszel, ha véletlenül töröltél egy fájlt? Basic alatt semmit, de VT-DOS alatt vissza tudod állítani az UNDEL segítségével. Formája: UNDEL ** mire kiírja a megmentett fájlok neveit. Ha törlés óta végeztél valamilyen munkát a lemezen, akkor nem biztos, hogy sikerül visszaállítani.

A legbiztosabb az, ha a fontos fájlokat le sem lehet törölni. Ezt is csak VT-DOS alatt teheted, az ATTR paranccsal. Formája: ATTR ** R ahol a ** helyére a kívánt fájlnevet is írhatod. Ha a fájlt mégis javítani szeretnéd, akkor ATTR ** -R paranccsal visszavonhatod a védelmet. A VT-DOS alatt futó többrészes programokat nem tanácsos levédeni, mert akkor nem indulnak el, pl. VUT, ED80

Macroassemblerek

Két assemblerről van tudomásom, melyek nem sokban különböznek. Az alap az, hogy szövegszerkesztővel megírod a forrásprogramot. Ez furán hangozhat, de hasonlítsd össze pl. a Codas64 ilyen funkciójával. A forrásprogramot úgy kell megírni, hogy a címkék kezdődjenek a sor elején, és kettőspont legyen utánuk, ne legyen bennük ékezet és ne legyenek 6 karakternél hosszabbak. Az utasítások ne közvetlenül a sor elején legyenek. Megjegyzést bárhová tehetsz pontosvesszővel. Az assemblerek ismerik a matematikai műveleteket, és elfogadják pl. az LD A,(32+1)*10-3000 parancsot is, de hatványoznak, osztanak, lehet zárójelezni és osztási maradékot képezni. Megjegyzem, hogy az assemblerek teljes működését még nem ismerem.

A GEN80 tömör, egyszerű, praktikus, gyors, csak sajnos macrozni nem igazán tud. A fordítási kezdőcímet ORG után kell írni, a program végét END jelzi. Szabványos direktívák: DEFB, DEFW, DEFS, DEFM, DEFL, EQU. A szöveget mindenhol macskakörömbe kell tenni, kivéve a DEFM-nél, ahol aposztróf kell. A forrás kiterjesztése .GEN legyen! Hívás: GEN80 NEV; L- K de hibás utasítás esetén helpmenüt ad.

A másik egy kétlépcsős assembler. Kiválóan macrozik, de lassú. A program elején Z80 legyen, a kezdőcímet PHASE után kell írni, a vége DEPHASE. Több PHASE-DEPHASE is lehet! Ismeri az IF-THEN-ELSE szerkezetet! Direktívák: DB, DS, EQU. A szöveg mindenütt aposztróf közé kerül.

Macrozni a NÉV MACRO X,Y utasítással lehet, ahol X és Y bemeneti paraméterek, a NÉV pedig a macro neve. A macroban lehet X-re és Y-ra vonatkoztatni, mint változókra. Ha macron belül akarsz változót használni, akkor azt definiáld le a LOCAL A, B paranccsal. A macro fejeződjön be egy ENDM paranccsal. Ezután a NEV 1,2 már egy utasítást jelent. A forrás MAC kiterjesztésű. Fordítás: M80 =NEV és ha rendben, akkor LINK80 =NEV

Egy grafikai program

Biztosan szeretnéd, ha a lemezed bejelentkezéskor kirajzolna egy VT-DOS feliratú lemezt, vagy egy-egy jó képet rakna ki, szemléltetve a lemezed funkcióját.

Ezt teheted meg a RAJZCOM nevű program segítségével. (megveheted nálunk 50 Ft-ért). Ez egy nagyon rövid kis kirajzolóprogram, hibás használat esetén helpmenüt ad. A képet Pictures-szel kell megrajzolni, és RAJZ NEV parancsra az eredeti szintizemódban a beállított színekkel megjelenik a kép. Gombnyomásra letörlődik, de az paper/ink színek megmaradnak, felváltva az unalmas fekete/zöld beállítást. A kép kirakása persze nem LDIR-szerű, hanem bitenként "porlad" elő.

Újra a DIS

Bizonyára sokaknak bonyolultnak tűnt a 15. szám 3. oldalán lévő DIS leírásban, hogyan hogyan kell a fájlok hosszát kiszámolni a DIR-nél kiírtakból. Az is okozhatott fennakadást, hogy az ékezetes karakterek eltűntek, és ha egy többrészes programnál a második vagy harmadik rész fejléces, akkor azt nem írja másolta.

A megoldást a DIS újabb verziója jelenti, melyet nálunk lehet beszerezni. Hogy mit tud? Az összes olyan dolgot, amit az elődje, csak a fent említett hibák ki vannak küszöbölve. A DIS elkészítése azzal kezdődik, hogy a kívánt lemez directory-ját egy fájlba teszed: DIR DIS.DIR. Erre megjelenik a lemezen a DIS.DIR fájl, mely tartalmazza a lemez információit. Most töltsd be a DIS-t valamelyik szövegszerkesztőbe. Töröld ki az ITT KEZD és az ITT A VÉGE szöveg között lévő dolgokat, és ide töltsd be a DIS.DIR fájlt. Most jön a munka fő része, a fájlok felcímkézése. Adott a directory sora egy fájlról: Név, Kiterjesztés, Hossz, Időpont. A Név elé rakd a fájl típusát jelző betűt úgy, hogy a kettő között legyen egy szóköz. A betű lehet:

N, ha a fájl egyrészes
T, ha a fájl egy többrészes program első része
M, ha a fájl egy többrészes programban adatblokk
F, ha egy többrészes programban fejléces fájl

A nevet és a kiterjesztést húzd össze, és legyen köztük egy pont, de ha az CAS, akkor töröld ki. A kiterjesztés után vessző, és a hossz következik, az időpontot pedig tüntesd el. Így menj végig az összes fájlon. A felesleges (Vdname, Free) sorokat töröld ki. A többrészes fájlok utolsó programja után tégy egy üres sort, és a sor elejére tégy egy U-t. A többrészes fájlokat a megadott nevek sorrendjében menti ki, figyelj oda rá!

Ha nem tudod a fájl hosszát, akkor ne írj a hosszhoz semmit, ilyen esetben a DIS kimentéskor automatikusan kikeresi a fájl hosszát, és úgy menti ki. Ezért egy kicsit sokáig tölt.

Fejléces fájl: A fájl neve után, az adatblokk előtt még 16 bájt van, mely tartalmazhatja a fájl hosszát, típusát, stb, ezt a 16 bájtot külön kell kimenteni.

Adatfájl: Egy névből és egy adatblokkból áll, nincs fejléce

Szövegszerkesztők

Kétfajta program terjedt el. Az egyik az ED80, mely szinte a Basic alatt futó Szövegszerkesztő. Hibája, hogy kimentéskor lefagy, és csak a reszet segít, másrészt pedig kb 40 kbájt a kapacitása. Egyébként nagyon gyors, rugalmas, a vele terjedő installálóprogrammal beállítható, hogy melyik billentyűkombináció mit jelentsen.

Az általam installált verzió néhány funkciója:
CTRL+T: fájl elejére CTRL+V: fájl végére ALT+K: keresés ALT+L: ismételt keresés ALT+I: átírás ALT+A: mindet átírja ALT+X: kimentés ALT+R: betöltés CTRL+K: sor törlése a kurzortól jobbra a sor végéig CTRL+N: szó törlése jobbra ALT+H: helpmenü megjelenítése (magyarul!)

Másik típus a VUT, mely a WordStar magyarított változata. Előnye, hogy bármekkora fájl szerkeszthető vele, rengeteg utasítást ismer (a tabuláción és sorigazításon át a különböző betűtípusokig), csak sajnos lassú az állandó lemezkezelés miatt. Néhány fontos funkció:
CTRL+K, X: kimentés CTRL+K, R: betöltés CTRL+Y: sortörlés CTRL+T: szó törlése jobbra CTRL+G: SHIFT+DEL, karakter törlés jobbra CTRL+Q, R: a fájl elejére CTRL+Q, C: a fájl végére CTRL+R: lapozás előre CTRL+C: lapozás hátra CTRL+Q, F: keresés CTRL+Q, A: átírás CTRL+L: keresés vagy átírás megismétlése

6. oldal

TVC-Újság 16. szám

Szentes, Pf 143

A-D-Tester

Az A-D-Tester egy olyan program, hogy nyugodtan dolgozhatunk Basicben, tölthetünk és kimenthetünk, bent marad a memóriában, és EXT 0 hatására bármikor előhívható, még programból is.

A Basic terület kezdete (1720h cím) és vége (0619h cím) között akármit csinálhatunk, de ezen túl matatni veszélyes!

Ha a program bent van a memóriában, és EXT 0-lal hívtad, akkor egy '*' jel jelzi, hogy kész a parancsok fogadására. Az editor-funkciók élnek (Ins, Del, Ctrl+K), és bizonyos esetben az Ctrl+ESC is, de ekkor ajánlott az "x" parancs használata. A szimpla ESC megszakítja az aktuális parancsot. A nyomtatás a Ctrl+@-val kapcsolható ki-be.

Speciális szimbólumok

'xy' "xy" ASCII kódjai
#1234 hexadecimális szám
1234 decimális szám
^ a stack utolsó eleme (két bájt)
^^^^^ (n darab ^) a stack alulról n-dik két bájtja
(kif) a "kif" memóriacím tartalma

A decimális, hexadecimális és az "ASCII" számok között értelmezett az összeadás és a kivonás. Számok helyett mindig állhatnak a parancsokban kifejezések!

Ha a program a Gos végrehajtása közben valamilyen hibát talál, egy "?" karaktert ír ki és új parancsot vár. A parancsok egy vagy két karakterből és egy vagy több kifejezésből állnak. A parancsot szóközt nem tartalmazhat, a kifejezéseket vesszővel kell elválasztani. A parancs csak egy sor hosszú lehet. A parancsokat kis és nagybetűs alakban is kiadhatjuk.

A kif: assemblálás a memóriába, hatására kiíródik az aktuális cím és a program várja az utasítás mnemonikáját. A relatív címzésű utasításoknál abszolút címet kell megadni, a program számolja ki a relatív címzési eltolódást! Figyeljünk a regiszternevek és a hexadecimális számok megkülönböztetésére: 0A, 0B, 0C számokat jelentenek, de az A, B, C már regisztereket. Célszerű a számokat vagy memóriacímeket számjegy karakterrel kezdeni. Ha utasításként Ret-et ütünk, visszatér parancs üzemmódba.

B kif: bájt módosítás. A kif-ben megadott cím és tartalma kiíródik. Ha változtatni akarod, akkor írd be az új értéket, ha nem, akkor üss Ret-et. Erre kiírja a következő cím tartalmát. Kilépni "."-tal (ponttal) lehet. Ha B helyett BW parancsot használsz, akkor nem 8 bites adatokat kezel, hanem 16 biteseket.

C kif1, kif2, kif3: szubrutin hívás, hatására a kif1 címen kezdődő szubrutin végrehajtódik. A kif2 és kif3 a BC és DE regiszterpárba kerülnek, ha meg vannak adva.

D kif1, kif2: disassemblálás, mely a kif1-től kezdve kif2-ig lefordítja és kiírja a memóriát. Ha nincs kif1, akkor a következő bájton kezdi, ha nincs kif2, akkor az első 12 utasítást mutatja meg.

E kif: szöveg írása a memóriába, illetve megjelenítése. Kiíródik a megadott cím, és a program szöveg begépelésére vár. Mindenféle karaktert elfogad, a sorelemelés-kocsivissza karakterek is eltárolódnak. Minden Ret után kiíródik a következő sor kezdőcíme. Kilépés ESC-kel. Az EW parancs hatására a kif-ben megadott címtől kezdve kiíródik a memóriában tárolt "szöveg" az első 00 bájtig.

F kif1, kif2: bájt; memória feltöltés kif1-től kif2-ig a megadott bájttal.

G kif1, kif2, kif3: program futtatás. A kif1-től indul, és kif2, kif3 eléréséig vagy visszatérésig tart. A kif2 és kif3 nem lehet ROM cím!

H kif1, kif2: hexadecimális aritmetika. Kiíródik a hexa, decimális illetve ASCII érték. Ha van kif2, akkor kif1=kif2 és kif1+kif2 is.

I kif: programtesztelés lépésenként. Kiadja meg a lépésszámot, a tesztelés PC-től kezdődik. Minden lépés után kiíródik a regiszterek tartalma és az utasítás mnemonikja. ROM program nem futtatható lépésenként!

J kif: ugyanaz, mint az I, csak nem írja ki minden lépés után a regisztereket.

K: törli a munkaterületeket

L kif1, kif2: betöltés kif1-től kif2-ig, ha kif2 adott. Előtte kötelező az N parancsot használni! Hiba esetén az N utasítást meg kell ismételni!

M kif1, kif2: memóriatartalom megjelenítése hexadecimális számokkal és karakterekkel kif1-től kif2-ig, ha ezek adottak. Az MW parancs ugyanez, csak 16 bites adatokkal.

N fájlnév: meg kell előznie a kazettakezelő parancsokat. A fájlnévnek szabványosnak kell lennie, idézőjelet nem kell kiírni.

O bájt: memórialapozás. A rendszer az "öngyilkos" lapozásokat nem hajtja végre.

P kif, bájt: vezérlésátadási pont kijelölése. Maximum 8 ilyen pont lehet, és minden ponthoz rendelhetünk egy bájtot. Ha a program egy ilyen vezérlésátadási ponthoz ér, kiíródik a regiszterkészlet aktuális tartalma. Ha a hozzáredelt bájt 1, akkor a futás megáll, ha nagyobb, akkor csökken eggyel és továbblép. Kif adja a vezérlésátadási címet. Ha a bájt nincs megadva, akkor 1 lesz, ha 0, akkor a vezérlésátadási pont törlődik. A P paranccsal ellenőrizhetjük a pontokat.

Q: visszatérés Basicbe az A-D-Tester kitörlésével.

R regiszternév: megjelenik a megadott regiszter vagy jelzőbit értéke, amit módosítani lehet. Ha nincs regiszter megadva, akkor megjelenik az összes regiszter. Adható A és A', BC és B'C', helyett B és B', DE és D'E' helyett D és D', HL és H'L' helyett H és H', PC helyett P, IX és IY helyett X és Y. A jelzőbitek Z, C, M, I, E.

S kif1, kif2: kif1-től kif2-ig kimenti a memóriát. Meg kell előznie egy N parancsnak!

T kif1, kif2, kif3: memória áthelyezés kif1-ről kif2-ig terjedő blokkot kif3-ra.

X: visszatérés Basicbe

Gyorsan, Basicül

Ezen cikkel azoknak szeretnék segíteni, akik Basic prg-ot írnak, s azt szeretnék rövidebbé tenni, és gyorsítani is akarnak rajta.

A prg-ok általában megjegyzéssel kezdődnek, ezt a REM utasítás helyett egy felkiáltójellel (!) helyettesíthetjük. A megjegyzések után a változóknak értéket adunk. Erre találták ki a LET utasítást, mely megadása egyes gépeken kötelező, de TVC-n nem! Ezért kerüljük ezt nagy ívben, csak lassítjuk a prg-ot, ha használjuk. Fölösleges a változókat sok karakterből felépíteni (pl. TV COMPUTER=1 helyett megfelel a TVC=1 is). A RANDOMIZE utasítást is csak akkor használjuk, ha nagyon véletlenszerűnek kell lenni a számoknak. Ha pl 10 pontot akarunk megjeleníteni a képernyőn, akkor elég, ha az RND utasítást használjuk. RANDOMIZE esetén csak lassítjuk a prg-ot. Az egyik legnagyobb gond a szövegfüggvényekkel van, mert akár Basicből, akár gk-ből hívjuk, lassú lesz. Persze lehet egy kicsit ezen is gyorsítani. Az X=SIN(Y*PI/180) helyett jó az X=SIN(Y*0175) is, ami nagyjából ugyanazt a számot adja, csak nem kell a gépnek kiszámolni minden lépésnél, hogy mennyi PI/180 (Y=a kiszámítandó szög értéke). Ha egy kört akarunk szögfüggvényekkel kirajzolni, célszerű a ciklus előtt ledefiniálni egy változót (ld. DEF utasítás), s a ciklusban már csak a PLOT X,Y marad. Ha a szubrutin (alprg) van a prg-ban, akkor azokat célszerű a prg elején elhelyezni, mert az interpreter onnan kezdi el a keresést. Tömb (DIM) használatakor csak annyit dimenzionáljunk, amennyi feltétlenül szükséges, mert nagyon kajálja a memóriát.

Térjünk vissza az értékadásra. Ha egy műveletet pl. az A változó értékétől akarunk függővé tenni, akkor sokat rövidíthetünk a prg-on. Tételezzük fel, hogy A<>0. Ekkor az IF THEN vizsgálat: IF A<>0 THEN - Ezt leegyszerűsíthetjük így: IF A THEN - A második mindig teljesül, ha A<>0, hanem tetszőleges szám. Persze ezt két változóra is bevezethetjük. IF AB THEN - helyett tökéletesen megteszi az IF A-B THEN - is. Ha az A változó egy másik változót teszünk függővé, pl: IF A THEN B=10 helyett ez is jó: B=-(A)*10 vagy IF A=0 THEN B=-15 helyett B=-(A=0)*15. S legvégül egy kis meglepetés; X=1: IF X THEN PRINT "IGAZ": IF NOT X THEN PRINT "HAMIS" Ebben csak annyi a meglepetés, hogy mindkettőt kiírja, mivel NOT 1=-2 és ez már nem nulla!

Sixoft

Szentes, Pf 143
! Polygon1
2 ! CSAK 64k-on FUT!
5 ! Írta: EDDA SOFT
10 GRAPHICS2
20 FOR Z=50 TO380 STEP 10
30 PLOT 150,100 ; POLYGON (Z,5)
40 NEXT
50 PRINTAT 23,10;"By. EDDA soft BASIC 22"
60 GET
70 CLS
80 FOR Z=380 TO 50 STEP -10
90 PLOT 150,100 ; POLYGON (Z,5)
100 NEXT
110 PRINTAT 23,10;"By. EDDA soft BASIC 22"
120 GET

! Polygon2
2 ! CSAK 64k-ON FUT!
5 ! Írta: EDDA SOFT
10 GRAPHICS2
20 FOR S=600 TO100STEP -60
30 FOR R=400 TO100STEP -20
40 PLOT S,R ; POLYGON (200,5)
50 NEXTR
60 NEXTS
70 PRINTAT 23,10; "By. EDDA soft BASIC 22"
80 GET
90 GRAPHICS 4
100 FOR S=600 TO100 STEP -60
110 FOR R=400 TO100 STEP -40
120 PLOT S,R ; POLYGON (200,5)
130 NEXTR
140 NEXTS
150 PRINTAT 23,4; "By. EDDA soft BASIC 22"
160 GET

! Rectangle2
2 !CSAK 64k-on fut!
5 Írta: EDDA SOFT
10 FORI=1TO4:GRAPHICS2:FORZ=9TO333STEP9 :
PLOT450,500 ; RECTANGLE (270,270,I,Z) : NEXT:GET:NEXT
; MOZGATÁS
; PELDAPROGRAM CODAS64-HEZ
; INDÍTÁS: GO TO START
START LD A,1
      LD (X), A
      LD (Y), A
      LD A,2
      LD (2919), A
      RST 48,5
ELEJE LD C,"A"
      CALL KIIR
      RST 48,145
      PUSH BC
      LD C,32
      CALL KIIR
      POP BC
      LD A,"E"
      CP C
      CALL Z,FEL
      LD A,"X"
      CP C
      CALL Z,LE
      LD A,"S"
      CP C
      CALL Z,BAL
      LD A,"D"
      CP C
      CALL Z,JOBB
      LD A,"."
      CP C
      RET Z
      JR ELEJE
FEL   LD A, (X)
      DEC A
      RET Z
      LD (X), A
      RET
LE    LD A, (X)
      INC A
      CP 25
      RET Z
      LD (X), A
      RET
BAL   LD A, (Y)
      DEC A
      RET Z
      LD (Y), A
      RET
JOBB  LD A, (Y)
      INC A
      CP 33
      RET Z
      LD (Y), A
      RET
; KIRAJOZOLÓ RUTIN
KIIR  PUSH BC
      LD BC, (X)
      RST 48,35
      POP BC
      RST 48,33
      RET
; VÁLTOZÓK
X     DEFB 0
Y     DEFB 0
      END
Előzetes a következő számból
  • Példaprogramok
  • Gépi kódú programozás
  • Játékújdonságok
  • Hardverismertető
  • Levelezési rovat
  • Merülés a VT-DOS rejtelmeiben
  • Toplista
  • A többi addig még alakul

(a műsorváltoztatás jogát fenntartjuk)

8. oldal TVC-Újság 16. szám
TVC Újság 17

Szentes, Pf 143

A TVC-sek független, havonta megjelenő belső terjesztésű lapja, 17. szám 1992. május

Csúcslista

1. PentomINO - Vindics István
2. SamuraJI - Kocsis Árpád
3. War in 2100 (2) - Kocsis Árpád
4. Firebow (4) - Szigeti Zsolt
5. Atomix (3) - Vindics István
6. Rohamm (5) - Gutbród András
7. Knight Lore - a studió
8. Kísértetkastély (7) - Canjavecz Attila
9. Elite
10. Soko-ban (6) - Petrovszky József

Címünk: Szentes, 6601. Pf 143

Szerkesztik:
Ódor András, Szentes, 6600, József Attila 6. 2/9
Tel: 63/14-697
Kocsis Árpád, Szentes, Nagygörgős 9, 63/11-424
Szőke Zoltán, Szentes, Vecseri 3

A tartalomból

1. Címlap
2. Levelezés, Elite, új programok (Samuraji és Pino)
3-4. András
5. Nautilus leírás 1. rész
6. VT-DOS
7. Gépi kódú programozás
8. Példaprogramok

Az előző szám lézernyomtatóval készült, és ez sajnos azt eredményezte, hogy néhol összefolytak a betűk. Például a 7. oldal jobb alsó sarkában az az egyenlőségjel, amelynél a felső szára hosszabb, az egy egyenlőségjel és egy mínusz (= -). A szöveg vad összekuszálódásáért elnézést kérek. Meg a rakás helyesírási hibáért. Sebaj, a legtöbbet beküldők között egy Amigát sorsolunk ki.

A közvéleménykutatásra még mindig lehet küldeni a panaszlapot, és sürgősen várom a toplistákat, és minden egyéb hozzászólást. Nagy örömet okoznátok, ha küldenétek példaprogramokat, meg neked is jó, ha olvassák a neved.

Remélem, június végére már mindenkihez eljutott ez a szám (májusi). A következőig (ami még lóg a levegőben) Viszlát!

PentomINO 1. pálya, egy strucc kirakása

Samuraj Invasion előkép

TVC-Újság 17. szám 1. oldal
Szentes, Pf 143

Pentomino \ Vindics István

AJÁTÉK LÉNYEGE, hogy a 12 megadott síkidom segítségével különböző ábrákat rakjunk ki. Ez elég jó fantáziát kíván, különösen akkor, ha segítség nélkül akarjuk megoldani a feladatot.

A program kezelése: az előkép bejelentkezése után a SZÓKÖZ lenyomásával léphetünk tovább. Megjelenik az összeállítandó ábra, a keret sötét színűre vált. Ilyenkor kérhetünk segítséget. Ha az 1,2,3 gombok valamelyikét nyomjuk le, akkor a megfelelő számú síkidomot a program helyére tesz. Ha a tűzgombot, vagy a szóközt nyomjuk le, akkor nem kérünk segítséget. A játék billentyűről is és botkormányról is irányítható, a következő megfeleltetés érvényes:
, bal . jobb — fel ALT le szóköz tűz

Az egyszerű mozgatással nem lehet probléma, a kis négyzetet a megfelelő irányokba tudjuk mozgatni. A síkidom mozgatásához előbb fel kell venni a tűz gomb segítségével, ezt a síkidom zöld színe nyugtázza. A mozgatás ilyenkor is működik, de a tűzgombbal együtt különböző funkciókat tudunk elérni:
tűz+(jobb vagy bal)=forgatás
tűz+fel=tükrözés
tűz+le=lerakás

A síkidomot csak akkor tudjuk letenni, ha nincs alatta másik. Ha sikerült a képet kirakni, egy gombnyomás után kezdhetjük a következőt. A program méri az időt, de ennek csak tájékoztató szerepe van. Ha szeretnénk új ábrát kezdeni, az INS gomb segít:
INS+fel=következő
INS+le=előző
INS+tűz=ugyanaz a pálya

A játékban 43 rajz szerepel, mindegyik megoldása megtalálható Robert Hardy: Geometriai játékok című könyvében.

Jó fejtörést!

Samurai Invasion \ Kocsis Árpád

Egy stratégiai játék, mely Japánt idézi fel. A lényeg ugyanis az, hogy saját harcosainkkal megtámadjuk és megsemmisítsük az ellenséget. A csata egy ingoványos területen játszódik, egy templom körül, ahol sok búvóhely található. A játék elején be kell állítani a nehézségi fokot (Chose level?) 1-3-ig, amely a beosztandó pénz mennyiségét szabályozza, és a 3 a legtöbb. A következő kérdés (Chose incident?) az alapfelállást határozza meg:

1. frontális támadás, a csapatok a mocsár két oldalán állnak
2. védekezés, te a templomban vagy, és az ellenség próbál oda bejutni
3. támadás, vagyis te veszed körbe a templomot, és a számítógép védi

Ezek után lehet a rendelkezésre álló pénzből felállítani a sereget. Az O és P billentyűkkel lehet kiválasztani a szamurájt, M-el megvenni. A kerek fejjel törölni az előző vásárlást, a két karddal pedig elfogadni a csapatot és kezdeni a játékot. A szamurájok felett lévő árból kitűnik az, hogy ki milyen erős, de a 3. emberke egy nindzsa, aki inkább gyors, mint erős, és tud surikent dobni. A 4. a legerősebb, egy lovas, és ha a lovat "kilövik" alóla, akkor egyszerű gyalogos lesz.

Ha feltankoltad magad harcosokkal, akkor jön a lényeg, az összecsapás. A képernyő bal felső részén látod az aktuális harcost és környezetét, a jobb felső box a templom képe, illetve nagyított térkép, alatta 4 szám, és a legalsó sorban az irányításhoz szükséges ikonok. A 4 szám közül a bal felső az eddig lépett körök száma, mellette az ellenség harcosának ereje, alatta balra a még használható lépésszám, mellette a saját harcos ereje. Lent az ikonok közül a lépés a mozgatást jelenti, rátüzelés után a villogó harcost közvetlenül mozgathatjuk a Q, A, O, P, billentyűkkel, de csak amíg van lépésszáma. Ha ellenséges harcoshoz ér, akkor már nem léphet, és a kör végén meg fog küzdeni vele. Ha úgy döntöttél, hogy jó helyen áll az illető, akkor tüzelj M-mel, és jön a következő harcos. Ha szeretnél körülnézni egy kicsit, akkor a szóköz lenyomásával aktualizálódik a jobb felső térkép, amit a már említett gombokkal mozgatni, és szóközzel visszalépni lehet.

retnél körülnézni egy kicsit, akkor a szóköz lenyomásával aktualizálódik a jobb felső térkép, amit a már említett gombokkal mozgatni, és szóközzel visszalépni lehet.

A következő ikon egy surikent ábrázol. Csak nindzsa esetén működik. Megjelenik a jobb felső sarokban egy iránytű, amivel a dobás irányát lehet beállítani, és M-mel eldobni. Ekkor a harcos eldobja a fegyvert, és akit eltalál, abban károkat okoz. Ezután már csak mozgatni lehet a nindzsát, de a dobás elég sok mozgáspontot levon.

A két keresztbe tett karddal abbahagyhatod a kört, vagyis a még hátralévő harcosok nem lépnek. Az X ikonnal lehet újrakezdeni a játékot.

Ha minden harcossal léptél, akkor a kézitusa következik. Ebben először az egyik üt, aztán a másik. Amelyik jobb harcos, az persze nagyobbakat, és annak kevésbé fogy az ereje. Ha többen is támadnak egyre, akkor a védekező egy körben csak az egyiket tudja ütni, amíg ő két ütést kap. Ha valakinek elfogy az ereje, akkor az meghal. Ha mindenki kiverekedte magát, akkor a számítógép lépszáma írjaival. A lépéssor után újból közelharc, ha két ellenséges figura találkozott. Az ellenséges szamurájokat alakjukról lehet megkülönböztetni, mert azok másképp néznek ki, és nagyon jól harcolnak.

A tereptárgyak fontosak! Vannak olyanok, amelyek lassítják a mozgást (mocsár, lépcső), de olyanok is vannak, amelyek közelharcban segítenek.

Ha az egyik avagy másik oldalon elfogynak a harcosok, akkor a számítógép kiértékeli az eredményt, és pontok formájában megadja véleményét.

Nem adok tippeket a játék megnyeréséhez, mert a 3. fokozat nagyon könnyű, és a kezdők is hamar érhetnek el sikereket, az 1. fokozat meg nagyon nehéz, és persze a számítógéptől is sok hasznos trükköt el lehet lesni.


Levelezési rovat

Barca Balázs kérdezte Székesfehérvárról, hogy ha az ELITE-ban az egyik bolygóra érve nem vásárolhat, és kidokkoláskor elkezd nőni a nap, akkor mi van.

Az ELITE játék célja az ELITE minősítés megszerzése, amihez teljeskörű leírást ad a közkézen forgó dokumentáció. Csakhogy a játékos felvidítására kitalálták a missziókat. Ezekről egy szó sincs a füzetkében, viszont nagyon fontosak. A misszió abból áll, hogy egyszer csak kapsz egy kiírást, amiben valami dologról tájékoztatnak, és kérnek, hogy segíts. Ha ezt megteszed, akkor jutalmat kapsz.

A feladatok teljesítése független a minősítéstől, és ott kezdődik, hogy a Galaktic Hiperspace hatására a 2. galaktikába kerülsz. Ekkor elindul a belső számláló, és a 64. dokkolás után megadja az első feladatot. Más gépeken minden szép és jól ki van írva, csak a TVC-verzió titkolja, hogy mit akar. A hiperűrből való kilépés után a Fuel leak!, a bolygó felé közeledve többször a MAYDAY! Corniolis in Danger! felirat jelenik meg, ami nagyjából azt jelenti, hogy a bolygó napja szupernova lesz, és felrobban, ami ugyebár végzetes hatással van az ott élőkre. És ki más mentené meg őket, ha nem TE? A cél adott, le kell szállni, megvenni az üzemanyagot, és vásárolni. Ekkor látszólag semmi sem történik, valójában azonban a halas bennszülöttek helyet foglaltak hajódban. Kidokkolás után elkezd nőni a nap, ami érthető, és ideje eltűnni. A normál hiperugrás nem működik, ezért a H megnyomására galaktikus ugrás történik (vagyis kell egy ilyen). A köv. galaktikában leszállva a bennszülöttek eltűnnek, és elméletileg 1500 cr-t otthagynak.

A következő feladat kb a 128. dokkolás után lesz. Vagy inkább nem lesz. Semmit sem ír ki, de a trükkös játékos tudja, hogy ellopták a galaktikus rendőrség laboratóriumából egy speciális álcázóberendezést, ami láthatatlanná teszi a hajót. És téged bíznak meg a visszaszerzéssel. A tréfás kedvű kalózokat azonban csak a következő galaktikában találod. Az ugrás után a bolygó felé haladva egy rahedli hajó, és mind tüzel. Ha jól megfigyeled, akkor az egyik csak a radaron látszik, amúgy meg nem, csak a nagy semmiből lő valaki, meg néha felvillan. Nos, szedd össze tudásod legjavát, és lődd ki a támadókat, végére hagyva a láthatatlant. Addigra már biztosan elfogyott az energiája, és látható, és ki is lőheted. ECM-e van, ezért marad a lézer. A robbanás után marad egy doboz, amit ha felveszel, akkor Cloaking Device feliratot kapsz, és a kütyü megjelenik a felszerelés listában. O az! Az Y kb egy másodpercnyi lenyomásával lehet ki-be kapcsolni. Igaz, hogy eszi az energiát, de amíg működik, senki sem lő rád.

A 3. feladat kb 256. dokkolás után jön. Egyszer csak kiírja, hogy MAYDAY! Insored invaded! ami annyit tesz, hogy a gonosz thargoidok elindították elsöprő támadásukat a Föld ellen, és első hadműveletként az Insored nevű bolygóval növelték területüket. Az invázió csak akkor állítható meg, ha valaki szétlőné a corniolist az ellenséges űrhajókkal együtt. És ki más lenne az, mint TE? Vagyis irány Insored, (ha nem a 4. galaktikában vagy, akkor más bolygó) a nagy térképen R lenyomása után írd be a planeta nevét, és Ret, mire megkapod a pozícióját. Azt még én sem tudom, hogyan lehet szétlőni egy corniolist, de lesz még következő szám.

Ja, és az Right On, Commander felirat az jelenti, hogy csak így tovább, parancsnok.

2. oldal TVC-Újság 17. szám
Szentes, Pf 143

Ez itt a reklám!

Zöld monitor 4000 Ft-ért eladó! Szalai János, Zalaegerszeg, Pf 382

Eprom égetés, DOS-UPM-TVC átalakítás (1.2 és 2.2, VID mem). Cím: TVC-Központ

Döme Jeanmarie joy javítást vállal! Szentes, Mészáros Lázár 10

TVC 64k 30 kazettával, könyvekkel 9000 Ft irányárral eladó. Érd: TVC-Központ

A játékok széles, folyamatosan bővülő választéka a CompRead BT-nél! Ingyenes tájékoztatás!

UPM-es lemezkezelés, demókészítés, és még sok más területen segít a GATO BT!

Ez a lábkiosztás a múltkoriban rosszul jelent meg. Most korrigálom.

Panelterv sajnos helyszűke miatt lemaradt. Következő számban közlöm.

TVC-Újság 17. szám 3. oldal

Szentes, Pf 143

Tisztelt olvasó!

Gondolom mindenkinek elege volt a sok hardver szöveg olvasásából. Joggal tehetik fel a kérdést mért nem foglalkozunk már valami konkrét dologgal. Hát most szeretnék leközölni egy elég egyszerű kapcsolást azok örömére akik szeretik a fénytechnikát és természetesen szeretik a jó zenéhez a látványos fényeffekteket. Most ez a kapcsolás ezt a feladatot tölti be.

A kapcsolás lényege:
Egy oszcillátorral elő állítunk valamilyen óra jelet. Ez az óra jel határozza meg az EPROM-ból való adat kiolvasások gyorsaságát természetesen ilyen gyorsan fog futni az izzók kigyulladása is. Ezt a műveletet egy CD 4060-as IC végzi el. A következő IC az EPROM címeit válassza ki,mindig azt amelyiken a megfelelő program található. (4020) Az EPROM természetesen "égetett" vagyis már benne van a vezérlő program. Az EPROM adat kimenetein megjelenő jel( ellenállásokon felhúzva pozitívra) kerül egy úgynevezett erősítőre. Erre azért van szükség nehogy beterheljük az EPROM-ot mert annak tönkre menetelét okozhatja. Az erősített jel rákerül a Tirisztor GATE-jére(kapu) és az vezérli azt mikor kell ki illetve be csuknia.

F I G Y E L E M

A TIRISZTOR-nál már a kapcsolás alapján 220 V-os egyen feszültség, a diódáknál pedig 220 V-os váltakozó feszültség van.A szerelésnél ezt fokozott elővigyázatossággal kell kezelni.

Természetesen itt közlöm a panel tervet is,és egy bekötés lehetséges változatát.

Alkatrészjegyzék:
IC
-CD 4020 1db
-CD 4060 1db
-SN 7407 1db
-EPROM 2716 1db
-7805 1db

Tirisztor
-KT 206/400 6db

Dióda
-BY 135 4db
-1N 4148 1db
-1N 4001 4db

Ellenállás
-100K 1db
-22k Trimmer 1db
-2,2k háló 1db

Kondenzátor
-68nF 1db
-100nF 1db

A futófényt megépíteni szándékozóknak késségesen segítek a hibák kijavításában, panel elkészítésében, EPROM égetésében.

Jó szórakozást: András



4. oldal TVC-Újság 17. szám

Szentes, Pf 143

Nautilus

A játék célja nyilvánvaló: meg kell semmisíteni az ellenséges hajókat. A hajók négy konvojba rendeződve haladnak a program által kijelölt útvonalon. Minden konvojba három hajó, egy teherhajó és két romboló tartozik.

A tengeralattjárósok tekintetében hasonlít a II. világháborúban részvettekre, de a műszerfal és a fegyverek kialakításánál inkább ügyeltünk a játszhatóság szempontjára, mint arra, hogy minél reálisabb szimulátort készítsünk. Nézzük, melyek a legszükségesebb tudnivalók a tengeralattjáró kezeléséhez:

A tengeralattjáróból kinézni a periszkópon keresztül lehet. A játékban ez a képernyő felső harmadát foglalja el, középen a célzáshoz szükséges szálkereszt található. Az alatta lévő kismutatós műszer jelzi a torpedócsövek helyzetét a hajó orrához képest, ugyanis csak 1-6 fokig követik a periszkóp elfordulásához képest, így ha a műszer mutatója már nem látható, nem érdemes torpedó kilövésével kísérletezni. A periszkóp minden, a játékban előforduló objektumot jelez, mely a látómezőben látótávolságon belül van.

Ez az objektum lehet teherhajó, romboló (ágyúkkal), fúrósziget, világítótorony (forgólámpával), sziget, dokk. Az előbb nem véletlenül említettük a látótávolságot: ha az elején ködöt is kér a játékos, a látótávolság menet közben véletlenszerűen megváltozhat. Ezt a program azonnal jelzi. A játék közben gyakran fontos lehet, hogy körülnézhessünk, nincs-e a hajó mögött egy veszélyesen közeledő romboló. Ezért a periszkópot bármikor el lehet forgatni. Finom forgatás esetén 1-6 fokos egységekben fordul, de lehet egyszerre 5 fokos is fordítani rajta. Ha valamely tárgy túlságosan távol van ahhoz, hogy szemügyre vehessük, használjuk a periszkópba épített zoomot is, így 1-8-ig tetszőleges nagyítást érhetünk el.

A program a periszkóp helyére rajzolja ki a navigációs térképet: ezen egyszerre láthatjuk a teljes játékterületet és meghatározhatjuk a soron következő célpont helyzetét. A térkép bal oldalán a nagytérkép található, rajta az egyes objektumoknak megfelelő szimbólumok (tengeralattjáró, ellenséges konvoj, dokk, fúrósziget, világítótorony, sziget). Középen a négy konvoj és a két dokk koordinátái láthatók, a térkép jobb oldalán a térkép kinagyított részlete könnyíti meg a tájékozódást (ezen az ellenséges hajók nem láthatók). Ha a tengeralattjáró a víz alá merül, a program automatikusan térkép üzemmódba vált. Amíg víz alatt vagyunk, nem is lehet visszakapcsolni a periszkóphoz.

A műszerfal középső, legnagyobb részét a sonar (a radar víz alatti megfelelője) foglalja el. Látható rajta minden, a tengeralattjáróval egy magasságban vagy nála magasabban lévő tárgy, melyről a műszer által keltett hanghullámok visszaverődnek. A sonaron megjelenő objektumok egy bizonyos "utánvilágítási idő" után elhalványodnak. A műszer hatósugara 5 km, de ezt egy gombnyomással (R) a felére csökkenthetjük. Ez különösen víz alatt és az ellenség közelében hasz-nos, mert a közelebb lévő tárgyak jobban megfigyelhetőek. A sonartól balra találhatóak a fegyverekkel kapcsolatos műszerek: a négy torpedócsőnek és rakétakilövőnek megfelelő műszer, ill. tartalék torpedókat (max 10) és a rakétákat (max 6) jelző műszerek találhatók. A torpedócsövek és a rakétakilövő betöltése mindig automatikus. A fegyverek alatt a tengeralattjáró sematikus rajzán jelzi a program a sérülések helyét és mértékét. A piros a halál színe: megjelenése a legrosszabb, a játék elvesztését jelenti. Lejjebb a kis hajórajzok mellett a lelőtt hajók számának nyilvántartása történik. Alatta a dokkolás jelző nyújt segítséget, egy kiírás, mely jelzi a tengeralattjáró helyzetét a dokkhoz képest. Az egyes égtájakat az N (észak) S (dél) E (kelet) W (nyugat) jelzi, ez a műszer azonban csak akkor látható, ha a dokk közelébe ér hajónk. Legalul olykor szöveget ír ki a program, ha kedve szottyan feleselni.

A sonar felett és jobboldalt találhatjuk a navigáláshoz szükséges műszereket. Működtetésük azonban csak akkor válik érthetővé, ha megtanuljuk, hogyan lehet tengeralattjáróval hajózni!

Gázt négy fokozatban (előre, hátra, fél, negyed) és teljes gázt lehet adni. Forduláshoz a kormányt +-30 fokig állíthatjuk be. Ha a kormányt "magára hagyjuk", automatikusan visszafordul a középállásba, viszont ügyelnünk kell, nehogy túlforduljon a célon. A tengeralattjáróba Diesel és villanymotort is építettek. Víz alatt csak a villany működik, a felszínen mindkettő, ráadásul a Diesel tölti az akkumulátort. Ha mindkét tank tele van, érdemes először a villanymotort használni. Ha víz alá akarunk merülni, a ballaszttartályba vizet kell beszívni. Ekkor a hajó a beszívott víz mennyiségétől függő mélységig a víz alá süllyed. Felemelkedéshez a ballasztvizet sűrített levegő nyomja ki a tartályból. Ha ez a levegő kifogy, sohasem fogunk tudni feljönni a víz alól! A felszínen a Diesel-motorral ismét feltölthetjük a levegőtartályt. Finomabb süllyedéshez és emelkedéshez használhatók a hidroplánok. Ha ezek szögét megváltoztatjuk (letoljuk és feltoljuk), a hajó szép finoman a víz alá merül vagy felemelkedik onnan.

Normális körülmények között egy tengeralattjáró túlságosan lassú ahhoz, hogy a játékos rövid idő alatt eljuthasson a 96 km hosszú játékterületen egy távoli célpontig. Ezért "idősűrítőt" építettünk a programba (Deus). Ebben az idő harmincszor gyorsabban telik, mint normálisan. A hajók sokkal gyorsabban mozognak és fordulnak, az óra is harmincszor gyorsabban jár. Ez azonban csak a célpont megközelítésére jó, a csata már "normális" időszámítás mellett történik. Ezért ha bármilyen lövedék a vízben vagy a levegőben van, nem lehet Deusba kapcsolni. Ez fordítva is igaz: Deusban nem lehet lőni!

A játék kezdetén is dokkból áll ki a tengeralattjáró, a játék végén is valamelyik dokkba kell visszaállni. Menet közben erre akkor kerülhet sor, ha fogyóban van az üzemanyag, kevés fegyver maradt a raktárban, vagy súlyos sérülések javítása vált elkerülhetetlenné. A dokkot hasábszerű tárgyak jelzik a periszkópon, végében egy horgonyjel jelzi a helyes irányt. A dokk csak az egyik oldalán nyitott, csak kb. 90 fokban lehet megközelíteni. A beállásnak nagyon pontosnak kell lennie, ezt segíti elő a fentebb már említett műszer. A 0 értékhez képest kelet-nyugati irányban csak +-2 méter tévedést enged meg a program. A hajó optimális 90 foktól csak +-1 fokban térhet el! Az is természetes, hogy a kikötéshez meg is kell állni a hajóval.

Dokkolás idejére a program automatikusan Deusba kapcsol, és elkezdi a töltést és a javítást. Természetesen bármikor kiállhatunk a dokkból, csak a gázkart kell ehhez hátratolni.

Folytatás következik!

TVC-Újság 17. szám 5. oldal

Szentes, Pf 143

VT-DOS

BAT fájlok

Az 15. szám Levelezési rovatában megjelenteket szeretném kibővíteni.

Az AUTOEXEC arra való, hogy bekapcsolásnál mit hajtson végre. (mert rendszerindításkor betölti a COMMAND.COM-ot és az AUTOEXEC.BAT-ot) Ha még nem programoztad az autexec-t, akkor nincs. Íme egy példa, ami bekapcsoláskor megkérdezi a dátumot és az időt:

COPY CON: AUTOEXEC.BAT (ret) Ez jelenti a hogy az AUTOEXEC-t szeretnéd programozni
CLS (ret) Törli a képernyőt
ECHO KÉREM A MAI DÁTUMOT (ret) Kiírja a megadott szöveget
VAR 3 1, 185 (ret) Ez azt jelzi, hogy a magyar időszámítás szerint szeretnéd beírni a dátumot
DATE (ret) Megkérdezi az időt
ECHO KÉREM A PONTOS IDŐT (ret)
TIME (ret) Megkérdezi az időt
(CTRL + Z) (ret) Itt kimenti AUTOEXEC.BAT néven

Ezután TYPE AUTOEXEC.BAT (ret) így nézheted meg a már elmentett programodat. Másnévre is átlehet programozni ha a AUTOEXEC helyére valami mást írunk be, de csak akkor indul majd el, ha beírod a nevét.

Bizonyára te is láttál már olyat, hogy bekapcsoláskor pl. bejön egy képet vagy kiír szöveget vagy netán a fenti manővert hajtja végre. Azokat is hasonlóan csinálják. A kép betöltése pl. RAJZ KÉP utasítással lehet. A BAT fájlban lévő szöveget pedig úgy értelmezi a DOS, mintha éppen most gépelnéd be, tehát RAJZ KÉP-nek kell benne lennie. Bevitele:
COPY CON: PRÓBA.BAT (ret)

RAJZ KÉP (ret)
(CTRL+Z) (ret)

Ekkor megjelent a PRÓBA.BAT fájlod. Ha beírod, hogy PRÓBA (ret), akkor az ugyanaz, mintha azt írtad volna be, hogy RAJZ KÉP. Ha a BAT fájl neve nem PRÓBA, hanem mondjuk AUTOEXEC, akkor reszet után azonnal végrehajtja. A BAT kiterjesztés utal a fájl mivoltára. Nagyobb fájlok esetében inkább egy szövegszerkesztővel szerkeszd meg a szöveget.

Esprit

COM fájlok

A COM fájlok gépi kódú programok. A kiterjesztés (COM-mand = parancs) utal erre. A rendszer azonnal tudja, hogy 256-ra kell tölteni, és egy JP-pal beleugrik. Aki egy ilyen programot akar írni, az nagy fába vágja a fejszéjét, mert sok a hibalehetőség.

  • Ha fordítás után kimented a gépi kódot, akkor véletlenül se CAS kiterjesztése legyen
  • A program JP 0-val fejezze be tevékenységét, és az A, B, C regiszterekbe 0-t tegyen
  • Ügyelj a memórialapozásra
  • A videomemória kihasználatlan utolsó 1024 bájtját ne bántsd!
  • A programnévvel bevitt paraméterek FCB-1 kiválóan használhatók!
  • Fájl betöltése: az FCB-re mutatva megnyitod a fájlt, majd beállítod a diszkátviteli címet (hová töltsön) és az FCB-ben a rekord hosszát (a hossz), 0-t írsz, ahová kell, beolvasod az FCB-re mutatva, majd lezárod A 0. lapon U0 van!

Első látásra

Adott a helyzet: van egy kivénhedt TVC-d, meg egy rossz fekete-fehér tévéd és egy MK magnód. Eddig csak bajlódtál a programok betöltésével, de most több havi spórolás után megvetted álmaid netovábbját, egy floppyt! Meghozza a postás, te izgatottan kibontod, de az első öröm után felvetődnek a kérdések: hogyan, hová, mit, miért, mivel.

Kezdjük az üzembehelyezéssel! A csomagban látsz egy barna dobozt, amire "720 Kbyte" van írva (valószínűleg), és egy olyan rés van rajta, amibe belepasszol a lemez, sőt egy kallantyúval még rögzíteni is lehet. Nos, ez a floppy mechanikája! Gyerünk tovább. A mechanikának kell egy tápegység is, ami lehet, hogy egybe van vele, de lehet, hogy egy vezetékkel össze van kötve a kettő. A tápegységen is van egy piros gomb, a tápegységen egy hálózati dugó, és a mechanikából egy többeres vezeték ágazik ki, végén műanyag csatlakozó.

A csomagban található még egy vezérlő kártya, illetve csatolókártya, a floppy elektronikája. Egy barna lapos doboz, egy végén nyitott, és látszik rajta, hogy csak a soros vonalba dugható. Ha vettél VT-DOS kártyát is, akkor az előbbinél jóval kisebb kártyát is találsz, ami viszont nem dugható a soros vonalba, hanem a gép bal oldalán lévő programmodul nyílásba passzol.

Ezzel minden együtt van! Most csak össze kell dugni őket. Ezt azonban csak az összes egység kikapcsolt állapotában lehet! A floppy tápegységét csatlakoztasd a 220-ra. A csatolókártyát a gép tetején lévő 4 sorosvonali csatlakozóhely közül az egyikbe rakd, lehetőleg a jobb szélsőbe. A kártyát a nyitott oldalával lefelé tedd be úgy, hogy a csatlakozóaljzat hátul legyen, a fekete pöcök pedig a billentyűzet felől. A kártya pontosan illeszkedni fog a helyére (a gépet védő műanyag fedőelemet szedd le!), és megfelelő nyomás hatására létrejön a megfelelő kontaktus. Ekkor a fekete pöcök alsó tartó része a műanyag borítás alá kerül, és nem engedi a kártyát, csak ha a fent lévő fekete gombszerű kitüremkedést megnyomva hátrahajtod. A gép hátulján is nézd meg, van-e hézag a gép és a kártya között.

Ha ez megvan, akkor a mechanikából kiágazó többeres vezetéket csatlakoztasd az elektronikához. Egy műanyag fül megakadályozza, hogy fordítva tedd be, ezért ez biztosan jó lesz.

Ha van programmodulod, akkor a felírással felfelé nyomd bele jó erősen a joycsatlakozó melletti üres térbe. Ennek is passzolnia kell, és a csatlakozópontokkal ellátott fülnek megfelelően kell illeszkednie.

Ha eddig minden kész, akkor kapcsold be a TV-t, aztán a számítógép tápegységét, a floppy tápegységét és a floppy mechanikát (mindegyiken van egy kapcsoló).

Ha VT-DOS-od van, és bedugtad oldalt, akkor a floppy világítani kezd, majd kiírja, hogy kéri a COMMAND.COM-ot. Ha pedig nincs VT-DOS-od, akkor a led felvillanása után megjelenik a kezdőkép. Ezzel elérkeztél abba a fázisba, hogy feltehetőleg minden jó, csak be kell járatni. Ha azonban a gép nem hajlandó semmit sem csinálni, akkor próbáld egy/két reszettel éleszteni, de ha ez sem segít, akkor sajnos írhatod gyászjelentést. Ha a floppy nincs bekapcsolva, vagy rosszul van csatlakoztatva, akkor sincs gond, a gép indul, csak ha a floppyhoz fordul, akkor kijelenti, hogy hibát észlelt az A/B meghajtón. Ekkor ellenőrizd, tényleg bekapcsoltad-e, a csatolókártya és a modul maximálisan be van dugva (jó erősen nyomjad!), illetve a csatlakozási pontok jók-e.

Tegyük fel, hogy eddig rendben van. Irány a Basic! (Ha VT-DOS-ban vagy, és kéri a lemezt, akkor reszetelj egyszer, mire Basicbe lép) A csatolókártya ugyanis tud egy másik operációs rendszert, a CLI DOS-t. Tégy a meghajtóba egy lemezt, a cimke kifelé nézjen, az oldalos bevágás felfelé, nyomd be ütközésig, és csukd rá. Írd be, hogy EXT2 és Ret, mire kiírja, hogy VT-DOS CLI és megjelenik egy A:> jel és a villogó kurzor. Ha meg akarod nézni a lemez tartalmát, akkor írd be a DIR parancsot, mire megkapod a részletes választ név, hossz, dátum, idő felbontásban, a végén pedig a még szabad hely hosszát. A CLI-ből kilépni az ESC megnyomásával lehet. Ha egy programot be akarsz tölteni, akkor LOAD"név" utasítással Basicből lehet, de a nevet kötelező megadni!

Ha szeretnél saját lemezre másolni, akkor az az első, hogy megveszed a boltban, hazaviszed, bekapcs, beteszed, és belépsz a CLI DOS-ba. Ekkor csak A jelet látsz, ami azt jelzi, hogy az A:> meghajtó nem kész, illetve a DIR parancsnál hibajelzést kapsz. Mivel a lemez "koszos", a TVC nem tudja használni, formattálni kell. Ez törli az előző tartalmat, ezért megfontoltan használd! De ha tényleg ez a célod, és a lemez "csőre töltve" hever a floppyban, akkor írd be a FORMAT parancsot. Ekkor a gép megkérdezi, hogy tényleg azt akarod-e, és ha az Y billentyűt lenyomod, akkor elkezdi a munkát. Ha minden rendben, akkor egy idő múlva abbahagyja a mocorgást, és megint előkerül a kurzor. Ha valami baj van, akkor valami hibaüzenettel lep meg (lásd floppy kézikönyv).

A floppy további használata tényleg a kézikönyvre tartozik, nem részletezem most. Csak még annyit, hogy a kezdőknek a programok nagy része kazettán van, és ahhoz is hozzá kellene nyúlni, de a LOAD és SAVE csak a floppyra dolgozik. Ha a betöltés irányát akarod átírni, akkor a 2821-es címre kell írnod, mégpedig 5-öt, ha magnóról, 128-at (vagy 129,130,131), ha floppyról. Pl. POKE 2821,5 után a LOAD már kazettáról tölt. A kimentés irányát a 2829-es cím adja, az előbbiek szerint (5 és 128). A reszet mindig visszaállítja a floppyt. A CLI DOS csak akkor működik, ha mindkét irány, a betöltés és a kimentés is a floppyra utal. Ezeket nem árt kipróbálni.

Ha UPM-es floppyt sikerül szerezned, akkor az összeszerelés ugyanaz. A lemezhasználat és a lemezformátum lesz más. Ha formattálni akarsz egy lemezt, akkor töltsd be a TVC-Basic lemezről a BFORMAT programot. Első kérdése a meghajtó (0-1 = A-B), majd a szektorszám (3-ast kell nyomi), majd hogy tényleg ezt akarjuk-e, és az Y lenyomása után már el is merül a munkában. A lemezlistát a BPIP nevű program adja. (leírás a kézikönyvben)

Azt nem szereti a gép, ha egyszerre két csatolókártya is be van dugva, de ha van egy UPM-es felszerelésed, akkor DOS-ossá tenni csak annyiból tart, hogy a csatolókártyát ki kell cserélni (illetve az Epromot).

Azonban a VT-DOS sima gépen semmit sem csinál, csak ha hardver úton lehetővé tetted a működését!

6. oldal TVC-Újság 17. szám
Szentes, Pf 143

Gépi kódú programozás

Codas64

A 14. szám hátsó oldala néhol olvashatatlan, ezért röviden megismétlek néhány dolgot. Tehát ha betöltötted a Codas64-et, akkor a főmenüben vagy, az itt adható utasítások leírása a 15/6 oldalon az első blokkban. Tehát ha be akarsz tölteni egy forráslistát, akkor a 4-est nyomd le (Read Text), majd Ret, és utána a fájl nevét írd be. Ha a forrást szeretnéd javítani, akkor az E-t nyomd le (Editor), és Ret, amire beléptél egy szövegszerkesztőbe. Visszalépni az ESC-el lehet. A szövegszerkesztés egyértelmű, a vezérlőbillentyűk (lapozás, elejére, stb) leírása 15/6 oldal. Ha ki akarod próbálni a programot, akkor A-t nyomd le a főmenübe (Assemble), és Ret, mire elkezd pörögni, és megáll, egy csomó mindent kiír. Ha NEXT BYTE felirat van, akkor minden jó, ha ERROR felirat van, akkor hibáztál. Gombnyomás után folytatódik, hiba esetén rögtön a hibát mutatja, egyébként ha jó, akkor ismét fordít, és ha visszaugrik a főmenübe, akkor már kész is! Ha ki akarod menteni a forráslistát, akkor nyomd le a 3-ast (Write Text), és Ret, majd add meg a fájl nevét, és kimenti. A program elindítása a G billentyűvel (Go to) lehet, és a Go to után be kell írni annak a címkének a nevét, ahonnan el akarod indítani. Az eddigi programokban ez a START volt.

A forráslista alaphelyzetben 8192-n van, és ha el akarod mozdítani, akkor a főmenüben ESC-et nyomva Basicbe kerülsz, POKE-old át a forrás-címet (15/6 oldalon van, jobbra fent) a kívántra, majd EXT1-el lépj vissza a Codasba.

Ahány ember, annyi assembler

Sajnos ez a helyzet. Sok jó assembler van. Kivétel, akinek egy sincs. Mert a gépi kódot nem lehet szimplán a gépbe tölteni, hanem előbb be kell tölteni egy assembler programot! A példaprogramok csakis úgy működnek, ha előtte betöltöd a Codas64-et! Na jó, de van például TVC-Assembler. Az is képes fogadni az említett programot, csak a sorokat sorszámozni kell, mint Basicben, és a címke név után kettőspont kell. Az utasítások egymásutánját a programsorok száma adja. A Codasnál a címke a sor elején kezdődik, és a sorok nincsenek sorszámozva. Az utasítások olyan egymásutánban jönnek, ahogy vannak, ahogyan beírtad, javítottad és beszúrtad.

Ha tehát látsz egy olyan programot, amelyben a címke után kettőspont van, és a sorok sorszámozva vannak, akkor a Codas64-be úgy írd be, hogy az utasításokat a sorszámnak megfelelő egymásutánban írod, és ha címke van, akkor azt a sor elején kezdd, és hagyd el a kettőspontot!

Fordítva: Ha a címke a sor elején van, de az utasítások egy vonalban kissé középen vannak, és nincsenek sorszámozva, akkor te az egymásutániságból következő sorszámozást használj, kezdj mindent a sor elején, és ha címke van, akkor tégy utána kettőspontot.

Biztosan szükség lehet címkékre. A címkék gyakorlatilag változók vagy ugrócímek. Az előbbi esetben lehet olyan dolgokat csinálni, hogy beletöltök adatot, kiveszem az adatot, tárolom az adatot. Ehhez valahol olyan helyen, ahova nem kerül sohasem a gép, ki kell jelölni a címkét. Utána pedig azt, hogy hány bájt foglalja. Ha 1 bájtos a változó, akkor a címke után egy DEFB 0 kerül, ha 2 bájtos, akkor DEFW 0. (TVC-Assembler: DB 0 és DW 0) A DEFB azt jelenti, hogy oda tesz egy 1 bájtos értéket, a 0 értéket. Vagyis tovább lép egy bájttal, és nem írtatja, hogy ott mi van. A DEFW ugyanez, csak két bájtot lép odébb, és mindkét bájtra 0-t tesz.

Ha ugrani akarsz valahová a programban, akkor oda tegyél egy címkét, csak úgy spontán, és máris lehet rá ugrani! A címkék kezelésére példákat láthatsz a 14-16 számokban a példaprogramokban.

Ciklus gépi kódban

A Basicben használt FOR ciklus nagyon jó, és szükség van rá gépi kódban is. Csakhogy itt nincs FOR utasítás! Hogyan lehet mégis ciklusokat gyártani?

Feltételezem, hogy ismered a 16/4 oldalról az LD, INC, DEC, CP, JR, JP utasításokat. Ezekből már ki lehet hozni a ciklust. Például az a feladat, hogy hívjunk meg egy szubrutint 30-szor. Szubrutin hívni a CALL utasítással lehet (mint Basicben a GOSUB). Most csak egy programrészletet mutatok be, ami megvalósítja a 30-szoros ismétlést.

A program természetesen ORG-al kezdődik. A számláláshoz szükség van egy változóra, amiben eltároljuk a még hátralévő hívások számát (a FOR is igényel egy változót, pl. FOR F=...), legyen ez a FOR nevű. Ezt úgy lehet létrehozni, hogy a program végén, ahol van hely, beírod a FOR nevű címkét, és utána raksz egy üres bájtot, a fenti módszer szerint. A program jelenlegi állását az 1. ábra mutatja.

Kezdjük! A FOR-ba először is 30-at kell tenni. Viszont nem lehet gépi kódban LD (FOR), 0 utasítást használni. Ja, a zárójelben a FOR azt jelenti, hogy a FOR címke után lévő bájtról van szó. Visszatérve, van egy A regiszterünk, ami a legfontosabb regiszter. Mivel a gépi kód csak olyat ismer, hogy A-ba tölt egy számot, és A-t tölti valahová. Vagyis A-ba 30-at teszünk, és utána (FOR)-ba tesszük A-t, mire a FOR változónk 30 lesz. Most tartunk a 2. ábránál.

Most kezdődik a ciklus magja! Elsőnek meghívjuk a szubrutint. Ez csak szimbolikus dolog, ide bármit írhatunk, a lényeg az, hogy 30-szor megismétli. Nos, ha ezt a bizonyos dolgot végrehajtotta, akkor megnézzük a FOR értékét. Csökkentjük eggyel, és ha még nem nulla, akkor újrakezdjük a ciklust. Csakhogy minden az A regiszteren keresztül megy, ezért a folyamat úgy néz ki, hogy első lépésben A-ba töltöd a (FOR) értékét. Aztán csökkented eggyel, erre való a DEC utasítás. Most visszatöltöd A-t (FOR)-ba, vagyis a FOR változót letisztáztuk, a további munkához a kérdéses érték A-ban van. Most jön a 3. ábra.

Most az jön, hogy ha a FOR nem nulla, vagyis A nem nulla, akkor visszaugrás az eljárás elejére. Az összehasonlítás a CP utasítással lehetséges (CP 0). Most már a Z jelzőbit jelzi, hogy A nulla-e. Ha igen, akkor értéke 1, de nekünk az ellentéte kell, vagyis NZ. Most jön a visszaugrás, mégpedig a jelzőbit figyelembevételével. Lásd 4. ábra.

Most már csak az van hátra, hogy az ugrás címkét kijelöljük, vagyis az UGRIK címkével rámutatni a CALL-ra, a ciklus magjára. És a ciklus után kell rakni egy RET-et, ami azt jelenti, hogy visszalép a Codas64-be. És hogy lehessen fordítani, kell a RUTIN nevű szubrutin, ami most csak egy RET utasításból áll, vagyis semmit sem csinál, csak visszatér (a Basic RETURN utasítás!). Most már végleges a program. Igaz, hogy semmi látványosat nem csinál, de eszmei értéke van, hiszen ezt a módszert bárhol alkalmazhatod, és tökéletes ciklusokat gyárthatsz. A végleges állapot az 5. ábra.

Persze lehetett volna másképp is, rövidebben is, de ez így szép, jó, tökéletes, és könnyű megérteni.

Ja, a programokat TVC-Assemblerbe bevinni úgy lehet, hogy sorszámmal látod el a sorokat. Codasba pedig úgy, hogy a címkét a sor elején kezded, a többit nem, a kettőspontot leszeded, a DB-t DEFB-re írod át, és így már jó is lesz.

Sok sikert!

Az alábbi két program ugyanaz, csak két különböző assemblerben van:

10 ;TVC-ASSEMBLER
20 ORG 10000
30 START: LD A,10
40 LD B,A
50 LD C,B
60 END
;CODAS64
ORG 10000
START LD A,10
LD B,A
LD C,B
END

A programozás logikája

A gépi kódú program utasításokból áll, gépi kódú utasításokból. Az assemblernek azonban meg kell adni, hogy hová fordítsa a programot, milyen címre, ezért minden program ORG-al kezdődik, ami után álló szám adja a kérdéses címet. A program végén END, ami a fordító számára jelenti azt, hogy nem kell tovább fordítania, és nem azonos a Basic END utasítással! Az ORG és az END között van maga a program.

1. ábra
ORG 10000
FOR: DB 0
END

2. ábra
ORG 10000
LD A,30
LD (FOR),A
FOR: DB 0
END

3. ábra
ORG 10000
LD A,30
LD (FOR),A
CALL RUTIN
LD A,(FOR)
DECA
LD (FOR),A
FOR: DB 0
END

4. ábra
ORG 10000
LD A,30
LD (FOR),A
CALL RUTIN
LD A,(FOR)
DEC A
LD (FOR),A
CP 0
JR NZ,UGRIK
FOR: DB 0
END
5. ábra
ORG 10000
LD A,30
LD (FOR),A
UGRIK: CALL RUTIN
LD A,(FOR)
DEC A
LD (FOR),A
CP 0
JR NZ,UGRIK
RET
RUTIN: RET
FOR: DB 0
END
TVC-Újság 17. szám
7. oldal

Szentes, Pf 143

Copy-help 64k+

1!COPY-HELP1 64k+
10 CLS
20 FOR I=3840 TO 3900: READ A: POKE I, A: NEXT
30 POKE 56, 201: POKE 62, 0: POKE 63, 15: POKE 56, 245: POKE 3756, 174:
POKE 3757, 14
40 PRINT AT 2, 1: "LOAD": PRINT AT 1, 1: "KÉSZ VAGY";
100 DATA 245, 229, 58, 110, 11, 42, 172, 14, 183, 40, 10, 35, 35, 34, 172,
14, 62, 0, 50, 110, 11, 58, 111, 11, 183, 32, 8, 58, 112, 11, 183, 32, 2, 24, 9, 58,
111, 11, 119, 35, 58, 112, 11, 119, 62, 0, 50, 33, 11, 50, 34, 11, 50, 3, 23,
225, 241, 195, 5, 196, 0
1!COPY-HELP2 64k+
10 CLS: DEF PEF(A)=PEEK(A)+256*PEEK(A+1)
20 FOR I=3758 TO PEK(3756)-2 STEP 2
30 PRINT USING "#####": PEK(I)
40 NEXT
50 PRINT
1!Ellipse 2
2!Csak 64k+-on fut!
3!Írta: EDDA SOFT
10 GRAPHICS 2
20 FOR L=800 TO 320 STEP -50
25 FOR I=100 TO 10 STEP -20
30 PLOT 450, L; ELLIPSE (200, I)
35 NEXT I: NEXT L
40 PRINT AT 21, 22: "By.EDDA soft"
50 GET

Használata

Az első segédprogram indítása után az egy Kész vagyok és egy LOAD felirat- tal leáll. Ekkor a Ret lenyomása után lehet tölteni a CRC-s programot, teljesen vé- gig, és az utolsó rész után egyszer reszetelni.

Ekkor töltsd be a COPY-HELP2-t. Ez a program kiírja a betöltött program loader- jeinek CRC értékét, Novotrade esetében ezek általában 0, 255, 99, 9.

Ha tudod a CRC-ket, akkor a Breakkal, Csabicopyval vagy bármivel a CRC-érté- ket megadva másolható a program.

1!Rectangle 3
2!Csak 64k+-on fut!
3!Írta: EDDA SOFT
5 GRAPHICS 2
10 PLOT 490, 205; RECTANGLE (300, 300, 4, 19.6)
20 PLOT 500, 460; ELLIPSE (100)
30 PLOT 500, 400; RECTANGLE (80, 80, 4, 19.6)
40 PLOT 500, 460; ELLIPSE (10)
50 PLOT 500, 460; ELLIPSE (250)
60 PLOT 490, 30; RECTANGLE (520, 520, 4, 19.6)
70 FOR I=20 TO 120 STEP 10
80 PLOT 121, 200; ELLIPSE (I)
90 PLOT 121, 750; ELLIPSE (I)
100 PLOT 900, 200; ELLIPSE (I)
110 PLOT 900, 750; ELLIPSE (I)
130 NEXT I
135 PRINT AT 13, 31: "tvc"
145 FOR Z=50 TO 130 STEP 10
150 PLOT 500, 460; ELLIPSE (Z)
160 NEXT Z
170 GET
1!Polygon 3
2!Csak 64k+-on fut!
3!Írta: EDDA SOFT
10 GRAPHICS 2
20 X=100: Y=100
30 PLOT X, Y; POLYGON (50, 5)
40 X=X+10: Y=Y+10
50 IF X=300 THEN 70
60 GOTO 30
70 X=700: Y=290
80 PLOT X, Y; POLYGON (50, 5)
90 X=X+10: Y=Y-10
100 IF X=900 THEN 120
110 GOTO 80
120 X=300: Y=600
130 PLOT X, Y; POLYGON (50, 5)
140 X=X-10: Y=Y+10
150 IF X=100 THEN 170
160 GOTO 130
170 X=700: Y=600
180 PLOT X, Y; POLYGON (50, 5)
190 X=X+10: Y=Y+10
200 IF X=900 THEN 220
210 GOTO 180
220 X=495: Y=425
230 FOR N=50 TO 200 STEP 20
240 PLOT X, Y; POLYGON (N, 5)
250 X=X-10: Y=Y-15
260 NEXT N
270 PRINT AT 13, 32: "TVC"
280 PRINT AT 16, 32: "DEMÓ"
290 GET

Következik

  • •Nautilus 2. rész
  • •Gépi kódú programozás
  • •Játékújdonság (ha lesz új játék)
  • •Hardverismertető (a' la Kondisoft)
  • •Levelezési rovat
  • •Toplista
  • •VT-DOS
  • •Újdonság: AD&D rovat

(a műsorváltozás jogát fenntartjuk!)

8. oldal TVC-Újság 17. szám

TVC Újság 18

TVC-ujság 18. SZAM

........................... Show must go on ! ...........................


TVC-sek havonta megjelenő, belső terjesztésű kiadványa. 92. július
Alapította: TVC-Központ Szerkesztő: Vindics István 18. szám


Kicsit nehéz helyzetben vagyok most.

Ezt a kis cikket akkor írom, amikor már az újság többi része teljesen elkészült, s így utólagosan értékelhetem a helyzetet.

A júniusi szám bejelentése - az újság esetleges megszűnéséről - nagyon váratlanul ért. Talán mondhatom azt is, hogy legtöbbünket kis szorongással töltött el, hogy mi lesz ezután. Többen jelezték, hogy kellene az újság, hiszen gyakorlatilag ez az egyetlen hely, amire a TVC-sek számíthatnak. Az országos lapok közül egyedül a Mikrovilágnak volt néhány próbálkozása, de most hónapokig szó sem volt benne a gépünkről. (Igaz, most, hogy elhatároztam: nem érdemes megvennem, megjelentettek ismét egy oldalt, de csak ennyit érdemlünk?)

Elhatároztam, valamit tenni kell. Néhány levélváltás után kiderült, nem sok "pályázó" van a szerkesztői tisztre, de végleges megoldás még nem született. Egyelőre annyiban állapodtunk meg, hogy a 18. és 19. számot megcsinálom, aztán majd meglátjuk. Ha van érdeklődés a lapra, és más, előnyösebb megoldás nincs, akkor folytatom ezt a munkát.

Sajnos nincsenek kiterjedt kapcsolataim, ez rányomja bélyegét erre a néhány oldalra is. Így utólag áttekintve számomra nem túl változatosak a témák - azért remélem sokan hasznát veszik a leírtaknak. Őszintén remélem, hogy lesz némi vállalkozó kedv bennetek, és elkülditek a véleményeket, problémás kérdéseket, közlésre szánt anyagokat, hogy a következő szám ne a szerkesztő, hanem az olvasó "képére" formálódjon.

Talán elnézést kell kérnem, hogy gyakorlatilag a fél újság a saját játékaimról szól. Mentő körülmény csak az lehet, hogy ebben az évben (a WAR-on kívül) nem is hallottam új játékról. Ha ez csak az én tájékozatlanságomat mutatja, vagyis mégis létezik új játék, szívesen leközlöm a leírását. Hasonló a helyzet a gépi kóddal, most kicsit sokra sikeredett (vagy a többi dolog kevés?). No mindegy.

Mindezek ellenére - jeleztem, hogy ez a rész készül utoljára - lenne egy fontos dolog, ami kimaradt a leírásokból. Ez a hiány a játékok irányításával kapcsolatos. Általában a programok elején megkapod a megfelelő információt - legalábbis a billentyűzet használatáról. Megnyugtatásul közölhetem, hogy az összes új játékom játszható billentyűkkel, de joystickal is. Elkerülendő a belső botkormány "nyűvésének" kísértését, legtöbbször a B botkormánnyal mennek a programok. Egyetlen program van, amelynek az irányító billentyűit "eltitkoltam". Ez az OSZKAR, irányítása: I-fel, @-le, [-bal, ]-jobb, RETURN-tárgy felvétele.

Kérem, olvassátok el a mellékelt tájékoztatót is. Ebben megtalálható az újság ára is. A játékok eladásából származott eddigi bevételem csak azt teszi lehetővé, hogy egy számot előlegezzek meg mindenkinek. A 19. számot csak akkor tudom küldeni, ha az árát rendeztétek.

TARTALOM:

Levelezési rovat (helyett) ........................ 2.oldal
/néhány apróság, ami lehet, hogy Téged is érdekel.
Gépi kód - abszolút kezdőknek ..................... 2.oldal
/assembler nélkül könnyebb?
UPM lemezmeghajtó (2) ............................. 3.oldal
/közvetlen töltés a képernyőre - VT-DOS-ban is!
Hardver: Eproa-törlő .............................. 3.oldal
/avagy "vak vezet világtalant" ?
Walltris leírás ................................... 4.oldal
/új variáció egy ismerős témára.
GNG-ASSEMBLER ..................................... 4.oldal
/ízelítőül az utasítások listája.
STV 92/2 .......................................... 5.oldal
/a csomagban szereplő 3 Primo játék leírása.
Gépi kódú programozás [TVCM] ..................... 6-7.oldal
/avagy egy "doboz" a képernyőre.
ATOMIX ............................................ 8.oldal
/egy tanulságos programhiba.
A nyomtatásról .................................... 8.oldal
/amely kimeríthetetlen téma.

Mi lesz a következő számban (19)?

-UPM sorozat befejezése (röviden)
-Gépi kód kezdőknek (sokkal hosszabban)
-Egy színezési algoritmus (basicben és gépi kódban, avagy hogy lehet 4-színű üzemmódban 7 színt - vagy többet - használni?)
-GRIFF (egy grafikai programnyelv] ismertetése)
-Jótanácsok a gépi kódú programozáshoz (TVCM-től)
... és még ki tudja (, hogy mit küldtök) ?

A 19. szám megrendelhető a mellékelt tájékoztató szerint.

Az észrevételeket, közlésre javasolt anyagokat, hirdetéseket a következő címre kérem:

VINDICS ISTVAN, MECSEKNADASD, LISZT F. U. 39. 7695.

A lapzárta időpontja augusztus 25, így az újság megjelenése szeptember első napjaira várható.

Továbbra is írhattok a TVC-Központnak: Szentes, Pf 143. 6601.

1. OLDAL

TVC-Újság 18. SZÁM

Levelezési rovat (helyett)

Az ismert körülmények miatt - lásd előző oldal - nem kaphattam eddig az újság "szerkesztőjeként" levelet, ezért a "magánlevelezésemből" egy-két érdekesebb dolgot szeretnék itt közzétenni.

Elsőként a nyomtatásról. Ezzel elég sok gond akad, mert a Videoton nyomtatók mellett előfordulnak IBM-kompatibilis printerek is TVC-s használatban. Mivel a grafikus nyomtatás nagyon eltér a két esetben, a VT-21200-ra írt rutin nem működik másik nyomtatókon - többek között a VT-21500-on sem. Akiknek ilyen problémájuk volt, azoknak most jó hírrel szolgálhatok: elkészítettem a Varázsecset egy olyan változatát, amely IBM-kompatibilis printerre dolgozik. A használata: a megszokott módon kiválasztható a nyomtatás üzemmód. Figyelj arra, hogy a nyomtató fogadja a jeleket, mert a rajzprogram csak akkor fogadja el a funkcióválasztást, ha ki tud küldeni egy <CR> karaktert! Ezután az ikon villogni kezd, és a 0-3 billentyűk lenyomásával indítható a nyomtatás. A kép nagysága ( a nagyméretű kép 90 fokkal elforgatva ), illetve a színek száma választható. A kétszínű üzemmód azt jelenti, hogy az alapszín fehér, a másik 3 fekete lesz. Háromszínű módban az alap fehér, a 3-as szín fekete, az 1-2 pedig szürke (pontosabban csíkos, lásd az 5. oldal WALLTRIS képét). A kódok: 0-kicsi, két 1-nagy, két 2-kicsi, három 3-nagy, három.

Az érdeklődők megkaphatják a programot tőlem, ingyen. Ha más programot nem vásárol, akkor egy válaszborítékot kérnék, és persze az adathordozót is, amire felveszem.

Más téma. A SID kártya tulajdonosok problémája, hogy nem tudnak egyszerűen áttenni zeneadatokat C64-ről. Mostantól tudok rajtuk segíteni. Készítettem egy illesztőáramkört és programot, amellyel a TVC kezelni tudja a Commodore 1541-es floppyt illetve a nyomtatókat. Tehát ha valakinek arra van szüksége, hogy adatokat tegyen át C64 lemezről TVC lemezre, keressen fel (mondjuk levélben), és az előző bekezdésben lévő feltételekkel szívesen állok rendelkezésére. Persze ez nem azt jelenti, hogy működőképes zeneprogramot kap, csak az adatok bepötyögésétől kímélheti meg magát. Az illesztőegységgel kapcsolatban esetleg érdekes lehet, hogy bár egyelőre csak próbapanel formájában létezik, de szeretném "gyárthatóvá" tenni. Becsléseim szerint az legkedvezőtlenebb esetben is 1500 Ft-on belül tud maradni az előállítása, de előfordulhat, hogy 1000 forintot sem éri el. Ha valakit esetleg érdekel a dolog, kérem jelezze.

Persze nem csak zeneadatok átvitelére lehet használni. Például a C64-es Newsroom grafikáit - mint pl. az ATOMIX előképén szereplő figura, ami eredetiben fekete-fehér - is át lehet tenni TVC-re. Nekem most kb. 100 darab képem van áttéve, vagyis könnyen meg tudok tölteni egy 60 perces kazettát vagy egy lemezt ilyen képekkel. Ez is megrendelhető nálam, lásd a mellékelt tájékoztatót.

Végül egy felhívás. Sajnos nagyon kevés program és irodalom van a TVC-hez (persze mondhatnánk: mihez képest?), ezért jó lenne, ha ehhez a néhány dologhoz hozzá lehetne jutni. Például hirdették a TVC ZENE, TVC GRAFIKA című könyveket, de nem találkoztam velük a könyvesboltokban. Ha tudtok róluk valami biztosat (egyáltalán megjelent-e?), kérem írjátok meg, szeretnénk a bennük lévő érdemleges információkat közkinccsé tenni. Hasonló lehet a helyzet több felhasználói programmal, érdekesebb leírásokat is szívesen vennénk. Kaptam pl. egy leírást a GRIFF programról, a következő számba szeretnék róla egy ismertető cikket megjelentetni.

2. OLDAL

Gépi kód - abszolút kezdőknek

A most következő kis cikkben a gépi kódú programozásról lesz szó, mégpedig a lehető "legprimitivebb" módon, assembler használata nélkül. Sokan ugyanis nem mernek elindulni a gépi kód felé, mert az assembler első látásra túl nagy falatnak tűnik. A cikk megértéséhez csak némi basic ismeret kell.

Először át kell ismételnünk a számítógép felépítését, persze csak nagy vonalakban. A gép lelke a mikroprocesszor, ami a gép logikai működését teljesen felügyeli. Ez végzi az adatok bevitelét, feldolgozását, tárolását, vagyis mindent, amit általában a számítógépnek tulajdonítunk. Hogyan működik? Egyfelől a szekezetéből kifolyólag alkalmas erre a feladatra, de ami bennünket érint az az, hogy a memóriában található adatok (gépi kódú program) alapján vezérelhetjük a működését. A memória technikai szempontból egy elektromos alapokon működő szerkezet, logikailag viszont úgy tekinthetjük, hogy számokat tárolunk benne. (Pl. Az "öt" számot jelölheti ez a két betű, de ugyanezt jelenti az arab (5) vagy római (V) számjegy, a dobókocka pöttyözése, itt pedig elektronkupacok segítségével jelöljük.). A mikroprocesszornak vannak ún. regiszterei, amelyek működésükben kicsit hasonlítanak a basic változóihoz. Ezek közül egy (a PC nevezetű) mindig azt a helyet mutatja, ahol a következő utasítást jelentő adat van a memóriában. A regiszterek részletesebb leírását a következő cikkre hagyjuk, most - a példaprogramok miatt - a HL regisztert említem csak meg. (Aki ért már kicsit is a dologhoz, az tudja, hogy "csalok": a H és az L két különálló regiszter, de sok esetben együtt is kezelhető.). Mielőtt erre a példára rátérnék, még egy mondat a gép szerkezetéről. A számítógéphez sok "külső egység" csatlakozik, ilyen a képelőállító áramkör, a hang, a billentyűzet, a magnó, floppy stb. illesztő áramkörei. Ezeket a számítógép a memória tartalmának megváltoztatásával (kép), illetve OUT-IN utasításokkal tudja vezérelni.

Tehát ha gépi kódú programot szeretnénk működtetni, először el kell helyeznünk a memóriában POKE utasításokkal, majd elindítani az USR függvény alkalmazásával. A biztonság kedvéért a paraméterezések: POKEcím,adat ill. A=USR(cím,szám). A cím mindig a memóriára utal, a memóriában levő adatok helyét mindig egy 0-65535 közötti szám jelzi. Ebből nekünk (basicben) nem mindet szabad használni, általában 10000-30000 közötti értékeket érdemes választani. Az USR függvény alkalmazása esetén a PC a megadott címre áll, vagyis a processzor a mi utasításainkat hajtja végre, és indulás előtt a HL értéke a megadott szám lesz.

A rutinokat mindig a következő basic programba helyezzük:

10 CIM=25600:INPUT HL
20 READ ADAT:POKE CIM+I,ADAT: I=I+1 :IF ADAT<>201 THEN 20
30 A=USR(CIM,HL):PRINT A:END
40 DATA :! ide kerülnek az adatok
    

Írjuk be most a következő adatsort, és futtassuk le!

40 DATA 35,201

A 35-ös szám a processzornak azt jelenti, hogy növelje meg 1-el a HL tartalmát, a 201 pedig azt, hogy térjen vissza, jelen esetben a basicbe. Az USR függvényt úgy építették fel, hogy eredményként HL tartalmát adja, tehát a kapott szám a beírtnál eggyel nagyobb lesz. Annak az utasításnak a kódja, amely HL-hez saját magát adja (basicben: HL=HL+HL), 41. Tehát a 40 DATA 41,41,41,201 adatsor a beírt szám nyolcszorosát adja, bizonyos megszorításokkal.

Ezekről a következő számban lesz szó, addig is lehet próbálkozni ezen kódok variálásával (persze körültekintően!)

TVC-Újság 18. SZAM

UPM lemezmeghajtó (2)

A funkcióhívások egyszerűsége mellett időnként kényelmetlenségeket is tapasztalunk. Ilyen például az, hogy a játék előképét nem lehet azonnal a képernyőre tölteni, mivel a memórialapozás a funkcióhívás során kötött: az első három lapon RAM van, legfelül pedig ROM (U0-U1-U2-SYS vagy U0-U1-U2-EXT).

Ez azonban csak akkor igaz, ha az RST 30 hívással akarjuk elérni a kívánt funkciót. A csatoló ROM-jának ismeretében azonban a probléma megoldhatóvá válik. Nézzük meg mit kell tudnia egy kazettakompatibilitást biztosító bővítőegységnek!

A csatoló ROM az EXT-el együtt lapozható a 3. lapra, és $C000-tól érhető el. Az elején azonosítás céljából néhány karakter áll. (Jelen esetben a MOPS után a DISK szót találjuk). $C00B-n találjuk az inicializáló rutin címét, amelyet reset esetén hajt végre a számítógép. A $C00D cím tartalmazza a funkcióhívások számát (itt 9), majd a funkcióhívások ugrótábláját, amit azt hiszem érdemes részletezni:

($C00E) : 0. funkció = megszakításkezelés
($C010) : 1. funkció = egy bájt mozgatása
($C012) : 2. funkció = blokkmozgatás
($C014) : 3. funkció = fájl nyitás
($C016) : 4. funkció = fájl zárás
($C018) : 5. funkció = fájl ellenőrzés
($C01A) : 6. funkció = UPM funkciók
($C01C) : 7. funkció = fizikai szektorkezelés
($C01E) : 8. funkció = paramétertábla beállítás

Ez utóbbiról még nem esett szó. A paramétertábla átírásával lehetővé válik, hogy ne csak 720K-s lemezeket kezelhessünk, hanem pl. 360K-s 1 oldalas lemezt is. Így lehet olyan programot készíteni, amely egy UPM duálfloppyn lehetővé teszi fájlok másolását, törlését, akár UPM, akár VT-DOS, akár IBM 360K lemezen (A GATO BT "UPMXTVT" programja).

Most pedig a példaprogram következik - TVC-ASSEMBLER forrásszövegben -, amely a képernyőre töltést valósítja meg:

10 ORG $2000
12 LOAD $2000
14 LD A,$D0    ; memórialapozás:
16 LD (3),A    ; : U0-U1-VID-EXT
18 OUT (2),A
20 LD DE,NEV
22 LD A,$D3    ; fájl nyitás kódja
24 LD HL,($C014) ; ugrótábla
26 CALL UGRAS   ; végrehajtja a funkciót
28 LD DE,$7FF0  ; fejléc miatt
30 LD BC,$3C15  ; Varázsecset képhossz
32 LD A,$D2    ; blokk betöltése
34 LD HL,($C012)
36 CALL UGRAS
38 LD A,$D4    ; fájl lezárás
40 LD HL,($C016)
42 CALL UGRAS
44 LD A,$B0    ; visszatérés TVC-ASSEMBLER-be
46 LD (3),A    ; ( a szükséges memórialap.)
48 OUT (2),A
50 RET
52 UGRAS: OR A  ; jelzőbitek beállítása
54 JP (HL)     ; irány a megfelelő rutin!
56 NEV: DB 3,"KEP" ; név hossza és a karakterek
58 END

Ha már ROM bővítésekről beszélünk, érdemes megemlíteni a programmodul (oldalt!) kezelését. Az inicializálás során a beépített ROM a SYS-U1-U2-CART lapozást állítja be, tehát a modul a $C000 címre kerül. Ezután megvizsgálja az első négy bájtot. Ha itt a MOPS szó található, a $C004 címre ugrik, tehát a modulnak kell átvenni az irányítást. Ha nincs itt a MOPS, akkor zavartalanul folyik tovább a számítógép inicializálása.

Az UPM kompatibilis funkcióhívások felsorolása a következő cikkre marad. Ezek használatára általában ritkán kerül sor, pedig így lényegesen gyorsabb a lemezkezelés, mint a kazettakompatibilis hívások esetében. (A VT-DOS-tól azonban alaposan elmarad.) Fejlesztés alatt áll egy TVC-ASSEMBLER-re épülő, de lényegesen többet tudó program, amelyben e funkcióhívásokra épül a lemezkezelés. Ennek utasításkészletét találod a 4. oldalon. A program UPM verziója gyakorlatilag készen van, részletes leírással megrendelhető (100 Ft), a "szerkesztőség" címén (1. oldal). Hamarosan elkészül a VT-DOS verzió, és tervezzük a tetszőleges memóriakezelés beépítését (vagyis pl. dissasemblálhatjuk a SYS ROM-ot úgy, mintha a 0. lapon lenne.)

HARDVER: Eprom-törlő

Elsőként le kell szögeznem: míg programozásban elég jó szinten érzem magam, hardver tekintetében leginkább a "lelkes amatőr" minősítést érdemelném. Ennek ellenére - hogy ez a szám se maradjon hardver cikk nélkül -, elmondanám az epromtörlő berendezésem elkészültének történetét.

Ha komolyabb dolgokat akarunk csinálni, kell egy epromégető. Ezzel az ember elkezd dolgozni, és az "égetett", de már nem használatos memóriák lassan elszaporodnak. Hogy újra felhasználhassuk, ki kell törölni a tartalmát. Ez elméletben nagyon egyszerű: UV fénnyel kell megvilágítani. De honnan vegyünk UV fényt? Legkézenfekvőbb a Nap, de nem nagyon hatékony. Előbb megsül az eprom, mint hogy egy bitet is felejtene. Állítólag a kvarclámpa is jó, de szintén hőgutát okozhat szegény memóriánknak. Szóval legjobb egy kifejezett UV lámpát szerezni, de hogyan?

Felkerestem a legközelebbi lámpaszaküzletet (Pécs), de itt csak olyan égőt tudtak ajánlani, amilyet a "disco"-kban használnak. Végső elkeseredésemben - mivel már sokat kínlódtam ezzel a témával -, kiadtam érte az 1200 Ft-ot. Persze ez sem vált be elsőre. A búráján lévő anyag erősen megszórta a fény UV tartalmát, és az eprom megint csak melegedett, de nem felejtett. Ezután következett a drasztikus átalakítás: eltávolítottam róla az üveget (óvatosan!) és az izzószálat, hiszen ez azonnal leégett volna. Az izzószál helyett egy 7.5 kiloohmos 2 W-os ellenállást tettem. (Ez lehet, hogy nem szakszerű, de így is működik.) Az egészet rögzítettem egy műanyag dobozban, hogy a szigetelés rendben legyen. Esztétikusan meg kellett oldani a 220 V bejutását a dobozba, és "máris" készen volt a "nagy mű".

Most egész közel tehetem az epromot a lámpához, a hő nagyon kicsi. Általában 5 perc elég a törléshez, de előfordul, hogy néhány "megátalkodott" bit miatt még egy picit kezelni kell.

3. OLDAL

``` In []: ```python # Convert the list of dictionaries to a DataFrame df = pd.DataFrame(data) # Save the DataFrame to a CSV file df.to_csv('extracted_data.csv', index=False) ```

TVC-Újság 18. SZÁM

STV 92/2

Sokan biztosan az első programcsomagot sem láthatták még, de már itt a második. Most négy gépi kódú programot ajánlok fel a játszani kedvelő géptársaknak. A négy játék közül a WALLTRIS-ról külön leírást olvashattok, a három Primo átiratot itt szeretném néhány sorban ismertetni.

UFO: a feladatunk egy "repülő csészealj" megsemmisítése. Ebben akadályoz a mozgó védőpajzs, melyen lyukakat lőhetünk. Mivel egy ilyen találatnál potyognak a szétlőtt pajzs darabjai, igyekeznünk kell időben félreállni. Ezután a hasonló veszélyeket elkerülendő, érdemes a lyukon át tüzelni, bár ez nem mindig sikerül. Sőt, ha balszerencsénkre a pajzs egy vastagabb részét találjuk el, a sérülései begyógyulnak. A következő probléma, hogy az idegenek idomított madarai felfogják a lövedékeinket, ha rossz ütemben lövünk. Ha itt is szerencsénk volt, a golyó az ufo testébe hatolhat. Addig kell roncsolnunk, amíg el nem találjuk a vezérlőtermet, ekkor átjutunk a következő "járműhöz". A játék erénye, hogy részletes ismertetést, és sok animációt tartalmaz.

LINA: Egyszerű, de nagyszerű (bocs!) kis játék két játékos számára. Az alapötlet például a Tron című filmből ismert, úgy kell irányítanunk a vonalunkat, hogy se a falnak, se az ellenfél vonalának, se a sajátunknak ne menjünk neki. Aki tovább bírja, az kapja a pontot.

OSZKAR: "hivatalosan" terjesztett program volt annak idején a Primo mellett Spectrumon is, ezért meglehetősen finom grafikával, részletes animációval készült. Egy várkastély termeiben járkálhatunk, amelyek inkább labirintus-, mint lakóhelyszerűen épülnek fel. Feladatunk megkeresni a gyönyörű Mirandolinát, akit a várúr fogva tart. Az utunkat az ajtók kellemetlen elhelyezkedésén kívül a kóbor szellemek is akadályozzák. Figyelnünk kell az élelem és a pénz gyűjtésére, és sorolhatnám. A továbbiakat olvasd el a játék elején lévő leírásban. Egyetlen dologra hívnám fel még a figyelmet: az ajtón akkor tudsz átmenni, ha a lovag orra az ajtó közepénél van; és persze figyeld a nyilakat!

Ha szeretnéd megkapni a játékokat, a júniusi számban leírtak szerint járj el. Vagyis egy-egy programcsomag ára 200 forint, ehhez jön az adathordozó ára, 50 Ft (5 peces kazetta programcsomagonként, illetve lemez, az általad kért formátumban). Lehetőség van a régi programjaim megvásárlására is, ez a programcsomag mellett plusz 50 Ft-ba kerül. Külön kategóriát csak az ATOMIX képvisel, amelyért szintén 50 Ft-ot kérek. Felhívnám a figyelmet, hogy az árak nem azért ilyen alacsonyak, mert rosszak a programok. Annyit szeretnék elérni, hogy nálam vegyétek meg a saját készítésű programjaimat, és ne illetéktelen másolóktól (akik ráadásul lehet, hogy többet kérnek!). Jó lenne tudnom, hogy csak egy-két embernek írom a programokat, vagy többen is érdeklődnek a TVC iránt.

Szóval várom az érdeklődő leveleket, illetve a megrendeléseket a következő címen:
Vindics István, Mecseknádasd, Liszt F u. 39. 7695

5. OLDAL

TVC-újság 18. SZÁM

Gépi kódú programozás [TVCM]

Az alábbi sorokat azoknak szánom, akik tisztában vannak az INC, DEC, POP, PUSH, RST, CP, JR, LD, RET, DJNZ utasításokkal. Akiknek valami nem világos, azoknak ajánlom az újság régebbi számait, illetve a gépkönyveket.

Feladat: Egy 7*8-as "doboz" kirakása a 2,2-es pozícióba.

Első lépés minden programnál a kezdőcíme (ORG), a vége (END) és egy RET letétele, na meg a START:

ORG 10000
START:
  RET
END

Ha már ennyivel készen is vagyunk, akkor el is lehetne kezdeni. Első az, hogy a kérdéses helyre pozicionálni a későbbi kiírásokhoz, 35-ös funkció:

  LD B,2
  LD C,2
  RST 48,35

És ha már ott vagyunk, akkor ki kell írni a "doboztetőt", amit előbb le kell tenni pl. TEXT1 néven a RET és az END közé, hogy ne zavarják a programot:

  RET
TEXT1: DB "┌------┐"  <<<
END

Most pedig a pozicionálás után tenni a kiíratórutint, a 34-es funkcióhívást:

  RST 48,35
  LD DE,TEXT1  <<<
  LD BC,7      <<<
  RST 48,34    <<<
  RET

Most egy kicsit kifújhatod magad, és ki is lehet próbálni az eddigi munkát (mert működik!). Ha kirajzolja a doboztetőt a megfelelő helyre, akkor minden rendben. Ha nem, akkor hasonlítsd össze ezzel a listával, hátha elgépeltél valamit:

  ORG 10000
START:
  LD B,2
  LD C,2
  RST 48,35
  LD DE,TEXT1
  LD BC,7
  RST 48,34
  RET
TEXT1: DB "┌------┐"
END

Ha eddig rendben, akkor most jön a vége (hogy cifrább legyen), mivel az is csak ennyiből áll, vagyis egy pozicionálás és egy kiírás. Első a doboz "aljának" lerakása a TEXT1 után, pl. TEXT2 néven:

TEXT1: DB "┌------┐"
TEXT2: DB "└------┘"  <<<
END

Most pedig jön a pozicionálás 35-ös funkcióval, a 2,9 pozícióba (itt lesz a vége), majd a blokkírás 34-es funkcióval, mint az előbb. Az előző RST 48,34 és a RET közé kell tenni:

  RST 48,34
  LD B,2       <<<
  LD C,9       <<<
  RST 48,35    <<<
  LD DE,TEXT2  <<<
  LD BC,7      <<<
  RST 48,34    <<<
  RET

Hű, de nehéz volt, ideje újabb szünetet tartani. Pihenésképpen futtasd le a programot. Ha jól írtál be mindent, akkor a doboz alja és teteje látszik, közte pedig üres terület. Ha mégsem ezt látnád, vagy lefagyott, akkor vesd össze ezzel a listával, és keresd meg a hibát:

  ORG 10000
START:
  LD B,2
  LD C,2
  RST 48,35
  LD DE,TEXT1
  LD BC,7
  RST 48,34
  LD B,2
  LD C,9
  RST 48,35
  LD DE,TEXT2
  LD BC,7
  RST 48,34
  RET
TEXT1: DB "┌------┐"
TEXT2: DB "└------┘"
END

Most pedig jön a munka legjava! Ehhez először le kell tenni a doboz "törzsét" alkotó karaktereket, pl. TEXT3 néven, az END elé:

TEXT2: DB "└------┘"
TEXT3: DB "│      │"  <<<
END

Ezt a bizonyos karaktersort nem csak egyszer kell kirajzolni, hanem 6-szor, ráadásul egymás alá! Egy ciklust kell szervezni, amihez mondjuk az A regisztert használjuk. A koordináták is változnak, ezeknek is van egy kezdeti értéke, amit a ciklus elején meg kell határozni, a 2,3 pozíció, amit a legkönnyebb a B és C regiszterekben tárolni. A legelső RST 48,34 után csinálj helyet, és oda szúrd be:

  RST 48,34
  LD B,2       <<<
  LD C,3       <<<
  LD A,6       <<<

Egy ciklusnak -mint tudjuk- van eleje, ahová mindig visszamegy, ez legyen mondjuk CIKLUS nevű. És a ciklusnak van egy vége, ahol csökkentjük a ciklusszámláló értékét (DEC), és megnézzük, hogy nulla-e (CP). Ha nem nulla, akkor ugrás vissza (JR NZ)!

  LD A,6
CIKLUS:        <<<
  DEC A        <<<
  CP 0         <<<
  JR NZ,CIKLUS <<<

A regiszterekre szükségünk lesz! Ezért még a ciklus elején MINDEN lényeges regisztert el kell menteni, mint pl. a ciklusszámláló és a pozíció. A ciklus végén (a DEC előtt) vissza kell hozni őket, hogy tudjunk velük dolgozni.

6. OLDAL
TVC-Újság 18. SZÁM

Elmentendő (PUSH) és visszahozandó (POP) a BC és az AF regiszter:

CIKLUS:
  PUSH BC  <<<
  PUSH AF  <<<
  POP AF   <<<
  POP BC   <<<
  DEC A
  CP 0
  JR NZ,CIKLUS
      

A PUSH és a POP között nyugodtan dolgozhatunk a regiszterekkel, nem okoz felfordulást. Mivel a BC regiszterpárban az aktuális koordináta van, célszerű egy pozicionálással kezdeni (35), majd a szokott módon a doboz "hasát", a TEXT3-at kell kiírni (34):

  PUSH AF
  RST48,35  <<<
  LD DE,TEXT3  <<<
  LD BC,7  <<<
  RST48,34  <<<
  POP AF
      

Ezzel tulajdonképpen kész is. Várjunk csak! Kimaradt az, hogy a ciklus minden egyes lefutásakor növelje a sorszámlálót! A C regiszter értékét kell növelni akkor, amikor a BC regiszter tényleg a pozíciót tartalmazza. Célszerű a ciklus végén, a POP-ok után:

  POP BC
  INC C    <<<
  DEC A
      

És ezennel kész is program! A babérokon csücsülve el lehet indítani. Elméletileg most jó, de ha mégsem azt csinálja, ami kellene, akkor hasonlítsd össze ezzel:

ORG 10000
START:
  LD B,2
  LD C,2
  RST48,35
  LD DE,TEXT1
  LD BC,7
  RST48,34
  LD B,2
  LD C,3
  LD A,6
CIKLUS:
  PUSH BC
  PUSH AF
  RST48,35
  LD DE,TEXT3
  LD BC,7
  RST48,34
  POP AF
  POP BC
  INC C
  DEC A
  CP 0
  JR NZ,CIKLUS
  LD B,2
  LD C,9
  RST48,35
  LD DE,TEXT2
  LD BC,7
  RST48,34
      
  RET
TEXT1: DB "r-----"
TEXT2: DB "L-----"
TEXT3: DB "|    |"
END
      

Akinek ez is sok volt, az most tegye félre az újságot, és gondolja át még egyszer, hogy is működik a program, mit csinál, hogyan csinál, és futtasd le többször is. Ha úgy érzed, hogy minden világos és érthető, akkor néhány trükköt mutatok, amivel le lehet egyszerűsíteni a programot! A jelzőbiteket nemcsak a CP állítja be, hanem az INC és a DEC is, mégpedig úgy, hogy ha a növelés/csökkentés értéke 0, akkor Z, egyébként NZ. Vagyis a programban a CP 0 felesleges. Másrészt a ciklusból kilépéskor a BC a 2,9 poz-ra mutat (kövesd csak végig!), ezért felesleges az értékadás. A ciklus elején a koordináta egy sorral lejjebb van, mint a legelső pozicionáláskor. Tehát ha a legelső RST48,35 előtt elmented PUSH-al a pozíciót, a ciklus előtt POP-pal visszaolvasod és INC C-vel beállítod, akkor rövidebb és egyszerűbb a program. A ciklus is egyszerűsíthető! Igaz, hogy a B regiszter a pozíciót jelöli, de értéke mindig 2! Ezért használható ciklusképzésre, és mivel a C-vel együtt menthető, megtakarítjuk a PUSH/POP AF-t. Tehát: LD A,6 helyett LD B,6; a fentebb említett PUSH/POP törlendő, a DEC A is, a JR NZ helyett DJNZ, és a ciklusban lévő RST48,35 elé kell egy LD B,2. Ebben az esetben a B,C ciklusból kilépéskor nem a 2,9 pozíciót adja, ezért utána kell írni egy LD B,2-t!

Íme egyszerűsítve a program:

ORG 10000
START:
  LD B,2
  LD C,2
  PUSH BC
  RST48,35
  LD DE,TEXT1
  LD BC,7
  RST48,34
  POP BC
  INC C
  LD B,6
CIKLUS:
  PUSH BC
  LD B,2
  RST48,35
  LD DE,TEXT3
  LD BC,7
  RST48,34
  POP BC
  INC C
  DJNZ CIKLUS
  LD B,2
  RST48,35
  LD DE,TEXT2
  LD BC,7
  RST48,34
  RET
TEXT1: DB "r-----"
TEXT2: DB "L-----"
TEXT3: DB "|    |"
END
      
7. OLDAL
TVC-újság 18. SZÁM

A nyomtatásról

Többször tapasztalhattátok már, hogy némely kép kinyomtatás közben meglehetősen átalakul, tekintve, hogy a színes képernyő helyett a fekete-fehér printerre kerül. Létezik ugyan színes nyomtató - és nem is elérhetetlen -, de a legtöbb esetben mégiscsak fekete festékszalaggal kell számolnunk.

Az egyik módszer a nyomtatott kép szebbé tételére, ha megpróbáljuk a szürke különböző árnyalatait kihozni belőle. Kisebb felbontású képeknél erre jobb lehetőségünk van, mert a nyomtató felbontása általában viszonylag nagy. Az a STAR printer, amivel ez a pár oldal készült, az A/4-es papírszélességen 960 pontot tud ábrázolni. Ha tehát ezzel egy C64 tulajdonos multicolor képet szeretne nyomtatni, minden képpontra 6 jutna a printeren, amivel már lehet alakítani.

A TVC esetében általában négyszínű képeket használunk - ehhez igazodott a nyomtatórutinok többsége is -, így ideális programmal 3 pontot feleltethetnénk meg egy képpontnak. Mivel ez a szám "nem szép" a számítógépek világában, ezért gyakorta megelégszünk 2-vel is. A fenti művecske is négyszínű képről lett nyomtatva, de egy kicsit másképp.

Nem kell meglepődni, a rajz eredetileg tényleg 16 színű, mint ahogy a 14-es számban olvasható, nyomtatás előtt színeztem át négyes grafikára. Persze ez nem megy simán. Először két színnel - feketével és fehérrel - színeztem át mindent a Pictures-ben, majd kis gépi kódú rutinnal áttettem négyesbe. A nyomtatórutin 3 árnyalatot tud, ezért a "szürke" kialakítása következett. Még egy konvertálás, és kettes grafikába került a kép, ahonnan már egyszerűen kinyomtattam a bitmintát.

Mindezt azért meséltem el, mert nem tudom, hogy érdekel-e mást is néhány ilyen konvertáló rutinocska. Ha igen, néhány cikkben alaposan körüljárhatnánk a témakört, és mindenki "nyomtatási szakemberré" válhatna.

Ha pedig nem érdekel a nyomtatás, azért ennek a képnek egyébként is hasznát veheted: így néz ki az Atomix 14. pálya megfejtése. (Ez a molekula már nagyon sok játékost elakasztott.)

8. OLDAL

ATOMIX

Ismét kell néhány szót ejtenünk erről a játékról. Mivel semmi nem tökéletes, ebben is találtam ismét egy apró, de bosszantó hibát. Az örök időt utólag - többek kérésére - tettem bele a programba, ezért nem törődtem sokat a tesztelésével. A júniusi számban megjelent, hogy az örök idő mellett a kezdőpálya számát is be lehet állítani némi ügyeskedéssel. A nyolcasig még csak működik a dolog, de utána működésbe lép a hiba, ami a TVC billentyűzetfelépítésének a következménye.

Nézzük, mit is kell csinálni a kívánt pálya eléréséhez. Az ESC mellett lenyomni egy billentyűkombinációt, méghozzá a 0. sorból (bal felső rész). A kód a kettes számrendszer segítségével alakul ki. Az egyes billentyűk értéke: [5]=1 [3]=2 [2]=4 [0]=8 [6]=16. A kód a pálya számánál 1-gyel kisebb érték, tehát ha a képen látható 14-es pályán szeretnénk kezdeni, akkor a 13=8+4+1-et kell létrehoznunk, vagyis lenyomva kell tartani a [0], [2], [5] gombokat. Mivel az elindulás után ezekkel különböző menüpontok végrehajtása kezdődik ezért érdemes az [f] gombot is lenyomva tartani, és őt felengedni utoljára.

Nézzük a hiba kijavítását. A program elején van egy tömörítést kibontó programrészlet, ennek kezdetétől számítva a 65. bájt 254 és utána 247. Ez egy CP $F7 utasítás, ami ezt vizsgálja, hogy az ESC billentyű sorában ő le van nyomva, de más nem. E helyett egy AND $08 utasítást kell betenni (230, 8), ami megengedi, hogy más is lenyomva legyen.

De miért van erre szükség, hiszen mást nem akarunk lenyomni? Mivel a TVC billentyűi mátrixszerűen vannak kötve, ha három alkalmasan választott gombot lenyomunk, a gép egy negyediket is érzékel. Például: ha a [0], [6], [ESC] gombokat lenyomjuk, a gép a [CTRL] lenyomását is érzékeli. Ez megállapítható abból, hogy az alábbi táblázatban a négy billentyű egy téglalap csúcsait alkotja.

Ez a magyarázat arra, hogy miért lép fel olyan billentyű, amit nem is nyomtunk le.

┌───┬───────────────────────────────────┐
│sor│               bitek               │
│   │ 7   6   5   4   3   2   1   0 │
├───┼───────────────────────────────────┤
│ 0 │[4]|[1]|[f]|[6]|[0]|[2]|[3]|[5]|
├───┼───────────────────────────────────┤
│ 1 │[7]|[0]|[ö]|[*]|[0]|[9]|[8]|[^]|
├───┼───────────────────────────────────┤
│ 2 │[R]|[ü]|[é]|[Z]|[;]|[W]|[E]|[T]|
├───┼───────────────────────────────────┤
│ 3 │[U]|[P]|[ő]|[I]|[O]|[Ö]|[I]|[J]|
├───┼───────────────────────────────────┤
│ 4 │[F]|[A]|[<]|[H]|[\ ]|[S]|[D]|[G]|
├───┼───────────────────────────────────┤
│ 5 │[J]|[é]|[ó]| RET |[A]|[L]|[K]| DEL |
├───┼───────────────────────────────────┤
│ 6 │[V]|[Y]| LOC |[N]| SFT |[X]|[C]|[B]|
├───┼───────────────────────────────────┤
│ 7 │[M]|[-]| SPC | CTR | ESC |[.]|[,]| ALT |
├───┼───────────────────────────────────┤
│ 8 │   | RJL | RJR | RJA | RJF | RJD | RJU | INS |
└───┴───────────────────────────────────┘
( a 9-es sorban a bal botkormány olvasható)
            
TVC Újság 19

TVC-újság 19. SZÁM

It's a hard life !

TVC-sek havonta megjelenő, belső terjesztésű lapja. 92. augusztus
Alapította: TVC-Központ Szerkesztő: Vindics István 19. szám

Ismét az "utószóval" kezdem az újságot, amely egyben kicsit elköszönés is lett. Végre tisztázódtak egyelőre az újság dolgai (remélem nem kiabálom el). A következő számokat - ígérete szerint legalább az év végéig - Dunder Krisztián fogja megcsinálni, a megrendelésekkel őt keressétek. (Aki még nem fizette ki ezt a számot, az legyen szíves nekem elküldeni. Köszönöm!)

Ezután is szeretném megköszönni a sok biztatást és segítséget azoknak, akik támogattak e két szám kiadásában. Azt hiszem kell egy-két szót szólnom arról, hogy mindezek ellenére miért adom át az újságot. Talán a legfontosabb az idő. A munkám is elég sok elfoglaltságot jelent, emellett már a programírásra is alig tudok időt szakítani. Egy ilyen újság összeállítása pedig tisztán 3-4 napot kíván, ezt a "luxust" nemigen engedhetem meg magamnak.

Persze, ha más lehetőség nem lett volna, csinálom tovább. Krisztián azonban nagy lelkesedéssel állt neki a szerkesztésnek, és úgy néz ki, jól tudja majd továbbvinni a lapot. Remélem nem kell csalódnunk.

Annyit megjegyzek, nem lesz könnyű dolga, sajnos nagyon nehéz ma TVC-snek lenni. A helyzet illusztrálására néhány apróság. A 18. szám mellékletében leírt programokra nagyon kevés vevő jelentkezett eddig (az ujjaimon meg tudom számolni őket, és még a lábujj sem kell), annak ellenére, hogy gyakorlatilag másolási áron adom. Lehet persze azt mondani, hogy ez az én személyes problémám, de ajánlom figyelmetekbe a levelezési rovatban lévő felhívást. Sajnos még talán kicsit rózsaszínre festi az író a helyzetet, amikor azt mondja, hogy a programírás nem hoz hasznot. Ha összességében nézem, nagyon ráfizetéses ez üzletnek. Ha összeszámolom, mennyi lemezt, papírt, festékszalagot, áramot, levelezési költséget emészt fel az, hogy programokat szeretnék csinálni a kollégáknak, igencsak mínuszra vált az egyenleg. S emellett megtörténik a következő: kapok egy levelet, amelyben egy géptárs megírja a véleményét az újságról, programokról, egyebekről és rendes módon még válaszborítékot is küld. Viszont nem vásárol programot (úgy tűnik, valahonnan már megszerezte), nem kér újságot (elég neki, ha kölcsönkapja a barátjától), nem kérdez semmit, amire válaszolni kellene. Szóval nehéz így az élet ...

Ennyit a gondokról, aki még tud vidám lenni, az legyen vidám, nem akarom mindenképpen elrontani a hangulatát. Persze nem dobom ki a gépemet, és azt hiszem sokáig számíthat még rám, aki programokat szeretne. Az újságban találsz némi leírást az ANTIRIAD-ról, ez a játék lesz az első Spectrum átiratom, de bízom benne, hogy lesz több is. Ha simán megy minden, szeptember végére kész lehet, de biztos ami biztos, csak az októberi számban tudom jelezni az elkészültét. Számíthattok arra is, hogy néhány cikkemmel is találkoztok majd a következő számokban.

Tehát az élet megy tovább - még ha döcögősen is.

Tartalom:
R.I.P ................................................. 6. oldal

Levelezési rovat ...................................... 2. oldal
/most már igazi hírekkel.

Gépi kód abszolút kezdőknek ........................... 3. oldal
/néhány trükk a képernyőn.

Egy színezési algoritmus .............................. 4. oldal
/basicben és gépi kódban - demoval.

Antiriad bemutatkozik ................................. 5. oldal
/kis ízelítő egy készülő játékról.

TVCM oldala ........................................... 6. oldal
/benne gépi kód, trükkök, programleírás
és egy szomorú hír.

UPM lemezmeghajtó (3) ................................. 7. oldal
/a sorozat befejező darabja.

Oktatóprogramok ....................................... 7. oldal
/Góra Rajmund írása.

Griff - 3 dimenziós grafika ........................... 8. oldal
/egy kis kedvcsináló egy remek programhoz.

TVC 1.2.3 ............................................. 8. oldal
/egy táblázatkezelő - Góra Rajmund ismertetésében.

Apróságok ............................................. 8. oldal
/néhány rajz és programocska.

Mi lesz a következő számban (20)?
-CLI/CPM floppy kapcsolási rajz.
-beépített botkormány betétcsere.
-a kazettás szövegszerkesztő leírása.
-nyomtató első látásra.
-hirdetés, meglepetések.
-új programok leírásai.
-Griff példaprogramok.
-kazettakalauz.
(ez volt Dunder Krisztián ajánlata, amit meg tudok toldani egy gépi kódú cikkel, gondolom ez is be fog kerülni.)

Az újság megrendelhető a következő címen:

Dunder Krisztián, 3800 Szikszó, Babits M. u. 3.

(Tudomásom szerint az újság ára változatlan marad)

1. OLDAL

TVC-újság 19. SZÁM

Levelezési rovat

Örömmel vettem, hogy sokan felkerestek levélben hirdetéseikkel, észrevételeikkel, most ezekből következik egy csokor.


Kisfürjesi Zsolt (8400 Ajka, Tűzoltó u 3.)
-levelében említi, hogy higanygőz lámpából is lehet EPROM-törlőt csinálni. (Az én megjegyzésem, hogy valószínűleg a cikkben leírt módon.)
-van néhány eladó kiegészítője TVC-hez:
>több férőhelyes, cserélhető epromos programmodulok 64-128k
>különféle játék, felhasználói epromok
>SID zenekártya
>december folyamán EPROM-égető


Sándor Csabánál (7300 Komló, Cserma út 9. Fsz. 3) vásárolható
>TVC 64k+ két operációs rendszerrel, 3-400 programmal 8000 Ft.
>720k dupla floppy 18000 Ft (esetleg cserélhető egylemezesre)
>DOS oldalkártya 1200 Ft


Barca Balázs (8000 Székesfehérvár, Kőszegi F. u. 43)
-levelezne SID kártyával rendelkező TVC-sekkel.
-keresi a HEARTLAND 64k+ -os változatát reális áron.


Szalai János értesíti mindazokat, akik nála jelentkeztek a Spectrum hardver ügyében, hogy részéről lezártnak tekinti a dolgot, ezen az úton biztosan nem lesz semmi belőle.


Király Ernő (7192 Szakály, Tanácsköztársaság u 116) közleménye
Ha valaki TVC-t vagy egyéb TVC-s dolgot szeretne vásárolni, érdeklődjön nála.


Sebők Ferenc (5742 Elek, Vécsey sor 11/A)
-jelentkezőket keres a SIMCITY program folytatására. Egy barátja elkezdte, valakinek be kellene fejezni.
-kérte a következők közzétételét:

Kedves Érintettek!

A szerzői jogról szeretnélek benneteket untatni. A 12. számban már feltették előttem a kérdést: NEM AKARTOK TÖBB PROGRAMOT TVC-RE?.
Tényleg, most már ott tartunk, hogy alig jelennek meg programok. Ennek az okai közismertek: sok az engedély nélküli programmásolás, programcsere. Az eredmény köztudott: rossz minőség, és a programozók szép lassan abbahagyják a program írását, mivel nincs semmi hasznuk.
Ezt a másolgatást és programeladást kellene abbahagyni!
Arra a kérdésre, hogy kitől vedd meg a jó minőségű programokat, azt a választ tudom adni, hogy a program szerzőjétől, vagy a programozó cégtől (Compread bt, GATO bt - ez egy kis reklám volt). Higgyétek el, nálam is volt olyan időszak, mikor nem a programozó cégtől vettem a programokat, de most már áttértem a helyes vásárlási módra.
Kérem, ti is tegyétek ezt meg, ez mindannyiunk érdeke!


Szerk. megjegyzés: Mint programíró, remélem sokan megszívlelik e sorokat. Fontos tudni, hogy a Compread Bt "eltűnt", sok helyről hallottam, hogy nem válaszol a levelekre. A GATO BT-nél profi, elsősorban lemezes programokat lehet beszerezni, ennek megfelelően az árak is magasabbak.


Az ASIS (Amatőr Számítógépes Információs Szolgálat) tájékoztatója:

Kedves leendő klubtagunk!

Az ASIS az egész országra kiterjedő levelező hálózat, melyet két programozó alapított. Célunk az, hogy a legolcsóbban juthass szoftverekhez, hardverekhez, leírásokhoz és más információkhoz. Tőlünk kérhetsz tanácsot, cserepartnert bármilyen gépre, kapcsolási rajzot, hasonló érdeklődésű személyek címeit, árajánlatokat. Kereshetsz egy adott szoftvert, hardvert, leírást. Hirdetéseidet, közleményeidet ingyen lehozzuk tájékoztatónkban, melyet a klubtagok részére automatikusan megküldünk. Új ismereteinket vírusokról, alkalmazási veszélyekről átadjuk neked. Rendezvényeinken 50 %-os kedvezményben részesülsz. Ha bármilyen kívánságod van, csak egy leveledbe kerül - adatállományaink biztosan tartalmazzák a szükséges információt. Ha mégse, közzétesszük vagy megkapod a szakértő címét. Szoftvercentrumokkal állunk kapcsolatban, melyek címeit és híreit te is megkapod. Hálózatunkon keresztül bármit vehetsz és eladhatsz. Megírjuk neked, hogy a keresett áru hol a legolcsóbb.

Címünk: 1425 Budapest 70. Postafiók 729.
(Express telefon, csak sürgős esetekben: 142-8075. Alexa Miklós, Kliment Emília, Sárközi Sándor)


A belépés feltételei:
Írj egy levelet, pontosan feltüntetve neved, címed, géped típusát, érdeklődési körödet, kérésedet és/vagy ajánlatodat. Fizess be címünkre 500 Ft-ot, mely egy évi tagdíj. Évkezdet az utalvány beérkezésének ideje. Célszerű, ha a visszakapott szelvényt vagy annak fénymásolatát is elküldöd leveledben. Ekkor azonnal válaszolunk, nem kell az utalványt megvárnunk. Az ASIS működését egy programrendszer támogatja, így leveleidre késedelem nélkül tudunk válaszolni. Ez a rendszer nyilvántartja a te adataidat, hardverek és szoftverek adatait, cégek adatait, árakat. Címünket megtalálod az Alaplap és a Mikrovilág Magazin hirdetési rovatában is.


Minta a jelentkezéshez:
Név: .................................... Irányítószám: .........
Város: ........................ ker ... utca .....................
Géptípus: ........................
Érdeklődési kör, kérés, hirdetés, ajánlat:


Góra Rajmund címe: 4400 Nyíregyháza, Szarvas u. 111
(lásd az oktatóprogramok c. cikket)


2. OLDAL

TVC-ujság 19. SZÁM

Gépi kód - abszolút kezdőknek

Az előző részben megtanultuk, hogy a processzor a memóriában található értékek alapján dolgozik, ezek a számok a megfelelő utasítás végrehajtására "ösztönzik" a Z80-at. Megtanultuk azt is, hogy a processzornak vannak belső tárolói, az úgynevezett regiszterek, ezek közül a HL regiszterpárt említettük. Szó volt három utasításról. A 35-ös utasítás a HL tartalmát eggyel növeli, a 41-es pedig kétszerezi, a 201 pedig visszatér a hívás helyére.

Amikor bekapcsoljuk a gépet, akkor a beégetett ROM-ok veszik át a vezérlést. Ez a program két fő részből áll. Az egyiket operációs rendszernek szokás nevezni, ez kezeli a perifériákat: képernyőt, billentyűzetet, magnót, nyomtatót, lemezegységet stb. A másik része a BASIC interpreter, ez az operációs rendszeren keresztül kapott adatokat (pl. billentyűzetről) a BASIC nyelv szabályai szerint értelmezi és feldolgozza. Azt ígértem, hogy igyekszem párhuzamokat mutatni a gépi kód és a BASIC között. A regiszterek kb. a változóknak felelnek meg, persze van elég sok különbség is a kettő között. Nagyon fontos, hogy a változókkal ellentétben csak nagyon kevés regisztert használhatunk.

Egyelőre a következő regisztereket használjuk: A, B, C, D, E, H, L. A bennük tárolt érték 0 és 255 között lehet. Ha ezekkel műveleteket végzünk, és az eredmény túl nagy lesz, a felső részét elveszítjük. Például A=200, B=60 értékek esetén végrehajtva az A=A+B utasítást, a BASIC-ben 260 lenne az eredmény, itt viszont A értéke 260-256=4 lesz, a 256-ot elveszítettük. Persze nem teljesen, mert ilyenkor megjelenik egy jelzés (az ún. C flag-ben), ami jelzi, hogy "baj" történt.

Ha nagyobb értékekre van szükségünk, kezelhetünk együtt regiszterpárokat. Három ilyet tudunk csinálni: a BC, a DE és a HL párt. Ezek értéke a következő módon képződik: HL=H*256+L. Így egy regiszterpárban 0-65535 közötti érték lehet. Ha ennél is nagyobb számokra van szükség, a memóriában kell tárolnunk.

Fontos tudnivaló, hogy regiszterpárokkal végzett műveletek esetén nem mindig kapjuk meg az átvitel jelzését a flagekben. Miért a többesszám? A C flag az átvitelt, a Z az eredmény 0 voltát jelzi, egyelőre csak ezeket használjuk.

Nézzük, mi kell ahhoz, hogy basicben egyszerű programot csináljunk? Kell az értékadó utasítás a változóhoz, néhány művelet, kell feltételes elágazási lehetőség, és valamilyen módszer, amivel kezelni tudunk legalább egy perifériát. Legyen ez a mi esetünkben a képernyő. Most összefoglalom azokat a kódokat, amelyek ezt végzik, és leírom a BASIC megfelelőiket.

Egy regiszterre vonatkozó utasítások (a kódok A,...,L sorrendben, az R betű helyére bármelyik helyettesíthető).
Érték beállítása (pl. R=12). Kódok: 62, 6, 14, 22, 30, 38, 46. A kód utáni címre kell elhelyezni a betöltendő értéket.
Regiszter növelése (R=R+1). Kódok: 60, 4, 12, 20, 28, 36, 44.
Regiszter csökkentése (R=R-1). Kód: 61, 5, 13, 21, 29, 37, 45.
Hozzáadás A-hoz (A=A+R). Kód: 135, 128, 129, 130, 131, 132, 133.
Betöltés A-ba (A=R). Kód: 127, 120, 121, 122, 123, 124, 125.
Töltés A-ból (R=A). Kód: 127, 71, 79, 87, 95, 103, 111.

Regiszterpárokra vonatkozó utasítások (BC, DE, HL).
Növelés (RR=RR+1). Kód: 3, 19, 35.
Csökkentés (RR=RR-1). Kód: 11, 27, 43.
Hozzáadás HL-hez (HL=HL+RR). Kód: 9, 25, 41.

Ugró utasítások (kb. GOTO). Az utasítás kódja után meg kell adni az ugrás nagyságát bájtokban. Ha 0 a nagyság, akkor a következő utasításra lép. Ha pl. 5, akkor 5-tel nagyobb címen folytatja. Ha 128 vagy nagyobb a lépés, akkor ennyit előre, és 256-ot vissza. Vagyis a 250 a következő utasításhoz képest 6-tal kisebb helyre irányítja a processzort.
Feltétel nélküli ugrás: 24.
Feltételes ugrások. Ugrás, ha a műveletnél:
eredmény nulla: 40. eredmény nem nulla: 32.
van átvitel: 56. nincs átvitel: 48.

Néhány egyéb utasítás. Olvasás a HL által mutatott címről az A regiszterbe (A=PEEK(HL)). Kód: 126. Írás a HL címre (POKE HL,A). Kód: 119. Műveletek az A regiszter és egy adat között. Az adat az utasításbájt utáni címen van. (pl A=A OR 128). Kódok: OR-246 AND-230 XOR-238.

Már csak egyetlen dologra van szükségünk: a képernyő elérésére. Gépi kódban csak akkor dolgozhatunk a képernyőn, ha be van lapozva. Ezt az egyszerűség kedvéért BASIC-ben tesszük meg. A POKE 3,80 utasítás után a következő megszakításban belapozódik a képernyő a 32768-48127 címtartományra. Hogy ne okozzon ez gondot a BASIC-nek, a POKE 2842,127 utasítással letiltjuk számára ezt a területet. Tehát illesszük a múltkori programba az 5 POKE 2842,127:POKE 3,80 sort.

Végre elérkeztünk a példaprogramokhoz. Legyen az első a képernyő törlése. Legyen HL-ben a képernyő kezdőcíme, ekkor a BASIC program FOR ciklussal: A=0:FOR B=0 TO 239:FOR C=0 TO 63: POKE HL,A: HL=HL+1: NEXT C: NEXT B (Ugye kitaláltad? A B fut végig a sorokon, a C az oszlopokon). Ezt nem tudjuk átírni gépi kódba, ezért próbáljuk FOR nélkül: (nem kell beírni, de aki akarja, kipróbálhatja.)

10 H=128:L=0:A=0:B=239    38,128,46,0,62,0,6,239
20 C=63                   14,63
30 POKE HL,A: HL=HL+1     119,35
40 C=C-1:IF C>0 THEN 30   13,32,[251]
50 B=B-1:IF B>0 THEN 20   5,32,[246]
            

A programsorok mellett a megfelelő gépi kódú utasítások állnak, ezeket kell a DATA sorába írni, vagyis:
DATA 38,128,46,0,62,0,6,239,14,63,119,35,13,32,251,5,32,246,201
Az ugrások nagyságának kiszámításánál a következő módszert szoktam alkalmazni: felírom az utasítások kódjait sorrendben, az ugrás nagyságának a helyét kihagyom, pontosabban pl. zárójellel jelölöm. Ha erre a helyre akarnék ugrani, 255-öt kéne ideírnom. Mivel vissza akarok ugrani, így addig számolok és lépegetek a bájtokon - visszafelé, ameddig a kívánt utasítás kódját el nem érem. Az ekkor aktuális számot kell a zárójel helyére írni.

Az A regiszterbe nem fontos 0-t töltenünk, tehetünk mást is. Pl. A=255 esetén 3-as, A=240 esetén 1-es, A=15 esetén 2-es színre színezzük a képernyőt. Megcsinálhatjuk azt is, hogy az USR függvényben adjuk meg a feltöltéshez szükséges értéket; ekkor az A=0 helyett A=L-t kell írnunk. Ez a DATA-nál a 62,0 helyett 125-öt kíván.

Kis változtatással inverz képet kaphatunk: a POKE HL,A helyett A=PEEK(HL):A=A XOR 255:POKE HL,A kell. Ekkor változnak az ugrások is, az A=0 utasítás pedig kihagyható. Nézzük a DATA-t: 38,128,46,0,6,239,14,63,126,238,255,119,35,13,32,(248),5,32,(243),201

Érdemes kipróbálni a 255 helyett 240-nel és 15-tel is. Ugyancsak érdemes leírni egy-egy rutin teljes basic változatát is, amire itt nincs helyünk. Végül legyen házi feladat a következő DATA sor kibogozása. (Híváskor az USR függvényben második paraméterként legyen egy 0-63 közti szám!) 38,128,22,0,30,64,14,63,62,255,119,35,13,32,(251),201.

3. OLDAL
6 TVC-Újság 19. SZÁM

Egy színezési algoritmus

Amikor először láttam a Póklakoma, később a Varázsecset előképét, egy pillanatra elcsodálkoztam. Meglepően sok szín került a négyszínű képernyőre. A magyarázat persze nagyon egyszerű, kicsit gondosabb odafigyeléssel megállapítható, hogy a narancssárga színt piros és sárga képernyőpontok "pepita" elrendezésével kapták. Mivel a TVC felbontása viszonylag jónak mondható, nem veszélyes a pontok elkülönülése, nagyjából egyenletes színt kapunk. Az egyetlen probléma, hogy a TV képernyője "allergiás" néhány színkombinációra - legalábbis az enyém -, így időnként átlósan futó sötétebb csíkok jelennek meg.

Nézzünk egy kis kombinatorikát! Hány színt lehet e módszerrel a képernyőre varázsolni egy négyszínű palettából? A keverésnél az első színre 4, a másodikra - mivel nem akarom egyformára - 3 választásom van. Ez összesen 4*3=12 eset. Azonban a piros-sárga ill. sárga-piros pepitázás ugyanaz, a 12 esetből csak 6 különböző. Ehhez hozzávesszük az eredeti 4 színt, akkor a végeredmény 10 lesz.

Hogyan csináljunk ilyen színeket?

Ha rajzprogramot használunk, akkor a szolgáltatásai meghatározzák a lehetőségeinket. A Varázsecsetnél csak a nagyítás funkcióban, pöttyönként tudjuk pepitára színezni az alakzatot, ami nagyobb terület esetén nagyon fárasztó lehet. A Pictures esetében már könnyebb a dolgunk, hiszen tud megadott mintával is területet kitölteni. Ezzel viszont az a gond, hogy később már nem tudjuk kedvünk szerint átszínezni.

Az a lehetőség, amit most felajánlok szintén nem tökéletes, de van néhány előnye. Az egyik, hogy basicben is használható, és egyszerűen kezelhető. Be lehet állítani például SETINK-kel azt, hogy milyen színnel (pepita!) színezzen. A hátránya, hogy a festendő területet csak 3-as szín határolhatja, a pepita összetevői pedig a 0,1,2 színek közül kerülhetnek ki - legalábbis, ha az átszínezhetőség fontos. Véleményem szerint azonban így is jól használható pl. játékok készítésénél.

A színezésnél még egy korlátozást vezettem be, hogy a program egyszerű és viszonylag gyors legyen. A színezendő alakzat "majdnem konvex" kell legyen. Pontosabban fogalmazva: két pontja között húzott vonal, ha vízszintes, nem szabad, hogy kilépjen az alakzatból (lásd az ábrán).

Az algoritmus lényege a következő. Először megkeressük a terület legfelső pontját: Ha tudunk felfelé lépni, akkor ezt megtesszük, és ismét megpróbáljuk. Elmegyünk balra, amíg lehet. Ezután jobbra lépegetünk, és megnézzük, lehet-e felfelé menni. Ha sikerül feljebb mennünk, akkor újra kezdjük a kereső algoritmust. Ha nem megy se fel, se jobbra, akkor megtaláltuk a legfelső pontot. A mellékelt program középső része éppen ezt a keresést valósítja meg, ezért esetleg érdemes több alakzat esetén megnézni, mit csinál.

A program megértéséhez tudnunk kell még a képernyő szerkezetét. A basic esetében a képernyő a legfelső 16 kilobájton érhető el, vagyis a 49152-es címtől a 64511-es címig. Négyszínű üzemmódban egy memóriacím 4 pontot fed le. Ha a tárolt értéket kettes számrendszerben írjuk, a számjegyek így határozzák meg a négy pontot: 12341234. Ez azt jelenti, hogy ha a képernyő bal felső sarkában 2 hármas színű pont között két alapszínű pontot szeretnénk, akkor a pontok bitjei: 1:11 2:00 3:00 4:11. A beírandó bájt kettes számrendszerben 10011001, a 10-es alakja 1*128+0*64+0*32+1*16+1*8+0*4+0*2+1*1, vagyis 153. Tehát a POKE49152,153 utasítás hatására fog megjelenni a kívánt pontsorozat. Ha pedig 4 különböző pontot szeretnénk, akkor 1:11 2:01 3:10 4:00, az érték 10101100-172. Azt hiszem érdemes néhány esetet önállóan is kipróbálni, hogy teljesen világos legyen a dolog. (Egy megjegyzés: a bitek fordított sorrendben vannak, tehát 10 az egyes, 01 a kettes palettaszínt jelenti.)

Most pedig nézzük a basic programot. A 100-135 sorok az előkészületek. Rajzolunk benne egy alakzatot, és kiválasztjuk egy pontját a memóriacím és a maszk segítségével. (A maszk értékei balról jobbra: 136,68,34,17 - ez következik a képernyő szerkezeténél leírtakból.) Lehet kísérletezni más alakzattal is, de figyelj arra, hogy 3-as színnel rajzolt zárt alakzat legyen, a kiválasztott pont pedig a belsejében maradjon. Ha ugyanis a színezés "elszabadul", komoly kárt tehet a basic rendszerváltozóiban - mivel nem figyeli a képernyő szélét -, ezért elszáll, és csak a reset segíthet, ami legtöbbször a program törlésével jár együtt.

A 200-245 a felső pont keresése. A 200. sor a felfelé lépés, ameddig lehet. Az utolsó lépést vissza kell csinálni, erre kell a 205-ös sor. A GOSUB 290 utasítások végzik a keresési útvonal kirajzolását. Ezeket ki lehet hagyni, mert lassítják a futást. A 215 a balra lépés, a maszk kétszerezésével lép balra; ha túl nagy, akkor a szomszédos cím szélére áll. 225: lépés jobbra. Ha nem megy, készen vagyunk. 235-245: lépés felfelé. Ha sikerül, kezdjük elölről, ha nem, megint jobbra.

A 300-as sortól kezdve jön a színezés. Beállítjuk a kódot és a színt, és korrigáljuk az utolsó - már érvénytelen - jobbra lépést. A színértéket úgy kell megválasztani, mintha az egész bájtot betöltenénk ezzel a színnel. Tehát az értékek a színsorszámok sorrendjében: 0,240,15,255 (a 255-öt nem érdemes választani, ha később újra színezni akarjuk a területet). A kód a kiválasztott két színérték összege legyen.

A 305-ös sorban elraktározzuk az aktuális pont adatait. 310: színt váltunk, és lépünk balra. Ha színezhető, akkor beszínezzük, és újra próbálkozunk. Ha nem színezhető, a 330-as sorban visszahozzuk az adatokat. Most jobbra megyünk, amíg lehet. A 355-ös sorban visszacsináljuk az utolsó - már érvénytelen - jobbra lépés. Ha most is rossz helyen állunk, vége a színezésnek, ha nem, lépünk lefelé, és megyünk a színezés elejére.

Ezzel végére is értünk a programnak, következik két lista. Az egyik a basic program, a másik a gépi kódú változat. A gépi kód esetében a SET INK-el beállított szín alapján színez. A kódok a betöltő program listájában találhatók.

100 GRAPHICS 4
105 REM be: HL=mem.cim C=maszk
110 HL=61397:C=68:CLS:SETINK3
115 SET PALETTE 0,68,84,80
120 PLOT200,100;600,250;280,410;350,600;200,400;400,300;
    200,100
125 SET INK 1
200 HL=HL-64:A=C AND PEEK(HL):IF A<>C THEN GOSUB290:GOTO200
205 HL=HL+64
210 GOSUB290
215 C=C*2: IF C>255 THEN C=17:HL=HL-1
220 A=C AND PEEK(HL): IF A<>C THEN 210
225 C=C/2: IF C<17 THEN C=136:HL=HL+1
230 A=C AND PEEK(HL): IF A=C THEN 300
235 HL=HL-64:A=C AND PEEK(HL):IF A<>C THEN GOSUB290:GOTO200
    

4. OLDAL

TVC-Újság 19. SZÁM

240 HL=HL+64
245 GOTO 225
290 POKE HL, (PEEK(HL) AND (255-C)) OR (C AND 15):RETURN
300 SZIN=15:KOD=255:C=C*2: IF C>255 THEN C=17:HL=HL-1
305 PUSH1=HL:PUSH2=C:PUSH3=SZIN
310 SZIN=KOD-SZIN:C=C*2: IF C>255 THEN C=17:HL=HL-1
315 A=C AND PEEK(HL): IF A=C THEN 330
320 POKE HL, (PEEK(HL) AND (255-C)) OR (C AND SZIN)
325 GOTO 310
330 SZIN=PUSH3:C=PUSH2:HL=PUSH1
335 POKE HL, (PEEK(HL) AND (255-C)) OR (C AND SZIN)
340 SZIN=KOD-SZIN:C=C*2:IF C<9 THEN C=136:HL=HL+1
345 A=C AND PEEK(HL): IF A=C THEN 355
350 GOTO 335
355 SZIN=KOD-SZIN:C=C*2:IF C>255 THEN C=17:HL=HL-1
360 A=C AND PEEK(HL):IF A=C THEN 400
365 SZIN=KOD-SZIN:HL=HL+64:A=C AND PEEK(HL):IF A<>C THEN 305
370 HL=HL-64:SZIN=KOD-SZIN
375 GOTO 355
400 GET:GRAPHICS2:LIST

A következő program a gépi kódú rutin betöltője, egy kis demoval kiegészítve. A betöltő lefutása után törlődik, a demo részt RUN-nal kell indítani. A megjelenő 6 sáv mellett hetedikként a határoló szín - most fekete - használható. Érdemes kipróbálni a más palettaszíneket is.

1 LOMEM PEEK(5922)+PEEK(5923)*256+270
2 CIM=PEEK(5922)+PEEK(5923)*256-270
3 FOR I=0 TO 261:READ A:POKE CIM+I,A:NEXT
4 DATA 62,80,50,3,0,211,2,84,93,205,20,64,62,112,50,3,0,211,
2,201,62,239,147,46,0,31,203,29,31,203,29,246,128,103,122,6,0,
31,203,24,31,203,24,133,111,120,7,7,71,4,14,17,203,9,16,252,58
,77,11,6,0,183,40,8,6,240,230,17,32,2,6,15,120,8,58,77,11,6,0,
230
5 DATA 240,40,19,6,255,230,48,32,13,58,77,11,230,15,6,240,25
4,1,40,2,6,15,17,64,0,121,166,185,200,183,237,82,121,166,185,3
2,248,25,203,33,48,3,14,17,43,121,166,185,32,244,203,57,48,3,1
4,136,35,121,166,185,40,11,183,237,82,121,166,185,32,215,25,24
6 DATA 233,203,33,48,3,14,17,43,229,197,8,245,8,8,168,8,203,
33,48,3,14,17,43,121,166,185,40,16,8,197,71,121,47,166,119,121
,160,182,119,120,193,8,24,225,8,241,8,193,225,8,197,71,121,47,
166,119,121,160,182,119,120,193,168,8,203,57,48,3,14,136,35,12
1
7 DATA 166,185,32,229,8,168,8,203,33,48,3,14,17,43,121,166,1
85,40,17,8,168,8,25,121,166,185,32,164,183,237,82,8,168,8,24,2
24,8,201
8 DELETE 1-8:REM megint RUN kell!
9 CIM=PEEK(5922)+PEEK(5923)*256-270:RH=INT((CIM+20)/256):RL
=CIM+20-RH*256:POKE CIM+10,RL:POKE CIM+11,RH
10 GRAPHICS 4
11 SET PALETTE 65,84,68,0
12 SETINK 3:PLOT 0,0;1023,0;1023,959;0,959;0,0:FOR I=1 TO 5:PLOT
0,160*I;1023,160*I:NEXT
13 FOR I=1 TO 6:READ S,X,Y:KOR=X*256+Y:IF KOR>=32*1024 THEN
KOR=KOR-64*1024
14 SETINK S:A=USR(CIM,KOR):GET:NEXT
15 DATA 32,10,10,66,10,50,65,10,90,2,10,130,1,10,170,0,10,210

Ez a kép az ANTIRIAD című játékból származik. A program létezik C64-en, Spectrumon, és hamarosan elkészül TVC-re is. A szeptember végére várható STV 92/3 programcsomag fénypontja lesz. A C64-es leírásból olvashatsz néhány sort >>>

"... az ANTIRIAD a távoli jövőbe visz minket. Az atomháború elpusztította az emberiséget és a civilizációt - csak néhány egyszerű bennszülött élte túl az apokalipszist, akiket a dzsungel megvédett a sugárzástól. A bennszülöttek békében és nyugalomban éltek addig, amíg egy idegen, távolról érkezett faj rájuk nem erőltette saját civilizációjának \"áldásait\". Az őslakókat leigázták, és rabszolgaként dolgoztatják. ... A leigázott bennszülöttek nem nyugodtak bele sorsukba. ... Szervezkedésük fő célpontja az idegenek generátora, de ennek megközelítése - az erős sugárzás miatt - az egyszerű szerszámokkal felszerelt bennszülötteknek egyenlő

TVC-újság 19. SZÁM

TVCM OLDALA

Ebben a cikkben folytatnám az újság 16. számának 4. oldalán leírtakat.

NOP: Üres utasítás, semmit sem csinál. Érdemes megjegyezni, mert bizonyos esetekben szükség van rá!

DJNZ X: Csökkenti B regiszter értékét, és ha nem nulla, akkor ugrik X-re (relatív ugrás). Megvalósítható: DEC B és JR NZ,X Nagyon jó ciklusszervezésre, mert csak be kell rakni a B-be a ciklusok számát, és a végéről egy DJNZ-vel visszaugrani!

Mennyi lesz A értéke?

    LD A,10
    LD B,2
CIKLUS:
    INC A
    DJNZ CIKLUS

Megoldás: A=10+2=12

PUSH X: Az X regiszterpár értékét a verem tetejére teszi. Ez arra jó, hogy eltároljuk a regiszter pillanatnyi értékét, hogy később visszaállíthassuk. Csak ezek vannak: PUSH HL, PUSH DE, PUSH BC, PUSH AF

POP X: A PUSH ellentéte, a verem tetején lévő értéket az X-be teszi. Arra kell ügyelni, hogy mindig a legutoljára betett értéket lehet a leghamarabb kivenni. És hogy a PUSH-ok és POP-ok száma megegyezzen, mert különben lefagy a program! Ezek használhatóak: POP HL, POP DE, POP BC, POP AF

Mennyi lesz HL értéke?

1. LD HL,10
   PUSH HL
   INC HL
   POP HL
            

Megoldás: HL=10

2. LD HL,20
   LD DE,19
   PUSH HL
   PUSH DE
   POP HL
   POP DE
            

Megoldás: HL=19

Apróságok

Ha RST rutint használsz, akkor ügyelj arra, hogy az RST tönkreteszi a regiszterek értékét, tehát ha pl. az RST hívás előtt B=10, akkor biztos, hogy az RST után valami más lesz benne. A PUSH és a POP nagyon jó, de a legkisebb hiba tönkreteheti a programot. Figyelj oda, hogy minden POP-nak legyen PUSH párja, illetve hogy mindig csak a legfelső adattal dolgozhassz. Szubrutinnak soha ne adj át adatot PUSH-al, illetve szubrutin ne adjon vissza adatot a verembe! Ciklusszervezésnél ügyelj a ciklusszámlálóra, mert egy végtelen ciklusból csak reszettel lehet kilépni!

Videómemória

Tegyük fel, hogy a programozó valami képtrükköt akar csinálni, egy CLS-t, vagy csak egy emberkét szeretne kirajzolni. Basicben adott a CLS utasítás, a kirajzolásra a PRINT AT. Gépi kódban pedig az RST48 rutinok, de most ezeket ne használjuk!

Szóval a feladat adott (egy CLS), és ehhez szükség van a videómemória (röviden VID) ismeretére. Ez egy 16 kbájtos memórialap, és tulajdonképpen ezt látod. Mondjuk, hogy 4-színű üzemmódban vagy. Ekkor egy bájt 4 képpontot tárol, mégpedig úgy, hogy a 7. és a 3. bit együtt adja, hogy a bal szélső pont milyen színű (0-3). A következő képpontot a 6. és a 2. bit adja. Egy sorban 32 karakter van, egy karakter 8 képpontból áll, vagyis 32*8 pont egy sor, és ha egy bájt 4 pont, akkor egy sor 32*2=64 bájt. Ezek a bájtok a memóriában egymás mellett vannak, vagyis a legfelső bájtsor 32768-tól tart 32831-ig, a következő bájtsor 32832-től kezdődik. Az egymás alatt lévő bájtok 64 bájt távolságban vannak. 24 karaktersor van, egy ilyen sor 10 képpontsor, vagyis 240 képsor van, az összes bájt tehát 240*64=15360.

Basicben a POKE/PEEK 49152-65535 a VID-re dolgozik. Gépiben a VID-et be kell lapozni OUT (2)-vel, és így a kép a 32768-49151 területre kerül. Egy CLS rutin annyit csinál, hogy belapozza a VID-et, és 32768-tól beír 15360 darab 0 bájtot, majd visszalapozza a memóriát. Íme a forráslista:

    LD A,80        ;lapozási állapot: U0-U1-VID-SYS
    LD (3),A       ;PAGE változó
    OUT (2),A      ;PAGE regiszter
    LD HL,32768    ;VID kezdőcím
    LD DE,32769    ;VID kezdőcím+1
    LD (HL),0      ;0-t ír a kezdő bájtba
    LD BC,15359    ;15360-1 a hossz
    LDIR           ;a 0 bájtot írja 32768-tól 15360 hosszan
    LD A,112       ;lapozási állapot: U0-U1-U2-SYS
    LD (3),A
    OUT (2),A
    RET

Képkonverter /TVCM

Már volt róla szó az újság 13. számában, elég röviden. Hogy mit is tud? Betöltesz egy képet, és automatikusan megállapítja a formátumát, azonosítja a színeket és a grafikus módot. Ha betöltötted, akkor bármilyen formátumban kimentheted (akár loaderként is!). Tud nyomtatni, a színbeállítás automata. VT21200-ast és DataCoopot ismer. A nyomtatást STOP-pal lehet megállítani. A többi videómemóriát is kezeli (olvas, ír bele), a kép megnézhető, közben G-vel a grafikus mód, 0-3 billentyűkkel a szín állítható.

Kívánságra bármilyen nyomtatót beleteszek.

Megrendelhető: Szentes, Pf. 143.

R.I.P.

Életének 14. évében örökre elhagyta a TVC-sek táborát Kurucz Lajos - Kurisoft -, egy szerencsétlen közlekedési baleset miatt. Fő területe a zene, a zeneszerkesztés volt (pl. War2100 zenéje).

Eggyel kevesebben vagyunk...

6. OLDAL

UPM lemezmeghajtó (3)

TVC-ÚJSÁG 19. SZÁM

Erre a számra már csak az UPM kompatibilis funkcióhívások felsorolása maradt. Emlékeztetőül: a hívás a $56-os funkcióhívással történik. A C-ben lesz a kód, amely alapján elkülöníti a feladatokat. Visszatéréskor az A regiszter a hibakódot tartalmazza.

Egy fontos eltérést tapasztaltunk a kézikönyvtől: a fájl nevében nem csak nagybetűk és számok szerepelhetnek, hanem gyakorlatilag bármilyen karakter. Most pedig a lista. Az első sor a funkció megnevezése, a második a bemenő adatok felsorolása, a harmadik a visszakapott paramétereké. Többször hivatkozunk az FCB-re. Ennek felépítése gyakorlatilag megegyezik a lemez tartalomjegyzékének egy bejegyzésével. Az egyik eltérés, hogy a 0. bájt nem a USER kód, hanem a meghajtó megadása (0=aktuális, 1=A meghajtó, 2=B meghajtó, stb.). A másik az, hogy szekvenciális illetve random fájlműveleteknél szükség van 32.-35. bájtra is.

-Diszk rendszer reset
IN: C=13 OUT: ---

-Aktuális lemez kijelölése
IN: C=14 E=kijelölt lemez (0=A, 1=B)
OUT: ---

-Fájl nyitás
IN: C=15 DE=FCB kezdőcím
OUT: A=DIR-kód vagy hibajelzés

-Fájl zárás
IN: C=16 DE=FCB kezdőcím
OUT: A=DIR-kód vagy hibajelzés

-Fájl keresés a könyvtár elejéről
IN: C=17 DE=FCB kezdőcím
OUT: A=DIR-kód vagy hibajelzés

-Fájl keresés adott belépési ponttól
IN: C=18 DE=FCB kezdőcím
OUT: A=DIR-kód vagy hibajelzés

-Fájl törlés
IN: C=19 DE=FCB kezdőcím
OUT: A=DIR-kód vagy hibajelzés

-Sorrendi olvasás
IN: C=20 DE=FCB kezdőcím
OUT: A=DIR-kód vagy hibajelzés

-Sorrendi írás
IN: C=21 DE=FCB kezdőcím
OUT: A=DIR-kód vagy hibajelzés

-Fájl létrehozás
IN: C=22 DE=FCB kezdőcím
OUT: A=DIR-kód vagy hibajelzés

-Fájl átnevezés
IN: C=23 DE=FCB kezdőcím
OUT: A=DIR-kód vagy hibajelzés

-Drive on-line státusz lekérdezés
IN: C=24
OUT: B,A= on-line státusz

-Aktuális drive lekérdezés
IN: C=25
OUT: A=aktuális drive (0=A, stb)

-DMA címbeállítás
IN: C=26 DE=DMA cím OUT: ---

-Diszk foglaltsági térkép kezdőcímének lekérdezése
IN: C=27
OUT: B,A=diszk foglaltsági térkép kezdőcíme

-Írástiltás a lemezen
IN: C=28 OUT: ---

-Drive R/O lekérdezés
IN: C=29
OUT: B,A= R/O vektor

-Fájl státusz állítás
IN: C=30 DE=FCB kezdőcím
OUT: A=DIR-kód vagy hibajelzés

-Diszk paraméter-tábla kezdőcímének lekérdezése
IN: C=31
OUT: B,A=kezdőcím

-USER kód lekérdezés és állítás
IN: C=32 E=$FF vagy USER kód
OUT: A=aktuális USER kód (lekérdezésnél)

-Fájl random olvasás
IN: C=33 DE=FCB kezdőcím
OUT: A=visszatérési kód

-Fájl random írás
IN: C=34 DE=FCB kezdőcím
OUT: A=visszatérési kód

-Fájl méret számítás
IN: C=35 DE=FCB kezdőcím OUT: ---

-Random mező beállítás
IN: C=36 DE=FCB kezdőcím OUT: ---

Oktatóprogramok

Mindenki tudja, hogy a számítógépet a játékon kívül másra is felhasználhatjuk. Így saját célunk érdekében "munkára kényszeríthetjük" a gépet, sőt tudásunkat is fejleszthetjük. Eszerint megkülönböztethetünk felhasználói - ezen belül több kategóriát lehet említeni -, oktatói és szemléltető (demo) programokat. Ez a cikksorozat azért indul, mert TVC-re eddig nem sok oktató jellegű program készült. Igaz, találkozhatunk egy-két próbálkozással, viszont kevés olyan program van, amely a kategóriájának megfelel. A cikk bemutat régebbi és újabb oktatóprogramot, de jobb lenne, ha csak új programokkal foglalkozhatnánk. A későbbiekben még leírnám, hogy milyen elvárásoknak kellene megfelelni egy oktatóprogramnak.

Azt hiszem, megfelelő az alkalom, hogy bejelentsek egy olyan stúdiót, amely a jövőben az elvárásoknak megfelelő, jó minőségű és természetesen felhasználható oktatóprogramokkal fog előállni. A csapat - amely 2 személyből tevődik össze - "One Unlimited TVC Studio" névre hallgat. Remélem egyre többet fogunk találkozni a nevükkel a jövőben.

Elnézést kérek, de a témától jól elkanyarodtam, most már foglalkozunk egy kicsit a programokkal. Először a térképészeti programokkal érdemesebb megismerkedni, mert van egy-pár ezekből is, bár nem mindegyik képviseli a "magasabb színvonalat". Ilyen programok valójában nem nagy sikert arattak, nézzük őket név szerint: Európa, Afrika, USA, Szovjetunió (most már FAK), Magyarország 1-2.

Ezek közül csak az Európa nevezhető kidolgozottnak. Nem is akarok róla többet írni, mert már mindenki ismeri, évekkel ezelőtt "piacra" került. Annyit illik róla tudni, hogy Commodore átirat és nem valami óriási agyszülemény. Tudása kitűnő, bár nem kell összehasonlítani a PC GLOBE-bal. A többi program színvonala silány. Igaz, a grafika jó, de nem olyan sokrétűek, mint az előző program. A városok, megyék, államokon kívül nem tudnak semmit (pl. autógyártás, folyóirat, történelem, stb.). Viszont akiket érdekelnek ezek a programok, megkaphatják tőlem, valamennyit azért lehet belőlük tanulni.

7. OLDAL

TVC-újság 19. SZÁM

PROGRAMISMERTETÉS

GRIFF - 3 dimenziós grafika

Ez a program nálam a reklám áldozata lett. Amikor keresni kezdtem TVC-re a programokat, ezt olvashattam a Novotrade katalógusában: "BASIC-ből hívható grafikus szubrutingyűjtemény. A 3-dimenziós grafikai rendszerben a rajzolás a cursor segítségével történik. Részletes leírással. Ára 601 Ft."

Erre azt mondtam: egy sima térbeli ábrázolás nekem nem ér meg ennyi pénzt, a szükséges néhány képletet majd megkeresem valamelyik könyvben. Most azonban megkaptam a részletes leírását, és egy kissé megdöbbentem. A hirdetett térbeliség még véletlenül sem fedi a program lényegét. Szerintem azzal lehetne legjobban jellemezni a program erényeit, hogy megvalósítja BASIC program számára a LOGO programnyelv teknőcgrafikájának lényeges pontjait.

Jelen esetben a teknőcöt egy griffel helyettesítették, ezzel is jelezve, hogy térbeli mozgásokat tehet. Az utasítások két fő csoportra oszthatók. Az egyik csoport a mozgatást, a másik a megjelenítést csinálja. A mozgásnál mindig tárolódik a griff térbeli helyzete és iránya. Tudjuk a saját magához igazított koordináta-rendszerben előre-hátra, fel-le, jobbra-balra mozgatni, valamint elfordítani valamelyik tengely körül. A megjelenítésnél szabályozni tudjuk a láthatóságot és az alkalmazott leképezési rendszert (perspektivikus illetve párhuzamos vetítés). Az utasítások részletes felsorolása meghaladja a terjedelmi lehetőségeinket, de gondolom ízelítőnek ennyi elég. A programhoz tartozik egyébként egy demo és egy előtétprogram, amelyekből elég sok információ kileshető.

A programhoz mellékelt tájékoztató (melléklettel) több mint 40 oldal, ennek egy rövidített változatát szeretném egy szövegfájlba elkészíteni, így könnyebben eljuttatható lesz az érdeklődőkhöz. Egy másik ötlet: talán érdemes lenne "kiemelni" a programot a BASIC környezetből, és egy LOGO-hoz hasonló feldolgozórendszert készíteni hozzá. Akinek van kedve - és tudása - megpróbálhatná, azt hiszem megérné.

TVC 1.2.3 (Vékony Sándor)

A program neve nem sokat sejtet, de ha zárójelben azt írnám mellé, hogy "=IBM - Lotus", gondolom sokaknak mondana valamit. Na jó! Elárulom, egy kiváló táblázatkezelő programról van szó, amely majdnem mindent tud. Tudásával és természetesen gyorsaságával persze nem lehet összehasonlítani a Lotus-sal.

Ismerkedjünk meg a használatával. Akinek birtokában van ez a program (nem feltételezem, hogy sokaknak meglenne) és a tájékoztató is, annak semmi díjat nem fogok leírni.

A táblázat 26*26 mezőből áll. A mezőkben 3 féle dolgot helyezhetünk el: szám (max. 10 jegyű), cimke (10 karakter hosszú szöveg) és formula (műveletek, stb.). A mezőkre névvel lehet hivatkozni. A táblázatban egy 10*6-os ablakon keresztül dolgozhatunk. A pozíciót mindig megtudhatjuk a 2. sorból, az ablakon belül joy-jal mozgathatjuk a kurzort. Az adatbevitel a következőképpen történik:
-ha számot akarunk rakni a mezőre, akkor egyszerűen begépeljük
-ha címkét akarunk elhelyezni, azt jelezni kell a gépnek
-formulával úgy dolgozhatunk, hogy leütjük a "@" billentyűt. A formulában csak mezőnevek helyezkedhetnek el.
(Pl: AB+CD+KF*TU/FR - helyes AB+100+DD - helytelen.)

A műveletekben nem lehet zárójelet használni!
Egy sorban vagy oszlopban álló mezők értékét összegezni is lehet. Amely mezőket összegeztünk, nem lehet formulát írni. Ha meg akarjuk tudni az egyik mező tartalmát, oda kell menni a kurzorral. A képernyő második sorában ki van írva az aktuális mező tartalma. A táblázaton belül bármely mezőre is ugorhatunk a "<" jel, és egy paraméter segítségével. A "!" átszámol újra mindent, az "ESC" hatására elköszön a program. "k"-val ki lehet menteni, "b"-vel be lehet tölteni a táblázatot. "t" töröl, "s" a táblázatben szereplő számokat törli. "." után meg kell adni, hány tizedesjegyig számoljon a gép, és végül az "o" összegzi az adott mezőre a felette, vagy tőle balra lévő mezőket.

Ennyit a programról dióhéjban.

1 REM - Csikok
10 FOR I=1 TO 99
20 FOR J=99 TO I STEP -1
30 OUT 100,1: OUT 111,I: OUT 100,J
40 NEXT J,I

Griff - demo

10 SZÖG=88
20 X=USR(RESET)+USR(POSX,260)+USR(POSY,215)
30 FOR I=460 TO 10 STEP -3
40 X=USR(FVARB,I)+USR(TURN,SZÖG)
50 NEXT I

Néhány rovar a NEWSROOM sorozatból.

8. OLDAL

TVC Újság 20
A TVC TULAJDONOSOK HAVONTA MEGJELENŐ, BELSŐ TERJESZTÉSŰ LAPJA 20. SZÁM 1992. SZEPTEMBER ÁRA: 30 FT

VEZERCIKK

A 19. számból már értesülhettetek az Újság további sorsáról. Valóban én fogom szerkeszteni a lapot, remélem, nem egy - két szám erejéig. Nagy örömmel fogadtam az előző számban leírtakra való reagálásokat. Mindez annyiban nyilvánult meg, hogy már szeptember első napjaiban kaptam leveleket az Újságot illetően.

Ismerőseim, akiknek elmondtam, hogy én akarom elvállalni ezt a "munkát", vegyes érzésekkel reagáltak. Szinte mindenki le akart beszélni erről, talán nem is kell mondanom, miért. A jó programozók áttértek nagyobb gépekre, legyen jó példa erre Bertók Zsolt.

Persze nem az a feladatom, hogy elkeserítsek bárkit is. Jó példa okáért leírom, hogy is fog ez a lap készülni.

Be kell vallanom, nem teljesen egyedül fogom készíteni a lapot. E szám elkészítésében nagy segítségemre volt Vindics István, és Kisfürjesi Zsolt. István a gépi kódú programozást szerkesztette, Zsolt pedig a hardvert vállalta magára.

Persze Te is segíthetsz, ha van egy jó cikked... Mindezt azért írtam le, mert hallottam, mi történt a 18. számmal. Többen máig sem küldték el az árát Vindics Istvánnak. Ez pedig nem kellemes, így nincs értelme folytatni. Ajándékból én sem tehetek meg ilyet, ezért ha kellenek a későbbi számok, jelezd igényed...

Néhány újítás könnyen észlelhető a lapon. Ez főleg az abszolút VideoTon technikának köszönhető (gép, TV, nyomtató), valamint annak, hogy én is választottam annak idején a közvéleménykutatásra, és saját ötleteimet felhasználva bővítettem az Újságot. Szintén újítás az új fejléc is, szerintem ez kifejezőbb.

Egy új szolgáltatásról is szeretnék néhány szót szólni. Vannak olyan leírások, amelyek megvásárolhatók. Ilyen például a kazettás szövegszerkesztő vagy a nyomtató leírása. Ezek direkt egyhasábos módon vannak elkészítve, hogy a szövegszerkesztő programban könnyen olvashatók legyenek.

Mindössze ennyit szerettem volna leírni ebben a számban. Várom leveleiteket, észrevételeiteket!

SZIASZTOK!!!

CSÚCSLISTA

  1. WAR IN 2100 - TVCM
  2. ATOMIX - STV
  3. PENTOMINO - STV
  4. HARC A FÖLD KÖRÜL - TAS^P
  5. SPERICAL - C. S.
  6. FIREBOW - JEFFREY
  7. MAGIC BALL - A STUDIO
  8. ROHAMM - GUTBROD ANDRAS
  9. SAMURAJ INVASION - TVCM
  10. BULLDOZER - COMPI

REJTÉLY...

Van egy CAVER nevű program. Senki nem tud róla semmit, mi ez. A program gépi kódú, kb 25 kbájt, s betöltés után csak színt vált, majd arra vár, hogy meddig bírjuk ki a reset megnyomása nélkül. Kocsis Árpádnak (TVCM) már sikerült félig működőképessé kijavítani, de a befejezéshez a szerzőre lenne szükség. Ha tudtok valamit erről a programról, jelezzétek.

HIRDETÉSEK

Több férőhelyes, cserélhető epromos programmodulok (64-128k), játék, felhasználói epromok, SID kártya eladó. Kisfürjesi Zsolt 8400 Ajka Tűzoltó u. 3.

Eredeti műsoros (TAKT) kazetták 199 Ft/db áron eladók. A legújabb sikerek is. Ugyanitt zenék cseréje. Dunder Krisztián 3800 Szikszó Babits M. 2.

CÍMEINK...

Kisfürjesi Zsolt 8400 Ajka Tűzoltó u. 3.
Vindics István 7695 Mecseknádasd Liszt F. u. 39.
Dunder Krisztián 3800 Szikszó Babits M. u. 2.

TVC-ÚJSÁG 20. SZÁM 1992. SZEPTEMBER 2. OLDAL

KAZETTA KALAUZ II.

Az Újság 7. számában már volt egy ilyen írás, de akkor kimaradt néhány kazetta az ismertetésből. Sajnos több gyenge minőségű szalag került forgalomba, amire csak a pénzt dobjuk ki, de programot nem lehet rajta tárolni. Ezért a bosszankodások elkerülésére itt van néhány újabb típus ismertetése:
TDK AR60, TDK AR-X60: a legjobb normál TDK szalagok, bár áruk meglehetősen borsos. Két oldalas írási lehetőség. Ár: 180-220 Ft.
MAXELL UR60: szépen kivitelezett (ablakos), minőségi kazetta. Kapható 46 percesben is. Két oldalas írási lehetőség. Ár: 120 Ft.
SKC LX60: az SKC kazettákat nem sokra becsülik egyesek, mert koreai, mert csúnya, stb... Ennek ellenére most mégis ismertetem ezeket, mivel tudom, hogy ez nem igaz. Bár az LX60 kicsit halk, de két oldalas írási lehetőségével bír, s az ára is csak 79 Ft.
SKC GX60, SKC QX60, SKC AX60: ezek a jobb minőségű, szebb kivitelű kazetták. Egy-két oldalas írási lehetőség. Ár: 90-105 Ft.
MAXELL S-LN60: ez egy átlagos kazetta, el lehet vele lenni. Két oldalas írási lehetőség. Ár: 110 Ft.
SONY EF60: híres cégeknek is lehetnek tévedései. Bár a szalag nem szorul, nem gyűrött, azért a felvételek minősége gyengébb a többi SONY terméknél. Két oldalas írási lehetőség. Ár: 115 Ft.
STYLANDIA CT-88: ez a típus már a 7. számban is tesztelve lett, ám az én véleményem más. A szalag gyenge, hallani lehet az orsót (még akkor is, ha kikopott), egy oldalas írási lehetőség, s drága. Ár: 140 Ft.
LEVIS D 60: nagyon rossz kazetta. Két ugyanilyen típusú kazettánál a szalag színe sem egyezett. Természetesen a minősége is rossz. Halk, zajos. Két oldalas írási lehetőség. Ár: 110 Ft.
SUPRA SC60: a japánok szégyene ez a kazetta. Ahányszor próbáltam, mindig beszorult, a felvétel sem tiszta. Két oldalas írási lehetőség. Ár: 89 Ft.
Sokan nem szeretik a CrO2 kazettákat, mert kicsit jobban koptatja a fejet, s kicsit drágább. Viszont egy kis ismerettel ezek között is találhatunk megfelelőt. Most csak az olcsóbb típusokat ismertetem:
BASF Chrome Extra II 60: ez egy nagyon jó kazetta. Két változatban árusítják: az egyik egy-, a másik két oldalas írási lehetőséggel. Ár: 130-145 Ft.
SKC CD60: ez is jó kazetta, a magas hangokat viszi át jobban. Ezt is két változatban árusítják: az egyik egy-, a másik két oldalas írási lehetőséggel (az utóbbi az újabb). Ár: 114-130 Ft.
GoldStar CRX60: ez kevésbé jó minőségű kazetta. Hajlamos a szorulásra. Előnye a négy oldalas írási lehetőség. Ár: 110-120 Ft.
AGFA SR-S 60: ez egy viszonylag jó kazetta lenne, de hajlamos a szorulásra. Kivitelezése nagyon jó, négy oldalas írási lehetőséggel rendelkezik. Ár: 130 Ft.
HIGH DYNAMIC 60: az olcsó CrO2 kazetták között ez a leggyengébb minőségű, mivel nem tiszta a felvétel. Előnye, hogy nem szorul. Egy oldalas írási lehetőség. Ár: 50-115 Ft.
Néhány tanácsot is szeretnék adni: metal kazettát nem érdemes használni - rés a két fül mellett. Ezt a rést szabadon kell hagyni, mert újabb magnókon van automatikus CrO2 kapcsoló, amely ezt a rést használja fel a szalagtípus megállapításához.
És még egy: nem árt a magnót tisztítani. A kereskedelemben kapható tisztító kazetták is jók erre a célra.

KAZETTÁS SZÖVEGSZERKESZTŐ PARANCS TÁBLÁZAT

A harmadik oldalon található a program bonyolultabb funkcióinak részletesebb leírása, itt csak a mozgató billentyűk, valamint a blokkra vonatkozó parancsok billentyű kiosztását ismertetem:

Kurzor mozgató parancsok
Karakter balra joy v. CTRL S
Karakter jobbra joy v. CTRL D
Szó balra CTRL A
Szó jobbra CTRL F
TAB nyit balra ALT S
TAB nyit jobbra ALT D
Sor elejére ALT A
Sor végére ALT F
Egy sorral fel joy v. CTRL E
Egy sorral le joy v. CTRL X
A kép tetejére ALT E
A kép aljára ALT X
Lapozás felfelé CTRL Q
Lapozás lefelé CTRL C
File elejére ALT Q
File végére ALT C
Szöveg törlő parancsok
Egy sor törlése CTRL Y
Kitörölt sor visszahozása ESC Y
Utolsó karakter törlése DEL v. CTRL H
Helyi betű törlése SHIFT DEL v. CTRL G
Egy szó törlése balra ESC S
Egy szó törlése jobbra ESC D
Törlés a sor elejéig ESC A
Törlés a sor végéig ESC F
Gyors kurzor mozgató parancsok
Menjen a sorra "Jump" ESC J
A blokk elejére "Begin" CTRL B
A blokk végére "Last" CTRL L
Hely megjegyzése "Kurzor" ESC K
Megjegyzett helyre "Kurzor" CTRL K
Blokkra vonatkozó parancsok
Blokk eleje "Begin" ESC B
Blokk vége "Last" ESC L
Blokk áthelyezés "Move" ESC M
Blokk másolás "Copy" ESC C
Blokk törlés "Erase" ESC E
Kitörölt blokk vissza "Paste" ESC P
És néhány megjegyzés a programhoz:
Az aktuális fájl neve a bal felső sarokban olvasható. Ha nem volt betöltve előzőleg fájl, akkor az eredeti szöveg olvasható a helyén. Ha nem szekvenciális az adatállomány, periféria műveleteknél ki kell tenni a : jelet, de az a kész fájl neve előtt nem lesz látható. A program szabad memóriája 64k-s TVC esetén maximálisan 33945 bájt.

Ez természetesen 32k-s gép esetén kevesebb. A szövegszerkesztő nagy utasításkészlete ellenére még 10 kilobájtot sem foglal le. Ez a program csak 1.2-n fut, de van egy COMPREAD terjesztésű is, amely fut 64k+-on.

TVC-ÚJSÁG 20. SZÁM 1992. SZEPTEMBER 3. OLDAL

KAZETTÁS SZÖVEGSZERKESZTŐ

Sokan hiányolták a szövegszerkesztő leírását. Bár van egy kazettás leírás, de az nem tartalmaz mindent. Nézzük először a szövegszerkesztő felépítését. A legfelső sor öt részből áll:
VIDEOTON SÖR:i OSZL:1 INSERT "üzenet"

A bal szélen az éppen érvényes file neve van. Mellette a kurzor pillanatnyi helye. A jobb szélen az éppen érvényes üzemmód olvasható. Ebben a sorban jelennek még meg az üzenetek is.
ÜRES:16874 $Fördös A. $NOVOTRADE RT. XXXXX

A bal szélen a még szabad memória mennyisége van kiírva (a kiírt szám körülbelül azonos a beírható betűk számával). Az első $ jel és az utána következő szöveg a megkeresendő string, a második $ jel és az utána következő szöveg a helyettesítő string jele és maga a string. Ettől jobbra, ahol most öt db X van, a szövegszerkesztőnek utoljára adott parancs látható.

A program 64 karakteres üzemmódban dolgozik, ablakos rendszerrel. Az ablak mérete 22 sor és 61 oszlop. A szöveg ablak a 61. pozíció elérése után akkor mozdul el, ha a kurzorral a beállított TAB méret duplájával mozdulunk valamelyik irányba.

A szövegszerkesztő három üzemmódban dolgozik:
INSERT I/AUTO (automatikus insert) és CHANGE.

Az első az alapállapot. E módban lehet új szöveget beírni. Egy karakter beírásakor a kurzortól jobbra lévő karakterek eggyel jobbra lépnek,s az így keletkezett helyre teszi a beírt karaktert. A RETURN billentyű lenyomása esetén a kurzor a következő sor elejére áll, s az alatta lévő sorok eggyel lejjebb csúsznak. A második üzemmód annyiban tér el az előzőtől, hogy RETURNre a kurzor abba az oszlopba kerül, amelyikben az előző sor első betűje van. Így könnyen tarthatunk bal oldali margót. A CHANGE üzemmód felülírja a karaktereket, így javításra használhatjuk.

Gyakran előfordul, hogy egy szövegben ugyanazt a szót ki kell cserélni több helyen egy másikra. Ezt könnyíti meg az ESC ? parancs. Lent látható a max. 32 karakteres string. Ha ESC ? parancsra csak RETURNt nyomunk, ugyanaz marad a keresendő string. A DEL billentyűvel javíthatunk, a CTRL R paranccsal visszajön az eredeti keresendő string, a CTRL U lenyomásával pedig kiléphetünk a funkcióból végrehajtás nélkül. Különböző kontrol karaktereket is beírhatunk a szövegbe, a CTRL P (kontrol-karakter) felelő kontrol karakter megnyomásával. Ha a CTRL P megnyomása után a ? billentyűt nyomjuk meg, akkor egy "wild-card" karaktert írunk a stringbe, ami egy JOLLY-JOKER vagyis bármilyen karaktert helyettesíthet. Az utolsó RETURN megnyomása után az eljárás megismételhető a helyettesítő string esetén, majd a kurzor a keresendő string első előfordulásának helyére áll. A CTRL N parancs a következő előfordulási helyre áll. Az ALT N parancs kicseréli az első előfordulási helynél a stringet, majd a következő előfordulási helyre áll. Az ESC N kicseréli az összes keresendő stringet a helyettesítő stringre.

Az üzemmód váltásról: az INS vagy CTRL V parancs az INSERT és CHANGE között vált. Az ESC INS vagy ESC V az INSERT és I/AUTO üzemmód között vált.

Az ALT V parancs esetén a bal alsó sarokban egy * jelzi, hogy van blokk a blokk pufferben. Az átkapcsolás után ugyanitt a BLOKK:XXX kiírás mutatja meg a blokk hosszát. Visszatérni ugyanezzel a paranccsal lehet.

A szövegben CTRL I paranccsal egy TAB kódot tehetünk a szövegbe. A TAB méretet az ALT I paranccsal állíthatjuk, ami alapállapotban 4, de legfeljebb 16 lehet. A tabulátor pozíciókra az ALT S és ALT D parancsokkal állhatunk rá, mely megkönnyíti a táblázatok gépelését.A TAB méret legfeljebb nagyobb érték mindenképpen 16 lesz. Ha 0-t vagy semmit sem írunk, nem változik a TAB mérete.

Az ALT M paranccsal a jobboldali margót állíthatjuk.A program 3 karaktert fogad el, de legfeljebb 255 lehet. Hatására a margó elérésekor hangjelzést ad a gép, de csak szerkesztéskor.

Az ESC DEL vagy ESC H parancs egy biztonsági kérdés után törli a memóriát, ha az I billentyűt is megnyomjuk. Az N billentyű megnyomására nem törlődik a szöveg.

A CTRL P lehetőségeket ad a nyomtatásnál különféle méretű betűk,aláhúzások, új lap kijelölés használatára. A parancs begépelése után a módosító funkció ASCII értéke beíródik a szövegbe, amit csak szerkesztéskor látunk, a nyomtatásnál nem. A CTRL P után be kell írni, mit akarunk változtatni. A lehetőségek a következők:

BACK SPACE BS (08) Visszalépés DEL
LINE FEED LF (0A) Soremelés CTRL J
FORM FEED FF (0C) Lapemelés CTRL L RETURN (kocsi vissza) után kiír egy LF
SHIFT OUT SO (0E) Dupla széles karakter CTRL N (soremelés: ASCII 10) karaktert is, és a file végére egy CTRL Z (ASCII 26) záró-karaktert.
SET 10 cpi ESC I (1B) (2D) 10 karakter/inch ESC *
SET 13.3 cpi ESC * (1B) (2A) 13 1/3 karakter/inch ESC +
SET 16.6 cpi ESC + (1B) (2B) 16 2/3 karakter/inch ESC L
SET 12 lpi ESC L (1B) (4C) 12 sor/inch sortávolság ESC M
SET 8 lpi ESC M (1B) (4D) 8 sor/inch sortávolság ESC N
SET 6 lpi ESC N (1B) (4E) 6 sor/inch sortávolság ESC U
UNDERLINE ESC U (1B) (55) aláhúzás kezdet/vég

A kazettán tárolás két módja lehetséges: 1. Blokkos formában,amikor egyszerre 256 byte-ot ment blokkokban. Módja: minden RETURN (kocsi vissza) után kiír egy LF (soremelés: ASCII 10) karaktert is, és a file végére egy CTRL Z (ASCII 26) záró-karaktert. 2. Egybefüggően, amikor az adatokat egyetlen hosszú blokkban visszük ki. Ekkor a RETURN kódok után nem kerül LF, és a végére nem kerül CTRL Z zárókarakter. A második módszer előnye, hogy rövidebb, míg az első alkalmazkodik egy általánosan használt szöveg file formátushoz. Az első módszer a szekvenciális, a második a nem szekvenciális. Blokkot a CTRL R paranccsal olvashatunk be. Ha nem szekvenciális filét akarunk beírni, a név elé egy : jelet kell tenni. Ez a mentésnél is így van, amely funkció a CTRL W parancsra aktivizálódik. Ha névként a SER: szót írjuk be, a soros vonalon dolgozik, szekvenciális formában. Az LST: fájl név a nyomtatóra dolgozik.

TVC-ÚJSÁG 20. SZÁM1992. SZEPTEMBER4. OLDAL

NYOMTATÓ - ELSŐ LÁTÁSRA

Most a VT21200 típusú nyomtatóról lesz szó. Ez a TVC-sek körében leginkább elterjedt nyomtató, azonban nem mindenhol található hozzá igazi leírás. Most teljes leírást közlünk róla, és összehasonlításul ismertetjük "testvére", a VT21400 műszaki adatait is.
A VT21200/21400 egyszerű mechanikus felépítésű mátrixnyomtatók. Az adatok vételét, nyomtatását mikroprocesszor vezérli. Az adatok tárolására egy 1500 karakteres puffer áll rendelkezésre, mellyel biztosítható az állandó nyomtatási sebesség. A karakterek 9x9-es pontmátrixban nyomtatódnak ki, melyek dupla szélességben is nyomtathatók. Változtatható a sor és a karakterek távolsága is a vonalról jövő ESC szekvenciákkal. Konfigurációs kapcsolókkal beállítható automatikus soremelés, perforáció átlépés stb. Összesen 96 ASCII, 64 grafikus és 10 definiálható karaktert használ. Nézzük meg először a két nyomtató műszaki specifikációit:

VT21200 VT21400
pontmátrix Nyomtató típus pontmátrix
9 tűs nyomtató fej
oda-vissza nyomtatás
Nyomtatási mód 9 tűs nyomtató fej
oda-vissza nyomtatás
125 kar./sec
200 sor/perc 20 kar./sornál
140 sor/perc 40 kar./sornál
100 sor/perc 60 kar./sornál
80 sor/perc 80 kar./sornál
Nyomtatási sebesség 140 kar./sec
210 sor/perc 20 kar./sornál
140 sor/perc 40 kar./sornál
103 sor/perc 60 kar./sornál
83 sor/perc 80 kar./sornál
30 sor/sec (nem nyomtat) Papír továbbítási sebesség 15 sor/perc (nem nyomtat)
9x9 mátrix (12x9 mátrix grafikus)
0.08 inch (2.04 mm) széles
0.116 inch (2.81 mm) magas
Karakterméret 9x9 mátrix (12x9 mátrix grafikus)
0.08 inch (2.04 mm) széles
0.116 inch (2.81 mm) magas
40 kar./sor 5 kar./inchnél
53 kar./sor 6.6 kar./inchnél
66 kar./sor 8.3 kar./inchnél
80 kar./sor 10 kar./inchnél
106 kar./sor 13.3 kar./inchnél
132 kar./sor 16.6 kar./inchnél
Soronkénti karakterszám 66 kar./sor 5 kar./inchnél
88 kar./sor 6.6 kar./inchnél
110 kar./sor 8.3 kar./inchnél
132 kar./sor 10 kar./inchnél
176 kar./sor 13.3 kar./inchnél
220 kar./sor 16.6 kar./inchnél
96 kar. ASCII
64 kar. grafikus
10 kar. definiálható
Karakterkészlet 96 kar. ASCII
64 kar. grafikus
10 kar. definiálható
6.8 vagy 12 sor/inch Sortávolság 6.8 vagy 12 sor/inch
2.5-10 inch perforációval együtt
vastagság max. 0.018 inch (3 példány)
Papír 2-15.125 inch perforációval együtt
vastagság max. 0.018 inch (3 példány)
44x18x33.5 cm Méret 62.2x15.2x38.1 cm
12 kg Tömeg 13 kg
200V 50Hz 100W Elektromos adatok 200V 50Hz 100W

A nyomtató hátoldalán található a 2 db 20 mm-es típusú biztosíték. Értéke: 220V/1.25A (lassú kiolvadású).
A festékszalag-kazetta típusa: DIABLO 1250. A csere végrehajtása: a nyomtató kikapcsolt állapotában vegyük le a plexi fedelet, mozgassuk a nyomtató-fejet középrállásba, a két rögzítő füleket nyomjuk szét, közben a festékszalag-kazettát függőlegesen húzzuk ki. Az új kazettát tegyük a helyére, majd a forgatógombot tekerjük addig, míg a kazetta a szalagtovábbító tengelyére illeszkedik, ezután nyomjuk a rögzítő fülek közé.
A papír befűzése: vegyük le a plexi fedelet, nyissuk ki a papírszorítókat, emeljük el a papírfeszítőt, helyezzük be a papírt hátulról, húzzuk a papírt a nyomtató mechanika fölé, állítsuk be a papír méretét, majd a szorító és feszítő visszatétele után tegyük vissza a plexi fedelet, s helyezzük üzembe a nyomtatót.
Az önteszttel ellenőrizhetjük a nyomtató működését. Ha nem világít a SEL (zöld) lámpa, nyomjuk meg a RESET gombot a SEL gombbal együtt. Ekkor kinyomtatja a karakterkészletet. Addig ismétli a nyomtatást, míg meg nem nyomjuk ismét a SEL gombot. Ha hiba történik közben, kigyullad a PE. A nyomtatón 4 kapcsoló és 4 LED található. A főkapcsoló a hátoldalon van. Ha a nyomtató be van kapcsolva, a PWR jelzésű LED világít. Alatta található a PE LED, mely akkor jelez, ha elfogyott a papír. Új papír befűzése után a RESET gomb megnyomására folytatódik a nyomtatás. Ha papír befűzés előtt nyomjuk meg a RESET gombot, egy sort kinyomtat. A SEL kapcsoló megnyomása esetén ON LINE - OFF LINE állapotba vált a nyomtató, amit a zöld LED jelez. Van még egy ERROR LED is a nyomtatón, ez hiba esetén világít, s hangot ad a nyomtató. Az LF-FF kapcsoló megnyomására a papír egy sort vagy egy egész lapnyit emelkedik. Ha fél másodpercig lenyomva tartjuk, lapemelést váltunk ki. A RESET gombbal NOT SEL állapotban a fej bal oldalra áll be, a méretek beállnak, a perforáció átugrás négy sor lesz.
A lap elejét a következő módon állíthatjuk be: kapcsoljuk a nyomtatót NOT SEL állapotba, az LF gombbal vagy úgy, hogy a perforáció egy szinten legyen a nyomtató fejével. A művelet után nyomjuk meg a RESET gombot, majd állítsuk a nyomtatót SEL állásba. A nyomtatón két csatlakozó van. Ha TVC-hez csatlakoztatjuk, az alsó csatlakozóba kell a vezetéket dugni, a másik végét a számítógép nyomtató csatlakozójába kell dugni. A következő számban a karakterekkel, valamint a vezérlő kódokkal foglalkozunk.

TVC-ÚJSÁG 20. SZÁM 1992. SZEPTEMBER 5. OLDAL

ÚJ PROGRAMOK LEÍRÁSAI

CIRKUSZ DEMO

Végre van egy olyan demó is, amelyben a grafika és a zene is jól ki van dolgozva. Mit jól! Két kép, két zene, két szerző, s kétlem, hogy fél nap alatt készült a demó. A demó öt részből áll. Az első két rész után magnó állj, egy négy színű képet láthatunk, s Benny Hillre emlékezhetünk, amikor a komikus műsorainak aláfestő zenéjét játssza a TVC. Ha meguntuk, jöhet a következő kép. Egy helyen meg kell állítani a magnót, ezt jelzi is a program. Utána még be kell tölteni a CIRK rész-t, s jöhet az újabb csodálkozás! Hogy mi van a képen, nem árulom el (legyen meglepetés), de annyit megjegyzek, hogy a zene három szólamú digitalizált zene, méghozzá a cirkuszokban jól hallható dallammal. Írta GOLDFISH és PORKYSOFT.

OLIMPIA

Egész nyáron a képernyő előtt izgulhattunk kedvenceinkért, velük örültünk a sikereknek, s talán még abba is belegondoltunk, milyen jó lenne a helyükben lenni. Örömmel jelentem, hogy már TVC-n is van ilyen program.

A betöltés három részből áll, az első töltése után meg kell állítani a magnót. Utána még tölt egy szuper képet, s aztán magát a programot. Töltés után két figura mozog a képen.

A játékosok száma 1-8 lehet. Hat szám között válogathatunk, de kérhetünk teljes játékot is a géptől. A számok: 100 m futás, távolugrás, súlylökés, magasugrás, 400 m futás, 110 m gátfutás. Két módban sportolunk: a 100, valamint a 400 méteres futásnál felülnézetből látjuk a pályát, míg a többinél oldalnézetből. Az irányító gombok mindig ki vannak írva. Ha több játékos játszik, egyszerre 1 vagy 2 sportoló versenyezhet, ez sportágtól függ. Az ugró- és a dobószámoknál figyelembe kell venni a szöget is. Magas- és távolugrásnál addig kell nyomni a billentyűt, amíg nem elég szerintünk a szög (az ideális 45 fok). A program figyelembe veszi a sportágnak megfelelő szabályokat, tehát nem szabad belépni, rajt előtt elindulni stb... A teljesítést minőséget a TVC pontozza, s eredményhirdetéskor a dobogósokat ki is rajzolja.

A játékot NL és PORKYSOFT készítette.

A két program ezen a címen vehető meg:

TOLNAI LÁSZLÓ 8000 SZÉKESFEHÉRVÁR
NOVÁK KÁROLY LTP. 22. I/32.

Az IBM News képei elérhetők már TVC-re is!

TVC-ÚJSÁG 20. SZÁM 1992. SZEPTEMBER 6. OLDAL

GÉPI KÓDÚ PROGRAMOZÁS

A "házi feladat" megoldása előtt a legutóbbi "nyomdahibákat vesszük sorra. A házi feladatba is csúszott egy: a 35 helyett 25-nek kellett volna lennie, hogy úgy működjön, ahogy illik. A másik pontatlanság a képernyőtörlés BASIC változatában van. Ott ugyanis a gépi kódban jó, ha H és L értékét beállítom, viszont BASIC-ben ettől HL értéke 0 marad. Ha BASIC-ben akarjuk futtatni a programot, be kell toldani a HL=H*256+L utasítást. Tehát a lista:

10 H=128:D=0:E=64:C=63      38,128,22,0,30,64,14,63
20 A=255                   62,255
30 POKE HL,A:HL=HL+DE      119,25
40 C=C-1: IF C<>0 THEN 30  13,32,(251),[201]

Egyébként a rutin egy oszlopot tesz a képernyőre. Ha C értéke 63 helyett 240, akkor teljes képernyőmagasságú az oszlop. (A BASIC-ben való futtatáskor itt is be kell állítani HL és DE értékét!)

Szintén a legutóbbi részben található programot kissé átalakítva egy "érdekes" effektet kapunk: Az A=A XOR 255 helyett írjuk az A=A+A utasítást (238,255 helyett 135,0 - itt a 0 helypótlást jelent, erre a kódra a gép nem csinál semmit) az inverz képet csináló programban.

Előfordul, hogy nem az egész képernyőn, hanem csak bizonyos részén akarunk valamit csinálni, például inverzbe váltani. Az alábbi program ezt valósítja meg. A bemenő adatok: HL a bal felső sarok memóriacíme, C a szélesség bájtokban, B a magasság, E tartalmazza a szükséges korrekciót (C és E értéke 64 kell, hogy legyen).

10 H=128:L=0:D=0           38,128,46,0,22,0
20 E=34:B=99:C=30          30,34,6,99,14,30
30 A=PEEK(HL):A=A XOR 255  126,238,255
40 POKE HL,A:HL=HL+1       119,35
50 C=C-1:IF C<>0 THEN 30   13,32,(248)
60 HL=HL+DE                25
70 B=B-1:IF B<>0 THEN 20   5,32,(242),[201]

S hogy ne csak mindig a képernyővel foglalkozzunk, nézzünk valamit a hang témaköréből. A hangkeltés egyik módja (ezt használja a digitalizálás is) a hangerő változtatása. Ezt megtehetjük BASIC-ben is, az OUT utasítás segítségével:

10 OUT 6,160:OUT 6,128:GOTO 10

(EZ GRAPHICS 2-ben jó, GRAPHICS 4-ben 161 és 129 a két érték.) Ha ezt gépi kódban ugyanígy oldanánk meg, nagyon magas hangot hallanánk. Ezért, ha "normális" hangot akarunk hallani, lassítani kell rajta. Ehhez az alábbi programban a SYS ROM-ot használjuk fel adatként, s egy rövid zajt hallunk.

10 H=192:L=0:C=255         38,192,46,0
20 A=PEEK(HL):B=A          126,71
30 A=160:OUT 6,A           62,160,211,6
40 B=B-1:IF B<>0 THEN 40   5,32,253
50 A=PEEK(HL):B=A          126,71
60 A=128:OUT 6,A           62,128,211,6
70 B=B-1:IF B<>0 THEN 40   5,32,253
80 HL=HL+1                 35
90 C=C-1:IF C<>0 THEN 20   13,32,(234),[201]

Ha HL értékét a RAM-ra állítjuk (pl. H=101), akkor mi állíthatjuk be a várakozási adatokat (FOR I=0 TO 255:POKE25856+I,...), lehet kísérletezni. Ám ezelőtt le kell tiltani a hanggenerátort (OUT5,0), hogy ne halljunk "második szólamot" a művünkhöz.

Amit eddig csináltunk, az ténylegesen gépi kódú programozás volt. Ezzel a módszerrel csak rövid rutinokat érdemes írogatni, bonyolultabb programot már nem. Ennek egyik oka, hogy a kódok keresgélése sokáig tart, nem is beszélve az ugrások számításáról. És az a legjobb "poén", ha netán kifelejtünk egy bájtot, akkor javíthatjuk át az összes ugrást. Ezen problémák megoldására találták az ASSEMBLY nyelvet, valamint az ASSEMBLER programokat.

Az utasítások kódjai helyett elég a funkciójukat, néhány rövidítést megtanulnunk, s a fordító ezekből előállítja a kívánt kódot, majd elhelyezi a memóriában. Például az adatot áthelyező utasítások értéket töltenek (LOAD) valahová, ezért assemblyben az LD "szót" kell begépelni, majd a paraméterek következnek: először a cél, utána a forrás. Tehát az LD A,B jelentése: töltsd A-ba B értékét (BASIC: A=B). Ilyenkor a fordító 120-as kódot generál.

A regiszternövelő utasítások az INCREMENT szóból származtatva az INC nevet kapták. Az INC HL a fordító számára a HL regiszter növelését (HL=HL+1) jelenti, s 35-ös kódot állít elő. Hasonló módon minden utasítás egy rövid elnevezést kapott. Ezek részletes ismertetése Sztrókay Kálmán: A Z80 assembler c. könyvében két és fél oldalt foglal el, (142-144), így itt nem vállalkozom rá. Az utasítások jelentését talán a TVC HARDVER könyvből érdemes megnézni (23. oldal). És hogy "elvegyem mindenki kedvét a gépi kódtól", megemlítem, hogy egy komolyabb programhoz már ismerni kell a gép felépítését is, ami nem megy egy-két nap alatt.

Néha a fordító kezelése is nehézséget okoz, ezért most egy ilyet ismertetek. A BASIC-ből átlépő felhasználónak a Kós Géza féle TVC-Assemblert vagy hasonló elven működő, de lényegesen több szolgáltatást nyújtó GNG-Assemblert. Az utóbbi hátránya, hogy nincs elterjedve, és igazán csak lemezen fut. (Magánvéleményem, hogy magnóval programfejlesztésbe fogni "életveszélyes és tilos".)

Tehát betöltve a programot - a BASIC-ben megszokott módon - teljes képernyős editort alkalmazhatunk, és a forrásszöveget is ugyanúgy, sorszámozva írhatjuk be. Ez néha kényelmetlenné teszi sorok beillesztését, de a GNG-Assemblernek fejlett átszámozó rendszerrel rendelkezik.

Van az assembly nyelvben néhány utasítás, amely nem a Z80-nak, hanem a fordítónak szól. Ilyen például az ORG memóriacím utasítás, amely a gépi kódú program futás közbeni elhelyezkedését határozza meg. A fordítás egyből ide történik, kivéve, ha a LOAD utasítás után másik memóriacímet írunk. Ekkor ide töltődik fordítás közben a kód. A programszövegben mindig szerepelni kell egy END utasításnak, ez jelzi a fordítandó rész végét.

Nézzük az ugrásokat: ha a sorszám után néhány karaktert és egy : jelet teszünk, akkor címke van a sor elején. Ha arra a sorra akarunk hivatkozni, akkor egy adott cím helyett használhatjuk a címkét.

46        LD A,12
48 VAROK1: DEC A
50        JR NZ,VAROK1

Ez egy várakozást hajt végre, addig ugrál, amíg A értéke 0 nem lesz.

TVC-ÚJSÁG 20. SZÁM 1992. SZEPTEMBER 7. OLDAL

Ezek a fordítók a számokat forrásszövegben tízszámrendszerben értelmezik, ha hexadecimális számot akarunk beírni, elé egy $ jel kell. Ha kész a forrásszöveg, az A paranccsal lefordítjuk gépi kódra. Hiba esetén - tehát ha a fordítás lehetetlen - a fordítás leáll, és kiírja a hibát okozó sort. Javítás után ismét le kell fordítani a szöveget. Ha nem kaptunk hibajelzést, a programunk bekerült a memóriába. Ezt az assemblerből a G paranccsal indíthatjuk (itt az indítási címet már hexadecimális számrendszerben kéri), illetve kilépve BASIC-be használhatjuk az USR függvénnyel. A hibátlan fordítás nem jelenti azt, hogy a program működni fog; egy kis elírás is "végzetes" dolgokat művelhet - például törli a teljes memóriát. Ezért érdemes a forrásszöveget próba előtt elmenteni. Úgy érzem, ennyi kell ahhoz, hogy valaki elindulhasson a gépi kódú programozás rögös útjain. Amire ezután szüksége lesz, az sok szorgalom és egy kis tehetség. Remélem, akad olyan, akinek segített ez a cikksorozat. Az elkövetkezendő időkben inkább nagyobb rutinok forrásszövegeit szeretném bemutatni.

VINDICS ISTVAN

TECHNIKA - MAGNO

A hatvanas években sok kísérlet folyt a hangrögzítés házi megvalósításáról. Addig-addig ügyeskedtek, míg kitaláltak egy remek szerkezetet. Talán mondanom sem kell, miről van szó. A magnetofonok fontos részévé váltak életünknek, ezért azt hiszem, illik erről is valamit szólni. Kezdetben az orsós magnók voltak divatban, amelyek házibulikon jól megfeleltek - akkor. Felépítését tekintve elég egyszerűek voltak, a billentyűzetet akár egy gombra is le tudták egyszerűsíteni (természetesen forgó gombra). A hangszóró vagy az oldalán vagy külön helyezkedett el. A szalagot befűzéses technikával oldották meg. A technika fejlődött, a hetvenes években megjelent a kazettás technikával működő magnó. Először mono technikával, majd a hetvenes évek végén már sztereó magnókat is gyártottak. Kevésbé elterjedt hangrögzítő eszköz a deck. A legjobb minőségű felvételeket ezekkel lehet készíteni. Általában rendelkeznek kivezérlésjelzővel, zajszintcsökkentővel (Dolby vagy Noise Reduction), állítható a felvételi szint stb... Hátránya, hogy rádiót és erősítőt nekünk kell csatlakoztatni hozzá, s az ára sem a legolcsóbb.

A hangrögzítés mágneses úton működik, ez benne van a magnetofon nevében is. A hangrögzítéshez a mágneses indukció gyors változását használják fel. A kazettán különböző jelek találhatók más-más irányú és nagyságú indukcióvonalak formájában. A kombinált fejen elhaladva az indukcióvonalnak megfelelő áram indukálódik a fej tekercsében. Ez egy kis érték, megfelelő erősítőkkel a jelet felerősítik, s a hangszórón át hallhatóvá teszik. Ezt nevezzük analóg módnak. Van egy másik módszer is, a digitális. Sajnos nem ezt használják, pedig gyakorlatilag CD minőségű felvételeket lehetne készíteni így. Lényege, hogy a kazettán nem maga a jel található, hanem annak megfelelő adatok. Például a hangerőt 8 bites adatként tárolják a szalagon. Így 256 különböző hangerő lehetséges. Ezzel a módszerrel nem hallható a kazettán a tranzisztorok zaja. A törlést két módon oldják meg: vagy állandó mágnest használnak (hátránya, hogy nagyon zajosan töröl, de előnye, hogy olcsó) vagy elektronikus úton törölnek (ekkor az emberi fül számára nem hallható frekvenciájú hangot vesz föl a magnó, melynek értéke 20 kHz környékén mozog).

CLI-CP/M FLOPPY RAJZ

Floppyval rendelkező TVC tulajdonosoknak szeretnék segíteni. A bal alsó rajzon a CLI-CP/M floppy kapcsolási rajza látható. Azok tudják főleg használni, akiknek nincs DOS kártyájuk. Figyelem! Nem minden CP/M-es kártya fogadja el ezt a megoldást (a CLI-s igen). Mivel a DOS miatt az IC-t ide kell berakni, ha nem +-os az alaplap vagy nem 32k-ról bővített, annál a bővítőkártya már tartalmazza.

BETÉTCSERE

Az alábbi rajz beépített botkormányhoz való, segítségével betétcserét hajthatunk végre a TVC-n. Anyag igény: 1 db 75x75x8 műanyag lap; 4 db 23x12 műanyag henger; 4 db tolórugó. A kereszt középpontját 20 mm átmérőben, 5 mm mélyen kell kimaratni. A furatok középpontja a keresztközépponttól 20 mm-re legyen. A sarkokat behelyezés előtt le kell törni. Ezen módszer csak ideiglenes használatra való.

Kisfürjesi Zsolt

TVC-ÚJSÁG 20. SZÁM 1992. SZEPTEMBER 3. OLDAL

GRIFF PÉLDAPROGRAMOK

A GRIFF programról az előző számban már olvashattatok egy kis ízelítőt (aki esetleg nem tud erről: ez egy grafikai szubrutincsomag, mellyel akár 3 dimenziós rajzokat is tudunk készíteni). A teljes leírás hamarosan elkészül, addig is itt van egy program, amely csak a GRIFF segítségével működik. Ez a "kis" demo a program képességeinek 1/4 részét sem használja fel, csupán ízelítő akar lenni. Akinek 1.2 verziójú gépe van, nagy hasznát tudja venni,

hiszen ezzel a gyűjteménnyel könnyen rajzolhatunk köröket, téglalapokat, és még mindent, ami a 2.2 verziójú gépben eredetileg megtalálható. Igaz, nem úgy kell programozni, de az eredmény kárpótol. Az alábbi demó két részből áll. Az első két rajzot produkál egy képernyőre, a második rész pedig felhasználva a 4*16k videomemóriát, egy színes, forgó kört rajzol ki. Egyébként a demó megvizsgálja a futás előtt, hogy a memóriában van-e a GRIFF program.

1 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2 ! !
3 ! GRICTURES... COPYRIGHT SIXOFT 1992 !
4 ! !
5 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
6 IFPEEK(6819)<>195THENGRAPHICS4:PRINT"Nincs betöltve a GRIFF program!!":END
7 OUT15,0:GRAPHICS4
8 GOSUB33
9 ! GRICTURÉ ONE
10 C=USR(RESET)+USR(POSX,800)+USR(POSY,800)
11 K=200:FORA=800TO100STEP-8
12 FORI=1TO14:X=USR(FWARD,K)+USR(TURN,167):SETINKK:NEXTI
13 X=USR(POSX,A)+USR(POSY,A)
14 K=K-1:NEXTA
15 ! GRICTURÉ TWO
16 C=USR(RESRD)+USR(POSX,70)+USR(POSY,730)
17 K=150:FORA=800TO100STEP-8
18 FORI=1TO7:Y=USR(FWARD,K)+USR(TURN,-205):SETINKK:NEXTI
19 X=USR(POSX,850-A)+USR(POSY,A)
20 K=K+1:NEXTA
21 GET
22 ! AZ ITT KÖVETKEZŐ RÉSZT CSAK AZOK TUDJÁK HASZNÁLNI, AKIKNEK VAN 4*16K VIDEOMEMÓRIA A TVC-BEN.
23 ! GRICTURÉ THREE
24 GRAPHICS16
25 FORV=0TO60STEP20:OUT15,V:CLS
26 X=USR(RESRD)+USR(POSX,512)+USR(POSY,480)
27 FORA=V+1TO360+V:SETINKA/2:X=USR(FWARD,474)+USR(TURN,1)
28 X=USR(POSX,512)+USR(POSY,480)
29 NEXTA,V
30 FORP=0TO60STEP20:OUT15,P:FORR=1TO40:NEXTR,P
31 IFINKEY$=""THEN30
32 OUT15,0:GRAPHICS4:END
33 TURN=6792:TILT=6795
34 TWIST=6798:PEN=6768
35 UP=1:DOWN=0
36 FWARD=6771:BACK=6774
37 LSTD=6777:RSTD=6780
38 LIFT=6783:SINK=6786
39 POSX=6720:MOVX=6738
40 POSY=6723:MOVY=6741
41 POSZ=6726:MOVZ=6744
42 MOVE=6789:FILL=6801
43 VISI=6810:DOT=6813
44 RESET=6804:RESRD=6807
45 AX=6747:AY=6750:AZ=6753
46 BX=6756:BY=6759:BZ=6762
47 PROJ=6765:PAR=1:PERSP=0
48 VIEWX=AX:VIEWY=AY:VIEWZ=AZ
49 GPOSX=6729:GPOSY=6732
50 GPOSZ=6735:LOGO=6819
51 RETURN
TVC Újság 21

A TVC TULAJDONOSOK HAVONTA MEGJELENŐ, BELSŐ TERJESZTÉSŰ LAPJA. 21. SZÁM 1992. OKTÓBER ÁRA: 30 FT

ELNÉZÉST!

Sajnos ezzel a szóval kell kezdenem az Újságot. Több oka van ennek: eredetileg Videoton nyomtatóval készült volna lapunk (ez olvasható az előző számban), de azzal valami baj történt, nem volt hajlandó rendesen nyomtatni. Így Vindics István vállalta el ezt a műveletet, méghozzá egy STAR LC10-es nyomtatóval. Tehát a késés oka ennyi. Azért még egy dolog miatt szerepel a fenti címszó: a vezércikk kuszásága. Ez szintén a néhány sorral előrébb található okok miatt lett olyan zavaros. Ezekre csak annyit tudok mondani, hogy igyekszem behozni a késést. De ezt megint nem tudom 100 százalékra mondani, hiszen ha átlapozod az Újságot, Te is felfedezheted, ezt a számot (is) többen szerkesztettük, s a cikkeket először meg kell kapnom, átszerkeszteni stb. Ez pedig elég sokáig tart. Persze most, amikor ezeket a sorokat pötyögöm, nem tudom, mit írtam az előző számban rosszul, mit kellene javítani, hiszen kevés válasz érkezett eddig az Újságot illetően. Annak nagyon örültem, hogy az eddigi levelek alapján mindenki szépnek, jónak tartja a lapot. Az viszont már kellemetlen, hogy megfogyatkoztatok, Kedves Olvasók! Gyakorlatilag 1/3 részére csökkent a megrendelők száma, mivel sokan nem tudnak arról, hogy a lap NEM SZŰNT MEG! Ezért egy kérésem lenne: nézz körül baráti körödben, cserepartnereidet is értesítsd, hogy ránk számíthat, itt megírhatja véleményét, rendelhet bármit, mindenben próbálok/próbálunk segíteni. Persze ez a jószándék felőlünk nem sokat eredményezett eddig (s most megint panaszkodni fogok). A kapott címekre elküldtem az Újságot, de alig "kaptam vissza azt, amit kell ilyenkor". Ne haragudjon az, akit nem érint a téma, hogy ilyenekkel töltöm ki az Újságot, de lehet, hogy legközelebb egy egész számot feltöltök ilyen "jó hírekkel". Ez az egyetlen hely, amire a TVC-sek számíthatnak, mégis sokan visszaélnek vele. Sajnos, ha nem történik változás, változtatni kell az Újságon. És azt hiszem, ez anyagilag fog változni... Én ezt nem szeretném (s azt hiszem, Te sem), ezért légy szíves megfontolni a leírtakat, s azt be is tarthatnád, ha Rád is érvényes. Remélem, nem. Ezen "fantáziadús" bevezetés után már csak elbúcsúznom kell, hiszen "elmondatott minden". Hello!

CSÚCSLISTA

  1. SPHERICAL - C. S.
  2. ATOMIX - STV
  3. WALLTRIS - STV
  4. KISÉRTETKASTÉLY II. - CANJAVEC ATTILA
  5. WAR IN 2100 - TVCM
  6. MAGIC BALL - A STUDIO
  7. HEARTLAND - JEFFREY
  8. JANCSI A VÁRBAN - STV
  9. ROHAMM - GUTBROD ANDRÁS
  10. ASTRO BLASTER - STV

REJTÉLY...

Szerencsére most nem is annyira rejtély az, amiről szeretnék szólni. Az előző számban helyhiány miatt nem egészen érthető lett a hardver. Tehát a bal felső rajz a floppy csat. (CL-1/CP/M). A bal alsó alapján kell behelyezni az IC-t az alaplapra, ha nincs rajta. A jobb oldalon található rajz pedig csak annyiban betét, hogy bent van a házban. Ugyanúgy működik, mint a C +/4-en a kurzor mozgató gombok vagy PC-n a keypad stb. És működhet véglegesen is. Ha a fent említett gépeken jó, akkor itt is (nem volt kipróbálva).

ÉV PROGRAMJA II.

TVC-sek! Ismét itt a szenzáció! Újra megválasztjuk a legjobb programokat. Add le Te is szavazatodat! Nekem írj: Szőke Zoltán 6600 Szentes Vecseri 3.

CÍMEINK...

Vindics István 7695 Mecseknádasd Liszt F. u. 39.
Viszlavszki Dániel 7300 Komló Május 1. u. 3.
Kisfürjesi Zsolt 8400 Ajka Tűzoltó u. 3.
Dunder Krisztián 3800 Szikszó Babits Mihály 2.

TVC-ÚJSÁG 21. SZÁM 1992. OKTÓBER 2. OLDAL

AMIT A MANDELBROTRÓL TUDNI KELL...

Több Mandelbrot program létezik számítógépünkre, azonban nem mindegyik használható. Arról már nem is beszélek, hogy sokan nem is tudnak a programok működéséről, felépítéséről, logikájáról semmit. Ezért szükségesnek látszik egy ilyen írás is. Nézzük!

Az egész ott kezdődött, hogy élt egy bácsi, akit jó édes szülei -egyszerű nevet adván a kis csemetének- Mandelbrotnak kereszteltek el születésekor. A kis Mandi nem sokat teketóriázott, gyorsan felnőtt, s kitalált egy számhalmazt, amelyet saját nevéről keresztelt el... Az élet folyt tovább, ahogyan a víz a csatornában... Néhány dr kitalálta, hogy ezt a számhalmazt felvihetjük számítógépre is. Hogyan? Erre szeretnék először válaszolni.

A halmazoknak "általában" vannak elemei. Ezeket az elemeket közelítéses módszerrel megállapítja a gép, s aszerint hogy benne van-e, kirajzolja valamilyen módon. Több módszer létezik a rajzolásra, sajnos TVC-n csak a színekkel való ábrázolást valósították meg eddig. Pedig ábrázolhatjuk az ábrát "vonalakkal" is, ilyenkor az ábra egy "szakadékra" fog hasonlítani. Egy ilyen ábra látható az egyik képen. Nézzük részletesebben!

A Mandelbrot halmaz egy rendkívül bonyolult alakzat, melyet a Z0=0, Zi+1=Zi²+C rekurzió definiál. A halmaz elemei azok a C komplex számok, melyekhez tartozó |Zn| sorozatnak van véges felső korlátja. Bizonyítható, hogy ha egy k-adik iterációs lépésnél |Zk|>2 értéket kapunk, ennek a |Zn| sorozatnak nem lesz véges felső korlátja, vagyis az ehhez tartozó C komplex szám nem eleme a Mandelbrot halmaznak. Ugye látod, milyen egyszerű?

Mint már említettem, több ilyen típusú program létezik TVC-re.

Az első -csak egyszerűen- Mandelbrot néven fut. Két részből áll, mivel a programhoz tartozik egy 16 színű kép. Azt viszont, hogy hogyan készült a kép, nem tudom, mivel a program hibás. A hiba oka: a BASIC a 2. lapra USER RAM-ot tesz, és oda rámol egy rahedli információt. Jön a programozó, és kirántja a lába alól a talajt: a 2. lapra VID-et tesz. Erre a BASIC összezavarodik, és leáll. A hiba kijavítása nehéz, mivel ha megakadályozzuk ezt, akkor a program azt hiszi, hogy a VID-be dolgozik, és letörli a képernyőt, s megint a BASIC hozza a röviddebbet. Tehát ez semmire sem jó.

A Mandelmagic is Mandelbrot program. Albatross és Flocky Chocs készítette. Ez a program elég jó, csak lassú. A Mikrovilág 1991. szept. 12-i számában le is közölték. Abban le van írva az összes főbb opció jelentése, ezekről most nem írok. Ellenben az új kép készítésének módjáról szeretnék szólni. Tehát az X és Y BEGIN parancs segítségével adjuk meg a kezdőértékeket. Értékük tetszőleges szám lehet. A BREADTH és HEIGHT parancsok a szélességet és magasságot vezérlik. Csak pozitív szám lehet az értékük. Az ITERATIONS parancshoz kell azt az egész számot, amelyet közelítési értéknek szánunk. Nagy érték, jobb ábra.

A legjobb Mandelbrot programot a GÁTÓ BT terjeszti, neve MandelZoom v2.1. Három részből áll: a rajzoló, HelpM2 tájékoztató, 100 db A4-es lap méretű Mandelbrot adathalmaz adatbázisa (nyomtatásra készen). A program a Varázsecsethez hasonló működésű. Információ: GÁTÓ BT 2023 Dunabogdány Kossuth u.190.

MANDELDEMO

TVC-ÚJSÁG 21. SZÁM 1992. OKTÓBER 3. OLDAL

KEDVES KALANDOZÓK!

A nyáron bizonyos személyek levelekkel árasztottak el. A levelükben az AD&D tanfolyamot kérték folytatni, mások bizonyos könyveket, kockákat tarháltak rajtam, megint mások AD&D játékprogramokat kerestek nálam TVC-re. Most ebben a rövid intróban válaszolnék minden kérésre, kérésre.
Az első kívánságnak eleget tudok tenni, folytatom az AD&D tanfolyamot. Igyekszem jobb minőséget készíteni mint a Guru újságban van.
A második kívánságnak sajnos nem tudok eleget tenni. Sajnos nem áll módomban 40-50 könyvet elküldeni -szerte az országban- minden kedves játékosnak. Természetesen -mint minden problémára, erre is- van megoldás. Ezt a továbbiakban majd bővebben kifejtem.
A harmadik téma, nos ez a legrázósabb. Nekem ugyanis nincs otthon TVC-m, sajnos csak egy 386-os IBM-mel rendelkezem. Kérem, ezért ne Engem keressenek meg AD&D játékok TVC-s változataival. Kérem, hogy inkább az ilyen témával foglalkozó programozók és egyének írjanak. Ha esetleg van igény, hogy valaki AD&D programot szeretne konvertálni, én szívesen elkészítem a más gépeken (C64, SPECCY stb...) futó program listáját és leírását.
E -rövidnek nem mondható- bevezető után bele is vágnék a közepébe. Azaz, hogy majdnem csak a közepébe...
Sokan panaszkodtak, hogy nem értik az AD&D játékszási formáját, logikáját, elméletét. Nos, sárkány ellen sárkányfű (vagy kétkezes kard) a javasolt. Aki meg szeretné érteni ezt a játékot, annak a következő olvasmányokat ajánlom: John Caldwell A Káosz szava, szíve, éve, valamint a most megjelenő Káosz káosza. Akinek ez nem lenne elég, annak javaslom Tolkient, A gyűrűk ura sorozatot. Ezekkel a könyvekkel belemelegedhetsz az alapokba.
A panaszkodók másik része a kockák és a könyvek árát tartotta soknak. A kockákat egyszerű BASIC programmal lehet helyettesíteni vagy ragasztani kell. A könyvekkel kapcsolatban csak annyit, hogy akinek drágák, keressenek meg klubbokat, ott segíteni tudnak fénymásolatokkal, de ez közöttünk maradjon. Az utolsó megoldásom az lenne (ez mindig beválik), hogy néhányan összedobjátok rá havonta azt a kis pénzt, amiből már meg tudjátok venni.
A cikk végén leközlök egy címet, ahol olcsón is. Sokan kérdeztétek, hogy milyen könyvek mit is szolgálnak. Most ismertetem ezeket a fajtákat: Player's Handbook: ez a játékosok könyve. Tartalmazza az összes fajt, varázslatokat, árakat stb... Dungeon Masters Guide: ez a mesélőnek fontos. Benne vannak a kincsek, mágikus tárgyak, táblázatok stb. Monsers Compendium Vol 1.: ismerteti az összes lapszörnyet. Játékosok lehetőleg ne nézegessék! Végül a cím: Horváth Lóránt 2030 Érd Arany J. 43.

VISZLAVSZKI DÁNIEL

TVC-ÚJSÁG 21. SZÁM 1992. OKTÓBER &- 4. OLDAL

NYOMTATÓ — MÁSODIK LÁTÁSRA

Ebben a számban folytatjuk a Videoton nyomtatók ismertetését. Kezdjük a vezérlő (SWA, SWB) kapcsolókkal: A nyomtató hátsó részén van 16 kapcsoló. Ezek két csoportra vannak osztva.

Adatátvitelt vezérlő (SWA) kapcsolók: S8 S7 S6 S5 S4 S3 S2 S1

S1-S5:
RS232C (soros) interfész esetén a sebesség beállítására szolgál.
S6:
ON=7 bites, OFF=8 bites adat. A kapcsoló 7 adatbitre állítása a 8. adatbit törlését vonja maga után.
S7:
ON=van paritás ellenőrzés, OFF=nincs. Csak soros interfésznél használatos, ha 8 bites adatra van állítva. Hogy a 8. paritás bit milyen legyen, azt a következő kapcsoló dönti el.
S8:
ON=páros paritás, OFF=páratlan paritás. Hibát idéz elő, ha a vett soros adat paritása hibás.

Nyomtatást vezérlő (SWB) kapcsolók: S8 S7 S6 S5 S4 S3 S2 S1

S1:
ON=automatikus soremelés, OFF=normál működés. A kapcsoló ON állapota esetén minden kocsi vissza (CR) parancshoz egy soremelés (LF) parancs adódik.
S2:
ON=kontrol kód nyomtatás, OFF=normál működés. Ez azt jelenti, hogy egy CT szimbólikus karaktert a karakter + 40 hexadecimális érték követ. Pl. a karakter ASCII kódja 05-CTE kerül kinyomtatásra.
S3:
ON=fél duplex, OFF=teljes duplex. Ezt a kapcsolót csak klaviatúra csatlakoztatása esetén használjuk.
S4:
ON=automatikus perforáció átugrás (értéke 4 sor), OFF=normál működés. Figyelembe kell venni papírbefűzésnél, hogy a perforáció a nyomtató fej mechanizmus fölé essen.
S5:
ON=72 sor/lap, OFF=66 sor/lap. Az oldalankénti sorok számát változtathatjuk vele.
S6:
ON=16 2/3karakter/inch, OFF=10 karakter/inch. Soronként 132 vagy 80 karakter nyomtatható segítségével.
S7:
ON=csonkítás, OFF=normál. A kapcsoló bekapcsolt állapotában azon karakterek, amelyek az aktuális sor szélességén kívül vannak, elvesznek. Kikapcsolt állapotban a következő sorban kerülnek kinyomtatásra.
S8:
ON=8 sor/inch, OFF=6 sor/inch. A sortávolság megváltoztatására szolgál.

A kapcsolóállást bekapcsoláskor olvassa be a nyomtató vezérlő elektronikája vagy ha NOT SEL állapotban megnyomjuk a nyomtató RESET gombját.

A nyomtató az adatátviteli csatornákon keresztül vett adatokra a következőképpen reagál.

PARANCS KÓD (HEX.) BILLENTYŰ FUNKCIÓ
NULL NUL(00) CTRL+ @ Tabulációs és formátum beállítási folyamatok befejezésére való.
BELL BELL(07) SHIFT+DEL Kb. 1 másodpercig figyelmeztető hangot ad.
BACK SPACE BS(08) DEL Karakter üzemmódban az utolsó karakter felülírása (hátraugrás).
HORIZONTAL TAB HT(09) CTRL+ I Szóközök beszúrása.Tab pont hiánya esetén a köv. sorba nyomtat.
LINE FEED LF(0A) CTRL+ J Nyomtatás utáni soremelés.
VERTICAL TAB VT(0B) CTRL+ K Függőleges irányú tabulálás.
FORM FEED FF(0C) CTRL+ L A papírt a következő lap elejére továbbítja.
CARRIAGE RETURN CR(0D) RETURN Papírtovábbítás csak automatikus LF-nél van (SWB S1=ON).
SHIFT OUT SO(0E) CTRL+ N Dupla szélességű karakter.Egy sor után visszaáll alapállapotba.
SHIFT IN SI(0F) CTRL+ O A nyomtatás visszaáll rendes szélességűre (soron belül is).
CANCEL LINE CAN(1B) CTRL+ X Az aktuális sort törli a sorpufferből.

A kódok figyelembevételéhez a vezérlő (CTRL) kapcsolónak bekapcsolt állapota szükséges. A nem nyomtatható karaktereket CT szimbólummal nyomtatja karakter +40 hex. ESC szekvenciák (hexa 1B, karakter kódja)

PARANCS KÓD (HEX, DEC.) FUNKCIÓ
ESC SO 0E | 14 Grafikus karakterkészletbe való áttérés. Sorvég karakter után visszaáll normálra.
ESC SI 0F | 15 Normál karakterkészletbe való visszaállítás.Soron belül változtatható betűkészlet.
TVC-ÚJSÁG 21. SZÁM 1992. OKTÓBER 5. OLDAL
ESC 1 31 | 49 Törli az összes fennálló tabulálási helyzetet. Az új függőleges tabulálási helyeket az ESC 1-et követő karakterek írják elő. Egy NULL kód zárja a folyamatot.
ESC 2 32 | 50 Ezzel a kóddal a 66 vagy 72 sor/lap sűrűségtől eltérő sűrűség állítható be. (NULL)
ESC 3 33 | 51 Törli az összes fennálló tabulálási helyzetet. Az új vízszintes tabulálási helyeket az ESC 3-at követő karakterek írják elő. Egy NULL kód zárja a folyamatot.
ESC 4 34 | 52 Az ez utáni kód írja elő az aktuális sor szélességét. 0-ra a max. szélesség áll be.
ESC 5 35 | 53 Automatikus perforáció átugrás esetén az átugrási értéket állítja be.
ESC 6 36 | 54 A kívánt sor tabulálási számnak kell követnie. Kisebb szám esetén nem reagál.
ESC 7 37 | 55 A kívánt oszlop tabulálási számnak kell követnie. Szóközök beszúrását eredményezi. Ha az előírt hely kisebb vagy egyenlő az aktuálissal, akkor nem veszi figyelembe.
ESC . 2E | 46 Decimális tabulálás. Előtte ESC 3-mal kell adni a tizedes pont helyét. Biztosítja, hogy a kinyomtatott számoknál a decimális pont a tabulációs pozícióba kerüljön.
ESC , 2C | 44 Egy vesszőt tartalmazó adat vesszőjét a következő tabulációs helyre állítja.
ESC a-j 61- | 97-
6A | 106
Lehetővé teszi 10 karakter definiálását. A kódot további 11-nek kell követni, amelyek a betű (karakter) képét adja meg.
ESC A-J 41- | 65-
4A | 74
Biztosítja az ESC a-j-vel definiált karakterek kinyomtatását. Ha nincs előzőleg definiált karakter, szóközt nyomtat a nyomtató.
ESC - 2D | 45 A nyomtatási sűrűség 10 karakter/inch.
ESC * 2A | 42 A nyomtatási sűrűség 13 1/3 karakter/inch.
ESC + 2B | 43 A nyomtatási sűrűség 16 2/3 karakter/inch.
ESC L 4C | 76 A nyomtatót 12 sor/inchre állítja.
ESC M 4D | 77 A nyomtatót 8 sor/inchre állítja.
ESC N 4E | 78 A nyomtatót 6 sor/inchre állítja.
ESC CR 0D | 13 A sor puffer tartalmát nyomtatja ki soremelés és a puffer törlése nélkül.
ESC R 52 | 82 Kétszer egymásra írja ugyanazt a sort. ESC R vagy OFF LINE-beli RESET szünteti meg.
ESC S 53 | 83 A nyomtató csak balról jobbra nyomtat. ESC S vagy OFF LINE-beli RESET szünteti meg.
ESC U 55 | 85 Két ESC U közötti szöveg aláhúzása. A sor vége feloldja.
ESC V 56 | 86 Az automatikus kocsi vissza (ACR) és automatikus soremelés (ALF) opciókat kapcsolja. Kódok: 0: mindkét opció kikapcsolva; 1: ALF bekapcsolva (egy CR egyben soremelést is kivált; 2: ACR bekapcsolva (egy soremelés egyben CR-t is kivált); 3: ACR és ALF együtt (akár CR, akár LF vétele egyben a másikat is eredményezi).

A nyomtatón lehetőség van grafikus karakterek nyomtatására is. 7 függőleges pontból álló egyetlen sor nyomtatására a DOT 7 (csak 8 bites üzemmódban), 6 függőleges pontból álló egyetlen sor nyomtatására a DOT 6 utasítást használja. Több sornyi adat kinyomtatására a DOT 6 utasítást használja 12 sor/inch mellett (ESC L). A DOT 6 vagy DOT 7 parancsot követő adat határozza meg a ténylegesen kinyomtatandó pontokat. A legalsó ponthoz tartozó érték 1, a következő 2 stb... Minden adott pontértékhez egy korrekciós tényezőt kell hozzáadni. Értéke DOT 6-nál 64, DOT 7-nél 128. NULL karakter zárja a grafikus üzemmódú adatok sorát. Az adatokat adatközökkel kell válogatni, s így 60 pont/inch pontsűrűséget érünk el 10 karakter/inch karaktersűrűség mellett. Ha DOT 6 vagy DOT 7 előtt dupla méretet állítunk be (SO), az adatköz automatikusan nyomtatódik. A grafikus parancsok kódjai: DOT 6 ESC /hex./ (1B) (3B) DOT 7 /hex./ (1B) (3A) A következő számban a karakterekről írunk.

TVC-ÚJSÁG 21. SZÁM

1992. OKTÓBER

6. OLDAL

GÉPI KÓDÚ PROGRAMOZÁS

A következő programocska a SPECTRUM képeit alakítja át a TVC számára. A problémát leginkább a következő okozza: GRAPHICS 4 esetén a TVC felbontása (256*240) megfeleltethető a SPECTRUM felbontásának (256*192), viszont a színek száma 16 helyett 4. Ha GRAPHICS 16-ot választunk, akkor a színek száma megegyezik, viszont a felbontás feleakkora lesz, ezért nem lesz teljesen egyforma a két kép.

Most a négyes grafika szabályai szerint alakítjuk a képet. Első lépésben a bittérképet visszük át, második lépésben színezünk.

Mielőtt nekiállunk a konvertálásnak, be kell tölteni a SPECCY képet. Erre a SPECTRUM LOADER progit használjuk. Válasszuk a Define file (9) funkciót, Markbyte=255, Length=6912, Address=16384. Tekerjük a magnót a képfájl elejére (fejléc nem kell), majd EXTO-lal töltsük be. Ha assemblert használunk, egyből ki is menthetjük az állományt, hogy legközelebb ne kelljen körülményeskedni. A határok: $4000-$5F00

A bittérkép átvitelénél a legkellemetlenebb az, hogy a SPECTRUM gépen 1 bit ír le egy pontot, TVC-n pedig 2. Így az eredeti kép bájtjait kétfelé kell vágni, s így elhelyezni a saját képernyőnkön. A felső 4 bit levágása egy AND $F0 utasítással történik. Ahhoz, hogy egyszínű képet kapjunk, az eredeti bájt alsó részét a TVC képén a második bájt felső részére kell vinnünk 4 RLCA utasítással.

A másik kellemetlenség a SPECCY képernyőszervezése. A kép 3 blokkra van osztva, mindegyikben 8 karaktersor található, egy sorban 32 karakter, minden karakter 8 bájtbol áll. A memóriában először az első karaktersor felső bájtjai vannak, aztán következnek a második, harmadik stb. sorok felső bájtjai, majd a nyolcadik sor után vissza az elsőre, s következnek a karakteren belüli második bájtok. Tudom, hogy ez nagyon körülményesen hangzik, talán azt tudom javasolni, nézz meg egy SPECTRUM képet töltés közben.

A lényeg az, hogy a TVC képernyőjén szépen sorban következnek a bájtok, ezért a SPECTRUM adatai között ugrálnom kell. Először lépek egyessel 32-t előre, aztán a sor végén ugrás a következő karaktersorra. Amikor végigértem a 8 soron, ugrás vissza az elejére, de már egy sorral lejjebb.

Nézzük meg a BASIC változatot! A rövidség kedvéért az assembler szerinti sorszámokat használva sok sort összevonok. A 4-44 sorok a grafikát, a palettaszíneket, és a képernyőméretet állítják be, ezt BASIC-ben megtehetjük így: 4 GRAPHICS4:SETPALETTE 85,20,68,0:OUT112,14:OUT113,9:OUT112,6:OUT113,48:SETBORDERO

Most jön a forrásadatok és a cél memória cím megadása, a képernyő belapozása. Ha BASIC-ben a képernyő címzésére a felső 16k-t használom, nem kell foglalkoznom a lapozással. Tegyük most ezt: 46 HL=16384:DE=49152:VALI=3

Most ciklusokat szervezünk a blokkokra (VALI), a karakteren belüli bájtokra (VALJ), a karaktersorokra (C), valamint a soron belül (B);

58 VALJ=8
62 C=8
64 B=32
Egy bájt szétbontása és elhelyezése a képen:
66 POKEDE,PEEK(HL) AND240:A=PEEK(HL)
72 A=A*2+(A>127)*255:A=A*2+(A>127)*255:A=A*2+(A>127)*255:A=A*2+(A>127)*255:DE=DE+1:POKEDE,A AND240:DE=DE+1:HL=HL+1
Lezárjuk a ciklusokat:
92 B=B-1:IFB<>0THEN66
94 STACK=DE:DE=224:HL=HL+DE:DE=STACK
(Gépi kódban ilyen körülményes a HL-hez hozzáadni.)
102 C=C-1:IFC<>0THEN64
106 STACK=DE:DE=-2016:HL=HL+DE:DE=STACK
114 A=VALJ:A=A-1:VALJ=A:IFA<>0THEN62
122 STACK=DE:DE=1792:HL=HL+DE:DE=STACK
130 A=VALI:A=A-1:VALI=A:IFA<>0THEN58
Most karakterenként átszínezzük a képet, egy gombnyomás után visszaállunk a TVC alapképernyőjére:
144 HL=0
146 GOSUB192:HL=HL+1:IFHL<3*256THEN146
156 GETA$:OUT112,14:OUT113,14:OUT112,6:OUT113,60:GRAPHICS4:END
Most a cím alapján kiszámoljuk a képernyőcímet:
192 STACK1=HL:STACK2=STACK1:STACK1=HL:A=HL AND31:DE=A:HL=A XOR HL:HL=16*HL+DE
218 DE=DE+49152:HL=HL+DE:DE=STACK1:STACK1=STACK2
224 DE=DE+88*256:B=8
Most jöhet a ciklus a karakteren belüli 8 bájtra:
232 GOSUB252:HL=HL+1:GOSUB252:STACK2=STACK1:STACK1=DE:DE=43:HL=HL+DE:DE=STACK1:STACK1=STACK2
246 B=B-1:IFB<>0THEN232
250 HL=STACK1:RETURN
Itt következik egy bájt átszínezése:
252 A=PEEK(DE)
254 STACK4=DE:STACK3=HL:STACK2=A
Elnézést, de itt nem követtem pontosan a veremkezelés logikáját, ugyanis túl hosszú lett volna. Ugyancsak változik kicsit a táblázatkezelés is, a pontos átírás itt is nagyon körülményes lett volna. BASIC-ben tegyük egy tömbbe a kívánt bitmintákat! A SPECTRUM színsorrend: fekete, kék, vörös, lila, zöld, cián, sárga, fehér. A táblázatba a megfelelő palettaszín kódját írjuk: P0=0, P1=16, P2=1, P3=17. Legyen a feltöltés a következő: 2 DIMSZ(7):FORI=0TO7:READSZ(I):NEXT:DATA17,17,1,16,16,0,16,0

A program így folytatódik:
260 E=SZ(A AND7):A=STACK2:A=INT(A/8):D=SZ(A AND7)
284 A=0:HL=STACK3:C=4
288 POKEHL,PEEK(HL)*2+(PEEK(HL)>127)*255
290 IF PEEK(HL)AND1THEN296
292 A=A OR D:GOTO298
296 A=A OR E
298 A=A*2+(A>127)*255
300 C=C-1:IFC<>0THEN288
304 A=INT(A/2)+128*(A AND1):POKEHL,A:DE=STACK4:RETURN

Ezzel programunk végére értünk, lehet kipróbálni. Ha nem elég gyors, ajánlom figyelmedbe a következő listát. Gépi kódban kicsit gyorsabb.

VINDICS ISTVÁN

TVC-ÚJSÁG 21. SZÁM 1992. OKTÓBER 7. OLDAL
2   ORG $2400      132 DEC A            262 AND 7
4   LD A,#$81      134 LD (VALI),A      264 LD L,A
6   OUT (6),A      136 JR NZ,RUTI       266 LD E,(HL)
8   LD A,(DE)      138 JR SZINTZ        268 POP AF
10  OUT ($60),A    140 VALI: DB 0       270 RRCA
12  INC DE         142 VALJ: DB 0       272 RRCA
14  LD A,(DE)      144 SZINTZ: LD HL,$0000 274 RRCA
16  OUT ($61),A    146 CIKL: CALL KARSZ   276 AND 7
18  INC DE         148 LD A,$03         278 LD L,A
20  LD A,(DE)      150 CP H             280 LD D,(HL)
22  OUT ($62),A    152 JR NZ,CIKL       282 XOR A
24  INC DE         154 LD A,7           284 POP HL
26  LD A,(DE)      156 BILLF: OUT (3),A  286 LD C,4
28  OUT ($63),A    158 IN A,(88)        288 GUTA: RLC (HL)
30  INC DE         160 AND 32           290 JR C,TINTA
32  LD A,6         162 JR NZ,BILLF      292 OR D
34  OUT (112),A    164 LD A,(2835)      294 JR KESZ
36  LD A,48        166 OUT (6),A        296 TINTA: OR E
38  OUT (113),A    168 LD A,(3)         298 KESZ: RLCA
40  LD A,(DE)      170 OUT (2),A        300 DEC C
42  OUT (0),A      172 LD A,0           302 JR NZ,GUTA
44  LD HL,$4000    174 OUT(96),A        304 RRCA
46  LD DE,$8000    176 LD A,20          306 LD (HL),A
48  LD A,$90       178 OUT (97),A       308 POP DE
50  OUT (2),A      180 LD A,6           310 RET
52  LD A,3         182 OUT (112),A      312 ORG $2500
54  LD (VALI),A    184 LD A,60          314 FEK,KEK,VOR,BIB,ZOL,CIA,SAR,FEH
56  LD A,8         186 OUT (113),A      316 SZTAB: DB $11,$11,$01,$10,$10,$00,$10,$00
58  RUTI: LD (VALJ),A 188 RET            318 PALETTE: DB $55,$54,$44,$00,$15
60  LD C,8         190                  320 END
62  RUTJ: LD B,32    192 KARSZ: PUSH HL
64  RUTM: LD A,(HL)  194 PUSH AF
66  RUTK: AND $F0    196 LD A,L
68  LD (DE),A      198 AND $1F
70  LD A,(HL)      200 LD DE,A
72  RLCA           202 XOR L
74  RLCA           204 LD L,A
76  RLCA           206 LD D,0
78  RLCA           208 ADD HL,HL
80  AND $F0        210 ADD HL,HL
82  INC DE         212 ADD HL,HL
84  LD (DE),A      214 ADD HL,DE
86  INC DE         216 LD D,$80
88  INC HL         218 ADD HL,DE
90  DJNZ RUTK      220 POP DE
92  PUSH DE        222 LD A,$58
94  LD DE,224      224 ADD A,D
96  ADD HL,DE      226 LD D,A
98  POP DE         228 LD B,8
100 DEC C          230
102 JR NZ,RUTM     232 ISMET: CALL SZINEZ
104 PUSH DE        234 INC HL
106 LD DE,#$F820   236 CALL SZINEZ
108 ADD HL,DE      238 PUSH DE
110 POP DE         240 LD DE,63
112 LD A,(VALJ)    242 ADD HL,DE
114 DEC A          244 POP DE
116 LD (VALJ),A    246 DJNZ ISMET
118 JR NZ,RUTJ     248 POP HL
120 PUSH DE        250 RET
122 LD DE,$0700    252 SZINEZ: LD A,(DE)
124 ADD HL,DE      254 PUSH DE
126 POP DE         256 PUSH HL
128 LD A,(VALI)    258 PUSH AF
130 DEC A          260 LD HL,SZTAB

TECHNIKA - DECK

Az előző számban már volt néhány szó erről a technika rovatban, de abból elég keveset tudhattunk meg erről a hangrögzítő eszközről.

A deckek olyan kiegészítőkkel rendelkeznek, amely egy átlagos magnónál nem megszokott bővítés. Ezért most ismertetem ezeket.

Az egyik legfontosabb bővítés a zajszintcsökkentés. Ez angolul Noise Reduction, nemzetközileg Dolby. Lényege, hogy zajos felvételeinken javítsunk, minőségileg tegyük a felvételt tisztábbá. Műsoros kazettát Dolby nélkül már nem adnak ki. Működése nagyon egyszerű: olyan zajt állítunk elő, amely a felvétel zaját elnyomja. Megkülönböztetünk C és B Dolbyt. (Szerintem a Dolby B az elterjedtebb.)

Record Level néven emlegetnek egy hasznos kiegészítőt. Segítségével állíthatjuk, hogy milyen hangos felvételt akarunk. Használata nélkülözhetetlen, ha a ROCK FM rádióból vagy az éjszakai koktél című műsorból akarunk felvenni. "Mezei" deckeknél csak rádiónál alkalmazható, de egy jobb minőségnél másoláskor is használhatjuk.

A kivezérlésjelző 2-3 éves gyerekek körében jelent mennnyei boldogságot, hiszen egy "villogó tárgy" látványa nagy örömmel tölti el őket. Mit mondjak, nem egészen erre találták ki. A kívánt anyag felvételi erősségét tudja folyamatosan kijelezni. Általában mínusz végtelentől +15 dB-ig adják meg a kijelzés értékét, 0 dB-től piros LED-ekkel. (Azt, hogy ez miért van így, később még részletezem.)

Ezek egy átlagos deck plusz szolgáltatásai egy magnóhoz képest. Hátránya, hogy nekünk kell erősítőről és a szomszédok távoltartásáról gondoskodnunk.

TVC-ÚJSÁG 21. SZÁM 1992. OKTÓBER 8. OLDAL

GRAFIKAI PROGRAMOK

Ismét grafikai programok a terítéken. Igyekeztem úgy összeválogatni a példákat, hogy kezdők is tudjanak belőle ötletet ellesni, esetleg megtanulni működésüket, lényegüket.

A programokat EDDA SOFT készítette, a SICPICTURES kivételével. Ez saját termék. Erről szeretnék külön írni, hiszen működésében eltér a többitől. Az EDDA programokat csak egyszerűen beírod, legjobb esetben látsz is valamit, majd kitörlőd. Ennél a programnál viszont Tőled függ, hogy mit fogsz látni. Két szorzó értékét kell először megadni, majd a növekményhez is kell egy számot írnunk. Nulla értékű semelyik sem lehet. ESC-re új értékeket adhatunk, szóköz esetén leáll.

1 GRAPHICS2
2 PLOT0,929;0,550;1023,550;1023,929;0,929
3 SETINK3
4 RESTORE4:FORX=1TO70:READB,Y:PLOTB+512,280+Y*6;512,290:IFINKEY$<>""THENP=P+1:ELSENEXT
5 RESTORE6:F=1:FORX=1TO70:READB,Y:B=-B:PLOT512,280;B+511,280-Y*6:IFINKEY$<>""THENP=P+1:ELSENEXT
6 DATA-512,0,-505,4,-497,9.1,-482,12.8,-467,15.6,-452,17.8,-437,19.8,-422,21.5,-407,23
7 DATA-392,24.4,-377,25.7,-362,26.8,-347,27.9,-332,28.9,-317,29.8,-302,30.6,-287,31.4
8 DATA-272,32.1,-257,32.8,-242,33.4,-227,34,-212,34.5,-197,35,-182,35.5,-167,35.9
9 DATA-152,36.2,-137,36.6,-122,36.9,-107,37.1,-92,37.3,-77,37.5,-62,37.7,-47,37.8
10 DATA-32,37.9,-17,37.9,-2,37.9,13,37.9,28,37.9,43,37.8,58,37.7,73,37.6
11 DATA88,37.4,103,37.2,118,36.9,133,36.6,148,36.3,163,36,178,35.6,193,35.1
12 DATA208,34.7,223,34.2,238,33.6,253,33,268,32.3,283,31.6,298,30.9,313,30
13 DATA328,29.1,343,28.2,358,27.1,373,26,388,24.8,403,23.4,418,21.9,433,20.3
14 DATA448,18.4,463,16.2,478,13.6,493,10.2,508,4.7
1 GRAPHICS2:SETPAPERO
2 FORN=0TO959STEP20:PLOT511,200;0,N:NEXT
3 FORN=0TO1023STEP20:PLOT511,200;N,959:NEXT
4 FORN=959TO0STEP-20:PLOT511,200;1023,N:NEXT
5 FORN=1023TO0STEP-20:PLOT511,200;N,0:NEXT:SETPAPER1
6 GET
1 GRAPHICS4
2 Q=500:W=450:E=482:R=516
3 FORI=1TO44
4 Z=RND(15)+1:IFZ=8THEN4
5 IFZ=12THENSETINK0
6 T=I*8
7 SETINKZ
8 PLOTQ-T,W-T;Q-T,E+T;R+T,E+T;R+T,W-T;Q-T,W-T
9 NEXT
10 A$=INKEY$:IFA$<>""THENGRAPHICS2:END
11 SETINK0
12 FORI=0TO43:T=I*8
13 IFZ=33THENSETINKZ:FORJ=0TO600:NEXTJ:SETINK0
14 PLOTQ-T,W-T;Q-T,E+T;R+T,E+T;R+T,W-T;Q-T,W-T
15 NEXT
16 SETINK9
1 ! SICPICTURES... COPYRIGHT SIXOFT 1992 !
2 GRAPHICS2
3 INPUTPROMPT"SX, SY:":SX,SY:IFSX=0 OR SY=0THEN3
4 INPUTPROMPT"Novekmeny:":B:IFB=0THEN4
5 CLS
6 I=I+B
7 X=SIN(I*SX)*502+512
8 Y=COS(I*SY)*470+490
9 PLOTX,Y;
10 A$=INKEY$
11 IFA$=CHR$(27)THENRUN
12 IFA$<>""THEN6
13 CLS
14 PRINT"SX:";SX;" SY:";SY;" B:";B
TVC Újság 22

A TVC TULAJDONOSOK HAVONTA MEGJELENŐ, BELSŐ TERJESZTÉSŰ LAPJA    22. SZÁM    1992. NOVEMBER    ÁRA: 30 FT

VALAMI ELINDULT...

Jó hírekkel kezdhetem az Újságot (végre). Úgy néz ki, megindult az élet a TVC körül, legalábbis szerintem. Két hónap kellett ahhoz, hogy minden "elrendeződjön", s azt hiszem, megérte. Köszönöm mindenkinek a biztatást, nagyon jó érzés tudni, hogy vannak még, akik rendszeresen foglalkoznak a számítógéppel (értem ez alatt a TVC-t). Hála Nektek, annyi cikket kaptam, hogy akár februárig előre el tudnám készíteni az Újságot. Látható, hogy a mostani számban általam írt cikket szinte nem is találhatsz. Gyakorlatilag a technika és grafikai programok (bevezetés) cikkeken kívül már nincs is általam írt "szent szöveg". Ez egyáltalán nem baj! Sőt! Szeretném, ha ez a lelkesedés nem szűnne meg, s nem az én véleményem szerint alakulna az Újság. Egy dologban szeretnék segítséget kérni: küldjetek többen csúcslistát. Az az igazság, hogy most is ketten állítottuk össze, s így elég egyhangú lett. Szeretném, ha mindenki véleményét tükrözné a csúcslista. Ezért jó, ha az Év programja "akcióra" is sok gyűlik össze, ami azért is jó, mert több olyan programozót ismerek, akik megírnak egy szuper programot, de nincs neki elég propaganda, így nem tud elterjedni. Persze ekkor jön egy barát, aki viszont aktívan részt vesz a TVC-s életben, s be tudja harangozni pl. az új elsőt. Kicsit "zagyván" írtam le mindezt, de az a lényeg, hogy nézz körül baráti körödben, ki milyen programot ír, s értesíts róla. Egy jó példa okáért írom le, hogy Ubul éppen egy Atomix verzión dolgozik, s rövid időn belül kész lesz. És hogy még egy példát említsek, leírom, hogy TVCM is új programot ír, a War in 2100 folytatását (bár ő nem a fent említett "ismeretlen" programozókhoz tartozik (szerencsére)). Igen belejöttem az új programok "ismertetésébe", pedig ez a téma nem erre az oldalra való. Mégis fel szeretném hívni figyelmeteket néhány új programra, hiszen látszik, hogy ezen a téren is megindul valami. Értem ez alatt az STV '92/3 csomagot (leírás az Újságban), de már akkor azt is megemlítem, hogy szerény személyem is fog valami ilyesmit készíteni; de amíg nem fejezem be, nem írok róla bővebben. S ha már ilyen jó hírekkel tudok szolgálni, felhívom figyelmed az újság keltezési dátumára. Ha azt is meg akarod tudni, miért teszem ezt, nézd meg az első szám kiadási dátumát. Úgy bizony, két évesek lettünk! Ezért külön a szentesi központ és Vindics István nevében is köszönetet mondok Nektek, amiért ilyen sokáig kitartottatok az Újság mellett. Köszönjük! És hello!

CSÚCSLISTA

1. ATOMIX - STV
2. PENTOMINO - STV
3. KNIGHT LORE - A STUDIO
4. GALAXY - CS. BÉLA
5. MAGIC BALL - A STUDIO
6. SOKO-BAN - UBUL
7. WALLTRIS - STV
8. BATMAN - C. S.
9. HEARTLAND - JEFFREY
10. ELITE - TOM

REJTÉLY...

Elkezdett terjedni a hír, hogy a Compread BT megszűnt. EZ NEM IGAZ! Dobrovics Zsolt értesítése szerint a BT azért nem válaszolt a levelekre, mert a cím megváltozott (8790 Zalaszentgrót Pf.: 62). Egyébként új kínálat összeállításán dolgoznak, amelyről '93 januártól lehet programokat rendelni.

IRÁNYTŰ

Egy nagyon jó ötletről szeretném beszámolni. Rózsahegyi Zoltán (2536 Nyergesújfalu Május 1 tér 3.) készített egy iránytűt az eddigi Újságok alapján. Benne van az összes programról, cikkről minden, téma szerint, betűrendben válogatva. Minden cikk mellett ott van, hogy melyik Újságban található meg.

HIRDETÉSEK

VT21200 nyomtató eladó (6500 Ft). Kisfürjesi Zsolt. 4164-es RAM 70 Ft/db áron, 2.2 verzióra gyárilag égetett EPROM 800 Ft-ért eladó. Dunder Krisztián.

CÍMEINK...

Vindics István 7695 Mecseknádasd Liszt F. u. 39.
Viszlavszki Dániel 7300 Komló Május 1. u. 3.
Góra Rajmund 4400 Nyíregyháza Szarvas u 111. 3/10
Kisfürjesi Zsolt 8400 Ajka Tűzoltó út 3.
Dunder Krisztián 3800 Szikszó Babits Mihály út 2.

TVC-ÚJSÁG 22. SZÁM 1992. NOVEMBER 2. OLDAL

Durván ott tartottam a múltkor, hogy felsoroltam az alapokat. Nos nagyon remélem, hogy mindenki szeretné, megpróbálná, folytatná ezt az ún. AD&D-t. Megvan a mesélő, megvannak a játékosok, van egy kockakészlet 4, 8, 10, 12, valamint 20 oldalú kockákból, megvan a "Player's Handbook", a "Dungeon Masters Guide" és valamelyik "Monstrous Compendium". Az 1-12-ig ezekkel majd részletesen foglalkozom, amennyiben a kedves szerkesztő érdemesnek tartja a firkálásomat. Egy jó tanács: ha könyvet veszünk, esetleg fénymásolunk (ez a gyakoribb), feltétlenül nézzük meg, hogy az "Advanced Dungeons & Dragons" felirat alatt szerepel-e a 2nd edition felirat. Ez azt jelenti, hogy az a 2. kiadás, és ha az 1. kiadással keverjük, hatalmas zűrzavar keletkezik. Pl. az 1. kiadás szerint még a varázsló a Fireballt (Tűzlabda) 20. szinten 20 d6-tal dobta. Vagyis mivel a fireball úgy sebez, hogy ahányadik szintű az illető, annyiszor kell dobni a 6 oldalú kockával és ezek összege teszi ki a teljes sebzést. Mértem a tárgytól. Az a lényeg, hogy egy 20. szintű varázsló sebzett 70-75 életpontot, amit igen nehéz elviselni valakinek. A 2. kiadás szerint már csak maximum 10d6-ot sebezhet egy varázsló. Ez a megszabás érvényes minden varázslatra. Na de nem kell megijedni, azért a 2. kiadású könyvben is van jó dolog, ami jobbá és kényelmesebbé teszi a játékosok életét. Az se keseredjen el, akinek netalántán a "Monsters Manual 2" lenne meg, ez az 1. kiadású szörnykönyv. Egy ügyes mesélő a "Psihonic Handbook"-kal hamar átalakíthatja a szörnyeket 2. kiadásúvá. Egyébként a "Psihonic Handbook" egy új karakterosztályt ismertet. Hót poénok, csak elég sok buktatójuk van. A továbbiakban egy karakterlap elkészítését írom le. Ha valakinek esetleg nem egyezne valami, a Player's elején egy rövid szótárban mindent megtalál. A karakterek a következő tulajdonságokkal rendelkeznek: erő (strength), ügyesség (dexterity), egészség (constitution), intelligencia (aki ezt kitalálja, az már játszhat AD&D-t aki nem, annak javaslom a harcot és varázslatot), bölcsesség (wisdom), megnyerés vagy szépség (charisma). Európában két kidobási módszer van használatban.

1. Három dobás a 6 oldalúval (ezentúl D6). Az így keletkező összeg lesz a karakter ereje. Ezt megismételjük az intelligenciára, bölcsességre, ügyességre, egészségre, megnyerésre. Ez csak az embernél végösszeg, a többi fajnál belejátszik a fajmódosító. A nem emberi fajoknál néhány tulajdonság maximálva van.

2. Négy darab 6 oldalú kockával dobunk. A legrosszabb dobást kivesszük a pakliból, s csak a 3 legjobbat írjuk fel. Erre a kidobási módszerre is érvényes a fajmódosító és a maximális tulajdonság. Gyakori módszer az is, amikor először kidobjuk a 6 értéket, majd utána határozzuk meg, hogy melyik értékhez melyik tulajdonság tartozik. A feljebb említett módszereken kívül van még 4 darab, amit az "Alternative Dice Rolling Methods" alatt a 13. oldalon megtalálhatunk.

Az erőtablázat az angol táblázattal megegyezik, ennek ismertetése a következő oldalon található. Egyébként a Player's 14. oldalán is megtalálható. A táblázat a harmadik oldalon van. A súlyok angol fontban értendők (1 pound=0.4536 kg). Aki az első oszlopot nem tudja értelmezni, annak javaslom a már ajánlott Harcot és Varázslatot. A találatot és a sebzésjárulékot egy kis csatajelenetben fogom ábrázolni.

Akivel zöldfülű korában harcba keveredett egy orkkal. A harc menete a következő: mindenkinek van egy védelmi szintje (Armor Class), azaz páncélosztály (ezentúl AC), ami -10-től +10-ig tart. Minnél kisebb az AC, annál jobb. Növelhetjük páncélokkal, ügyességgel és mágikus tárgyakkal. A szörnyeknek lehet -15-ös AC-jük is, de csak nekik! Van még egy thac0 is, ez azt jelenti, hogy egy karakternek ütés esetén mekkora esélye van bárki 0-ás AC-ját megütni. A thac0-ot számoljuk. Ez első szinten minden karakternek 20. Attól függően, hogy milyen foglalkozást választ, nőhet, csökkenhet, nagy erő és mágikus fegyverek is csökkentik. A thac0-ot 20 oldalúval kell dobni. Kezdeményező: ez az, hogy a karakter milyen hamar reagál a történtekre. Ezt a 10 oldalú kockával kell dobni. A csata menete az, hogy a mesélő bejelenti: megtámadtak a szörnyek (ha a szörnyek csapatban vannak, az egész csapat dob kezdeményezőt). A karaktereknek meg kell mondani, hogy mit akarnak tenni. Utána kell kezdeményezőt dobni. Olyat nem lehet, hogy ütni akartam, de látom, hogy a harc másképp alakult, és inkább varázsolni akarunk. Ezek után a karakterek hozzáadják a 10 oldalúval dobott kezdeményezőhöz a fegyver vagy varázslat sebességét. Akinek a legkisebb, az jön először, akár szörny, akár csapat. Minden fajnak megvan határozva, hogy mennyit léphet egy körben. Ha fele mozgását lelépte, abban a körben már nem csinálhat semmit. Erre a célra megfelel az általános iskolás színes lap csomagban lévő "méhkaptár" alakú lap. Egy kockát 3 méternek veszünk, ez nagyon sokat segíthet a varázslatok hatóterületeinél.

Nos, ennyi fért a mostani számba, de folytatjuk!

VISZLAVSZKI DÁNIEL

TVC-ÚJSÁG 22. SZÁM 1992. NOVEMBER 3. OLDAL
DOBÁS TALÁLAT SEBZÉS MESTERH. MAX. MEGT. AJTÓ NYIT. KÜL. ERŐP. FIGURA
1-5-41310 %
2-3-21510 %
3-2-151020 %
4-5-1-1102530 %
6-7----205540 %
8-9----359051 %
10-11----4011562 %
12-13----4514074 %
14-15----5517087 %
16--+170195910%
17+1+1852201013%
18+1+21102551116%
18/01-50+1+31352801220%
18/51-75+2+31603051325%
18/76-90+2+41853301430%
18/91-99+2+523538015 (3)35%
18/00+3+633548016 (6)40%
19+3+748564016 (8)50%HEGYI ÓRIÁS
20+3+853570017(10)60%KŐ ÓRIÁS
21+4+963581017(12)70%FAGY ÓRIÁS
22+4+1078597018(14)80%TŰZ ÓRIÁS
23+5+11935113018(16)90%KÖD ÓRIÁS
24+6+121235144019(17)95%VIHAR ÓRIÁS
25+7+141535175019(18)99%TITÁN

SZÁMÍTÁSTECHNIKAI KISSZÓTÁR

Puffer tárak: a központi egység és a perifériák közötti adatmozgatás elősegítésére használatos tárak. Céljuk az egyes egységek sebességkülönbségének kiegyenlítése.

ALU: a központi egységnek az a része, amely logikai és matematikai műveleteket hajt végre.

AUX (auxiliary): számítógéphez tartozó, a gépen kívül eső csatlakozó.

BCD: olyan bináris számok, amelyek binárisan vannak kódolva, de decimálisan jelöljük.

CLI: ez egy assembly utasítás, mely az utasítás

letiltására szolgál.

.EXE: nem abszolút címes programfájl

OS: az operációs rendszer rövidítése

ROM/BIOS: a ROM-ban elhelyezkedő input és output egységkezelő alaprendszer.

Label: címke.

Algoritmus: előírás, hogy egy feladat véges számú lépésben adható meg.

EI: a megszakítás engedélyezésének ez a jele.

GÓRA RAJMUND

TVC-ÚJSÁG 22. SZÁM 1992. NOVEMBER 4. OLDAL

NYOMTATÓ - HARMADIK LÁTÁSRA

E számban befejezzük a Videoton nyomtató leírását, de a nagy érdeklődésre való tekintettel előfordulhat, hogy lesz folytatás. Tehát nézzük a karakterek tulajdonságait, definiálási technikájukat. A nyomtatón 64 grafikus karakter van. Kinyomtatásukra két módszer létezik, 7 vagy 8 bites adatszóval. A SHIFT IN (SI, hexadecimális kódja 0F) és a SHIFT OUT (SO, hexadecimális kódja 0E) parancsok ASCII kódjának vétele a grafikus karakterkészletbe való be- és kilépést vált ki. Sorvég karakter után visszaáll normál üzemmódba. Az adatszó legnagyobb helyiértékű bitje határozza meg, hogy rendes ASCII vagy grafikus karaktert kapunk. Ha a 8. bit értéke 0, a karakter szabvány ASCII karakter, ellenkező esetben grafikus. Felhasználói karakter generálása. Maximum 10 karaktert generálhatunk, amelyek a tápfeszültség kikapcsolásakor megszűnnek. 9x9-es pontmátrixból készülnek.

A táblázat 11 ponthelyzetet tüntet fel, azonban semelyik 2 egymást követő oszlop sem használhatja ugyanazt a pontot. Éppen ezért a vízszintes pontok száma maximum 6 lehet egy karakteren belül. A nyomtatónak a karaktert definiáló információ megadása a következő: egy ESC (1B) kód, plusz az "a" (61) - "j" (6A) tartományból egy karakter, plusz 11 karakter a pontminták meghatározói. Kilenc függőleges ponthelyzet van. Minden függőleges oszlopnak 8 bit felel meg, és a 8. bit határozza meg, hogy a nyomtató az alsó vagy a felső 7 tőt használja. Ha értéke 1, az alsó tőket fogja használni. Az alsó 7 tő esetén használja a H és az I vonalakat is, de az A és B vonal nem érhető el. Minden ilyen karakter a nyomtató számára olyan adat, amely tudatja vele, kell-e pontot nyomtatni vagy nem. Az 1-es bit nyomtatást, a 0 bit nem nyomtatást jelent. Az aktuális érték az oszlopban nyomtatni kívánt pontok (1-es bitek) összege. Kiszámításukban a fent látható táblázat (bal oldali) segít. Ha az alsó 7 tőt használjuk, az aktuális értékhez hozzá kell adni 128-at (hexa. 80), az A és B sor áttevődik a H és I sorra. A táblázat mellett két konkrét példa található. Elemezzük őket!

01000600010 Hexadecimális 00000700000
0E0101010E0 80808780808
00000900030 Decimális 00000100000
06010701000 90808980808

A bal oldali esetben az 5 rendes függőleges helyzetet használtuk. A másik esetben a 11 rendelkezésre álló függőleges helyzetet használtuk. Vigyáztunk arra, hogy minden két egymást követő pont között meglegyen a térköz. Ez a felépítés azonban ismétléskor nem jó, mert a két karakter összeér.

MÉG NÉHÁNY SZÓ A NYOMTATÓRÓL!

Három számon keresztül megismerhettétek a Videoton 21200-as nyomtató tulajdonságait, és még a 21400-as printerről is megtudtatok néhány dolgot. A cikksorozat gyári leírás alapján készült, de egy dolog hiányzik, amely a gyári füzetben sincs benne. Ezt a hiányt szeretném most én pótolni. A kutyát nem érdekli, hogy mi és mennyi a Vidis azonosítója a festékszalagnak. A lényeg az, hogy típustól függően 8 vagy 13 mm széles, végtelenített. Beszerelése: leveszed a tok tetőt, a régit kiveszed (úgy, hogy a belső részek repüljenek). Az újból csak a befőzéshez való mennyiséget tekerj le. Fűzd be, pattintsd rá a tetőt, majd a csavar forgatásával tekerd be a tokba. Sok sikert!

KISFORJESI ZSOLT

TVC-ÚJSÁG 22. SZÁM 1992. NOVEMBER 5. OLDAL

OKTATÓ PROGRAMOK 2.

Folytatom azt a sorozatot, melyet elkezdtem, mert úgy illik, és azért is, mert azóta elég sok levelet kaptam ilyen kérdésben. Sokan kérdezték, hogy a 19. számban említett stúdiónak mi a terve, milyen kategóriájú programokat fog készíteni. Annyit elárulok, hogy egy hónapon belül meg fog jelenni az Európa program folytatása, amely az elődjéhez képest teljesen más formát ölt, más témába viszi át az felhasználót. Az az igazság, hogy addig nem érdemes beszélni egy olyan stúdióról, amely még nem mutatott fel semmit, de hát...

Most már valójában az oktató programokról lesz szó, mert a valósághoz tartozik, hogy jól elkalandoztam. Ebben a részben a matematikai programokról írok. Név szerint a Nagy függvényábrázoló, a Matek, a Cosinus és Sinus, a Számrendszerek, a Geometriai transzformációk, a Matematikai sorozatok, az Egyenletmegoldó és a Számelmélet programokról.

A Nagy függvényábrázoló program, melyet Tamási László készített 1987-ben, a legelső és eddig egyedülálló függvényábrázoló. Lehet vele zsugorítani, eltolni, tükrözni, nyújtani, el is raktározza a függvényt, az egyenletet megoldja, majd ábrázolja is. Beírva a függvényt, meg kell adni az intervallumot és az ábrázolási pontosságot is. Az ábrázolás is tökéletes, jól le lehet olvasni az egyenlet gyökét is. Egyébként a programban van tájékoztató. Ahhoz képest, hogy a legelső függvényábrázoló, nagyon jó, csak sajnos nincs mihez viszonyítani.

A Matek program is tud függvényt ábrázolni, de azt mindennek lehet hívni, csak annak nem. Nagyon primitív módszerekkel dolgozik, valahol a gép kérdését sem lehet érteni. A program másik része másodfokú egyenletet old meg úgy, hogy bekéri az "a", "b", "c" értékét, és egy meglévő, definiált képlettel kiszámítja az eredményt. Ha az egyenletnek van megoldása, akkor a képernyőn megjelenik az egyenlet két gyöke is.

A Cosinus programot VGy írta 1985-ben. A program elején a gép megkérdezi, hogy automatikusan vagy kézi vezérléssel történjen a szemléltetés. A menüből három pont alapján választhatunk. Megnézhetjük a cos x ábrázolását, jellemzését és transzformációit. Ez utóbbi részben 14 transzformáció közül választhatunk, természetesen ábrázolja és jellemzi is. Annak ellenére, hogy BASIC program, nagyon jól érthető, és a célt is szolgálja.

A Sinus programot szintén VGy írta, ugyanaz a lényege, felépítésében sem különbözik. Csak annyiban tér el társától, hogy a sin x függvényt tanítja.

A Számrendszerek nevű program már többször lelőtt poén. Egyszerű konverterről van szó, igaz a kidolgozása elég látványos.

A Geometriai transzformációk már egy kidolgozott, szép program. Már az előkép is azt sugallja, hogy itt egy jó programról van szó. A Novotrade adta ki 1988-ban.

Tud mindent, ami egy transzformációhoz szükséges. Eltol, forgat, tükröz tengelyesen és középpontosan. Lehet kiválasztani alakzatokat is (hatszög, nyolcszög stb.), de mi is rajzolhatunk. Akinek megvan ez a program, egy élménnyel gazdagabb.

A Matematikai sorozatok színvonala is hasonló, írta Tamási László. Az előkép itt is elég jó. Egyre nehezebb számításokkal kell egyre nehezebb sorozatokat megoldani. Ha nem sikerült megoldanod, kaphatsz segítséget is.

A Számelmélet program szerzője Dr. Perge Imre, aki egy jó matematikai programmal "ajándékozta" meg a TVC-seket. A menüben a következőkből lehet válogatni: számok más számrendszerben, prim számok előállítása, valódi osztók meghatározása, törzstényezőkre való bontás, legnagyobb közös osztó és legkisebb közös többszörös. A program kinézetre egyszerű, de tudása tökéletes, minden érthető.

Az Egyenletmegoldó szerzője azonos az előző programéval, és tudásra, kinézetre is hasonló, csak itt más a feldolgozott téma.

A menüben az alábbiak szerepelnek: polinom adott helyen vett értéke, algebrai egyenlet gyöke, másodfokú és lineáris egyenlet megoldása, algebrai egyenlet előállítása és függvények grafikonja.

Van még ezeken kívül néhány ilyen jellegű program, de azok minőségük miatt nem kerültek ide.

GÓRA RAJMUND

TVC-ÚJSÁG 22. SZÁM 1992. NOVEMBER      5. OLDAL

GÉPI KÓDÚ PROGRAMOZÁS

Ebben a számban a DOBGÉP programomhoz szerettem volna egy lejátszórutint ismertetni, de szembe- kerültem egy olyan problémával, amely talán töb- beket érint, és jobban fel tudjátok használni. Amint az októberi számban olvashattátok, rám ma- radt a nyomtatás megtisztelő feladata. A nyomta- tandó anyagokat Krisztián kazettán küldte el. Első alkalommal minden fájlt legalább 3 példányban vett fel, így elég sokáig kellett válogatnom, mire min- dent megtaláltam. Ezt megírtam neki, így mindent csak 1 példányban küldött az októberi számhoz. Sajnos az egyik cikk - valószínűleg szalaghiba miatt - beolvashatatlan volt, minden próbálkozásom- nál ugyanott állt le a töltés. Szerencsére mos- tanában nem sokat foglalkozom magnózással, de ré- gebben nekem is ez volt a fő háttértár, így akad bizonyos tapasztalatom e témában is; leginkább ab- ból az időből, amikor Primoval dolgoztam.

Röviden ismertetem a rögzítés elvét a számítógép felől nézve. A gép az adatokat bitenként ábrá- zolja. Minden bit a magnó felé impulzus formájá- ban megy ki, vagyis egy ideig magas szint jele- nik meg, majd ugyanennyi ideig (ez nem kötelező) alacsony jelszintet teszünk a kimenetre. Az im- pulzus időtartama összefüggésben van a bit érté- kével. A TVC impulzushosszai közül 2 a szinkroni- zálást szolgálja: a beérkező jelek (impulzusok) hossza alapján korrigálni lehet a magnók sebes- ségéből adódó esetleges eltéréseket (a számító- gépnél nagyon kis eltérés is gond lehetne), illetve segítenek behatárolni a program adatainak kezdetét. A másik 2 a biteket jelenti, a rövidebb az egyes, a hosszabb jel a 0. (Hogy miért éppen így válasz- tották, arról később.) A szalagon több jelet rög- zítünk, mint amennyit tulajdonképpen tárolni a- karunk. Ennek pontos leírása megtalálható az Ope- rációs rendszer című könyv 111. oldalán, ezért most csak röviden: egy üres bájt után egy $6A a pontos beállás miatt, aztán tömb- és fájltípus, i- rásvédelem és a tömbbel lévő szektorok száma. Talán van, aki ismeri a Primo rögzítési rendszerét, ott töltés közben kiíródott az éppen aktuális blokk sorszáma. Ezt megtehette, mert minden blokk előtt van egy kis szünet és szinkronizáló rész. Ezt a TVC-nél kihagyták, a szektorok "összeérnek", de továbbra is rögzítve van a szektor sorszáma, a benne lévő bájtok száma, az adatok után egy üres bájt (illetve fájlvég jelzés) és egy ellenőrző összeg. Ez azt jelenti, hogy általában 256 bájton- ként ellenőriz a gép, ha valami hiba adódott töltés során, szinte azonnal kiderül. Ez még a kényelmesebb megoldás, gondoljunk csak a Commodore gépekre. Ott tölti az ember mondjuk a "turbós" programot (mert az eredeti SAVE utasítással nem lenne elég egy 30 perces kazettaoldal), s csak a végén írja ki a LOAD ERROR szöveget, pedig lehet, hogy már az elején rossz volt az egész. Az elle- nőrzés kényelmetlensége viszont, hogy ha egy szek- tor hibás, a továbbiak nem töltődnek be. (Ezt el- kerülendő, a Primo gépnél minden blokk esetén rög- zítették a töltési címet.)

Végre elérkeztünk hát a problémához: lehet, hogy a küldött szövegben csak 1-2 bájt hibás, mégsem tudom betölteni. Persze feladhatok egy levelet - egy hét alatt meg is kapom a választ -, s el- kérhetem ismét a fájlt. Ha azonban úgy érzem, hogy az 1-2 bájtot korrigálni tudom, akkor érdemes ve- le megpróbálkozni. Ezért készítettem egy olyan programot, amellyel a hibás állományt is be lehet tölteni. Előre szeretném felhívni a figyelmet, hogy ilyenkor nagy a hibalehetőségek száma, sok dologra kell figyelni. Az alábbi program 1 eset- ben már bevált, és valószínűleg sokszor hasznos lehet, de semmiképpen nem lehet biztosra venni.

A következő rutinokat használjuk: BIT - egy bit beolvasása (a beolvasott bit a C flagbe kerül, és a forgató utasításokkal (RR, RL) tesszük a re- giszterekbe); BYTE - egy bájtot olvas be a HL ál- tal mutatott címre; SZEKTOR - egy szektort olvas be. Mivel fontos a sebesség, ezért a BASIC változa- tot teljesen felesleges lenne leírnom. Kezdjük a program fő részével:

 2 ORG $2000      ; máshová is tehető a rutin
 4 DI             ; megsza. elrontaná az időmér-t
 6 LD HL,$3000    ; ide fog töltődni az állomány
 8 SZINK: CALL BIT
10 RR D           ; ebben a részben addig várunk,
12 LD A,D         ; amíg egy szinkron bájtot nem
14 CP $6A         ; találunk a bitsorozatban
16 JR NZ,SZINK
18 CALL BYTE      ; beolvas néhány bájtot, de HL
20 CALL BYTE      ; nem nő, ezek a tömb elején
22 CALL BYTE      ; vannak, elvesznek, nem kell
24 CALL BYTE      ; ez a szektorok száma, ez kell
26 LD (BLOKK),A   ; elmentjük
28 LD D,128       ; készület szinkronizálásra,
30 LD B,1         ; keresem a blokk sorszámát (1)
32 CIKL: PUSH BC  ; elmentem a sorszámot
34 CALL SZEKTOR   ; beolvasom a szektot
36 POP BC
38 INC B          ; következő szektorsorszám
40 LD A,(BLOKK)   ; vizsgálat következik
42 DEC A
44 LD (BLOKK),A
46 JR NZ,CIKL     ; ha van még, folytatjuk
48 EI             ; engedélyezem a megszakítást
50 RET            ; visszatérés

Nézzük a szektor beolvasását!

52 SZEKTOR: PUSH BC
54 CALL BYTE      ; sorszámot próbálom beolvasni
56 POP BC
58 JR SZEKTA
60 SZEKTB: CALL BIT ; hiba esetén megpróbálja a
62 RR D           ; s.számot bitenként megtalálni
64 LD A,D
66 SZEKTA: LD D,A
68 CP B
70 JR NZ,SZEKTB   ; ha nem sikerült, bitenként
72 CALL BYTE1     ; beolvasom a bájtok számát
74 LD B,A
76 ADAT: PUSH BC
78 CALL BYTE      ; már tényleg töltünk
80 INC HL
82 POP BC
84 DJNZ ADAT      ; cikluszárás
86 CALL BYTE      ; kihagyjuk az ellen. összeget

TVC-ÚJSÁG 22. SZÁM 1992. NOVEMBER 7. OLDAL


88 CALL BYTE
90 RET
A bit és bájt beolvasása következik:
100 BYTE: LD B,8   ; ciklus a bitekre
102 IB:   CALL BIT ; beolvas egy bitet
104       RR (HL)  ; beforgatja a memóriába
106       DJNZ IB
108       LD A,(HL) ; A-ba is betesszük
110       RET
112 BIT:  LD E,0   ; nullázzuk a számlálót
114 LO:   IN A,($59) ; magnó vizsgálat
116       AND $20  ; csak az 5-ös bit kell
118       JR Z,LO  ; ha alacsony a szint, várunk
120 HI:   IN A,($59)
122       AND $20
124       INC DE   ; lehetne INC E is, csak az idő
126       JR NZ,HI ; miatt mérem a HI áll. idejét
128       LD A,E
130       CP 6     ; zaj vizsgálat
132       JR C,BIT ; túl rövid, érvénytelen
134       CP $13   ; ez volt a jó érték esetemben
136       RET
138 BLOKK: DB 0
140 END
    

A 134-es sorban lévő értéknek 0 és 1 időtartama között kell lenni. Ha ezzel nem sikerülne a betöltés, érdemes először itt változtatni. Ha az idő $13-nál rövidebb, a C flag értéke 1, nagyobb időnél 0. Ezért választják az 1 impulzus hosszát a rövidebbre magnónál.

A rutin nem figyeli a CRC értékeket, így mindent beolvas, de a hibátlanságról meg kell győződnünk. A hiba korrigálásában segít a következő rutin:

10 LD HL,cím ; a hibás terület kezdőcíme
12 LD B,hossz ; ahány bájtot akarunk változtatni
14 C: RL D   ; kihozzuk D-ből a legfelső bitet
16 RR (HL)   ; beforgatjuk a (HL) címre
18 RR D      ; a kikerült bitet elmentjük
20 INC HL    ; következő bájt
22 DJNZ C    ; ha nincs kész, ugrás vissza
24 RET
    

Ezzel 1 bittel forgatjuk jobbra a kérdéses bájtokat. Erre akkor van szükség, ha valamilyen okból bitet vesztettünk.

Ennyi volt tehát az eszköztár, a többi már fantázia és szerencse kérdése. Sok sikert kívánok!

VINDICS ISTVÁN


VIDIPROM, AZ ISMERETLEN!

Annyi szó volt már az Újság megjelenése óta különböző másolókról, és érdekes módon ez kimaradt. Konkrétan az eprom égető vezérlőjéről beszélek, amely programmodulról működik. Mindent és mindenhová másol! Lemezről, magnóról, soros vonalról, epromból lehet lemezre, epromba, magnóra, bufferbe, nyomtatóra dolgozni.

Bejelentkezéskor egyből a menüben találod magad. A felső sorban az epromra vonatkozó adatokat állíthatod be. Alatta van, hogy honnan, és epromnál az, hogy hányadik bájttól. A 3. sorban található az, hogy hová, illetve az, hogy epromnál vagy buffernél, hogy hová. Több nyomtató esetén pedig az, hogy melyik nyomtatóra. Az alsó sor vegyes, itt tudható meg, hogy üres-e az eprom, és itt lehet kiadni a parancsot a másolásra (égetésre), összehasonlításra. Amiért pedig nagyon kedveltem: itt van egy editor is. Ez az AS2.CAS monitor memória területének kiírásához hasonlít. De! Itt egyből bele is lehet nyúlni a programba, a részben BASIC programokról egyből le lehet szedni a védelmet, vagy meg is lehet keresni. Például több részes programoknál megtudhatjuk, hogy milyen néven keresi a következő részt. Vagy pl. a GATO BT ÚJSÁG programját átírni. Egyetlen hátránya, hogy a programokból legfeljebb 32k-t olvas be. Szerencsére ennél hosszabbak nem nagyon vannak.

KISFORJESI ZSOLT

STV '92/3

Hosszas vajúdás után végre elkészült ez a programcsomag is. Az Antiriadról már olvashattál korábban (19. szám), ezért nem írok róla részletesebben. A társai között 1 játék és 2 felhasználói programocska van.

Az Őrpárbaj nevű játék egy C64-es demó alapján készült (Razor Point). Két játékos játszhatja. Az űrhajót gyorsítani, lassítani és elfordítani lehet, és természetesen lehet lőni is. A cél az, hogy az ellenfelet megsemmisítsd! Az életek számát a keret színéből lehet megállapítani, mivel az űrhajók az egész pályát beszáguldozzák.

Az egyik felhasználói program a már közölt SPECCY képátalakító rutinnak egy kiegészített változata. Minden benne van, amire szükség lehet. Lehet betölteni, kimenteni, színeket változtatni, és van lehetőség GRAPHICS 16 módba is konvertálásra.

A másik felhasználói program a magnó fejének beállítását végzi, "láthatóvá" teszi a magnón található jeleket.

A programcsomag ára 150 Ft, címem az 1. oldalon. További ajánlataim: a korábbi csomagok ezentúl "féláron", 100 Ft-ért kaphatók, a régebbi programok közül 50 Ft-ért tetszőleges számot választhatsz. Az IBM News rajzai 50 Ft (20 képen 400 figura), TOWER formában GRAPHICS2-ben. Rövid kazetta vagy lemez 50 Ft, 60 perces kazetta 100 Ft. Jó játékot kívánok!

VINDICS ISTVÁN


TECHNIKA - MONO, SZTEREÓ, KVADRÓ

Egy zenei anyag különböző "stílusú" lehet. Nem műfaját tekintve szeretném most a stílust ecsetelni, hiszen arra nem lenne elég ennyi hely, s azt más újságban is el lehet olvasni. Zeneileg. Először a monó technika alakult ki, amelyet hamar követett a sztereó felvételi mód is. Ennek lényege

annyi, hogy 2 hangszóróban más-más hangokat hallhatunk egyszerre, így térbeli hatást érhetünk el. A térhatás fokozható a mátrix hangzással, ezzel a módszerrel akár az 1 hangszórós monó jelet is sztereósíthatjuk. A kvadró a sztereó hatás duplája, de ez nem terjedt el, mert drága. Majd a jövőben.

TVC-ÚJSÁG 22. SZÁM 1992. NOVEMBER 8. OLDAL

GRAFIKAI PROGRAMOK

Nehezen tudunk elszakadni a grafikai programoktól, ezt mutatja mostani kínálatunk is. Két új programozó alkotását próbálhatjuk ki. A CSABOSOFT prog-

ram csak 64k+-on fut, mivel használja az ELLIPSE és POLYGON grafikai utasításokat. A TNT SOFT által írt demó mindkét géptípuson fut. Képek lent.

1 ! CSAK 64K+-ON FUT! - CSABOSOFT OTLET
2 GRAPHICS4:SET12,68,17,85:BORDER1:FORI=0TO105STEP5
3 SETINK3:PLOT150,150:PLOT!(150,50,0,0,I,1)
4 FORA=3349TO4095STEP20:SOUNDPITCHA:NEXT
5 SETINK1:PLOT866,150:PLOT!(150,50,0,0,I,1)
6 FORA=3349TO4095STEP20:SOUNDPITCHA:NEXT:NEXT:FORI=1TO100STEP5
7 SETINK1:PLOT150,150:PLOT!(50,2,2,I,1)
8 SETINK3:PLOT866,150:PLOT!(50,2,2,I,1):NEXT
9 FORA=0TO900STEP10:FORX=3349TO4095STEP50:SOUNDPITCHX:NEXT
10 SETINK2:PLOT512,A;680,300
11 SETINK1:PLOT512,A;340,300;512,0
12 SETINK3:PLOT1010,900;512,A
13 SETINK2:PLOT10,900;512,A;:NEXT:GET
1 ! PORGETTYU *** TELEFON KZPONT *** CREATED: TNT SOFT *** (C) - 1992 !
2 GRAPHICS2:K=1:PLOT0,0;1023,0;1023,959;0,959;0,0:PRINTAT23,20:"P O R G E T T Y U"
3 AF=650:BF=750:CF=700:DF=600:EF=450:FF=350:GF=255:HF=350
4 AV=200:BV=400:CV=700:DV=500:EV=400:FV=200:GV=500:HV=700
5 FORI=1TO220
6 PLOTAV,AF;BV,BF;CV,CF;DV,DF;AV,AF;FV,FF;GV,GF;HV,HF;EV,EF;BV,BF:PLOTFV,FF;EV,EF:PLOTGV,GF;DV,DF:PLOTHV,H
F;CV,CF
7 IFI=220THEN13
8 SETINK0
9 PLOTAV,AF;BV,BF;CV,CF;DV,DF;AV,AF;FV,FF;GV,GF;HV,HF;EV,EF;BV,BF:PLOTFV,FF;EV,EF:PLOTGV,GF;DV,DF:PLOTHV,H
F;CV,CF
10 AF=AF+K:CF=CF-K:FF=FF+K:HF=HF-K
11 AV=AV+K:BV=BV+K:CV=CV-K:DV=DV-K:EV=EV+K:FV=FV+K:GV=GV-K:HV=HV-K
12 SETINK1:NEXT
13 !*** VONALSZERKEZET ***
14 K=10:FORV=1TO1000:NEXTV
15 AF=650:BF=750:CF=700:DF=600:EF=450:FF=350:GF=255:HF=350
16 AV=200:BV=400:CV=700:DV=500:EV=400:FV=200:GV=500:HV=700
17 FORI=1TO23
18 PLOTAV,AF;BV,BF;CV,CF;DV,DF;AV,AF;FV,FF;GV,GF;HV,HF;EV,EF;BV,BF:PLOTFV,FF;EV,EF:PLOTGV,GF;DV,DF:PLOTHV,H
F;CV,CF
19 AF=AF+K:CF=CF-K:FF=FF+K:HF=HF-K
20 AV=AV+K:BV=BV+K:CV=CV-K:DV=DV-K:EV=EV+K:FV=FV+K:GV=GV-K:HV=HV-K
21 NEXTI:GET:CLS
TVC Újság 23
A TVC TULAJDONOSOK HAVONTA MEGJELENŐ, BELSŐ TERJESZTÉSŰ LAPJA 23. SZÁM 1992. DECEMBER ÁRA: 30 FT

BÚÉK MINDENKINEK!

Először is szeretnék mindenkinek programokban, új- ságban, sikerekben gazdag évet kívánni. Tudom, ez még a 1992. decemberi szám, és már javában '93-at írunk, azért mégis kell egy kicsit ünnepelni. Ezért igyekeztem egy kis ilyen hangulatot érzékeltetni e- zen a néhány oldalon. Ebben nagy segítségemre volt Király Ernő és Vindics István, akik képeket készí- tettek az újság számára.

Máskülönben szeretnék néhány szót szólni a tervek- ről. Nagyon sok leközölni való anyagot kaptam ed- dig, s azóta is folyamatosan érkezik. Sajnos eb- ben a számban a technika rovatnak már nem is jutott hely. Sebaj Tóbiás, a következő számban bepótoljuk. Az év programja cikkről viszont lenne néhány meg- jegyzésem. Mint látod (olvasod), nem került ebbe a számba, mert a cikk nem készült el. Az októberi újságban leközöltem egy címet, ahová kellett volna küldeni a szavazatokat, ennek ellenére én is kap- tam több helyről csúcslistát. Ezt persze továb- bítani kell stb., így csak később jelenhet meg. És még mindig a cikkeknél maradva: kaptam néhány olyan leírást, amely kisebb érdeklődésre számít- hat, mégis nagyon érdekes és tanulságos cikkek. Hogy mire gondolok? Például a dBASE vagy a 8 vona- las multiplexer működésére, de kaptam olyan írást is, amely a TVC BASIC nyelvének sajátosságaival foglalkozik. Ezek elég terjedelmes anyagok, ezért kérem, hogy írjátok meg, van-e igény leközlésükre. Természetesen továbbra is várok mindenféle cikket, csúcslistát, csak az a kérésem, hogy a főszerkesztő címére küldjétek (Dunder Krisztián).

Nagy problémát jelent még az újság megvásárlása is. Többen jeleztétek, hogy előre ki akartok fizetni néhány számot. Ez eddig is lehetséges volt, de most legalább tisztázhatjuk a dolgokat. Ha ezt a vásár- lási módot választod, legfeljebb három szám árát küldd el, így nincs gond a "könyveléssel". Egy szám ára 30 Ft, ehhez jön még 20 Ft postaköltség. Ha pl. vásárlás miatt is írok, akkor postaköltséget külön az újságra nem számolok föl. Néhányan után- véttel kérik a lapot. Ennek sincs akadálya, ha háromszor annyit akarsz fizetni egy számért. A leg- jobb mégis az, ha rózsaszín postautalványon elő- re vagy utólag elküldöd az újság árát. Végül szeretnék a cikk írói nevében is mindenkinek Boldog Új Évet Kívánni. És a januári számig: Hello!

  1. ANTIRIAD - STV
  2. WAR IN 2100- TVCM
  3. SOKO-BAN - UBUL
  4. ATOMIX - STV
  5. SPHERICAL - C. S.
  6. PIPEMANIA - CS. BÉLA
  7. WALLTRIS - STV
  8. FIREBOW - JEFFREY
  9. OSZKAR - STV
  10. LADDER MAN - BERY SOFT

REJTÉLY...

Talán már Te is láttad az Antiriad programot, s jókat szórakoztál vele. De csak akkor, ha 64k-s géped van. A 64k+-os gépeknél viszont már a fej- lécnél (töltéskor) kiakad a hosszúsága miatt. Ha +-on akarod futtatni, POKE2841,255:LOAD parancsot kell beírni. Erre rendesen betölti, s futni is fog. A Zak McCracken programról is szeretnék szólni, ha már az egyes verziókon futó-nem futó programok- ról van szó. Ugyanis ez pedig csak +-on fut. Ennél viszont nincs lehetőség a 64k-n való futtatásra, mert a 2.2-es grafikai utasításokkal dolgozik.

HIRDETÉSEK

Eladó egy UPM diszkes OS TVC-hez. Válaszborítékot kérek. Góra Rajmund 4400 Nyíregyháza Szarvas u 111.

VT21200 nyomtatóhoz festékszalag eladó. Ugyanitt eladó egy IBM XT. Felépítés: super turbo alaplap (10 MHz), színes (EGA) monitor, automata billentyű- zet, winchester, 1.2-es és 360-as meghajtó, soros egér, VT21550 nyomtató, programok. Érdeklődhetsz: Király Ernő 7192 Szakály Tanácsköztársaság út 116.

CÍMEINK...

Vindics István 7695 Mecseknádasd Liszt F. u. 39.
Viszlavszki Dániel 7300 Komló Május 1. u. 3.
Góra Rajmund 4400 Nyíregyháza Szarvas u 111. 3/10
Kisfürjesi Zsolt 8400 Ajka Tűzoltó út 3.
Dunder Krisztián 3800 Szikszó Babits Mihály út 2.

TVC-ÚJSÁG 23. SZÁM 1992. DECEMBER 2. OLDAL

Ott tartottunk a múltkor, hogy a szörnyek és a csapat is ütött, varázsolt, mozgott, meghalt stb. Ekkor vége van a körnek, s kezdődik az egész újból, amíg az egyik fél ki nem dől. Ja, ez szerintem érdekesebb, mint Dienes professzor életjátéka.

A bemutató csata: jelenleg ketten játszanak. Péter a mesélő, Rita pedig egy Akirel nevű harcost alakít, aki verekedésbe kerül egy ork banditával. Akirel bőrpáncélt és pajzsot visel, így van 6-os AC-je. Fegyvere egy hosszú kard, sebzése pedig 1-8 életpont. Az ork láncinget visel, kétkezes kardot használ, így 5-ös AC-je van, sebzése pedig 1-10 életpont. Itt említem meg, hogy a fegyverek másképpen sebeznek az emberméretű és az óriásméretű lényekre.

Péter dobja a kezdeményezőt az ork nevében a 10 oldalú kockával, és dob ötöt. Rita négyet dob kezdeményezőnek. Péter hozzáadja az ork kezdeményezőjéhez a fegyversebességet, ami jelen esetben tíz, tehát az ork 15-tel indul. Rita szintén hozzáadja ötös fegyversebességét a kezdeményezőhöz, és még kettőt, mert hat métert előre kell menni az orkhoz. Rita 12-vel jön. Akirel nevű harcosa üt először. Meglengeti hosszú kardját és lecsap. Akirelnek 18/76-os ereje volt, ezért kettővel jobban talált. Sajnos 1-et dobott, ez pedig azt jelenti, hogy orraesett. Ez aranyszabály, ugyanis ha valaki egyet dob, automatikusan orraesik, de ha huszat dob, akkor bárkit és bármit eltalál. Az orknak huszas a thac0-ja, ő is üt, + 2-vel talál, mivel Akirel elesett. Dob 15-öt. 20-2=18, 18-15=3, tehát hármas AC-t ütött. Az ork sebez a kardjával, dob hármat, Akirel vesztett három életpontot. A következő körben Rita dob kettőt, Péter hatot. Rita harcosa üt először. Dob 14-et. Ő első szintű, huszas thac0-ja miatt jön a találatra még kettő. 20-2-14=4, tehát

négyes AC-t ütött. Sebez az orkra fegyverével nyolcat, az erejéből pedig négyet vesz, tehát 8+4=12 életpontot vesz le az orktól. Hát szegény ork ettől ettől elterül, mint a fél tégla. Akirel bekötözi az ork sebeit. Ha valaki 0 HP-ba (életpont), vagy attól lejjebb kerül, elájul. Ha bekötözik, nem vérzik el, így nem hal meg. Ezt nevezzük ájult állapotnak. 0 életponttól -10 életpontig tart. Ha valakinek -11 van, az már halott, de megfelelő varázslattal feltámasztható. Ha valakit nulla életponton gyógyítanak, az a következő körben felkel. Nulláról az illető nem romlik tovább. Ha valakit mínusz pontról gyógyítanak, és gyógyítás után sincs legalább nulla életpontja, akkor annak konyec. De ha mínusz pontról nulla fölé gyógyítják, akkor 10-60 percig ájult. Ezt 6 oldalú kockával kell dobni. Amennyiben a szivart leütik, de ugyanabban a körben nulla fölé gyógyítják, akkor a következő körben felkelhet, harcolhat tovább.

Megterhelés: minden ember 25 kg-t bír el, de erre jön még az erőből származó plusz (nem, ez nem a szükséges). Sajnos ez fontban van megadva, ezt át kell számolni. A maximális megterhelés azt jelenti, hogy maximum mennyit bír el egy karakter. Ez tulajdonképpen arra jó, hogy a mesélő megállapítsa, hogy mikortól dobasson különleges erőpróbát, és maximum mennyit bír el egy csóka.

Ajtó nyitás: ez azt mutatja meg, hogy valakinek mekkora esélye van arra, hogy egy beszorult, régen használt, ócska ajtót kinyisson. A mögötte lévő, zárójelben található szám megdobásával mágikusan, rendesen, illetve eltorlaszolt ajtókat be tud törni. Ennyi fért ebbe a számba, de folytatjuk!

VISZLAVSZKI DANIEL

TVC-ÚJSÁG 23. SZÁM 1992. DECEMBER 3. OLDAL

HIPERDIGITAL-SYSTEM 3.5

Biztosan mindenki hallott már TVC-n digitalizált zenét. Talán sokan meg is irigyelték az ilyen jellegű programok íróit, milyen jó dolgokat tudnak ők készíteni, és hogy milyen jó lenne "házilag" is készíteni ilyen zenéket. Örömmel jelentem, TVC-n létezik egy olyan program, amellyel álmainkat valóra válthatjuk. Lehet a magnó bemenetén keresztül bevitt zenén (vagy amin tetszik) későbbi alakításokat végezni: vágni, gyorsítani, lassítani, és még sok mindent, mi szem-száj-TVC ingere.

A program lényegében két ikonos menüből áll, alatta mindig a jelölt című memóriaterületről látható egy részlet. Nézzük a főmenü funkcióit balról kezdve:

1. ikon: a képernyőn látható memóriarészletet lehet ezzel felfelé lapozni.

2. ikon: a képernyőn megjelenő memóriarészletet lehet felléptetni.

3. ikon: digitalizálás a memóriába (magnóról). Először a munkaterület kezdetét kell kijelölni a szóközzel. Utána a szóköz ismételt megnyomásával a végcímet is ki kell jelölni. A digitalizálás a kezdőcímtől a végcímig tart, kilépés: ESC.

4. ikon: a digitalizált anyag lejátszása. A kezdő- és végcím kijelölése megegyezik a feljebb leírtakkal, kilépés: ESC.

5. ikon: töltés a memóriába. Kilépés: CTRL+ESC.

6. ikon: a memória kimentése. Kilépés: CTRL+ESC.

7. ikon: ha ez a doboz inverzben van, akkor a digitalizálás, a visszajátszás, a betöltés és a kimentés a teljes memóriára vonatkozik.

8. ikon: memória áthelyezés. A munkaterületen jelöljük ki szóközzel a kezdő- és végcímet. A szóközzel jelöljük ki a célcímet. A kijelölt részlet átmásolódik a célcímmel jelölt címre, kilépés: ESC.

9. ikon: ez az ikon a kazettáról érkező anyagot folyamatosan digitalizálja, hallhatóvá teszi, de a memóriában nem tárolja. Kilépés: szóköz.

10. ikon: a digitalizálás és a visszajátszás sebességét állíthatjuk a joystick jobbra-balra mozgatásával. Nagyobb értéknél (maximum 96) több hang fér el ugyanannyi memóriában, de annál torzabb lesz a zene. Kilépés: szóköz.

11. ikon: ez az üres ikon szolgál az almenübe való áttérésre.

Nézzük akkor az almenü ikonjait is. Balról kezdve:

1. ikon: memórialapozás finoman fel-le joystickkal. Kilépés: szóköz.

2. ikon: digitalizálás a legmagasabb címtől a legalacsonyabbig, bájtfolytonosan. A magnóról bejövő 16 bit: 01000100 01000111. Ez a következőképpen tárolódik: 01000111 01000100. Tehát a bitek balról jobbra íródnak fel, a bájtok pedig jobbról balra.

3. ikon: digitalizálás a legmagasabb címtől a legalacsonyabbig, bitfolytonosan. Bitfolytonos lerakódás visszafelé: 11100010 00100010. Tehát a bitek jobbról balra rakódnak le folytonosan. Bitfolytonos digitalizálás memóriában előre: 01000100 01000111.

4. ikon: visszajátszás a legmagasabb címtől a legalacsonyabb címig, bájtfolytonosan.

5. ikon: visszajátszás a legmagasabb címtől a legalacsonyabb címig, bitfolytonosan.

6. ikon: kilépés az almenüből, belépés a főmenübe. A szóköz minden esetben a külső joy tűzgombját is jelenti. A CTRL F megnyomását tűzként nem érzékeli, ha nincs külső joystick, akkor "áltűzzel" kell dolgozni (pl. ALT-INS-ESC megnyomása egyszerre). Ahol szóközt nem fogad el a gép, ott ezt kell használni. A programot a Fast & Force Softhouse írta 1989-ben.


EZ EGY REJTÉLY: DEMO

Megvan az okom arra, hogy ilyen furcsa címet választottam ennek a cikknek. A DEMO szó most nem műfaji jelölés akar lenni, hanem egy program neve. Digitalizált képekből áll, de ahhoz, hogy azokat meg is tudjuk nézni, külön mester kell.

Van egy kb 2k-s betöltő az elején, szerintem ebben van a hiba. Betöltöd, a kép világosra vált, lent olvasható a két szerző neve: HS & VGy. Itt van még a készítési idő is: 1987. Ahhoz képest elég gyorsan el kezdett terjedni, nem? Na szóval, további töltésre vár a program. Betöltöd az első kép fejlécét, ekkor a képernyő mérete megváltozik: kiszélesedik, a magassága viszont lecsökken (szélesvásznú TVC). Ha mindez megtörtént, már tölti is a képet. Ha töltési hiba van valahol, esetleg CTRL+ESC-et nyomtunk, a program újraindítja a gépet. Ha betöltötte az első képet, néhány másodpercet vár, majd kiírja a kép címét. Töltésre vár, s a következő (kettes) kép fejlécének betöltésekor rajzolja ki az előző képet. Csakhogy rosszul! Ugyanis a képek kicsit vízszintesen csíkosak, tehát rosszul rajzolja ki a betöltő miatt. Természetesen ettől még fut tovább a program, tölti a következő képet, de az is ugyanúgy csíkos lesz. S ha jobban belegondolsz, ez a kirajzolási technika nem egészen jó. Majd meglátod, ha betöltötted a nyolcadik képet. Merthogy azzal még minden rendben, tölti is a következő képet, nevezetesen a kilencest, mely fejlécének a betöltésekor kirajzolja a nyolcadik képet, s tölti a kilences anyagát. Csakhogy ahhoz, hogy ezt is kirajzolja, egy tizedik kép fejléce kellene, ami pedig nincs! És akkor mi a megoldás? Természetesen van egy egyszerű mód a képek megtekintésére. Az egész mindössze annyiból áll, hogy elfelejted a betöltőt, s a képeket egyenként töltöd be. Ha így próbálod ki a programot, nem lesz annyi gond. Ja, a képeket önállóan is be lehet tölteni, s még jól is néznek ki kirajzolás után. Nem lesz csíkos, a képernyő mérete is olyan lesz, mintha betöltővel együtt töltötted volna. Mondanom sem kell, ez jobb megoldás, de ennek is van egy hátránya. Egy kicsit remeg a kép, de azt hiszem, ez nem olyan nagy baj a betöltős változathoz képest.

A képekről szeretnék még néhány szót szólni. Kilenc képből áll a program, melyben találkozhatunk Samantha Fox képeivel is, amelyek kísértetiesen hasonlítanak a Sammy Strip program képeihez. De van itt Lincoln úrról is egy kép, s szerepel egy - más gépeken futó - játék képe is. A Yie Ar KUNG-FU előképéről van szó. Ennek külön érdekessége, hogy a többi képpel ellentétben ez tizenhat színű. És még valami: elnézést, hogy ilyen hosszasan szövegeltem a program hibáiról, ami szerint rossznak feltételezhető, de mindezek ellenére ez nem igaz!

A játék

Az augusztusi számban addig jutottunk, hogy Tal, a bennszülöttek legkiválóbb fiatalja elindul, hogy felrobbantsa az idegen hódítók generátorát. Útján sok nehézséggel találkozik. Nagy ügyességre van szüksége, mikor életveszélyes ugrásokat hajt végre, és természetesen meg kell küzdenie az idegen harcosokkal is. Ehhez a fegyvere egy halom kő, melyet az induláskor szedhet össze. (Mellesleg a térkép alján a jobb illetve a bal szélről indul, véletlenszerűen.)

Az első feladata, hogy megtalálja Antiriadot, a legendás fegyvert, amely lehetővé teszi küldetésének végrehajtását. Szerencsére nincs nagyon elrejtve, könnyen megtalálható. (Mivel nem akarom teljesen elvenni a játék élvezetét, nem rajzoltam be a tárgyakat, és nem írok le mindent részletesen, csak egy kis útmutatást szeretnék adni.)

A páncélzatot úgy lehet felvenni, hogy "belemegyek" és arccal magam felé fordítom Talt. Ha a páncélt ilyen helyzetbe hozom, és oldalt indulok, akkor kilépek belőle. Ezért Antiriaddal felfelé kell elindulni. A játék elején a robot még nem működőképes, az első belépéskor csak a műszerfal aktivizálódik. Tallal meg kell keresni egy energiaadagot és egy cipőt, amelyik biztosítja a páncél felszállóképességét. Ezután még három tárgyat kell megkeresni, de ezt már Antiriaddal: egy lézertöltetet, egy atomtöltetet, és egy sugárvédő eszközt, ezután lehet indulni a robbantáshoz.

De ne siessünk ennyire előre: a tárgyak felvételét a műszerfal jobb alsó részén négy "pötty" mutatja, a kialakuló gyűrű pedig a magassággal van összefüggésben. A középső rész az információs blokk, képernyőn is és szöveggel is kapunk jelzéseket. A bal oldalon az energiákat kísérhetjük figyelemmel. Az alsó Tal energiája, ha elfogy, egy élet elveszik. Egyébként Antiriad belsejében Tal energiája növekszik. A felső Antiriad energiája, ezt az energiaegységek felszedésével tölthetjük fel. Sajnos, ha a páncél energiája elfogy, működésképtelenné válik, és a legritkább esetben fordul elő, hogy Tal találhat a közelben újabb energiaegységet.

A generátor közelében (felső két pálya), nagyon kell igyekeznünk, gyorsan elfogy az energia. Ha sikerül a legfelső pálya középső pontjára állnunk (a tárgyak persze már megvannak!), elindul a visszaszámlálás, a generátor felrobban.

A program

Szeretnék néhány szót szólni a programozásról is. Ez volt az első program, melyet Spectrumról írtam át, így elég sok probléma akadt, amelyet meg kellett oldanom.

Túlságosan nem akarok persze belemélyedni a programozói trükkökbe, hiszen erre nem sokan kíváncsiak. A játékosok számára a legérdekesebb információ a képernyő kezelése. Ezt jelen esetben úgy oldottam meg, hogy a Spectrumon működő rutin mellé párhuzamosan építettem be a TVC képernyő-kezelését. Tehát a mindenkori Spectrum formátumú kép is mindig készen van, ha reset után kimentjük a 4000-5B00-ig terjedő részt, akkor a SPECPIC programmal megnézhetjük, milyen is volt a képernyő színezése eredetiben. Persze el kell tekinteni a műszerfal "keretétől", ez már nem fért bele a programba, így is alig maradt a memória. A TVC képernyőn az előképből marad a helyén ez a rész.

A dupla képernyő természetesen több munkát és ezzel processzoridőt igényel. Az eredeti rutinokat azért hagytam élni, mert sokkal gyorsabbak az újakhoz képest, így nem értem volna el lényeges sebességnövekedést, másrészt így nem kellett átírni a képernyőt ellenőrző rutinokat. Például a képernyő alapján dönti el, hogy Tal lezuhan-e vagy sem, ezért amikor kihagytam a Spectrum képernyő kezelését, szegény folyamatosan zuhant lefelé.

Az időzítésre visszatérve. TVC-n kétszerannyi bájt ír le ugyanakkora képernyőterületet, így az elhasznált idő minimum kétszerese lenne az eredetinek. De ehhez az adatokat is kétszeres mennyiségre kellene dagasztani, ami már nem férne el a memóriában. Nem marad más hátra, mint a kiírás közben elvégezni a nagyítást, ez persze sokkal több időt igényel.

Két dolog van még: a hanggal szerencsére nem volt probléma, könnyen meg lehetett találni a megfelelő OUT utasításokat, és átirányítani a TVC-n érvényes 6-os portra. A billentyűzet már keményebb dió, de szerencsére Primos tapasztalataim alapján sikerült egy egyszerű módszert találni. Két táblázatot felhasználva egy elég gyors rutint tudtam írni az egyes billentyűk lekérdezésére.

Inkább a másik hasábba kívánkozott volna, de most jutott eszembe: az irányítás eredetileg az A, Y, X, C, V gombokra van állítva. Antiriad irányításánál nincs különösebb probléma. Ha Tallal vagyunk, és először nyomjuk a tűz gombot és utána oldalt, akkor követ hajítunk. Ha pedig menet közben nyomjuk meg a tüzet, oldalt tudunk ugrani.

TVC-ÚJSÁG 23. SZÁM 1992. DECEMBER 6. OLDAL

GÉPI KÓDÚ PROGRAMOZÁS

A következő gépi kódú rutin a DOBGÉP programhoz készült. Ennek segítségével a már megszerkesztett "zene" megszakításban futtatható, tehát programok zenei aláfestésére is használható.

A DOBGÉP programot - mint általában programjaimat - nem védtem le, így könnyen ki lehet belőle emelni az adatokat. $4500-$4EFF-ig találhatók a dobhangok, $4F00-$58FF-ig a ritmusadatok, mindenütt $100-as lépésközzel. Az eredeti program szisztémája a következő: a megadott időkonstans szerint vár a megfelelő számú megszakítás lefutására. Ezután az aktuális dobhang mintájából sorban kiteszi a biteket a hangkimenetre, majd ismétli a várakozást. Ha a ritmusadatok között 127-nél nagyobbat talál, akkor visszatér a ritmus elejére. (Az adat egyébként 0-9 közötti érték lehet.) Az eredeti programban a ritmus hossza csak 256 bájt lehet, e lejátszórutinhoz azonban tetszőleges hosszúságú ritmust gyárthatunk.

A forrásszöveg eleje a bekapcsolás: megszakítás átirányítása, ugráscím beállítása, alapadatok beállítása. A START címkénél kezdődik a megszakításban futó rész. A 44-50 sorokban csökkenti a számlálót; ha nem nulla, máris mehet az eredeti megszakításra. Ha 0 volt a számláló, akkor lejátszik egy dobhangot. Ha nem utolsó hang volt a ritmusban, továbblép a következő hangra, egyébként a MEGVEG címke után visszaállítja az alapadatokat, s kezdi újból a ritmust. Az assembly listája:

 2 ; DOBGÉP... EREDETILEG:
 4 ; $4500-$4EFF DOBHANGOK
 6 ; $4F00-$58FF RITMUS
 8 ORG $2000
10 RITMUS: EQU $4F00
12 DOBADAT: EQU $4500
14 LD A,0
16 OUT (5),A
18 LD HL,RITMUS
20 LD (AKTADAT),HL
        
22 LD A,(IDO)
24 LD (SZAML),A
26 LD HL,($3E)
28 LD (JUMP+1),HL
30 LD A,($0B13)
32 LD (TUKOR+1),A
34 LD HL,START
36 DI
38 LD ($3E),HL
40 EI
        
42 RET
44 START: LD A,(SZAML)
46 DEC A
48 LD (SZAML),A
50 JR NZ,JUMP
52 PUSH BC
54 PUSH DE
56 PUSH HL
58 LD HL,(AKTADAT)
60 LD A,(HL)
62 AND $0F
64 PUSH HL
66 LD D,A
68 LD E,0
70 LD HL,DOBADAT
72 ADD HL,DE
74 LD C,0
76 DOB1: LD B,8
78 DOB2: LD A,(HL)
80 RRCA
82 RRCA
84 AND $20
86 TUKOR: OR $B0
88 OUT (6),A
90 RLC (HL)
92 DJNZ DOB2
94 INC HL
        
 96 DEC C
 98 JR NZ,DOB1
100 POP HL
102 BIT 7,(HL)
104 JR NZ,MEGVEG
106 LD HL,(AKTADAT)
108 INC HL
110 LD (AKTADAT),HL
112 LD A,(IDO)
114 LD (SZAML),A
116 POP HL
118 POP DE
120 POP BC
122 JR JUMP
124 AKTADAT: DW 0
126 IDO: DB 10
128 SZAML: DB 0
130 MEGVEG: LD HL,RITMUS
132 LD (AKTADAT),HL
134 POP HL
136 POP DE
138 POP BC
140 LD A,(IDO)
142 LD (SZAML),A
144 JUMP: JP $C412
146 END
148 ; VÉGE
        

Ha esetleg segítségre lenne szükséged, vagy nincs meg a DOBGÉP program: írj, biztosan tudok segíteni.

VINDICS ISTVÁN

FIXPONTOS ÉS LEBEGŐPONTOS ÁBRÁZOLÁS

Ezzel a cikkel sok TVC-s gondját, problémáját szeretném (!) megoldani. Többen kérdezték tőlem, hogy mi az a lebegőpontos és a fixpontos ábrázolás. Természetesen nem valami ördöngös dologról van szó, hanem csak egy kis gépismeretről. Akik ezekkel az ábrázolási módokkal foglalkoztak, foglalkoznak, azok nevében mondhatom, hogy ezek ismerete egy lépcsőfokot jelent a számítógép belső adatábrázolásának megismerésében. Először le kell szögezni, hogy az adatábrázolás mindig a gép hardveréhez igazodik. Ehhez szükség van egy olyan kódrendszerre, amelyben az alkalmazott jelek száma kettő. Ez pedig a kettes számrendszer. Erről egyelőre ennyit, és most térjünk át a valódi témára.

A lebegőpontos ábrázolás a valós számok ábrázolására szolgál. Minden számot szorzat formájában ad le. A szorzat első értéke a mantissza, egy tört, a másik tényező a karakterisztika, amely azt adja meg, hogy a mantissza törtpontját hány helyiértékkel kell áthelyezni. Negatív karakterisztika esetén a törtpont balra, míg pozitív karakterisztikánál

jobbra helyezkedik el. A bináris lebegőpontos szám alakja a következő: L=m*2^k, ahol L az ábrázolandó számérték, m a mantissza, mely akkor teljesül, ha 1/2<=|m|<1, a k pedig a karakterisztika. A mantisszát csak akkor nevezzük normálnak, ha az előbbi nagyságrendi előírásnak megfelel. A számítógép mindig normál alakra hozza a beírt számot. Bár az ábrázolandó számok köre nőtt, de hátránya, hogy lassabb a fixpontos ábrázolásnál.

A fixpontos ábrázolás az egész számok ábrázolásánál előnyös, amely az adott számot kettes számrendszerben ábrázolja. Az első bitet előjelbitnek tekintjük a negatív számok miatt. A pozitív számoké nulla. A negatív számokat két komplemenssel ábrázolja, az előjelbit értéke 1. Egy bináris szám 2-es komplemensét a bitek egyenkénti invertálása +1 művelettel kapjuk. A legnagyobb ábrázolható szám 2^(32-1). Egyébként a számítógép matematikai műveletekhez a fixpontos ábrázolási módot használja.

GÓRA RAJMUND

TVC-ÚJSÁG 23. SZÁM 1992. DECEMBER 7. OLDAL

DIRLISTA, VAGY AMIT AKARTOK!

Gondolom, mindenkinek vannak partnerei, akikkel programokat cserél. Ilyenkor elengedhetetlen egy pontos lista. Hogy hogyan készül?

  1. Megragad egy tollat, leírogatja, sokszorosítja.
  2. Beírja egy szövegszerkesztőbe, s nyomtatón (ha van) kinyomtatja.

A DOS-sal rendelkezőknek van egy egyszerű lehetőségük arra, hogy HAMAR, KÉNYELMESEN, PONTOS listát szerkesszenek az alábbi sorral:

dir a: >>b:katalog.txt

Ez a sor a két meghajtós rendszert támogatja, de egy meghajtóval is működik. Lényege: az a: meghajtóban lévő lemezkönyvtárat bemásolja a b: meghajtóban lévő lemez KATALÓG.TXT (TXT=text=szöveg) fájlba. E .TXT a WORDSTAR, VUT programokba betölthető, rendezhető, nyomtatható. A BASIC alatt futó szövegszerkesztőbe is lehet, ha nem hosszabb 32 kilobájtnál, valamint figyelembe van véve a kiterjesztés. Ilyen formában tesz el a fájlba egy directoryt:

Volume in drive C is MS-RAMDRIVE
Directory of C:\

SIXDFT   TXT       926    11-02-92     8:33a
KATALOG  BAT       882    11-02-92     8:38a
KATALOG  TXT         0    11-02-92     8:39a
RAMDRIVE SYS      5873    05-30-91    12:00p
CONFIG   SYS       112    10-20-92     7:39p
PM       EXE     81680    04-26-90    10:30a
CONFIG   OLD        70    01-07-80     7:58p
HIMEM    SYS     11552    05-30-91    12:00p
HTIZEMS  SYS     11800    12-10-90     9:59a
MOUSE    SYS     17429    01-01-80    10-19a
COMMAND  COM     47845    05-30-91    12:00p
11 file(s)      178169 bytes    1252352 bytes free

Ez már átszerkesztett katalóg a demonstráláshoz.

KISFÜRJESI ZSOLT

KARAKTERKÉSZÍTŐ

A karaktervező a TVC % átdefiniálható karakterének megtervezésére szolgál. A megtervezett készlet kimenthető, betölthető (pl. további szerkesztésre), de függetlenül is felhasználható más programokban. A két részből álló program csak 1.2-n fut, a második rész töltése alatt egy kép látható.

A program a főmenüvel jelentkezik be. A botkormány és a szóköz segítségével választhatunk a funkciók közül: a kis mozgatható nyilat a kívánt sorba kell irányítani. Itt kell eldönteni, hogy mit szeretnél csinálni. Kimentésnél választhatsz, hogy végleg vagy csak ideiglenesen akarod a kimentést. Ha végleg, akkor egy rutin is kimentődik, amellyel a szerkesztő nélkül is gépbe lehet tölteni a fájlt. Betöltéskor a megadott névvel kimentett készlet betöltődik.

Figyelem!!! Az éppen használt karakterkészlet elvész, ha előzőleg nem mentjük ki az egyik memóriába.

Szerkesztéskor újabb menü íródik ki, ekkor kezdhetjük meg a tényleges szerkesztést. Az aktuális karakterkészletet tartalmazó jobb felső terület valamelyik részét kijelölve a nyíllal a hozzá tartozó bittérkép a bal oldalon nagyítva megjelenik, és ezen a bittéképen az egyes bitek ellenkező állapotba válthatók. A kiválasztott karakter mindenkori képe jobb oldalon nyomon követhető, az egyes karakterek ASCII kódjával együtt.

Az aktuális karakter törölhető, invertálható. Az EGYÉB kijelölés után még egy menü jelenik meg, melyben a következő funkciók találhatók:

MEMÓRIA: a program egyszerre hét készlettel tud dolgozni. Az aktuális készlet bármikor kicserélhető egy másikra, amelyre sorszámával kell hivatkozni.

MÁSOLÁS: az aktuális karakter ennek segítségével a jobb felső terület bármelyik pozíciójába átmásolható, lehetővé téve hasonló karakter gyorsabb megszerkesztését, több hasonló karakter ideiglenes tárolását.. Ez a funkció addig marad életben, amíg a jobb felső területen kívül meg nem nyomjuk a szóközt. (Ebből következik, hogy az aktuális karakter több helyre is letehető a képernyő területén.)

PRÓBA: a megszerkesztett készlet kipróbálható. A bal oldalon megjelenő téglalap bármelyik karakterpozíciója kijelölhető a nyíllal, bárhová lerakhatjuk bármelyik karaktert. Kipróbálható, hogy az egyes karakterek hogyan férnek el egymás mellett, fölött. Ebben a módban a nyíl mozgatása a botkormánnyal és a return gombbal történik. A funkcióból kilépni a menü sorára való tüzeléssel lehet, a korábbi menübe is mindig így lehet visszatérni.

A program nagy segítséget nyújt az újabb készlet gyors előállításában, az oktató jellegű programok hatékony segítője lehet. Egy karakternél nagyobb figurák is előállíthatók, ezáltal magasabb színvonalú BASIC grafikák használhatók.

A programot Pető Péter írta. Talán mondanom sem kell, hogy gépi kódú program. A betöltő is az, amellyel az elkészült karakterkészletet betölthetjük, de az "ki van fordítva" BASIC-be.

Még annyit erről a programról, hogy MAKE-CHR néven is terjed, valószínűleg a floppysok "kedvéért".

TVC-ÚJSÁG 23. SZÁM 1992. DECEMBER 9. OLDAL

ÜNNEPI PROGRAMOK

Sajnos egy hiba kijavításával kell kezdenem. Az előző számban leközöltünk egy 64k+-os programot is, amely egy kicsit hibás lett. Az történt ugyanis, hogy 1.2-n készült a nyomtatás, és az új utasításokat nem ismeri. A programok nyomtatása nem szövegszerkesztővel készül(t), ezért a 3-as és 5-ös sorban lévő ! helyett ELLIPSE, a 7-es és 8-as sorban pedig POLYGON szót kell a ! helyett beírni.

Essen néhány szó azért a lenti programokról is... Két közkézen forgó programot lehet most bepötyögni, amelyek -áldásos tevékenységemnek köszönhetően- eléggé eltérnek az eredeti programoktól. Egyébként a "Kis karácsony... kezdetű "nóta" a MEGAMIX nevű gyűjteményből származik, melyet ORION készített. A JINGLE BELLS írója (eredetileg) Bagi László, a javított, kiegészített programot most közöljük.

1 ! KIS KARÁCSONY... COPYRIGHT ORION & SIXOFT 1992 !
2 GRAPHICS4:PRINTAT1,1:"":INPUTPROMPT"Verzió (1-15):":SE:IFSE<1 OR SE>15THEN2
3 GRAPHICS4:SETBORDER0:PRINTAT1,2,"KELLEMES KARÁCSONYI ÜNNEPEKET!":POKE2896,2:PLOT36,953:SETINK3:PRINT#0:"KELLEMES KARÁCSONYI ÜNNEPEKET!":SETINK1
4 PLOT 500,900;300,700;400,700;200,500;300,500;100,300;200,300;1,100
5 PLOT 500,900;700,700;600,700;800,500;700,500;900,300;800,300;1000,100
6 PLOT 1,100;400,100;400,1;600,1;600,100;1000,100:SETINK1:PLOT500,500,PAINT
7 RESTORE 14
8 READAAA:IF AAA=0 THEN FOR PAA=1 TO 150:NEXT:GOTO 8
9 IF AAA=0 THEN FOR PAA=1 TO 150:NEXT:GOTO 8
10 IF AAA=1 THEN23
11 FORXA=15TO0STEP-SE:SOUNDPITCHAAA,VOLUMEXA:NEXTXA
12 GH=RND(256):SET12,255-GH,GH/SE,255-GH/SE
13 GOTO 8
14 DATA 3099,0,2766,0,3099,0,0,3305,0,0
15 DATA 3208,0,3099,0,3208,0,0,3208,0,0
16 DATA 3099,0,2766,0,3099,0,0,3305,0,0
17 DATA 3208,0,3099,0,3208,0,0,3208,0,0
18 DATA 3305,0,3349,0,3431,0,0,3099,0,0
19 DATA 3349,0,3305,0,3208,0,0,3208,0,0
20 DATA 3305,0,3349,0,3431,0,0,3099,0,0
21 DATA 3305,0,3208,0,3099,0,0,3099,0,0
22 DATA 1
23 GET:GRAPHICS4:PRINT"Meghallgatod ujra?":GETA$:IFA$="i"ORA$="I"THENRUN:ELSECLS
1 SETBORDER85:SETPALETTE1,68
2 DIM HANG(9),A$*32:GRAPHICS 4:PRINT AT 12,1;:A$=" Kellemes karacsonyi unnepeket! ":FOR I=1 TO LEN(A$):PRINT A$(I);:FOR J=1 TO 200:NEXTJ,I:PRINT AT 14,9:"(Jingle Bells)"
3 DATA 3503,3568,3626,3652,3701,3744,3763,3800,3832
4 U=360:FORI=1TO9:READ HANG(I):NEXT
5 DATA 1,2,6,2,5,2,4,2,1,3,0,1,1,1,1,1,1,2,6,2,5,2,4,2,2,3,0,2
6 DATA 2,2,7,2,6,2,5,2,3,3,0,2,8,2,8,2,7,2,5,2,6,3,0,1
7 DATA 1,2,6,2,5,2,4,2,1,3,0,2,1,2,6,2,5,2,4,2,2,3,0,1,2,1
8 DATA 2,2,7,2,6,2,5,2,8,2,8,2,8,2,8,2,9,2,8,2,7,2,5,2,4,4,0,1
9 DATA 6,2,6,2,6,2,0,1,6,2,6,2,6,3,6,2,8,2,4,3,5,1,6,5
10 DATA 7,2,7,2,7,3,7,1,7,2,6,2,6,2,6,1,6,1,6,2,5,2,5,2,4,2,5,3,0,2
11 DATA 6,2,6,2,6,2,0,1,6,2,6,2,6,3,6,2,8,2,4,3,5,1,6,5
12 DATA 7,2,7,2,7,3,7,1,7,2,6,2,6,2,6,1,4,1,8,2,7,2,6,2,5,2,4,3,0,0,-1,-1
13 READ P,D:IF P>-1 THEN SOUND;PITCH HANG(P),VOLUME15+15*(P=0),DURATION(60/U*50*D):SOUND;VOLUME0,DURATION5:Y=Y+2:GOTO13
14 GRAPHICS4:PRINT"Meghallgatod ujra?":GETA$:IFA$="i" OR A$="I"THENRUN:ELSECLS
TVC Újság 24

TVC-ÚJSÁG


A TVC TULAJDONOSOK HAVONTA MEGJELENŐ, BELSŐ TERJESZTÉSŰ LAPJA 24. SZÁM 1993. JANUÁR ÁRA: 30 FT


LEVELEZÉSI ROVAT

Igen, kérem. Új év, új szokások, új programok, Új Ságok... Köszöntök mindenkit, remélem, sokszor találkozunk még a lap hasábjain ebben az évben. Egyébként meg kell magyaráznom egy dolgot, ez pedig a cikk címe. Elég régen volt már levelezési rovat az Újságban, ennek különösebb oka nincs, mindössze annyi, hogy a hozzám érkező levelekre személyesen válaszolok. Előfordult már, hogy az Újságon keresztül "írtam választ", de nem nyilvánosan, s csak a közérdekű információk miatt. Szeptember óta azonban összegyűlt néhány - az Újságot érintő - ötlet, amelyeket szeretnék a későbbiekben közzétenni. Ez egyben közvéleménykutatás is lesz. Most azonban néhány olvasói levéllel kapcsolatban kell írnom. Az első levél nem is megválaszolásra vár, hanem tájékoztatás akar lenni. Ezt a levelet Viszlavszki Dánieltől kaptam, aki - szokása szerint - AD&D-ről tudósít. Megemlíti, hogy a TSR (AD&D gyártó cég) kiadta magyarul a Dragonlance (Sárkánydárda) krónikáit. Az őszi alkony sárkányai, A téli éj sárkányai, A tavaszi hajnal sárkányai címekkel jelentek meg ezek. Íme egy kép:

Ez az első részből származik, annak ajánlom a könyvet, aki szeretné megtudni, hogyan néz ki egy gonosz által uralt világ. Szalai János levelében arra kért, hogy ne írjatok neki a SPECTRUM kártya ügyében, mert rajza sincs, s az egésszel csak egy budapesti KFT foglalkozott. Ha szeretnétek valamit ezzel kapcsolatban, akkor írjatok inkább a KFT-nek. Reiser János, és még többen a TVC átalakításával kapcsolatban érdeklődtek. Legjobb tudomásom szerint hárman foglalkoznak TVC javítással, égetéssel, ők: Király Ernő (7192 Szakály Tanácsköztársaság 116.), Kisfürjesi Zsolt (8400 Ajka Tűzoltó 3.), valamint Ódor András (6600 Szentes József Attila u 6. 2/9.). Egyébként van (ha van még) Székesfehérváron (Vértanú út 40) egy hely, ahol ilyesmivel foglalkoznak. Erről a témáról szerintem elég ennyi. Többen kértek régebbi Újságokat. Megkaptam az engedélyt a fénymásolásra, de! Amennyiben kell régi Újság, előre kérem az árát, s a fénymásolás minőségéért felelősséget nem vállalok. Továbbra is várom a leveleiteket! Addig is: hello!

AZ ÉV PROGRAMJAI

  1. FIREBOW - JEFFREY
  2. SPHERICAL - C. S.
  3. WAR IN 2100 - TVCM
  4. ANTIRIAD - STV
  5. WAR IN 2200 - TVCM
    HEARTLAND - JEFFREY
  6. MAGIC BALL - A STUDIO
    ATONIX - STV
  7. NAUTILUS - A STUDIO
  8. PENTOMINO - STV
  9. INTERKARATE+ - TOM
  10. ELITE - TOM

HIRDETÉSEK

SID kártya, akvárium (felszereléssel) eladó. Ugyanitt eladó egy keveset használt TVC 64k+ joystickkal, sok leírással, programokkal, demó kazettával, kábelekkel, eredeti tápegységgel. Érdeklődni lehet: Dunder Krisztián 3800 Szikszó Babits Mihály út 2.

Eladó egy UPM lemezes rendszer TVC-hez. Érdeklődni: Góra Rajmund 4400 Nyíregyháza Szarvas út 111. 3/10

Eladó egy VT21200 nyomtató, friss festékszalaggal. Címem: Kisfürjesi Zsolt 8400 Ajka Tűzoltó út 3.

FŐSZERKESZTŐ:

DUNDER KRISZTIÁN 3800 SZIKSZÓ BABITS MIHÁLY 2.

SZERKESZTETTÉK:

VINDICS ISTVÁN 7695 MECSEKNÁDASD LISZT F. 39.

SZŐKE ZOLTÁN 6600 SZENTES VECSERI 3. 63/17-508

KOCSIS ÁRPÁD SZENTES NAGYGÖRGŐS 9. 63/11-424

VISZLAVSZKI DÁNIEL 7300 KOMLÓ MÁJUS 1. U. 3.

TVC-ÚJSÁG 24. SZÁM 1993. JANUÁR 2. OLDAL

Az előző számban az ajtó nyitásáig jutottunk. Most folytatom a további ismertetést. A "Bend Bars" a különleges erőpróba. Ez azt jelenti, hogy az illető megpróbál valami nagyon nehéz, kemény műveletet. Például: szkanderozás, rács szétfeszítése, egy tonnás szobor elmozdítása stb. A "Notes"-ban a nagy erők mellett találhatók egyes szörnyek, amelyeknek ilyen nagy erejük van. A mesélőnek ajánlom, hogy ilyen nagy erőket lehetőleg ritkán osztogasson, s akkor is csak nagyon nagy tettekért. Például egy kontinens megmentéséért, nagyobb, összetettebb kalandokkal. Ezzel le is zártam az erőhöz tartozó részt. Most pedig következzen az ügyesség (angolul Dexterity), amely a "Player's" 14. oldalán található.

DOBOTT SZÁM REAKCIÓ JÁRULÉK LŐFEGYVERES TAMADÓ JARULÉK VÉDEKEZÉSI JÁRULÉK
1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +5
3 -3 -3 +4
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2
6 0 0 +1
7-14 0 0 0
15 0 0 -1
16 +1 +1 -2
17 +2 +2 -3
18 +2 +2 -4
19-20 +3 +3 -4
21-23 +4 +4 -5
24-25 +5 +5 -6

Természetesen itt sem foglalkozom az első oszloppal, mivel ugyanaz érvényes, amit az erőnél írtam. A második oszlop a reakció járulék. Lényege: ha egy szörny megtámadja a csapatot, és a speciális támadásnál oda van írva, hogy surprise (meglepetés), akkor a szörny(ek) meglepetésszerűen támad(nak). Ilyenkor a csapat egyik tagja dob a 10 oldalú kockával. Ha 1-3 közötti az érték, akkor a csapat tagjai meglepődnek, ha fölötte, akkor nem. Ha a csapat tagjai meglepődtek, akkor a karakterek a csata első körében nem csinálhatnak semmit!!! Nem támadhatnak, nem varázsolhatnak. Ebben a körben a szörny(ek) szabadon támadhat(nak). A meglepetésre vannak módosítók. Ha például egy városban sétáltok, és hirtelen a nyakatokba zúdul egy csomó szörny (vagy egy csapda), hogy mi történik ilyenkor, az már csak következő írásomban derül ki. Addig is sok sikert!

VISZLAVSZKI DÁNIEL

TVC-ÚJSÁG 24. SZÁM 1993. JANUÁR 3. OLDAL

WAR IN 2200

Megjelent! Megjelent! Megjelent! Itt van a nagy sikerű stratégiai játék folytatása, a WAR IN 2200! Elődjét többszörösen felülmúlja, egyetlen meccs hónapokig is játszható. Maximum 60 országgal lehet játszani. Játékosok száma legfeljebb 16, maximális pénzösszeg 16000000 $. Fő ikonok száma 18, betanulási idő minimum egy nap. Illeszthető bármilyen egérhez, joyhoz. Aki úgy gondolja, hogy a WAR IN 2100 már nem túl nagy falat, annak javaslom, hogy vegye meg a második részt is. A cél ugyanaz, de itt a haderőn kívül az ipart, a bányászatot, a háttéripart és a lakosság életét is meg kell szervezni. Az ehhez szükséges pénzt kereskedelmi, tőzsdei, banki manőverekből is elő lehet állítani. A játék ára 600 Ft + postaköltség + leírás fénymásolási költség. Megrendelhető az adathordozó elküldésével: Kocsis Árpád 6600 Szentes Pf.: 143. Ha csak 600 Forintot küldesz, akkor utánvétként számítom fel a többi költséget. És még valami: a demó változathoz nem adok leírást!

KOCSIS ARPAD

Szerkesztői megjegyzés: én már láttam a programot, s így biztosra tudom mondani, hogy ez egy fantasztikus játék (még azoknak is, akik nem rajongói a műfajnak). Ha nem hiszed, nézd meg a demó verziót.

JOYSTICK TESZT

Az Újságban volt már kazetták, lemezek teszteléséről írás, és volt némi szó a joystickokról is. Egy rövid piaci körképet szeretnék most adni. Gondolom, mindenki tudja, hogy két fajta joystick van forgalomban, az analóg és a digitális. Mind a kettőnek megvan a maga előnye és hátránya. Az analóg előnye, hogy finom mozgásoknál kiválóan elidőzhetők vele. Hátránya, hogy elromlása esetén csak nehezen (vagy sehogy sem) javítható. (Hiába, nem minden VIDEOTON.) Kiválóan alkalmasak szimulátorok, rajzolók irányítására. Rühellik a gyors és átlós mozgásokat. A digitális botkormányok pont ezeket a mozgásokat bírják jól, s javítása is olcsó. Csak a mikrokapcsolókat kell kicserélni benne, például egy OMRON típusú csak 30-40 Ft, s jól bírja a strapát. Ez eddig rendben is volna, de vásárláskor vagyunk gondban, hogy melyik fajtából vegyünk. Legjobb lenne mind a kettő, de az egy kicsit drága. Szerintem a legjobb botkormányok a Bondwell cég leányvállalatának (QuickShot) a termékei. Nekik volt szabadalmuk a kézhez alakított, kobrafejes (BIOGRIP) technikához. A QuickShot nyertes sorozata a PYTHON és a WARRIOR. Mindegyikben van BIOGRIP, gyorstüzelő, tapadókorong stb. A WARRIOR sorozatban mostanában van egy sebességszabályzós és órás verzió. A PYTHON típusai között általában átlagosak vannak, kevés extrával. A '92-es Compfairen volt két speciális (QuickShot) termék: egy autó és egy repülő kormány. Minden extrát tartalmaztak, de 6000 Ft volt egy darab! Szerintem ez már kicsit túlzás. A QuickShot II Plus 712 Ft+ÁFA, ugyanennek Turbo változata 552 Ft+ÁFA volt 1992-ben... A botkormányokat a C64-en futó JTESTER, valamint az IBM-en futó CHECKIT V5.0-val teszteltem. Mindenkinek sok jó "jostick-rángatást" kívánok.

VISZLAVSZKI DANIEL

TURBO EPROM

Körülbelül másfél éve kaptam Király Ernőtől egy EPROM-ot, melyről most írok. A különlegessége az volt, hogy olyan dolgokat tud, melyek segítségével nagyon megkönnyíthetjük munkánkat. S ahhoz, hogy használni tudjuk, nem is kell nagy munka, csak a D7 jelű EPROM-ot kell kicserélni. Úgy is meg lehet oldani, hogy a gép mindkét verziót tudja, s amellett a turbó mód is benne van. Ilyenkor 1.2-n használhatjuk az új adottságokat. Hogy mik ezek? Nem csigázom tovább érdeklődésedet, elárulom. Tulajdonképpen a turbó üzem csak egy dolog a sok jó mellett. Ha a 47-es címre 47-et írsz (poke47,47), akkor a kimentés turbó sebességgel történik. Olyan, mint a GOLD-COPY, de ez minden save esetén igaz (akár programból hívjuk, akár közvetlenül). A 47-es cím töltéskor is hasznos lehet. Ha 244-et teszünk bele, akkor betöltéskor nincs CRC ellenőrzés, így a hibás vagy a muddle számmal védett programokat is be lehet tölteni javításra. Ha erre a címre 128-at írunk, akkor töltéskor kiírja a következő rész CRC értékét. 10000-ig decimálisan, utána az első számot hexadecimálisban. Load/Save assembler rutin letöltése a memóriában: Poke47,1: save rutin letöltése a mem. #880 címére Poke47,2: load rutin letöltése a mem. #880 címére Poke47,3: save rutin letöltése a mem. #16AC címére Poke47,4: load rutin letöltése a mem. #16AC címére Poke47,5: save rutin letöltése az 51 és 52 memóriacím által mutatott helyre. Az 51-es cím az alsó, az 52-es cím a felső helyiértéket jelenti. Ha például 25600-at akarsz beírni, akkor: poke51,0:poke 52,100 (0+100*256). Poke47,6: load rutint tölti a mem. 51-52 memóriacím által mutatott helyre. Tehát az ide beírt szám 256-szor többet jelent (lásd az előbbi példát). Nagyon furcsának tartom, hogy ez az EPROM eddig nem terjedt el, pedig hasznos, főleg a kazettásoknak.

TVC-ÚJSÁG 24. SZÁM 1993. JANUÁR 4. OLDAL

AZ ÉV PROGRAMJA TVC-RE 2.

Tisztelt TVC-s Olvasóink! Nekem jutott az a megtisztelő feladat, hogy a rengeteg, általatok küldött szavazat alapján kihirdessem 1992 legjobb programjait. A rengeteg szavazat valójában tíz emberke voksát jelenti, akiket fel szeretnék sorolni. Ráadásul a tíz emberke szavazatában én is benne vagyok, valamint a régi TVC-s stáb. Nade sebaj, jövőre remélhetően több szavazatot kell majd összesíteni. És akkor lássuk, kik szavaztak: Ölbey Árpád, Reiser János, Magyar Gyula, Dunder Krisztián, Kocsis Árpád, Ódor András, Szőke Zoltán (tehát én), Döme Jean-Marie, Barca Balázs, Sebők Ferenc. Hát ennyien. Mivel a szavazatok elég sokrétűek lettek, szeretném a teljes listákat leírni (tehát addig, amíg valamilyen program egyáltalán szavazatot kapott). Évente egyszer talán megéri.

A csúcslisták csoportosítása a következő kategóriák szerint történt: legjobb játékok, legjobb grafikájú programok, legszebb zenéjű programok, legjobb effektek, a legjobb demók, a legjobb felhasználói programok, legjobb oktató program. (Itt a szerkesztő közbeszól: volt még egy kategória, amely a legjobb programozóra irányult volna, de a Zoltántól kapott cikkből ki volt húzva. Már csak azért is, mert az ötlet egyetlen szavazónak jutott eszébe, őt Sebők Ferencnek hívják. Így túl egyhangú lett volna ez a kategória, ezért lett kihagyva.) Akkor nem is pofázok tovább, lássuk hát a listákat!

Az év 30 legjobb, szavazatot kapott játékprogramja:

  • 1. FIREBOW 70 pont
  • 2. SPHERICAL 57 pont
  • 3. WAR IN 2100 44 pont
  • 4. ANTIRIAD 41 pont
  • 5. WAR IN 2200, HEARTLAND 32 pont
  • 6. MAGIC BALL, ATOMIX 27 pont
  • 7. NAUTILUS 19 pont
  • 8. PENTOMINO 18 pont
  • 9. INTERKARATE+ 16 pont
  • 10. ELITE 13 pont
  • 11. OLIMPIA, SOKO-BAN, HARC A FÖLD KÖRÜL 10 pont
  • 12. VILI, JANCSI, OTHELLO 3 DIM. 9 pont
  • 13. NIGHT SHADE 8 pont
  • 14. SIR ARTHUR 7 pont
  • 15. EXPEDÍCIÓ 6 pont
  • 16. KÍSÉRTETKASTÉLY, ROHAMM 5 pont
  • 17. SAMURAJ INVASION, CYRUS II, KNIGHT LORE 4 pont
  • 18. GULPMAN 3 pont
  • 19. POSEIDON KINCSE, GALAXY, TV BALL 1 pont

Grafikai szempontból 14 program kapott szavazatot:

  • 1. FIREBOW 54 pont
  • 2. SPHERICAL 42 pont
  • 3. KÉPTÁR 26 pont
  • 4. ANTIRIAD 20 pont
  • 5. ORION MOVIE II. 17 pont
  • 6. MAGIC BALL 15 pont
  • 7. HEARTLAND 9 pont
  • 8. ROHAMM 8 pont
  • 9. POKLAKOMA 7 pont
  • 10. VOLLEY BALL 5 pont
  • 11. NIGHT SHADE 4 pont
  • 12. POSEIDON KINCSE 3 pont
  • 13. EXPEDÍCIÓ 2 pont
  • 14. ATTORES (SCRAMBLE) 1 pont

A zenei csúcslistára 13 program került fel idén:

  • 1. HEARTLAND 56 pont
  • 2. NYUSZI OLVASNI TANÍT 48 pont
  • 3. RONDO 36 pont
  • 4. SOKO-BAN, ROHAMM 17 pont
  • 5. RACE-ACE, RAID OVER MOSCOW 15 pont
  • 6. PISZTRÁNG 10 pont
  • 7. CIRKUSZ DEMÓ 9 pont
  • 8. NAUTILUS, WAR IN 2200 8 pont
  • 9. SPHERICAL 6 pont
  • 10. KÍSÉRTETKASTÉLY 5 pont

A felhasználói programok közül 13 került listára:

  • 1. TOWER (PICTURES) 36 pont
  • 2. KÉPKONVERTER 32 pont
  • 3. V. U. T. 26 pont
  • 4. DOBGÉP 19 pont
  • 5. SUBPAINT 18 pont
  • 6. VARÁZSECSET 17 pont
  • 7. ED 80 9 pont
  • 8. CODAS 64, MACRO 80, GOLD COPY 8 pont
  • 9. WORDSTAR, BREAK 2 7 pont
  • 10. ARPIMON 6 pont

A demós és demó programok közül 7 került listára:

  • 1. SPHERICAL 18 pont
  • 2. NEWINTRO 16 pont
  • 3. BATMAN 15 pont
  • 4. KÉPTÁR 10 pont
  • 5. FIREBOW 8 pont
  • 6. ORION MOVIE II. 5 pont
  • 7. TVC MEGAMIX 4 pont

Kisebb mértékben, de effekteket is értékeltünk:

  • 1. DOBGÉP, EXPEDÍCIÓ 10 pont
  • 2. OTHELLO 3 DIM. 9 pont
  • 3. CSAVARGÁS A GOMBÁK BIRODALMÁBAN 8 pont

Az oktató programok közül csak egy listás lett:

  • 1. NYUSZI OLVASNI TANÍT 10 pont

Nem maradt más hátra, mint az epilógus. Én, mint újdonsült IBM tulajdonos, rácsodálkoztam az eredményekre. Idáig az volt az érzésem, hogy kész, vége, a TVC padlót fogott, nincsenek új programok, a felhasználók is megtizedelődtek. Szerencsére ez nem így van, csak a TVC-s társadalom struktúrája változik. A profi felhasználók továbblépnek, és átadják helyüket az új, amatőr nemzedéknek, akik szerintem még az újság létezéséről sem tudnak. A programozók megfogyatkoztak, de a "maradék" duplázott teljesítménnyel pótolja a hiányt. Így hát a csúcslistákon sok 1992-es készítésű program található. Különösebb jelmagyarázatot nem akarok fűzni a programokhoz, hiszen régebbi újságokban megtalálhatók a leírásaik. Két alkotást azonban kiemelnék a listáról, amelyek itt, Szentesen készültek. A WAR IN 2200 eljutott végső stádiumába, röviden leírást közlünk róla. A KÉPTÁR nevű demó program is listára került, amely szerény alkotásom. A program egy tömörített, teljes képernyő nagyságú képgyűjtemény. A képeket egy menüből lehet kiválasztani, amit a program minden kép megnézése után visszatölt. Ebből, és a program méretéből adódóan a demó csak lemezről használható. A lemezkezelő rendszer DOS. A demóban (a képek között) sokféle véletlenszerű átvezető effektet láthatunk. A program támogatja a SID hangkártyát, két - már jól ismert - zenével.

TVC-ÚJSÁG 24. SZÁM 1993. JANUÁR 5. OLDAL

A program eredetileg 720 kilobájtos méretűre készült volna, de a gépváltásom miatt lehetetlenné vált a befejezése, mégis több mint 50 kép található benne. Akit mindez érdekel, címemre írhat, de felbélyeg-

zett válaszborítékot kérek! Címem az első oldalon, telefonszámom: 63-17-508. Elbúcsúzom: Hello!

SZŐKE ZOLTÁN ALIAS ORION

VAN KÉPÜNK HOZZÁ!

A FIREBOW elfelejthetetlen, "mondja" a csúcslista.

A SPHERICAL nevű átirat több listára is felkerült.

A CSAVARGÁS... az effektek terén jeleskedett idén.

Az ORION MOVIE II. még mindig grafikai meglepetés.

A ROHAMM több listán is szerepel, íme az előképe.

ARTHUR bátyó mindenkinek szuper szórakozást jelent.

TVC-ÚJSÁG 24. SZÁM 1993. JANUÁR 6. OLDAL

GÉPI KÓDÚ PROGRAMOZÁS

Sokunk kedvenc szórakozása a képek készítgetése, átalakítása. A grafikák általában két és négy színű módban készülnek, s mindkét módban vannak előre elkészített rajzok, amelyeket szeretnénk felhasználni. De hogyan tegyük át például a kettes grafikában lévő IBM NEWS képet négyes módba? Erre a kérdésre szeretnék most válaszolni.

A képernyő felépítése GRAPHICS 2-ben nagyon egyszerű: a bitek szépen sorban határozzák meg a pontokat; a legnagyobb helyiértékű bit a bal szélső, a legkisebb a jobb szélső képpontot. Négyes grafikában a 7. és 3. bit együtt adja a bal szélső, a 4. és 0. bit a jobb szélső pontot. Ha teljes pontosságban akarjuk látni a kettes képet az átalakítás után, akkor először kétszeresére kell nagyítani egy rajzolóval. Így az egymás után következő bitek egyformák lesznek.

Van tehát egy AABBCCDD "formájú" bájtunk, s ebből kellene a négyes grafikának megfelelő ABCDABCD formát kialakítani. Ehhez az RL utasítást használjuk, amely a 8 bitet és a C jelzőbitet forgatja balra, tehát a 7-es bit kerül a C-be, a C értéke pedig a 0. bit helyére. A rutinunkban a HL a kép aktuális bájtjára mutat, BC a számláló, D és E pedig ideiglenes tárolásra szolgál. Egy bájt átalakításának első lépéseiben a regiszterek tartalma:

utasítás:      A         D         E         C
LD A,(HL)   AABBCCDD  ---------  ---------  ---
RLA         ABBCCDD-  ---------  ---------   A
RL D        ABBCCDD-  --------A  ---------   -
RLA         BBCCDD--  --------A  ---------   A
RL E        BBCCDD--  --------A  --------A   -
            

Ezt négyszer ismételve kapjuk az alábbi helyzetet:

            ----ABCD  ----ABCD  ----ABCD
LD A,D      ----ABCD  ----ABCD  ----ABCD
SLA A       ---ABCD0  ----ABCD  ----ABCD
(3 db SLA A) ABCD0000  ----ABCD  ----ABCD
OR E        ABCDABCD  ----ABCD  ----ABCD
            

Az ellenkező irányú átalakítás ennek éppen a fordítottja, ezért nem részletezem, viszont ismertetem a program BASIC változatát:

5 GRAPHICS4:PRINT"GRAPHICS2": !ezzel ellenőrizhető
12 HL=3*16384: !a képet most innen tudjuk elérni
14 BC=15360: !a kép hossza, jó 640-nél futtatni
16 A=PEEK(HL):D=A AND 240
22 A=PEEK(HL):A=A AND 15:A=A*16:E=A:A=0
36 D=D*2:CF=-(D>255):D=D AND 255:A=A*2+CF
            
40 E=E*2:CF=-(D>255):E=E AND 255:A=A*2+CF
Az előző két sor ismétlődik, összesen négyszer.
68 POKE HL,A:HL=HL+1:BC=BC-1:IF BC>0 THEN 16
70 PRINT"GRAPHICS4"
80 OUT(6),128:GET:OUT(6),129:GET:GOTO80
            
2    ; ALAKÍTÁS 2->4
10   ORG $2000
12   LD HL,$4000
14   LD BC,$3C00
16 XXX: LD A,(HL)
17   LD DE,0
18   RLA
20   RL D
22   RLA
24   RL E
26   RLA
28   RL D
30   RLA
32   RL E
34   RLA
36   RL D
38   RLA
40   RL E
                
42    RLA
44    RL D
46    RLA
48    RL E
50    LD A,D
52    SLA A
54    SLA A
56    SLA A
58    SLA A
60    OR E
62    LD (HL),A
64    DEC BC
66    INC HL
68    LD A,B
70    OR C
72    JR NZ,XXX
74    RET
76    END
                

Nézzük meg a négyesből kettesbe alakító rutint is.

2    ; ALAKÍTÁS 4->2
10   ORG $2000
12   LD HL,$4000
14   LD BC,$3C00
16 XXX: LD A,(HL)
18   AND $F0
20   LD D,A
22   LD A,(HL)
24   AND $0F
26   RLCA
28   RLCA
30   RLCA
32   RLCA
34   LD E,A
36   RL D
38   RLA
40   RL E
42   RLA
44   RLD
                
46    RLA
48    RL E
50    RLA
52    RL D
54    RLA
56    RL E
58    RLA
60    RL D
62    RLA
64    RL E
66    RLA
68    LD (HL),A
70    DEC BC
72    INC HL
74    LD A,B
76    OR C
78    JR NZ,XXX
80    RET
82    END
                

Azt hiszem, ennyi ismertető elég a lényeg megértéséhez. Jó munkát, sok sikert kívánok a programhoz.

VINDICS ISTVÁN

SZÍNES, GRAFIKAI KÉRDÉSEK

Kicsit furcsa dolgokról szeretnék szólni. Régebben előttem is voltak rejtett kérdések a TVC grafikáját illetően. Persze még most is vannak, de ezzel biztosan - majdnem - mindenki így van. De amiért kitaláltam ezt a cikket, annak két konkrét kérdés az alapja, melyekre már régen megkaptam a választ, s most szeretném megosztani Veled is!

Az egyik kérdés az, hogy miért csak 16 szín (15) van a TVC-n, holott a Z80 4096 színt tud kezelni? A válasz nagyon egyszerű: az illetékes IC-nek 6 bemenete van. Ezek: R, G, B, YR, YG, YB. Az IC három utóbbi lába le van kötve. Ha nem lenne, nyolcszor annyi színt tudna a TVC! Csak ahhoz nyolcszor annyi

memória kellene. Ezért az előző módot választották. A másik kérdés már a kezdetekben megválaszolt lett, de szerintem még sokan nem tudják, mi a helyzet az 1024*960-as felbontással. 1989-ben még én is azt hittem, hogy ilyen szuper felbontása van a TVC-nek. Azonban rá kellett jönnöm, hogy az 1024*960 csak a közös nevező miatt van. Ilyen szempontból viszont nagyon jól csinálták meg. Minden grafikus módban 240 sor van, s aszerint, hogy melyik módban dolgozunk (2, 4, 16), 512, 256, 128 oszlop létezik. Azt hiszem, így már könnyen kikövetkeztethető, hogy a grafikus módok közötti kapcsolat érdekében lett kifejlesztve ez a módszer. Kényelmesebb programozni.

TVC-ÚJSÁG 24. SZÁM 1993. JANUÁR 7. OLDAL

OKTATÓ PROGRAMOK 3.

Units : Part 2
The test : English Book 1
By Zsuzsa Czobor & György Horlai

1.feladat
How they .........

a., are sleep
b., sleeping
c., asleep

A válaszom : Quite right !

A korábbi számokban már olvashattál arról, hogy a ONE UNLIMITED TVC STUDIO elvállalta, hogy minőségi programokat fog készíteni az oktatás elősegítésére. Örömmel jelentem, már két program is a vásárlók rendelkezésére áll. A stúdió kérésére én teszteltem ezeket, s most ismertetem tapasztalataimat.

Az egyik ilyen program az ENGLISH TESTPAPER. Ez tulajdonképpen egy angol dolgozat. Két részből áll, az első rész egy figyelmeztetés, hogy a program jogvédett, másolása a forgalmazón kívül mindenkinek TILOS! Betöltés után egy kis ismertető olvasható. Választhatunk, hogy milyen szinten akarjuk tudásunkat tesztelni, az ennek megfelelő szó első betűjének megnyomására indul. A három szinthez 25-25 kérdés tartozik. Maga a teszt szerintem nagyon hasonlít az MSDENG 1-3 angol teszt működésére, de ez szebben van kidolgozva. Három válasz közül kell választanunk, s mindig megjegyzi, hogy jót vagy rosszat tippeltünk. Ha rossz volt a tipp, addig próbálgathatunk, amíg a jót nem sikerül eltalálni. Ezt persze az értékelésnél is beszámítja. A végeredményeknél kiírja, hogy hány választ találtál el elsőre, s hányat nem. Ki van még írva az eredmény százalékban is, és le is osztályozza a tudásodat a program. Bevallom, ezzel az utolsóval nem vagyok megelégedve, mert 52 %-ra (első próbálkozásomra, középfokon) 1-est adott. Szerintem kicsit szigorú az értékelés. Amúgy szépen kivitelezett program, de csak 64k+-on fut a CTRL-ESC letiltása miatt. Persze ezen könnyen segíthetünk: ha 64k-s géped van, s leáll *** Not understood. üzenettel, akkor töröld ki azt a sort, s már mehet is a móka.

A másik újdonság a HISTORY nevű program. A szerzőtől tudom, hogy ennek lesz folytatása is, ami nagyon jó lesz. Már csak azért is, mert ez még jobban sikerült a fentinél is (szerintem). Ez három részes program. Az ismertető után be kell tölteni az előképet, majd magát a programot. Elég színvonalasra sikerült elkészíteni, merthogy "fő dolgán" kívül zenél, trükköket alkalmaz, s a grafikája is elég szép. Európa történelmével foglalkozik, méghozzá a XVII-XIX századok között. Ebben is három szint van, s mindegyikben 15 kérdésre kell válaszolni. A kiválasztott teszt megkezdése előtt egy zenét hallhatsz. Több zenét is tartalmaz a program: Nirvana, PUF stb. A megválaszolt kérdések után értékelés következik. Kiírja, hogy hány kérdésre válaszoltál helyesen, s százalékban is értékeli. A két program ára 200 Ft, megveheted a szerzőtől: Góra Rajmund 4400 Nyíregyháza Szarvas u. 111. 3/10

ONE UNLIMITED
TVC
STUDIO


COPYRIGHT 1993

A program másolása és
terjesztése tilos !
A szerzői jog fenntartva !

TECHNIKA - KIEGÉSZÍTŐK

Ahhoz, hogy egy jó iparcikket (például egy magnót) el tudjanak adni, különböző extrákkal kell készíteni. Néhány ilyen bővítésről szeretnék szólni most, a teljesség igénye nélkül. Az equalizer lényege, hogy valamilyen hangot szétválasztunk - frekvenciája szerint - összetevőire, majd azon módosíthatunk. Hogyan? Tehetünk abból a frekvenciatartományból többet rá az eredeti anyagnál, de ezt fordítva is megcsinálhatjuk. Általában 3 vagy 5 sávosra készítik magnóknál. Persze vannak olyan berendezések, amelyeknek csak ez a feladatuk, azoknál gyakori a 18 sáv is. A 100-150 Hz (Hertz) frekvenciájú hangokat mély hangoknak hívjuk. 1 kHz környékén vannak a közép hangok, 8 kHz körül pedig a magasak. Az utolsót a hangszín szabályozására használják, s egyes magnókon külön is található ilyen. A következő számban folytatni fogom e sorozatot.

TVC-ÚJSÁG 24. SZÁM 1993. JANUÁR 8. OLDAL

AVASI KARIKAK?

Most három programot lehet bepötyögni. Igyekeztem úgy választani, hogy különböző fogásokat tanulhass, ha még nem ismernéd. Ezért került leközlésre két, kört rajzoló program is. Az elsőt TVCM-től kaptam, felépítése magáért

beszél. A másik "körös" program érdekessége, hogy a k értékének megváltoztatásával ellipszist is rajzolhatunk (ha k=1, kört kapunk). A zenei program szintén ötlet akar lenni a kottából való zenélés megkönnyítésére. Átírva bármilyen zene írásához jó.

1 ! KARIKA - TVCM
2 GRAPHICS 4
3 X=15:B=300
4 A=X:GOSUB 9:Q=A*B/100
5 A=157-X:GOSUB 9:W=B*A/100
6 SETINK 1:GOSUB 12
7 X=X+1:IF X<79 THEN 4
8 END
9 ! COS IN: A=RAD(0-157) OUT: A=COS(A)
10 A=100-INT(A*A/200)
11 RETURN
12 PLOT 500+Q,500+W
13 PLOT 500+W,500+Q
14 PLOT 500-Q,500+W
15 PLOT 500-W,500+Q
16 PLOT 500-Q,500-W
17 PLOT 500-W,500-Q
18 PLOT 500+Q,500-W
19 PLOT 500+W,500-Q
20 RETURN
1 ! ELLIPSZIS
2 GRAPHICS 2
3 U=500:V=500:R=200
4 X1=-3*R/4:Y1=SQR(7*R*R/16):K=1.5
5 FOR X=-3*R/4 TO 3*R/4 STEP 30
6 Y=SQR(R*R-X*X)
7 PLOT U+X1,V+K*Y1;U+X,V+K*Y
8 PLOT U-Y1,V+K*X1;U-Y,V+K*X
9 PLOT U-X1,V-K*Y1;U-X,V-K*Y
10 PLOT U+Y1,V-K*X1;U+Y,V-K*X
11 X1=X:Y1=Y
12 NEXT
1 ! AVASI HARANGJATEK - MISKOLC
2 GRAPHICS 4:DIM P(13),H$(13)*2
3 ! HANGOK
4 F=246.94:FOR I=1 TO 13
5 F=F*2^(1/12)
6 P(I)=4096-195312.5/F
7 READ H$(I):NEXT
8 ! ZENE
9 FOR I=1 TO 16
10 READ W$
11 J=1
12 IF H$(J)<>W$ THEN J=J+1:GOTO 12
13 T=25
14 IF I=8 OR I=16 THEN T=50
15 SOUND;VOLUME 15,DURATION T,PITCH P(J)
16 NEXT
17 ! SKALA
18 DATA c,#c,d,#d,e,f,#f,g,#g,a,#a,h,c'
19 ! DALLAM
20 DATA c',a,f,d,h,g,e,c,d,e,f,a,g,h,c',c
TVC Újság 25
A TVC TULAJDONOSOK HAVONTA MEGJELENŐ, BELSŐ TERJESZTÉSŰ LAPJA 25. SZÁM 1993. FEBRUÁR ÁRA: 30 FT

JUBILEUMI SZÁM

Öröm tölti el olyankor az ember szívét, amikor egy ilyen lapot tarthat a kezében. Több mint két éve olvassa az Olvasó, szerkeszti a szerkesztő. Öröm és bánat, sikerek és kudarcok, jó és rossz hírek követik egymást, miközben az újság továbbra is él. Továbbra is él, és élni fog. Voltak nehéz pillanatok, örömteli események. Emlékszem, amikor egy új program került a csúcslista élére, mindig izgatottan próbáltam ki, s ha nem is volt olyan nagy dolog, legalább éreztem, hogy abban munka van. Sok-sok munka. Amióta Én szerkesztem az újságot, egyre jobban érzem ezt. Nagy öröm ránézni egy kész újságra, még ha az nem is a legszebb (lásd előző szám). Mindenesetre ezt az ünnepélyes hangulatot szeretném megosztani Veled akkor, amikor elmondhatjuk, hogy 24 szám már a hátunk mögött van. S hogy előttünk mennyi van még, nem tudhatjuk. Nem kívánom részletezni, hogy miért, mert azt hiszem, nem ezekhez a sorokhoz tartozik. Ilyenkor inkább ünnepélyes hangulatot kell kölcsönözni.

Persze ebből "nem lehet megélni", ezért másról is kell szólni. Ezért az ünnepi hangulatot tegyük félre, s folytassuk a köznapi dolgokkal.

Többen érdeklődtek bizonyos programokról. A decemberi számban volt a HDSYSTEM 3.5 leírása, s kérdezték néhányan, hogy hol szerezhető be ez a program. Erre azt tudom mondani, hogy azoknál a leírásoknál, amelyeknél nem látsz címet, nálam érdeklődhetsz (Dunder Krisztián), mivel a szerző nem foglalkozik a terjesztéssel (illetve szabad terjesztésű).

Lapzárta körül kaptam egy levelet Ölbey Árpádtól, aki arról tájékoztat, hogy egy barátjával összefogva megalapították a Telejon központot. Hogy a név mit takar, még nem sokan tudják, ezért most egy kis bemutatás következik. A csapat két tagból áll: Szőke Ferenc 2400 Dunaújváros Római krt. 34/B 10/1, Ölbey Árpád 4087 Hajdúdorog Ady Endre út 23-25. Ha hardveres problémád van, Szőke Ferencnek írj, ha programozással kapcsolatban érdeklődsz, Ölbey Árpádnak írj. Foglalkoznak még programok terjesztésével is. Árpád terve szerint az ANTIRIAD programhoz készít először egy leírást program formájában. Egyelőre kazettával dolgoznak, de később lemezzel is fognak foglalkozni. Mellesleg a leírás mellett néhány kisebb demót is elkészül, s egyszerre kerül kiadásra. Megjegyzem, hogy Ferenc (Proci-soft) és Árpád (TNT-soft) képek és programok javításával, átalakításával foglalkozik. Dióhéjban ennyit a központ működéséről, amely a tervek szerint bővül. Aki bővebben érdeklődik, az írhat a két fenti címre.

Még annyit az ünnepi számmal kapcsolatban, hogy eredetileg a szentesi központ készítette volna, de ez - mint látod - nem jött össze. Talán máskor. Egyelőre ennyi, jóból is megárt a sok ?!? Hello!

CSÚCSLISTA

  1. WAR IN 2200 - TVCM
  2. ANTIRIAD -STV
  3. FIREBOW - JEFFREY
  4. SPHERICAL - C. S.
  5. BATMAN - C. S.
  6. CYRUS II - GOLUBEFF ROBERT
  7. TRANSVERSION - TVCM
  8. COMMANDO - BERY
  9. ROHAMM - GUTBROD ANDRAS
  10. PENTOMINO - STV

REJTÉLY...

Tavaly novemberben jelent meg az STV '92/3-as csomag. Az újságban akkoriban leírás jelent meg erről, ami magában jó dolog, de ott szerepelt egy olyan program is, amelyet még nem látott senki. Vindics Istvántól (a szerző) tudom, hogy a program még nem készült el, így a megrendelők közül senki sem kapta meg. Az ÖRPÁRBAJ nevű programról van szó, ezzel kapcsolatban aza helyzet, hogy az utólagos rendelők 100 Forintért kapják meg a csomagot, akik pedig előzőleg megrendelték a csomagot, ezt a programot ingyen kapják meg utólag. Hogy mikor készül el...

HIRDETÉS

Eladó hibás telefon, TVC tápegység, billentyűzet, mikrokapcsolók, lámpák stb. Cím balra, Ölbey Árpád.

FŐSZERKESZTŐ:

DUNDER KRISZTIAN 3800 SZIKSO BABITS MIHALY 2.

SZERKESZTETTÉK:

VINDICS ISTVAN 7695 MECSEKNADASD LISZT F. 39.

VISZLAVSZKI DANIEL 7300 KOMLO MAJUS 1. U. 3.

NAGY JÓZSEF 5440 KUNSZENTMARTON KUN BÉLA ÚT 5.

TVC-ÚJSÁG 25. SZÁM 1993. FEBRUÁR 2. OLDAL

Egy városban jártok, s rátok zúdul egy nagy rakás szörny, esetleg valami pikáns csapdába kerültök. Itt hagytam félbe az előző számot, most innen folytatom.

Tehát ilyenkor mínusszal kell dobni a meglepődést, mivel a csapat semmilyen támadásra nem számított. Azt, hogy hány mínusszal, azt a mesélő határozza meg, lehetőleg reálisan. Ha valakinek Reakció plusz van, akkor ezt kivonhatja a dobott értékből, s ha a dobott érték nagyobb vagy egyenlő a meglepődési értéknél, akkor nem lepődik meg. Figyelem! Ha plusz van, azt ki kell vonni, ha mínusz, azt hozzá kell adni a mesélő által meghatározott értékhez.

A Lőfegyveres támadójárulék (röviden célzójárulék) nyilazáskor használatos. Ha pozitív, akkor levonhatja a thac0-ból (jobban talál), ha nem, akkor ugyanúgy talál, ha pedig negatív, akkor hozzá kell adni (nehezebben talál). Figyelem! Az erőnél említett támadási plusz itt nem jön bele a thac0-ba, a sebzésbónusz is csak akkor, ha speciális nyilat készíttet a tag tízszeres áron (mesélő dönti el). Ez nem alapszabály, ezt a mesélő nem köteles engedélyezni.

A Védekezési járulék mutatja, hogy egy illető milyen jól tudja kikerülni a lövedéket, ütéseket stb. Azt hiszem, már beszéltem az AC-ról, s említettem, hogy -10-től 10-ig terjed. Minden humanoid fajnak 10-es AC-ja van kezdetben, ezen az ügyesség, páncélok stb. javíthat. Az AC számolása a következő: ha egy karakternek 16-os ügyessége van, akkor a védelmi járuléka +2, tehát 10 AC-je van kezdetben, ebből lejön kettő az ügyessége miatt. Ha az illető felhúz egy páncélt, legyen az láncing, akkor 5-ös AC-je lesz, viszont az ügyesség bónuszát itt is levonja, és így lesz hármas AC-je. Még annyit, hogy a tolvajoknak nagy szükségük az ügyességre. Tamtaratam, a fanfárokat lelőtték, következzen a Prost... izé ...Constitution, azaz az egészség. Ezt a harc és varázslatban állóképességnek mondanák. Ismertetem a Player's 13. oldalának táblázatát.

DOBOTT ÉRTÉK ÉLETPONT JÁRULÉK TESTI SOKK FELTAM. TÚLÉLÉSE MÉREG MÓD. REGENE-RÁCIÓ
1-325%30%-2-
2-230%35%-1-
3-235%40%0-
4-140%45%0-
5-145%50%0-
6-150%55%0-
7055%65%0-
8060%70%0-
9065%75%0-
10070%80%0-
11075%85%0-
12080%90%0-
13085%92%0-
14088%94%0-
15+190%96%0-
16+295%98%0-
17+2(+3)*97%100%0-
18+2(+4)*99%100%0-
19+2(+5)*99%100%+1-
20+2(+5)**99%100%+11/6 ford.
21+2(+6)***99%100%+21/5 ford.
22+2(+6)***99%100%+21/4 ford.
23+2(+6)****99%100%+31/3 ford.
24+2(+7)****99%100%+31/2 ford.
25+2(+7)****100%100%+41/1 ford.

*: a zárójelbe tett + életpontokat csak a harcosok kapják meg. A többi osztály maximum +2-t kap dobásonként.

**: az, aki életpont dobásra egyet dobott, annak automatikusan kettővel javul az életpontja.

***: aki egyet, kettőt dob, az hármat ad életpontjaihoz.

****: aki egyet, kettőt, hármat dob, az automatikusan négyet ad életpontjaihoz.

Azt hiszem, már túl belemelegedtünk a témába, ezért most nem is folytatom tovább. Majd legközelebb.

VISZLAVSZKI DANIEL

TVC-ÚJSÁG 25. SZÁM 1993. FEBRUÁR 3. OLDAL

DEMORENGETEG: VPS

Aki még nem látott jó demót TVC-re, az most nagyon figyeljen. Aki nem ismer jó programozókat TVC-re, az most nagyon figyeljen. Aki el akarja olvasni ezt a cikket, az most nagyon figyeljen.

Azt hiszem, ilyen bevezető után csak jóra gondolhat az ember. Garantálom, hogy ilyen téren nem lesz probléma. Elég ránézni a cikk mellett található képekre, s máris azt mondja az ember, amit egy mosópor reklám végén hallunk nap mint nap: ez kell Nekem is! S talán az is megfordul az ember fejében, amely már szólásként nagyon régen közhasználatban van: meglátni és megszerezni.

Betöltés
Kimentés
Program szerző
Totó tipp
Lottó tipp
Sprite kép-ment
Graphics
Zene?
Zenék
Border
Újraindítás

Komolyra fordítva a szót, egy új programozót szeretnék bemutatni. Úgy hívják, hogy Vilverger Péter, s Kisbéren alkotja eme csodákat. Kedvenc műfaja a demó, ezt könnyen tapasztalhatod, ha megnézed azt az öt programot, amit eddig írt. Ezeket szeretném most ismertetni.

Kezdjük a TOTODEMO '92 nevű programmal. A név alapján totó (és egyben lottó) program, de szolgáltatásaival felülmúlja az egyszerű jelzőt. Betöltés után több effekt, zene, szóközök után egy szöveget ír ki, mely a VPS programok egyetlen negatív oldala. Ugyanis a szövegek elég hibásak, de ezt a többi felülmúlja. Újabb szóköz után a menüben találod magad, melynél 11 funkció közül választhatsz a botkormány és a return segítségével.

Figyelem!
A program
tölt
tovább...
VPS

A MAGIC DEMO - mint általában a VPS programok - 3 részből áll, kivételt ez alól csak az 1. és az 5. demó képez. Szóval ehhez a programhoz egy szuper előkép tartozik, s töltés után is a grafika a mérvadó. Színes, forgó ábrákkal találkozhatunk benne. Ennek is csak a szöveg a hátránya.

ICE R-DEMO néven is található egy program a többi között, ugyanúgy színvonalas előképpel. Itt azonban az első rész betöltése után kirajzol egy képet, s az előkép csak aztán következik. A demó zenei és videó effektekkel indul, majd vektorok, 3 dimenziós ábrák következnek. A program képekkel zárul, melyben tanúi lehetünk egy lovagias üzenetnek is. Hogy mi ez, a program megnézői megtudhatják, én nem akarok ebbe beleszólni, már csak Reni alias ICE R miatt is.

VPS intro Üdvözlet! --> Lord

A következő program a tarsolyban a COLOR MAGIC. Nem tévesztendő össze az azonos nevű BASIC játékkal, ugyanis ez nem játék. Vajon mi lehet? Igen, ez is demó, s a változatosság kedvéért grafikai demó. Az első rész betöltése után egy képet látsz mozogni, szóköz megnyomására tölti az előképet, aztán a programot. Betöltés után egy kis üdvözlet, majd a színkapcsolóra (!) megy tovább. Itt is van egy főmenü, amelyből válogathatunk.

A VPS INTRO 1993. már belépő az idei évbe, s ez a programon is meglátszik. Mindez abban nyilvánul meg, hogy gépi kódú demót töltesz be, s a színvonal is szuper. Az elején üdvözletek, valamint egy kép látható. Szóközre egy Mandelbrot képet láthatsz, s zeneként Sinding jól ismert dallama (lásd RAID OVER MOSCOW) hallható. A demó szöveggel zárul, melyből megtudhatjuk, hogy lesz folytatás.

Még annyit, hogy nem voltam elfogult az értékeléssel, de ha a TVC-n ismert demók után ezeket látom, kimagaslik a különbség (persze vannak kivételek).

TVC-ÚJSÁG 25. SZÁM 1993. FEBRUÁR 4. OLDAL

SID 6581 (HBSDI) LEÍRÁS

Több ember vásárolt annak idején SID kártyát Vámos Györgytől, azonban nem sok dokumentációt kapott hozzá. Én is így voltam vele, ezért gyorsan elkezdtem bányászni az irodalmat. Az eredményt kb másfél éve megírtam, ezt szeretném most megosztani a tisztelt Olvasóval, vagyis Veled! Hát nézzük!

A TVC-hez hardver útján csatlakoztatható kártyával a gép zenei képességeit fejleszthetjük. Lelke egy 6581-es SID (Sound Interface Device) chip, ilyen van a C64-ben is.

A kártya lehetőségei: 3 szólam, 4 hullámforma (háromszög, fűrészfog, négyszög, fehér zaj), rezonancia), szűrés; beállítható a frekvencia, a hangerő, az impulzusszélesség, a hullámforma, a burkológörbe, a szűrés (alul-, felül- és sáváteresztő).

A hang IC regiszterei ugyanolyan sorrendben érhetők el, mint a C64-en, annyi különbséggel, hogy itt perifériaként kezelendők. A kártya sebessége teljesen azonos a C64-belivel, tehát bármilyen C64-es irodalom használható hozzá, mindössze annyi különbséggel, hogy a regiszterek alapcíme 54272 helyett 224, POKE helyett pedig OUT írandó. A hangkártya mellett megmarad a TVC saját hangja is, tehát valójában 4 szólamos zene is készíthető!

A zene készítéséhez 28 regiszter áll rendelkezésre, ezek relatív címekkel: 0-6 1. szólam, 7-13 2. szólam, 14-20 3. szólam, 21-24 közös, 25-28 egyéb. A kártya programozása nem a legegyszerűbb, egy hang megszólaltatásához legalább 5 jellemzőt be kell állítani. Ezek sorban:

  • - Frekvencia: a szólamoknak megfelelően minden szólam első két regiszterét foglalja el (0-1, 7-8, 14-15).
  • - Impulzusszélesség: minden szólamnak megfelelően a frekvencia utáni két regiszterbe lehet írni. Csak négyszögjel esetén kötelező beállítani.
  • - Kontrolregiszter: az impulzusszélesség utáni rekesz, itt lehet beállítani a kívánt hullámformát.
ÉRTÉK HULLÁMFORMA
16 HÁROMSZÖG
32 FŰRÉSZFOG
64 NÉGYSZÖG
128 ZAJ
16 OR 32 HÁROMSZÖG + FŰRÉSZFOG
32 OR 64 FŰRÉSZFOG + NÉGYSZÖG
16 OR 64 HÁROMSZÖG + NÉGYSZÖG
16 OR 32 OR 64 HÁROMSZÖG + FŰRÉSZFOG + NÉGYSZÖG

- Burkológörbe: beállítása az ADSR (Attack, Decay, Sustain, Release) generátorral történik. A felfutás és lecsengés értékét (AD) a kontrolregiszter utáni rekeszbe kell írni, a kitartás és elengedés értékét (SR) pedig az ezt követő rekeszbe. Mód (1. szólam): OUT229,A*16+D:OUT230,S*16+R

A szólamok után nézzük meg a közös regisztereket. A 21-24-es regiszterek irányítják együtt a szűrést. A 21-22-es regiszterek együtt a szűrő levágási frekvenciáját vezérlik. A 23. regiszter adja meg a szűrő rezonanciáját, illetve meghatározza, mely hangok kimenőjele kerüljön szűrésre.

  • 0. bit: ha alacsony, az 1. hang szűrés nélkül jelenik meg a kimeneten; ha magas (1), akkor az oszcillátor kimenő jele átmegy a szűrőn, s módosul.
  • 1. bit: ugyanez, csak a 2. hangra vonatkoztatva.
  • 2. bit: ugyanez, csak a 3. hangra vonatkoztatva.
  • 3. bit: ugyanez az audio bemeneten (26. láb) megjelenő jelre vonatkoztatva.

A 23. regiszter 4-7 bitjei a szűrő rezonanciáját szabályozzák. 0 esetén nincs, 15 esetén a legnagyobb a rezonancia.

A 24. regiszter 0-3 bitjei a hangerőt szabályozzák.

  • 4. bit: ha magasra állítjuk, a szűrő aluláteresztő módban kezd dolgozni. Telt hangot eredményez.
  • 5. bit: ha magasra állítjuk, a szűrő sáváteresztő módban működik. Vékony, tiszta hangot kapunk.
  • 6. bit: ha magasra állítjuk, a szűrő felüláteresztő módban üzemel. Bádoghangot eredményez.
  • 7. bit: ha magasra állítjuk, a 3. hangot leválasztjuk a közvetlen audio kimenetről. Ha a 3. hang a szűrőn nem halad keresztül, nincs hallható hatás.

A többi regiszter nem kapcsolódik szorosan a zenéhez, ezért azokkal nem foglalkozom. Most pedig néhány programon bemutatom a hanggenerátor programozását. Először egy MikroVilág-beli program átiratát ismertetem.

10 ! * SOUND EFFECTS - RPS (1987) *
20 ! * TVC VERSION BY SIXOFT (1992) *
30 S=224:FORA=0TO24:OUTS+A,0:NEXT ! reg. nullázása
40 OUTS+3,8:OUTS+6,240:OUTS+4,65:OUTS+24,10 ! im-
pulzusszélesség, burkológörbe, hullámforma, hangerő
50 FORI=0TO70:FORA=0TO35STEP5:OUTS+1,I+A:NEXTA,I
60 FORI=0TO30:FORA=10TO120STEP10:OUTS+1,A:NEXTA,I
70 FORT=0TO9:FORI=20TO60STEP3:OUTS+1,I:NEXTI:FORI=6
0TO20STEP-2:OUTS+1,I:NEXTI,T:OUTS+24,0 ! elhallgat

Nézzünk egy olyan programot is, amely már igazi zenei élményt nyújt, bár a dallam véletlenszerű.

10 ! RANDOMMUSIC BY SIXOFT (1992)
20 S=224:FORA=0TO24:OUTS+A,0:NEXT ! reg. nullázása
30 OUTS+5,9:OUTS+24,15: ! burkológörbe és hangerő
40 H=RND(10):OUTS+1,H:OUTS,H ! hangmagasság
50 OUTS+4,17OR33:FORA=1TO50:NEXT:OUTS+4,16OR32
60 IFINKEY$=""THENEND:ELSE40 ! szóközre vége

Az az igazság, hogy ebben az egy oldalban nem lehet sokat leírni, de akit bővebben érdekel a téma, az írjon bátran, segítek. Vannak táblázatok (frekvencia), hosszabb programok, melyeket nem lehet leközölni a kevés hely miatt, de ha van például kártyád, nézd meg az eddigi demókat. Szerintem megéri. A kártya egyetlen hátránya, hogy az IC miatt drága.

TVC-ÚJSÁG 25. SZÁM 1993. FEBRUÁR 5. OLDAL

EZ ITT A REKLÁM HELYE: GATO BT

Ez a társaság már többször szerepelt az újságban, így nem nagyon kell bemutatni őket. Felhasználói programokkal foglalkoznak inkább, de írtak már játékokat is (pl. roHAMM, roWAR stb.).

Igazán azonban a képdigitalizálással váltak népszerűbbekké. 01-es és 02-es DEMO nevű csomagjaik igazolták a minőséget. S most itt van a 03-as csomag!

Azoknak, akik még nem látták egyik csomagot sem, most itt van néhány kép. S ha megtetszett, megrendelheted a következő címen:

Gutbrod András 2023 Dunabogdány Kossuth L. u. 190.

Különben április 1-től kiárusítást rendeznek. A DEMO + Képújság prg.csomag és a játékok kivételével féláron adják programjaikat, csak számla nélkül.

TVC-ÚJSÁG 25. SZÁM 1993. FEBRUÁR 6. OLDAL


EGY HASZNOS SEGÉDPROGRAM: APPEND

A gépi kódú programozás kedvelői már megszokhatták, hogy ezen az oldalon mindig valami gépi kódú program ismertetése található, de most egy kis "rendbontásra" kerül sor. Kaptam ugyanis Rózsahegyi Zoltántól egy cikket, egy '87-es BIT-LET mellékletet, mely számodra is biztosan érdekes lesz. Több program összefésüléséről szeretnék a BIT-LET alapján szövegelni. Kezdjük azzal, hogy a fésülendő programok sorszámai nem eshetnek egy tartományba. Úgy kell megválasztani, hogy például a főprogram az 5-100 sort foglalja el, a külön megírt szubrutinok pedig például 200-300, 400-500 stb. sorokat. Lényeges, hogy ne legyen átfedés! A használt legkisebb sorszám a 3 lehet, mert az első két sorban van az APPEND programunk (lent).

Tehát kezdjük az APPEND betöltésével. Elindítás után az 1. ábra szerinti képet látod. Nyomd meg háromszor a return billentyűt, s töltsd be a legkisebb sorszámokat tartalmazó programot. Legyen ez a FŐPROGRAM nevű. Ha betöltötte, a 2. ábra szerinti képet látod. Nyomd még néhányszor meg a return billentyűt, mire a 3. ábrával fog a kép egyezni. Ha mindezzel elkészültél, újabb RUN parancsra ismétlés következik, amíg növekvő sorszámok szerint az utolsó programrészletet is be nem olvasta. Ezután kitöröljük az APPEND programot az alábbi módon: DELETE-2

Ha ezzel is megvagy, kimentheted SAVE utasítással az összefűzött programot.

Néhány szót a program működéséről is ejtenék. A program listájában szereplő gépi kódú program megkeresi az aktuális BASIC programunk végét. A BASIC program kezdőcímét a TEXT rendszerváltozó tartalmazza (címe 5922=1722h). Az első két POKE utasítás átállítja a TEXT változót, így az a programunk végére fog mutatni. Ennyi azonban kevés a betöltés előtt, mert a LOAD vagy NEW utasítás hatására beíródik a TEXT változóba a BASIC számára használható legkisebb cím. Ezt állítja ugyancsak a program végére a második két POKE. Az említett rendszerváltozó a VLOMEM (címe 5920=1720h). Ezek után a BASIC már "nem látja" az APPEND programot, a betöltött új program fizikailag mégis ennek a folytatásaként kerül a memóriába. A harmadik két POKE visszaállítja a VLOMEM-et, a negyedik kettő pedig a TEXT-et az eredeti programkezdetre. Újabb RUN-ra ismételhető.

1 A$="":FORI=1TO13:READB:A$=A$+CHR$(B):NEXT:T=USR(2+VARPTR(A$)):TH=INT(T/256):TL=T-256*TH:RCL=PEEK(5922):RCH=PEEK(5923):GRAPHICS4:PRINT"*Betöltés előtt:":PRINT:PRINT"poke5922,";TL;":poke5923,";TH:PRINT:PRINT"poke5920,";TL;":poke5921,";TH

2 PRINT:PRINT"load":printat18,1:"*Betöltés után:":PRINT"poke5920,";RCL;":poke5921,";RCH:PRINT:PRINT"poke5922,";RCL;":poke5923,";RCH:PRINTAT2,1:"";:END:DATA42,34,23,126,167,200,133,111,48,249,36,24,246

A cikket eredetileg CS. T. írta, de nem hiszem, hogy ez valakinek mond valamit. Éppen ezért, ha valami gondod van, nézd meg a '87/márciusi számot. Különben az az igazság, hogy van már TVC-re fésülőprogram, de nem nagyon ismert (ezért volt e cikk).

ZENEI CSEMEGÉK

Igaz ugyan, hogy kevés jó zene létezik TVC-re, de azért vannak minőségi dallamok is. Néhány meglepetést ismertetek most, talán még nem tudod:

  • ...hogy a SPHERICAL játék főmenüjében Beatles dallam (Hey Jude) hallható, amelyet SID kártyára is átírt már a főszerkesztő személye már kb. két éve.
  • ...hogy a RAID OVER MOSCOW zenéje a g.k.p.k. című könyvben megtalálható. A dallam Sinding Tavaszi Zsongás című műve.
  • ...hogy a WAR IN 2200 zenéje a C64 MEGADRACONUSé.

TVC-ÚJSÁG 25. SZÁM 1993. FEBRUÁR 7. OLDAL

SOROS VONALI INTERFÉSZ

A soros vonali interfész a TVC egy olyan bővítő egysége, amely más számítógépekkel való adatforgalmat tesz lehetővé.
Az interfész modul üzembe helyezése előtt ajánlatos a TVC Kezelési útmutató 1. fejezetét és a mellékletben szereplő üzemeltetési feltételeket gondosan áttanulmányozni.
Az interfész modult a TVC-n található 4 bővítő munkahely valamelyikébe kell csatlakoztatni, természetesen a TVC kikapcsolt állapotában. Ugyancsak csatlakoztatni kell az interfész kábelt az interfész modul 25 pólusú csatlakozójába.
Ilyen módon három típusú összeköttetés lehetséges:
- direkt összeköttetés handshake jelekkel
- direkt aszinkron összeköttetés
- összeköttetés duplex modem berendezésen keresztül
A három összeköttetési típushoz más-más kábel kell, valamint a kártyán átkötéseket kell megváltoztatni. Az 1. összeköttetés használható két TVC közötti adatforgalom lebonyolítására. Az interfész kártyán a változtatható átkötéseket gyárilag ehhez kötik be, s a csatlakoztató kábelt is erre a célra adják. A 2. és 3. összeköttetéshez az átkötéseket módosítani kell, továbbá a TVC ellenállomásától függően más-más kábelt kell készíteni. Ebben segít a következő csatlakozókiosztás:

NEM PUBLIKÁLT UTASÍTÁSOK

A Z80 CPU lehetőséget ad az IX és IY regiszterpár bájtonkénti elérésére is, ami a gyártók leírásaiban nem szerepel. Az elnevezés ezért önkényesen: XH, XL, valamint YH, YL. Itt az X az IX regisztert, az Y az IY regisztert jelzi, a H és L pedig arra utal, hogy felső és alsó bájtról van-e szó. A jelzőbitek kezelése megegyezik a hasonló utasításokéval.

JELNÉV CSATLAKOZÓ
101Védőföld1
102Üzemi föld7
103Adat adás2
104Adat vétel3
105Adat kérés4
106Adatátv. ber. adásra kész5
107Adatátv. berendezés kész6
108Adatátv. b. vonalra tevés20
109Vett jel detektor8
111Adatátv. sebes. választás23
MNEMONIK FUNKCIÓ HEXAD. KÓD
ADC A,XHA=A+XH+CYDD 8CLD D,YHD=YHFD 54
ADC A,XLA=A+XL+CYDD 8DLD D,YLD=YLFD 55
ADC A,YHA=A+YH+CYFD 8CLD E,XHE=XHDD 5C
ADC A,YLA=A+YL+CYFD 8DLD E,XLE=XLDD 5D
ADD A,XHA=A+XHDD 84LD E,YHE=YHFD 5C
ADD A,XLA=A+XLDD 85LD E,YLE=YLFD 5D
ADD A,YHA=A+YHFD 84LD XH,AXH=ADD 67
ADD A,YLA=A+YLFD 85LD XH,BXH=BDD 60
AND XHA=A AND XHDD A4LD XH,CXH=CDD 61
AND XLA=A AND XLDD A5LD XH,DXH=DDD 62
AND YHA=A AND YHFD A4LD XH,EXH=EDD 63
AND YLA=A AND YLFD A5LD XH,XHXH=XHDD 64
CP XHA-XHDD BCLD XH,XLXH=XLDD 65
CP XLA-XLDD BDLD XL,AXL=ADD 6F
CP YHA-YHFD BCLD XL,BXL=BDD 68
CP YLA-YLFD BDLD XL,CXL=CDD 69
DEC XHXH=XH-1DD 25LD XL,DXL=DDD 6A
DEC XLXL=XL-1DD 2DLD XL,EXL=EDD 6B
DEC YHYH=YH-1FD 25LD XL,XHXL=XHDD 6C
DEC YLYL=YL-1FD 2DLD XL,XLXL=XLDD 6D
INC XHXH=XH+1DD 24LD YH,AYH=AFD 67
INC XLXL=XL+1DD 2CLD YH,BYH=BFD 60
INC YHYH=YH+1FD 24LD YH,CYH=CFD 61
INC YLYL=YL+1FD 2CLD YH,DYH=DFD 62
LD A,XHA=XHDD 7CLD YH,EYH=EFD 63
LD A,XLA=XLDD 7DLD YH,YHYH=YHFD 64
LD A,YHA=YHFD 7CLD YH,YLYH=YLFD 65
LD A,YLA=YLFD 7DLD YL,AYL=AFD 6F
LD B,XHB=XHDD 44LD YL,BYL=BFD 68
LD B,XLB=XLDD 45LD YL,CYL=CFD 69
LD B,YHB=YHFD 44LD YL,DYL=DFD 6A
LD B,YLB=YLFD 45LD YL,EYL=EFD 6B
LD C,XHC=XHDD 4CLD YL,YHYL=YHFD 6C
LD C,XLC=XLDD 4DLD YL,YLYL=YLFD 6D
LD C,YHC=YHFD 4CLD XH,nXH=nDD 26 n
LD C,YLC=YLFD 4DLD XL,nXL=nDD 2E n
LD D,XHD=XHDD 54LD YH,nYH=nFD 26 n
LD D,XLD=XLDD 55LD YL,nYL=nFD 2E n

Ezzel nincs vége a cikknek, folytatás következik!

Kérem szépen, egyelőre ennyit. A cikket folytatom. PITYKE

TECHNIKA - KIEGÉSZÍTŐK 2.

Az előző számban elkezdtem ezt az írást, most még néhány extráról szólok.
A balance nevű kiegészítőt sztereó készülékeknél használják. Segítségével a két hangszóróban lévő jel hangerejét állíthatjuk. Van olyan, ahol külön-külön, de van olyan is, ahol egyszerre állítható.
A dubbing kétkazettás magnóknál használatos. Másolást jelent, azt hiszem, ezt nem nagyon kell részleteznem. Azért a gyorsmásolásról szeretnék szólni. Sokan használják, de kevesebben tudják, hogy nem olyan jó minőségű a felvétel, mint "sima" másolással. Gyengébb lesz a felvétel, mert zajos, kevesebb benne a magas hang stb. Ez azzal magyarázható, hogy 4.75 cm/s helyett kb. 9 cm/s a gyorsmásolás sebesség.
A continuous play 2 kazetta folyamatos lejátszása.

TVC-ÚJSÁG 25. SZÁM 1993. FEBRUÁR 8. OLDAL


VÉGRE JÁTÉK!

Amint a cím mutatja, most játék is lesz, de előbb nézzük a többi programot. Az első demót ifj. Rózsahegyi Zoltán írta, érdemes kipróbálni, mert jól néz ki. A zenei programról is ez a véleményem, amely egyébként magnó segítségével használható. Érzékeli a magnócsatlakozón kapott jelet, amelyet "megjelenít" a csíkok színének változtatásával. Tulajdonképpen hangdigitalizálóként is felfoghatjuk, de itt a zenét nem hallod, hanem "látod". A harmadik program végre egy játék alapötlete, tetszés szerint fejleszthető, ez csak a váza. Kezdőknek ajánlom, mert úgy van összerakva, hogy hasznos ötleteket lehessen ellesni belőle. Gondolok például a joystick vagy a képpont figyelésére.

1 ! GRAFIKA : ifj. ROZSAHEGYI ZOLTAN
2 GRAPHICS2
3 SETMODE3
4 FORI=1TO159STEP1
5 PLOTI*6,0;500,500
6 PLOTI*6,956;500,500
7 PLOT956,I*6;500,500
8 PLOT 0,I*6;500,500
9 NEXT
10 GET
1 ! MUSIC LIGHT
2 GRAPHICS4:DIMA$*33:A$=CHR$(4)&STRING$(30,15)
3 FORA=1TO26:SETPAPERA:PRINTAT24,1:A$
4 NEXT
5 K=IN(89):KK=IN(93)
6 FORR=1TO1000:RESTORE12:FORA=1TO3
7 READB,C,D,E
8 SETPALETTEB,C,D,E
9 IFIN(93)=KK THEN8
10 IFINKEY$="" THENEND
11 NEXTA,R
12 DATA68,85,20,9,9,68,85,20,9,68,85,20,9,68
1 ! KERESGELO
2 GRAPHICS4:SETBORDER4:PRINTAT2,1,"A KEPERNYON ELREJTETTEM EGY PON-TOT. EZT KELL MEGTALALNOD. HASZ-NALD
A BOTKORMANYT! ELFOGY AZ I-DOD, HA NEM MOZOGSZ! A KEPERNYOKOZEPEROL INDULSZ! A HANGJELZESSEGIT A JATEKB
AN. SOK SIKERT!!!"
3 SETPAPER7:PRINTAT18,5,"Nyomj le egy billentyut!"
4 GET:GRAPHICS4:SETINK3:RANDOMIZE
5 X=RND(970):Y=RND(959)
6 A=A+1
7 PRINTAT1,1,"IDO:";A
8 IFA>=50THEN PRINTAT1,10,"Kifutottal az idobol.":FORB=4000TO1STEP-30:SOUNDPITCHB,DURATION1,VOLUMEB/250
:NEXTB:GOTO23
9 A$=INKEY$:IFA$=""THEN6
10 IFA$=CHR$(5)THENV=V+5:GOTO14
11 IFA$=CHR$(24)THENV=V-5:GOTO14
12 IFA$=CHR$(4)THENB=B+5:GOTO14
13 IFA$=CHR$(19)THENB=B-5:GOTO14
14 PLOT500+B,500+V
15 Q=((500+V-Y)^2+(500+B-X)^2)^.5
16 SOUND;DURATION10,PITCH4000-Q
17 IFQ<10THEN19
18 GOTO9
19 SETINK1:PLOTX,Y:PRINTAT1,1,"Sikerult!"
20 RESTORE:FOR Z=1TO12:READ P
21 SOUND;PITCHP,DURATION7
22 NEXTZ
23 DATA3652,4095,3537,4095,3537,3598,4095,3537,4095,3537,4095,3652
24 PRINT:PRINT"Folytatas?(i/n)"
25 Y$=INKEY$:IFY$=""THEN25
26 IFY$="i"THEN RUN
27 IFY$="n"THEN GRAPHICS4:END:ELSE25
TVC Újság 26
| A TVC TULAJDONOSOK HAVONTA MEGJELENŐ, BELSŐ TERJESZTÉSŰ LAPJA    26. SZAM    1993. MARCIUS    ARA: 30 FT |

LEVELEZÉSI ROVAT

Vágjunk rögtön a közepébe, hiszen elég sok olvasói levél vár megválaszolásra.

A szentesi központ továbbította nekem Mészáros Balázs levelét, de az az igazság, hogy én sem tudok sokat segíteni (mint ahogy ők sem). Annyit tehetek, hogy leközlöm levelét. Íme: "Kedves TVC központ! Nekem TVC 32k-s típusú gépem van, és ha beírom azt az utasítást, hogy PRINT PEEK(2843), akkor az eredmény 255 lesz. Az Operációs rendszer című könyvben az van, hogyha az eredmény 0, akkor az U3 RAM jó. Nekem akkor rossz az U3 RAM? és hol lehet szerezni memóriabővítőt, és mennyiért? Van nekem egy DEBUGGER kazettám, amit a géphez kívülről lehet csatlakoztatni. Ez sem működik a gépemen. A barátomnak TVC 64k+ típusú gépe van. Nála viszont működött. A DEBUGGER különben mihez jó, és mit tud? Nem tudnátok valakit szerezni, aki megvenné tőlem? Én egy MOLNÁR JÁNOS nevű embertől vettem, aki a Mikrovilágban hirdetett programokat. Én írtam neki, hogy vegye vissza, de nem válaszolt..." Válasz: "Balázs! Megpróbálok én válaszolni kérdéseidre. Az U3 RAM valószínűleg rossz, hacsak a könyvben nincs kikötve, hogy 32k-s gépeknél más helyzet van. Nézesd meg valakivel. Eladó memóriabővítőről nem tudok, de a hirdetés rovatban szerencsét próbálhatsz. Az érvényes a DEBUGGER kazettára is. Egyébként a programról annyit, hogy gépi kódú/assembly programozást segítő eszköz, s később részletes leírást közlök róla, tehát várj türelemmel. Molnár Jánosról pedig nem ír(hat)ok véleményt. O.K.?"

Többen írtatok véleményt az újságról. Természetesen "főszerkesztőségem" óta több ilyen típusú levelet kaptam, de mindegyiket egy közvéleménykutatásra tartogattam. Csak van egy kis "bibi". Soha nem találok egy cm helyet sem ilyen célokra. Ezért úgy döntöttem, hogy e rovatban elkezdem az észrevételek közlését, s ha lehet, Te is írd meg véleményedet. Először Góra Rajmund leveléről. Egyik ötlete kicsit vadnak tűnik, legalábbis egyelőre. Az újság terjedelmének bővítéséről ír, annak előnyeiről. Például lehetne bővíteni a csúcslistát (játék, grafikai, felhasználói, oktató, összesített stb.), s így a "kisebb" programok is listára kerülhetnének. Aztán lehetne más fejlécet is használni. Lehetne gyakrabban olvasói leveleknek is helyet adni, lehetne pályázatokat is hirdetni, melyre a díjak programok lennének... Azt hiszem, röviden ennyi Rajmund levele. Válaszom: az újság bővítését egyelőre nem tervezem, ennek kizárólag időhiány az oka (de ha pl. nem egyedül kellene csinálnom...). Tehát a csúcslista se nagyon változhat (helyhiány). Fejlécet bárki tervezhet, s ha megfelelő, használjuk. Pályázatos ötletedet talán már a következő számban megvalósítom. Olvasói levelek? Nézd meg ezt a cikket! Röviden ennyi, a következő számban részletezek. Hi!

CSÚCSLISTA

1. ANTIRIAD - STV
2. WAR IN 2200 - TVCM
3. OSZKAR - STV
4. WAR IN 2100 - TVCM
5. SPHERICAL - C. S.
6. MAGIC BALL - A STUDIO
7. FIREBOW - JEFFREY
8. ROHAMM - GUTBROD ANDRAS
9. HEARTLAND - JEFFREY
10. BATMAN - C. S.

HIRDETÉS

Eladó egy 11 db TVC-ből álló komplett számítógépes hálózat. Az egyes gépek 1.2-es BASIC verziójúak, mindegyikhez tartozik egy db videojelre átalakított Junoszty TV. A rendszerhez tartozik még: 1 darab TVCNET/NETPLUS hálózati vezérlő+kábelek, 1 db duál UPM floppy drive, 2 db UPM cartridge, 1 db nyomtatókábel párhuzamos nyomtatókhoz, 2 db joystick, 2 tartalék 1.2-es TVC. Kb. 30 program és könyvek. A rendszert kompletten áruljuk bruttó 83000 Ft-ért. Részletekben is eladó: új, soros interface (RS232), 1000 Ft/db (8 db), 1 db multiplexer 1250 Ft-ért, 2 párhuzamos interface, 1000 Ft/db (új), 3 COMPUTONE típusú, motorvezérlésre átalakított magnó, 4000 Ft. Részletesebb információ a Gato BT-nél. Levélcím: Gutbrod András 2023 Dunabogdány Kossuth L. u. 190.

FŐSZERKESZTŐ:

DUNDER KRISZTIAN 3800 SZIKSZÓ BABITS MIHALY 2.

SZERKESZTETTÉK:

VINDICS ISTVAN 7695 MECSEKNADASD LISZT F. 39.

GÓRA RAJMUND 4400 NYÍREGYHÁZA SZARVAS U. 111.

VISZLAVSZKI DANIEL 7300 KOMLÓ MÁJUS 1. U. 3.

KOCSIS ARPAD 6600 SZENTES PF.: 143 63/11-424

TVC-ÚJSÁG 26. SZÁM 1993. MÁRCIUS 2. OLDAL

Szokásom szerint folytatom a sorozatot. Az előző számban egy táblázat ismertetésével ért véget a cikk, most igyekszem ahhoz magyarázatokat fűzni. Az első sort nem is froclizom, a második különben is érdekesebb, mivel ott derül ki, hogy hány életpontot kap az illető pluszban szintlépésnél. Amikor a karakter szintet lép, akkor dob egyet a megfelelő kockával, majd a kapott értékhez hozzáadja az életpont bónuszt. Például János egy harcost alakít, aki éppen most lépte meg az első szintjét. A harcosok a 10 oldalú kockával dobják az életpontjukat. János dob 9-et, s 18-as egészsége van, ezért kap plusz 4 életpontot. Jánosnak így első szinten van 13 életpontja, tehát ha így folytatja, a 9. szint felé jó nagy életpontja lesz.

Testi sokkot akkor kell dobni, ha például egy illetőt kővé változtatnak és vissza akarják változtatni hús-vér emberré, vagy rásütnek egy átalakulás (polimorphader) varázslatot. Ilyenkor az átalakulás miatt testi sokkot kell dobni. Ha az illető aládobott, akkor sikerült, ha nem, akkor meghalt. Ez kővé változtatásnál ciki, mivel ilyenkor az illető feltámaszthatatlan. Testi sokkot akkor kell még dobni, ha az illetőnek levágják valamelyik kevésbé létfontosságú testrészét.

A feltámasztás túlélését akkor kell dobni, ha egy illetőt vissza akarnak hozni a halálból az életbe. Ezt megfelelő papi varázslattal (Raise Dead, Resurection) lehet megoldani. Templomi áruk 30000-40000 arany.

A Méreg módosítót a méreg elleni mentődobásból kell levonni, ha mentődobást dobatnak a karakterrel méreg ellen. Kivéve Törpék és félszerzetek.

A Regeneráció azt jelenti, hogy az illető meghatározott fordulónként 1 életpontot regenerálódik, de csak természetes sebzésből adódó sérüléseknél (tűz, sav stb.).

Egyelőre erről ennyit, legközelebb leírom az intelligenciára, karizmára vonatkozó adatokat, aztán ismertetésre kerülnek a demihumán fajcsoportok, választható foglalkozások, és ha belefér, akkor elkezdem a varázslatokat. Aztán pedig talán egy bemutató kaland is lesz, de ez a jövő kérdése... Most inkább - így az első rész végén - egy rövid könyvajánlat következik. Tudom, többször volt már ilyen rész, de van még néhány ötletem. Sokan búslakodnak a

lasztható foglalkozások, és ha belefér, akkor elkezdem a varázslatokat. Aztán pedig talán egy bemutató kaland is lesz, de ez a jövő kérdése... Most inkább - így az első rész végén - egy rövid könyvajánlat következik. Tudom, többször volt már ilyen rész, de van még néhány ötletem. Sokan búslakodnak a játékosok közül, hogy egy karakternek nem lehet 19 és az fölött tulajdonságuk. A TSR ezt igyekszik orvosolni egy új világgal. Ez a DARK SUN! Tulajdonképpen egy teljesen független világ, sehogy sem lehet oda eljutni: sem teleporttal, sem Spell jammerrel. Játszható karakterek pl. az óriások, a félszerzetek, a mindenevők. A fegyverek kőből vannak, fém csak elvétve fordul elő egy-kettő. Csak profi mesélőnek ajánlom ezt a világot. Ajánlom még a - már megjelent - Dragonlance krónikákat. Ha elolvassuk ezeket, beleélhetjük magunkat az igazi AD&D világába. Ami furcsa ezekben a könyvekben, az az, hogy nők írták, és eredeti TSR kiadvány, vagyis azok adták ki az AD&D könyveket. Akit jobban érdekel Dragonlance világa, az a barátomnál (név és cím a '92. októberi számban) megvásárolhatja hozzá az összes könyvet. Sőt! C64, IBM, Amiga viszonylatban megjelent ennek a világnak két játékváltozata. Champions of Krynn és Death Kings of Krynn. Akinek van ilyen gépekkel rendelkező ismerőse, az megnézheti és át is írhatja (szép meló).

(A szerkesztő megjegyzései: mint már kiderült, ezzel véget ért a sorozat első része. Azonban lesz folytatás, már csak azért is, mert eddig jó véleményeket hallottam az AD&D oldalakról. Igaz ugyan, hogy egyelőre nincs mihez szólni ezekkel a sorokkal TVC-s viszonylatban, de talán később beindul az ilyen jellegű programok gyártása is, s az jó lesz. Máskülönben szeretnék néhány könyvet én is ajánlani. Biztosan sokan hallottak már Ian Livingstone és Steve Jackson urakról, akik tulajdonképpen könyvek formájában valósítják meg ezt, illetve az ehhez hasonló műfajt. Ezekkel a könyvekkel játszani lehet.)

VISZLAVSZKI DANIEL

TVC-ÚJSÁG 26. SZÁM 1993. MÁRCIUS 3. OLDAL

"EMBER KÜZDJ ÉS BÍZVA BÍZZÁL!"

(1. FELVONÁS)

Nehogy azt higgye valaki a cím olvastán, hogy ez egy irodalmi cikk, vagy az Élet és Irodalom egy cikke. Amit most le szeretnék írni, azt mindenkinek ajánlom. És hogy miért adtam ezt a címet? Ez mindjárt olvasható lesz. Előre felhívom a figyelmedet, lehet, hogy amiről az alábbiakban olvasni fogsz, nem fogsz vele egyetérteni, de már akkor is értelme lesz az egésznek, ha elolvasod a cikket és elgondolkodsz rajta. A cikkben olyan gondok is megfogalmazódnak, összegződnek, melyek már régen elhangzottak, de ezeket a gondokat, problémákat és okokat már nem lehet jobban és többet hangoztatni. E hosszú bevezető után rátérnék a lényegre.

Gondolom, mindenki azt várná, hogy most arról írjak, miként és hol kezdődött az egész. Mindenki tudja, milyen körülmények között jött ki az első TVC sorozat, milyen hibákkal stb. Elvileg, lassan már 8-9 éves a gép, és még azóta is működik, "kiszolgál", vagyis él. Azelőtt mindig azon siránkoztunk, hogy milyen mostoha sorsuk van a TVC-seknek, mennyire elnyomnak minket. Valójában már ekkor hibát követtünk el, és még most is sorra hibázunk. Ha a gép rossz lett volna, vagyis a működési elve nem megfelelő, nem hasonlít egy számítógépre, akkor mindez érthető lett volna. De ez nem igaz! Ha így lett volna az egész, akkor TVC már nem is lenne. Mégis, máig is elég sokan vagyunk, és még mindig nyüstöljük gépünket. Tehát miben, vagy talán kiben van a hiba? A gép nem lehet hibás; amilyen első perctől kezdve, máig is olyan (nehogy valaki félreértse), tehát egy "tárgyat" nem hibáztathatunk. Annál inkább saját magunkban keressük a hibát, mert hiba van bőven. Viszont ezt a gép nem érdemelte meg, hogy a kezdeteknél még ellenpropagandát csináltunk neki, vagy amikor sok TVC-s elpártolt a géptől, mert különböző (később még leírom) módszerekkel elvettük a kedvüket a programozástól. Végül azon is, hogy alig lehet kapni a boltokban programokat, vagy ha lehet, akkor azon háborodtunk fel, hogy milyen alacsony színvonalúak, és milyen kicsi a választék. Ez azért van, mert a profik átszárnyaltak egy jobban kifizetődő gépre.

Most pedig menjünk vissza két és fél évet. Megszületett az első TVC-újság, majd egy évvel később bővült 4 oldallal. Később gazdátlan lett (nem is említem meg, miért), majd egy TVC-s kolléga - akit már mindenki ismer - folytatta, majd ő is abbahagyta. Jelenlegi szerkesztője a TVC-újságot élete során a legmagasabb szintre emelte, és a színvonala is kifogásolhatatlan. De miért kellett ennyit várni, hogy eddig is eljussunk? Ha már eddig eljutottunk, tovább kell lépnünk, a fejlődéssel együtt, párhuzamosan kell haladnunk. De ezt nem varrhatjuk egy ember nyakába, értem a szerkesztőt, vagy azokat a TVC-s kollégákat, akik a "TVC-s életet" jelentik. Vajon ilyen kevesen vagyunk? Akiknek a neve időről-időre feltűnik az újságban, valójában ők jelentik a "TVC-s életet", de ennél mi többen vagyunk, és reméljük, nem leszünk kevesebben. Igaz, Krisztián már azzal is eldicsekedhetett, hogy egyre több cikket kap, és ez már nagy lépést jelent. A "csúcs" pedig az lenne, ha bejelentené az újság bővítési tervét. Viszont ehhez mi is kellünk. Szükség lenne újabb programokra, cikkekre, ötletekre stb. Persze ehhez az is kell, hogy többen vegyék (!) a lapot. Gondoljunk bele, mi lenne, ha nem lenne TVC-újság? Ez legalább összefogja a TVC-seket, de vannak más okai is ennek a cikknek, de ezekről később írok.

GÓRA RAJMUND

WAR IN 2202

A program rövid leírása már az előző számban megjelent, de ismét szólni kell róla. Elterjedt ugyanis az a rémhír, hogy nem lesz befejezve a program. Ez nem igaz! Amint összejön 20-30 megrendelés, azonnal készen lesz, és küldöm. Addig viszont nem! (Április 4-én 6 megrendelőnél járunk.) A program ára 600 Ft, erre jön rá az adathordozó (amit lehet küldeni), a postaköltség, valamint a leírás ára. A megrendeléshez szükséges adat: megrendelő neve, címe; gépének típusa (64k, 64k+, 64k/64k+); van-e VID-e (16k vagy 64k); kazettáról vagy VT-DOS lemezről akarja-e betölteni; ha van floppyja, melyik csatlakozóról használja. A program hardverigénye: 64k RAM, magnó vagy VT-DOS floppy (UPM nem jó!). Máskülönben elkészült a demó-verzió továbbfejlesztett változata. Annyiban különbözik a rendes programtól, hogy nem jó a betöltés, kimentés, valamint egy kör után kiakad. Szabad terjesztésű, tehát bárkitől beszerezheted, akinek megvan. Ezt már most megkaphatod, de a játékot a fenti feltétel teljesüléséig nem. Ha kell, én akár 10 évig is ülök a programon, ha nem jön össze a 20-30 megrendelés. Addig pedig elárulok valamit. A program tele van meglepetéssel (idegen kezek előli elrejtés, TV védelem, kivezérlésjelző, s még ki tudja, mi /TVCM/).

KOCSIS ÁRPÁD

TVC-ÚJSÁG 26. SZÁM 1993. MÁRCIUS 5. OLDAL

GRAPHICS 2.2      NEM ISMERT UTASÍTÁSOK 2.

Az előző oldalon ismertetett programmal készítettem egy kis ízelítőt az Újság számára. Az első 3 kép másod-, harmad- és negyedfokú Mandelbrot ábra. Szintén az előző oldalon található egy másodrendű (polip) és egy harmadrendű (tengeri csillag) Pickover-féle biomorf. Alá egy másodfokú Julia halmaz került. Ezen az oldalon egy Mandelbrot-hegy és egy Mandelbrot-völgy (vagy tó?) található, alatta egy egyszerű két változóból álló függvény képe. Lehet csodálkozni, főleg azoknak, akik TVC-n először látnak ilyet. Mindenesetre akit érdekel a téma, írjon. Pascal nyelvben írtam egy térbeli rajzot készítő programot. Akit érdekelnek az ilyen jellegű dolgok, írhatnak. Címem az első oldalon.

KISS GYULA

Az előző számban elkezdett cikket folytatom most. Kezdjük hát a DD prefix utáni kód értelmezésével. DD CB d 00=RLC(IX+d) és LD B,eredm. és LD(IX+d),er. DD CB d 01=RLC(IX+d) és LD C,eredm. és LD(IX+d),er. DD CB d 02=RLC(IX+d) és LD D,eredm. és LD(IX+d),er. DD CB d 03=RLC(IX+d) és LD E,eredm. és LD(IX+d),er. DD CB d 04=RLC(IX+d) és LD H,eredm. és LD(IX+d),er. DD CB d 05=RLC(IX+d) és LD L,eredm. és LD(IX+d),er. DD CB d 06=nincs értelme DD CB d 07=RLC(IX+d) és LD A,eredm. és LD(IX+d),er. és így tovább... DD CB után értelmetlen kódok: 06, 0E, 16, 1E, 26, 2E, 3E, 46, 4E, 56, 5E, 66, 6E, 76, 7E, 86, 8E, 96, 9E, A6, AE, B6, BE, C6. Ezeket a kódokat is végrehajtja, de értelmes funkciója nincs. DD prefix helyett az FD-t alkalmazva is érvényesek a kódok, értelemszerűen az IX regiszter helyett az IY-ra vonatkoztatva. A jelzőbitek a CB utáni kód értelmében állnak be. Pl.: DD CB d 01=RLC C ; utasítás alapján állnak be. CE, D6, DE, E6, EE, F6, FE CB utáni kód értelme (30h-37h). A nem ismertetett kódok a (30h-37h) bájtot balra mozgatják úgy, hogy a 0-ás bithely tartalma 1 lesz, a 7-es bithely tartalma a C jelzőbit helyére kerül, a többi bithely tartalma eggyel balra tolódik. Önkényes elnevezése: SBN (Shift Balra Nem ismert). SBN B=CB 30 SBN C=CB 31 SBN D=CB 32 SBN E=CB 33 SBN H=CB 34 SBN L=CB 35 SBN (HL)=CB 36 SBN A=CB 37

PITYKE ALIAS NAGY JÓZSEF

TECHNIKA - HANGLEMEZ

Azt hiszem, mindenki látott már lemezjátszót. Ha igen, akkor azt is tudod, hogy a lemezjátszó általában lemezzel működik. Készítési módjáról szeretnék egy kicsit szövegelni. A mai "fekete lemez" technológiája akkor alakult ki, amikor a 78-as fordulatszámú lemezek már nem feleltek meg az elvárásoknak. Azok a lemezek még sellak és fűrészpor keverékeként készültek, a mai mikrobarázdás lemezek alapanyaga a PVC (P=T?). Így egy lemezoldalra a korábbi öt perc helyett harminc perc anyag fér el. Az anyagot először egy titokzatos alapanyagú lemezre veszik fel, melynek alapja valamilyen nitrolakk. Hangosabb részeknél távolabb van két barázda egymástól, halkabb résznél kisebb a távolság. Vágás közben fűtik a tűt, ügyelni kell arra is, hogy a nagy dinamikájú részeknél nehogy átmetsződjenek a barázdák, és még sok más szempontot figyelembe kell venni. Miután elkészült a lakklemez, szórópisztollyal egy 1 mikrométer vastag ezüstréteget visznek a felületre. Az ezüstnitrát oldatból kiválik az ezüst, s elektromosan vezetővé teszi a lakklemezt, amelyet galvánfürdőbe merítenek, nikkelréteggel vonnak be. Ez az "apalemez", amely a lakklemeznek éppen a negatívja, tehát nem hallgatható le lemezjátszón. Erről már elvileg lehet másolatot készíteni, de a biztonság kedvéért megőrzik, hogy legyen miről később másolatot készíteni. Folytatás következik!

TVC-ÚJSÁG 26. SZÁM 1993. MÁRCIUS 6. OLDAL

GÉPI KÓDÚ PROGRAMOZÁS

A mostani kis programom tulajdonképpen nem "oktatási" célra készült, de gondolom, így is tanulságos lehet. Remélem, sokan fogják felhasználni, esetleg olyan is lesz, aki átnézi, hogyan működik. Ezért leírtam az assembler forráslistát és a BASIC-ből indítható verziót is.

Lássuk, mit csinál ez az apróság. Ha készítesz egy 152*138 pontból álló négyszínű képet a TOWER (PICTURES) rajzolóval, s kimented, majd elindítod a kis BASIC programot, akkor a gépi kódú rész a képedet kétszeresére nagyítva fogja kitenni a képernyőre. Erre mondhatja a kedves Olvasó, hogy ez nem nagy szám, sok rajzprogram megcsinálja a kétszeres nagyítást. Akkor érdemes begépelni ezt a számtömeget? Lássuk tehát, miért érdekes a program: a nagyított kép mérete 304*276 pontból fog állni, ami meglepően sok, ha a szokásos 256*240-et nézem. Tehát a mi képünk nagyobb lesz - s mint kiderül - be fogja tölteni a teljes képernyőt!

Be kell vallanom, az ötlet nem teljesen eredeti, C64-en láttam már hasonlót, ott szprájtokkal csinálták. Mi a CRTC adottságait használjuk ki, s tulajdonképpen erre is sok érdekes megoldás született.

Ami viszont probléma: a nagy képhez sok memória kell, ezért programunk csak +-os gépen fut tökéletesen, a sima gépeken annyit tehetünk, hogy eltörjük: a képernyő teteje és alja egyforma lesz.

A BASIC program használatához csak annyit: a töltendő kép nevét a 10-es sorba, az A$-be kell írni. Lássunk egy-két dolgot a gépi kódú programról. A BELEP rutin (318) intézi a kép betöltését, s mivel a TOWER (PICTURES) kimenti a palettaszíneket is, ezért a beolvasott adatok alapján az eredeti színösszeállítást is beállítjuk (346. sortól). A rutin egyetlen hibája, hogy nem ellenőrzi a funkciók során keletkezett hibajelzéseket.

A betöltés után ugrunk a RAJZ (194) rutinra. Itt beállítjuk az U0-VID0-VID1-U3 lapozást, majd csinálunk két ciklust a nagy kép soraira (C), oszlopaira (B). A program a "fiktív" karakterekkel dolgozik, így szükség van egy karakter címének kiszámítására (CIM rutin), ezután az EB és EC fedőnevű rutinokkal megtörténik két karakter nagyítása és elhelyezése. A rajz átalakítása után - a kép folytonossága miatt - egy darabot át kell másolni a VID0-ból a VID1-be, ugyanis a megszakítással létrehozható határ nem egyezik meg a memória laphatárával. Nem +-os gép esetén itt kellene változtatni: a 33,0,127,1,17,0,191,1,0,1 számsor helyett a 33,0,64,17,0,128,1,0,64 sort kellene beírni.

Ezután ugrunk a SETA-nak nevezett CRTC beállító részre. Az alapértékek beállítása után átírja a megszakítást, ezután két rutin fogja az IT-t kiszolgálni felváltva: az egyik a képernyő alsó harmadánál, a másik a kép alján állítja be a megfelelő videomemóriát. Ezután a program a VEG címkénél végtelen ciklusba kerül, így csak a megszakítás működik, mi pedig gyönyörködhetünk a teljes képben.

Ennyit dióhéjban a programról. Talán még annyit meg kell jegyezni, hogy nem szükséges nagyított képben gondolkodni, lehet "sima", nagyobb képet is mutatni. Annyi a gondja, hogy nehéz szerkeszteni.

2       ORG $2400
4       LOAD $2400
6 SETA: LD A,1
8       OUT (112),A
10      LD A,76
12      OUT (113),A
14      LD A,2
16      OUT (112),A
18      LD A,80
20      OUT (113),A
22      LD A,6
24      OUT (112),A
26      LD A,69
28      OUT (113),A
30      LD A,7
32      OUT (112),A
34      LD A,71
36      OUT (113),A
38      LD A,48
40      OUT (0),A
42      LD HL,56
44      DI
46      LD (HL),$F5
48      INC HL
50      LD (HL),$E5
52      INC HL
54      LD (HL),$C3
56      INC HL
58      LD HL,MEGSZ1
60      LD (59),HL
62      EI
64 VEG: JP VEG
66 MEGSZ1: LD A,20
68      OUT (15),A
70      LD HL,MEGSZ2
72      LD (59),HL
74      LD A,14
76      OUT (112),A
78      LD A,20
80      OUT (113),A
82      LD A,15
84      OUT (112),A
86      LD A,36
88      OUT (113),A
90      JP MEGVEG
92 MEGSZ2: LD A,4
94      OUT (15),A
96      LD HL,MEGSZ1
98      LD (59),HL
100     LD A,14
102     OUT (112),A
104     LD A,15
106     OUT (113),A
108     LD A,15
110     OUT (112),A
112     LD A,$BA
114     OUT (113),A
116 MEGVEG:OUT (7),A
118     POP HL
120     POP AF
122     EI
124     RET
126 EB: LD A,(IY+0)
                
128     CALL EC
130     LD (IX+0),A
132     LD (IX+64),A
134     LD A,(IY+0)
136     RLC A
138     RLC A
140     CALL EC
142     LD (IX+1),A
144     LD (IX+65),A
146     RET
148 EC: LD L,A
150     RLA
152     RL H
154     RL L
156     RL H
158     RLA
160     RL H
162     RL L
164     RL H
166     RLA
168     RLA
170     RL L
172     RL L
174     RLA
176     RL H
178     RL L
180     RL H
182     RLA
184     RL H
186     RL L
188     RL H
190     LD A,H
192     RET
194 RAJZ: PUSH IY
196     LD IY,$2800
198     LD A,$94
200     LD (3),A
202     OUT (2),A
204     LD A,4
206     OUT (15),A
208     PUSH IX
210     LD C,69
212 R1: LD B,38
214 R2: CALL CIM
216     CALL EB
218     LD DE,64
220     ADD IX,DE
222     ADD IX,DE
224     LD DE,38
226     ADD IY,DE
228     CALL EB
230     LD DE,$FFC1
232     ADD IX,DE
234     ADD IX,DE
236     LD DE,$FFDB
238     ADD IY,DE
240     DJNZ R2
242     LD DE,38
244     ADD IY,DE
246     DEC C
248     JR NZ,R1
250     POP IX
252     POP IY
                
TVC-ÚJSÁG 26. SZÁM 1993. MÁRCIUS 7. OLDAL

254 LD HL,$7F00
256 LD DE,$BF00
258 LD BC,$0100
260 LDIR
262 JP SETA
264 CIM: PUSH BC
266 LD A,70
268 SUB C
270 LD HL,0
272 LD DE,76
274 C1: DEC A
276 JR Z,C2
278 ADD HL,DE
280 JR C1
282 C2: LD A,38
284 SUB B
286 ADD A,A
288 LD E,A
290 ADD HL,DE
292 LD A,L
294 AND 63
296 RL L
298 RL H
300 RL L
302 RL H
304 LD L,A
306 LD DE,$4000
308 ADD HL,DE
310 PUSH HL
312 POP IX
314 POP BC
316 RET
318 BELEP: EX DE,HL
320 SYS $D3
322 LD B,16
324 LD HL,$27F0
326 B0: PUSH BC
328 SYS $D1
330 LD (HL),C
332 INC HL
334 POP BC
336 DJNZ B0
338 LD DE,$2800
340 LD BC,5244
342 SYS $D2
344 SYS $D4
346 LD A,($27FB)
348 OUT (96),A
350 LD A,($27FC)
352 OUT (97),A
354 LD A,($27FD)
356 OUT (98),A
358 LD A,($27FE)
360 OUT (99),A
362 JP RAJZ
364 END
10 GOSUB30:A$="név":GRAPHICS4
20 PRINTUSR(9529,VARPTR(A$)+1):END
30 FORI=9216TO9577:READA:POKEI,A:NEXT:RETURN
40 DATA62,1,211,112,62,76,211,113,62,2,211,112,62,80,211,113,62,6,211,112,62,69,211,113,62,7,211,112,62,
71,211,113,62,48,211,0,33,56,0,243,54,245,35,54,229,35,54,195,35,33,59,36,34,59,0,251,195,56,36,62,20,211,
15,33,88,36,34,59,0,62,14,211,112,62,20
41 DATA211,113,62,15,211,112,62,54,211,113,195,114,36,62,4,211,15,33,59,36,34,59,0,62,14,211,112,62,15,2
11,113,62,15,211,112,62,186,211,113,211,7,225,241,251,201,253,126,0,205,149,36,221,119,0,221,119,64,253,12
6,0,203,7,203,7,205,149,36,221,119,1
42 DATA221,119,65,201,111,23,203,20,203,21,203,20,23,203,20,23,203,20,203,21,203,20,23,23,203,21,203,21,23,203,20,
203,21,203,20,23,203,20,203,21,203,20,124,201,253,229,253,33,0,40,62,148,50,3,0,211,2,62,4,211,15,221,229,
14,69,6,38,205,14,37,205,120,36,17
43 DATA64,0,221,25,221,25,17,38,0,253,25,205,120,36,17,193,255,221,25,221,25,17,219,255,253,25,16,221,17
,38,0,253,25,13,32,211,221,225,253,225,33,0,126,17,0,190,1,0,2,237,176,195,0,36,197,62,70,145,33,0,0,17,76
,0,61,40,3,25,24,250,62,38,144,135,95
44 DATA25,125,230,63,203,21,203,20,203,21,203,20,111,17,0,64,25,229,221,225,193,201,235,247,211,6,16,33,
240,39,197,247,209,113,35,193,16,248,17,0,40,1,124,20,247,210,247,212,58,251,39,211,96,58,252,39,211,97,58
,253,39,211,98,58,254,39,211,99,195,186,36

A program kipróbálásához tudok mellékelni egy Primós képet. A kép a Peep Show nevű programból származik, hat kép közül a "legszolidabbat" tettem át eddig TVC-re. Amennyiben van rá igény, átírom az egészet.

VINDICS ISTVÁN

SOROS VONALI INTERFÉSZ 2.

CSX

Az interfész kártyán változtatható átkötési lehetőségek vannak. Négy lehetőség van: TB1-TB4. A TB1 átkötés 2-es és 4-es pontjainak összekötését gyárilag elvégzik, ez a TVC CPU számára a kártya azonosítását végzi. A TB2 a 108-as, a TB3 a 105-ös, a TB4 a 111-es jel szintjét és vezérlési feltételeit választja. A gyári forrasztás: TB2-1, TB3-2, TB4-2 csatlakozópár.

A modulhoz adott kábel mindkét oldalán össze van kötve a 111-es jel a 106-os és 109-es jellel. Az egyik interfész 103-as a 104-es jelére csatlakozik és fordítva. Az egyik 105-ös jele vezérli a másik 107-es jelét és fordítva. Ez bonyolítja le a handshake kapcsolatot.

A 2. összeköttetéshez a 105-ös jelet kössük össze a 106-os és 107-es jelekkel, a 111-est a 109-essel. Az egyik 103-as jelét kössük a másik 104-es bemenetére és fordítva.

A 3. összeköttetéshez a TB2-es átkötés 1-es forrasztási pontpárját fel kell szabadítani, majd a 2-est összekötni. A TB4 111-es jelével kell az adatátviteli sebességet beállítani. A 2-es pontpár +12 V-ra, az 1-es -12 V-ra állítja a 111 jelét. Ügyeljünk az interfész és a modem jeleinek kötésére.

Nincsenek kommunikációs zavaraim, amikor ezt a demót ismertetem (gondolok itt a program nevére). Egy nagyon szépen kivitelezett demóról van szó, lényege - a szövegelés mellett - a képen lévő "pöty-työk" oldalirányú mozgása. 1992-ben készült, TVCM és Kurisoft írta (ez volt Kurisoft utolsó munkája).

TVC-ÚJSÁG 26. SZÁM 1993. MÁRCIUS 8. OLDAL

INNEN - ONNAN

Most igazán változatos témák közül merítettem a rovatba, hiszen lesz itt minden. Elsőként egy igazán szép grafikai programot gépelhetsz be. Egy szép, színes képet láthatsz 16-os módban. A második program egy zongora. Felépítése egyszerű, ezért feltételezhetjük, hogy nem tud sokat tud. Ez nem egészen így van. Azoknak nyújt nagy segítséget, akik viszonylag jól tudnak billentyűs hangszereken játszani. A program ugyanis a leütések és a közöttük eltelt időt is "méri", majd visszajátszáskor a "megjegyzett" idők szerint fogjuk hallani. Ha az adatokat "kikeressük" a programból, s írunk hozzá egy rutint a lejátszáshoz, kész zenei programot kapunk. A használandó billentyűk ki vannak írva, ha indítás után nem nyomunk sokáig semmit, leáll. A harmadik program szintén érdeke, mert egy óra másodpercmutatóját szimulálja. A perc és óra mutatását megírhatja bárki, szívesen leközlöm.

1 ! Copyright Sixoft 1991
2 GRAPHICS16:B=1:C=1
3 FORA=1TO1023STEP5:B=B+4.65:C=C+.12
4 PLOT0,0;1023,B:PLOT,,0,0;A,959
5 SETINK255-C:PLOT1023,959;0,959-B:PLOT,,1023,959;1023-A,0
6 NEXT
7 GET:GRAPHICS2
1 ! ZONGORA
2 GRAPHICS4
3 DIMB(255),K$(255)*2,Z(200),T(200),H$(200)*2
4 FORI=0TO12
5 PRINTAT3,6,"Hangok es billentyuk":PRINT
6 FORI=0TO12
7 READH$,P,B$:PRINT" ";H$;"-";B$;
8 B(ORD(B$))=P:K$(ORD(B$))=H$
9 NEXT
10 ! LEJATSZAS
11 PRINTAT9,3,"Lehet jatszani!":PRINT"A RETURN billentyu lenyomasaval jelezzuk a veget.":PRINT
12 P=4095:Z(0)=P:I=0
13 Q$=INKEY$:IFQ$=""THEN16
14 SOUNDVOLUME13,DURATION2,PITCHP
15 TI=TI+1:IF TI<256THEN13:ELSEEND
16 IFB(ORD(Q$))=0AND ORD(Q$)<>13THEN13
17 T(I)=TI:TI=0:P=B(ORD(Q$)):Z(I+1)=P:I=I+1
18 PRINTK$(ORD(Q$));"/";:P=B(ORD(Q$))
19 IFORD(Q$)<>13THEN13
20 ! VISSZAJATSZAS
21 FORJ=0TO I+1
22 SOUND;VOLUME13,DURATIONT(J),PITCHZ(J);DURATION5,PITCH4095
23 NEXT:PRINT
24 ! HANGOK
25 DATAC,3349,S,C#,3391,D,3431,:,D#,3468,1,E,3503,q,F,3537,w,F#,3568,3
26 DATAg,3598,e,g#,3626,4,a,3652,r,a#,3677,5,h,3701,t,c,3723,z
1 ! ORA
2 GRAPHICS2
3 U=500:V=500:R=200
4 A=1:B=1.4
5 FORFI=PI/2TO-3*PI/2STEP-PI/30
6 X=R*COS(FI):Y=R*SIN(FI)
7 X=A*X:Y=B*Y
8 SETINK1
9 PLOTU,V;U+X1,V+Y1
10 FORI=1TO500:NEXTI
11 SETINK2
12 PLOTU,V;U+X1,V+Y1
13 X1=X:Y1=Y
14 NEXT
15 SETINK1
TVC Újság 27

TVC ÚJSÁG

A TVC TULAJDONOSOK HAVONTA MEGJELENŐ, BELSŐ TERJESZTÉSŰ LAPJA 27. SZÁM 1993. ÁPRILIS ÁRA: 30 FT

LEVELEZÉSI ROVAT

Az előző számban közöltem Mészáros Balázs levelét. Balázs, figyelj! Vindics István barátom üzenetét szeretném Neked továbbítani. Memóriabővítőt ő tud készíteni, amennyiben kell. Az U3RAM-ről félrevezető fogalmazás található a könyvben. Azt jelenti, használható, ha az érték 0, nem használható, ha az érték 255. Ezért nem azt jelenti, hogy hibás, hanem azt, hogy nincs benne U3RAM. Mielőtt folytatnám az olvasói levelekkel, két címet le szeretnék írni, ugyanis az előző szám cikkeinek írói közül nem fért be mindenki címe az újságba. Kiss Gyula 2755 Kocsér Szabadság 38. (GRAPHICS 2.2) Nagy József 5440 Kunszentmárton Kun B. 5. (Z80) Most pedig térjünk vissza az olvasói levelekre. Góra Rajmund levele az előző számban olvasható, erre írt véleményt Vindics István, s melyet most azért ismertetek, mert van benne valami. Szóval maradhat a mostani állapot, ami az Újság megjelenését illeti, de lehetne ritkítani a megjelenések közötti időt, viszont ezzel növelni az oldalszámot. Így sok költségmegtakarításra tehetnénk szert, ami az Olvasónak, vagyis Neked is kedvezne! Aztán szintén olcsóbb lenne a lap kiadása, ha kisebb méretű lenne (A3 helyett pl. A4). Természetesen tartalmilag ez nem jelentene semmit, csak kisebbek volnának a betűk és a képek. Ehhez kapcsolódik Rózsahegyi Zoltán észrevétele is, miszerint nem is kellene Újság (mármint papíron), meg lehetne lemezen is oldani, s a "havi" lemezre mindig felkerülhetne egy-két jogtiszta program, így a programozókra is "szebb jövő" várna. Aztán a lemezen már mehetne a levelezésű stb. Ugyanezt kazettán is meg lehetne oldani, csak az időigényesebb. Természetesen ezzel együtt megszűnne az írásos változat, ez némi ösztönzés. Kedves Zoltán! Direkt leközöltem ötletedet, hogy mások mit szólnak hozzá. Szerintem több lemez, kazetta tönne el a postán, mint levél szokott, s az még nagyobb bosszúság lenne. Persze egy (de csak 1) kazettajóságot össze lehetne dobni. Ennyi! Hello!

CSÚCSLISTA

  1. ANTIRIAD - STV
  2. HEARTLAND - JEFFREY
  3. VILI, A BANYASZ - STV
  4. JANCSI A VARBAN - STV
  5. FIREBOW - JEFFREY
  6. SPHERICAL - C. S.
  7. MOTORODEO - STV
  8. NAUTILUS - A STUDIO
  9. ELITE - TOM
  10. KISERTETKASTELY - CANJAVEC ATTILA

(Összeállította: Reiser János, Dunder Krisztián.)

HIRDETÉS

Eladó egy UPM diszkes OS TVC-hez. Érdeklődni lehet: Góra Rajmund 4400 Nyíregyháza Szarvas u. 111 3/10.

REJTVÉNY

Többek kérésére indítunk új rovatot, melyhez sok reményt fűzök. Lenne egy kérésem. Aki fel tud ajánlani valamit nyereményként, az írjon. A mostani feladat annyi, hogy a lenti képről minél több programra ráismerj és megírd mihamarabb címüket. A nyeremény egy TVC-Újság és az 1. UNLIMITED csomag (összérték 250 Ft). Tehát a mostani rejtvény szponzora Góra Rajmund, lehet Neked is jelentkezni.

FŐSZERKESZTŐ:
DUNDER KRISZTIAN 3800 SZIKSZO BABITS MIHALY 2.

SZERKESZTETTÉK:
VINDICS ISTVAN 7695 MECSEKNADASD LISZT F. 39.
GÓRA RAJMUND 4400 NYÍREGYHÁZA SZARVAS U. 111.
ROZSAHEGYI ZOLTAN NYERGESÚJFALU MAJUS 1. TÉR 3.

TVC-ÚJSÁG 27. SZÁM 1993. ÁPRILIS 2. OLDAL

Kicsit rendhagyó lesz a mostani rész, ugyanis most a főszerkesztő készíti teljes egészében (azaz én, Dunder Krisztián). Az történt ugyanis, hogy nincs új AD&D, viszont van néhány kép, mely közlésre érdemes. Ezenkívül szeretném még figyelmedbe ajánlani a Livingstone&Jackson könyveket. Igaz, az előző számban már megtettem ezt, de helyhiány miatt nem tudtam részletezni. Tehát ez az Ian Livingstone nevezetű bácsi volt az, aki e műfaj alapját könyvek írására használta fel, de úgy, hogy a könyvei egyben játékként is szolgáltak. Mindezt 1984-ben találta ki, s azóta rengeteg könyvet írt későbbi szerzőtársával, a Steve Jackson nevű bácsival. Kis hazánkban ezek a könyvek 1989-ben váltak ismertté, amikor is megjelent a sorozat első tagja, a Halállabirintus (ezt a könyvet az NTT is reklámozta). Azóta sok változtatáson ment keresztül, ezt már nem kívánom részletezni, aki kíváncsi rá, nézze meg. Még most is folyamatosan adnak ki ilyen könyveket, de azok már teljesen mások, mint a régiek. Még annyit erről, hogy az első 13 könyvet felajánlom megvételre, ha még nem lenne meg.
És hogy essen néhány szó a képekről is: általában a Guru magazinból "vesszük/veszem kölcsön", mivel TVC-n még nincs ilyen stílusú játék. Most azonban a fent említett könyvekből is vettem egy "picit".

TVC-ÚJSÁG 27. SZÁM 1993. ÁPRILIS 3. OLDAL

"EMBER KÜZDJ ÉS BÍZVA BÍZZÁL!"

(2. FELVONÁS)

Legutóbb ott fejeztem be, hogy az újság - ebben az esetben a TVC-Újság - egy olyan erőt képez, mely összefogja a TVC-sek táborát. Az újság sorsa jelképesen is, de a mi kezünkben, no meg a szerkesztő kezében van. Viszont ahhoz, hogy tovább is legyen egy ilyen összefogó erő, továbbra is táplálni kell. Lehet, hogy irónikus voltam, de ez így van.

A gondok másik forrása az, hogy nem "kifizetődő" a programozás, vagyis nem sok értelme van annak, hogy programírásnak adjuk a fejünket. De miért? Azért, mert nem becsüljük meg más programját, na nem úgy, hogy dicsérgetjük vagy elmarasztaljuk. Akkor, amikor a programokat (főleg a jogvédetteket), nem az, hogy elcserélgetjük, hanem jó magas áron eladjuk, lehet, nem ér annyit, de ebből is hasznot még arra is futja az illetőnek, hogy felháborodva állítja azt: "ezzel még nem is jártam jól, csak a TVC-seket akarom ellátni programokkal" - és még ráadásként felsorol egy rakás indokot. Tudnék egy-két nevet mondani, de inkább nem teszem. Ezzel a programozónak elmegy a kedve mindentől: nincs semmi, hogy a TVC mellett maradjon még. A másik elgondolás az, amikor az új programot nem a szerzőtől akarják beszerezni, hanem másoktól, vagy várnak félévet (talán annyit sem), s pár tízesért megszerzik. Miért? Azért, mert a programozó a munkájáért elkért összeget később csökkenti, majd már nevetséges áron adja, mert rá van kényszerítve. Például Vindics István az egyik legtermékenyebb programozó, akinek programjaiért már összegnek sem nevezhető összeget kell kérnie ahhoz, hogy valamennyire, minimálisan, de kifizetődjön a programozás, az is alsóhangon.

Most nehogy azt higgye valaki, hogy az ő érdekében szólok. Vagy itt vagyok én. A programjaimért eddig csak 2 jelentkezőt tudtam összeszámolni, és már nemsokára készen van az új UNLIMITED csomag. DE MINEK? Azért csináljam, hogy rámszáradjon? Van értelme az egésznek? Nemcsak a saját érdekemben szólok, hanem a többi társamért is, mert szükség van a biztatásra, a "támogatásra". Elképzelhető, ha elfogynak a programozók, programkészítők, akkor mindennek vége lesz. Arról nem is beszélve, ha már felállítottuk a játékszabályokat, azokat a saját érdekünkben be kell tartani, mert máshogy ez nem mehet tovább. Szólnék azok érdekében is, akik különböző hardveres gondok megkönnyítésére nagyszerű hardver ötleteiket vagy kész munkájukat, ami idő és pénz, rákényszeredve, de "porosodni" hagyták. Miért? Azért, mert nem találtak támogatót, s ismét: miért? Hogy mondjak egy konkrét példát erre a "témára" is: sokan hallottak tavaly arról a nagy hírverésről, amely a SPECTRUM kártya körül zajlott. Mi lett belőle? Semmi! Miért? Mert alig akadt jelentkező, akinek kellett volna. Ezért a budapesti KFT süllyesztőbe tette a kártya gyártását, s csak a visszhang maradt. De az mit ér?

Az utóbbi időben megfigyelhettük, hogy azért mégis van némi fejlődés, de ahhoz, hogy ez tovább folytatódjon, már nagyobb léptékben össze kell fognunk, magunk és gépünk érdekében, s be kellene tartanunk a leírtakat. Mint ahogy Madách megfogalmazta Az ember tragédiájában: "Ember küzdj és bízva bízzál!"

GÓRA RAJMUND


GÓRA KÜZDJ ÉS BÍZVA BÍZZÁL!

Nem tudtam megállni, hogy ne válaszoljak cikkedre, kedves Rajmund! Remélem, nem érted félre a címet. Azt hiszem, ha valaki így kimondja a véleményét és megpróbál a "dolgok" ellen tenni valamit, az már tényleg megérdemli, hogy megvitassuk, és hogy reagáljak cikkedre.

Először is szeretném megköszönni az előző számban írt - az újság színvonalára célzó - véleményedet. A "többi" Olvasónak elárulom, hogy a Rajmundtól kapott cikket változtatás nélkül pötyögtem be, tehát nem volt benne "saját", "csak" olvasói vélemény.

Annyit azért szeretnék elmondani, hogy nem egyedül írom az Újságot, nekem "csak" bepötyögni kell az anyagot. Külön kiemelném Vindics István érdemei, aki nélkül szintén nem lenne Újság.

Hogy a programírás nem hoz hasznot? Az Újság írásán ráfizetésem van, mondjuk azt. Ha nem lenne havonta egy-két (nem több) programvásárlóm (nem jogvédett programokat terjesztek), akkor még Én fizetnék a "vásárlónak". S a hőséges vásárlók! Van, aki még a 20. szám árát sem küldte el, én meg fizessek. És én eddig nem panaszkodtam, de valamit muszáj tenni.


TECHNIKA - HANGLEMEZ 2.

Az apalevonatról szintén nikkelfürdőben készítik el az anyalevonatot, amelyet már meghallgathatnak. Az anyalevonatot is archiválják, de először elkészítik róla a fiúlevonatot, mely szintén nikkel anyagú, mint "felmenői", de krómréteggel vonják be, hogy ellenállóbb legyen. Ezután következnek a mechanikai előkészítő lépések (szélvágás, lyukasztás, hátlapcsiszolás). Ezzel a fiúlevonat elő van készítve a préselésre. Már csak a címkék kellenek. A hanglemez alapanyaga PVC-PVA kopolimer granulátum (gyengébbek kedvéért műanyag). Extruderrel csinálnak belőle egy pogácsát, melyet 2 címke közé tesznek, s onnan a présgépbe (a két fidmatrica közé). A lemez egész felületére számítva 1 MN erővel történik a préselési művelet, ugyanis ekkora erő kell ahhoz, hogy a legkisebb recébe is benyomódjék a lemez anyaga. A lemezt ezután hűtik, kiveszik a présgépből, majd sorjázzák. 16 órára pihenni teszik, majd végellenőrzés után csomagolják. A lemeztechnológiával gyakorlatilag CD minőségű felvételt nyerhetünk, csak kímélni kell a lemezt. Ezért kezd mostanában terjedni a kompaktlemez (CD).

TVC-ÚJSÁG 27. SZÁM 1993. ÁPRILIS 4. OLDAL

VISSZA A JÖVŐBEN: ALIEN 8

A cím elég találó, hiszen egy viszonylag régi programról szeretnék most leírást közölni. Azt hiszem, a programot mindenki ismeri, de a leírás kevés embernek van meg, így biztosan sok hasznát veszed Te is ennek a cikknek. Kezdjük a program történetének előzményeivel.

A XXX. században már javában útban voltak a nagy naprendszereket összekötő szállító űrhajók. A mi űrhajónk is elérte célját, az automata vezérlés fékezni kezdte az űrhajót és aktivizálta a hajó szuper robotját, ALIEN 8-at, akinek személyében végezzük el nemes feladatainkat a játék folyamán.

Nekünk adatott meg az a nemes feladat, hogy felébresszük a hibernált legénységet. Ezt minél gyorsabban meg kell tennünk, mivel vészesen közeledünk célunk felé, s ha nem vagyunk elég gyorsak, úgy a hajó navigátor híján becsapódik a célbolygóba. A még hátralevő távolság mértékét egy kis műszer mutatja fényévekben (light years).

A dehibernálót a következőképpen indíthatjuk el: 24 hibernátort helyeztek el a hajón. Mindegyikhez tartozik egy-egy csatlakozó. A csatlakoztatáshoz meg kell keresni az adott hibernálóhoz megfelelő melegítőegységet. Ezekből négyféle található az űrhajóban össze-vissza. A csatlakoztatásnál villog az oda csatlakoztatható melegítőegység képe is. A hajó termeiben 34 darab melegítőegységet helyeztek el, ennek elegendőnek kell lenni.

A melegítőket nem egyszerű megszerezni, mert a hajó állapota a hosszú út során erősen leromlott. Egyes padlóelemek elporladnak, amint rálépünk, mások leereszkednek, megint mások csúsznak. No és még itt van a kapitány kisfiának játék-egér gyűjteménye is, amit nem mert otthon hagyni. Ezek az élősdik egy módhiba miatt kiszabadultak, s most fel-alá rohangálnak némely szobákban. Természetesen nem díszállatok, előszeretettel fogyasztják életeink számát. A legénység egyik - nem beszámítható - tagja felelőtlenül aknákat helyezett el itt-ott. Az aknákat a helyszínen található segédrobotokkal tudjuk semlegesíteni. Ezeket a robotokat a hozzájuk mellékelt billentyűzettel tudjuk mozgatni úgy, hogy a kívánt irányt jelző nyílra lépünk.

Ilyen feltételek mellett az 5 életünk igen hamar elfogyhat. Ezért, ha a program éppen olyan kedvében van, akkor utunkba pottyanthat egy extra életet jelentő figurát (ugyanilyet láthatunk az életeink száma mellett is).

A melegítőket szerencsére sokoldalúan tudjuk felhasználni. Például sámliként, létraként, aknaszedőként stb. Egy szobában egyszerre a padlón csak két melegítő lehet. Az ugrást és a felvételt egyszerre tudjuk használni, pontosabban a melegítőről elugorva zsebre tudjuk tenni azt.

A csatlakoztatásnak van még egy érdekes tulajdonsága. Ha a csatlakozónál leteszünk egy melegítőt, ami a csatlakozóhoz illeszthető, akkor a csatlakozó elkezdi azt magához húzni. Van olyan csatlakozó, amelyet csak e tulajdonság ismeretében tudunk aktivizálni.

A játék négy szobából is indulhat. A csatlakozók és a melegítők lelőhelye állandó, de az, hogy hol, milyen melegítő található, azt véletlen generálással határozza meg a program. Ebből adódóan a térképen csak a lelőhelyeket jeleztük, hiszen minden játéknál más-más fajta melegítőt fogunk ott találni. Az, hogy a csatlakozások milyen melegítőt várnak, az állandó.

Néhány általános javaslat:

  1. Ha a melegítőt letesszük a földre, majd toljuk magunk előtt, akkor az felrobbantja az aknákat.
  2. Ha olyan tárgyra tesszük rá a melegítőt, amely megölne minket, akkor sértetlenül ráállhatunk a melegítőre.
  3. A melegítők sajnos nem tehetők egymásra.

Eddig tartott az "igazi" leírás, most pedig a program előzményeiről szeretnék szólni (merthogy van). Ez a "műszaki remek" a 80-as évek közepén vált ismertté, természetesen (sajnos) nem TVC-n. A TVC-s verzió az A STUDIO munkájának köszönhető. A program stílusában nincs egyedül, még két ilyen játék szintén átkerült a stúdió munkájaként a SPECTRUM gépről. A KNIGHT LORE (nem RIDER) és a NIGHT SHADE nevű játékokról van szó (ezekről már régebbi számokban volt szó).

A program irányításával kapcsolatban szeretném felhívni a figyelmedet egy irányítási módra. Ezt már "menőbb" játékosoknak ajánlom. Ezzel ugyanis elég lehetetlenné válik a játék irányítása. Értem ez alatt, hogy a joystick oldalirányú mozgatásával forog, előremozdításával pedig megy az adott irányba.

TVC-ÚJSÁG 27. SZÁM 1993. ÁPRILIS 5. OLDAL

A főmenüben minden kiderül az irányítás módjaival kapcsolatban, csak például az nem, hogy mit, hol, mikor és miért. Ezért részletezek, de csak a nem egyértelmű funkciókat.
Ha a billentyűzettel akarsz játszani, akkor az irányítás a következő: A-L halad, O-P ugrik, Y-, forog. A billentyűzeten a 2-2 billentyűk közé eső összes billentyűre értendő. Például a Q billentyű lenyomására ugyanúgy ugrani fog, mintha az R vagy a Z (stb.) gombot nyomnád meg.
Billentyűzetről lehet más módon is játszani, mégpedig a számbillentyűkkel. Külön választhatunk, hogy az 1-5 vagy az 5-9 gombok segítségével akarunk játszani.
Van egy olyan funkció, amely minden irányítási módnál megtalálható. Ez pedig a játék közbeni szünetek "előállítását" teszi lehetővé. Előidézhető a " " vagy a SHIFT billentyűvel. A játék folytatása a billentyű ismételt megnyomásával lehetséges.
És néhány szót a képekről: mellékelem a főmenüt, egy akciórészletet, valamint a program térképét (ez azonos a többi gépen futó program térképével).

TVC-ÚJSÁG 27. SZÁM 1993. ÁPRILIS 6. OLDAL

ZENE COMMODORE 16-RÓL

A számítógépes zeneírás elég nehézkes feladat segédprogramok nélkül, ezért amikor a játékaihoz kis dallamokat akartam tenni, inkább a "koppintást" választottam a zeneszerzés helyett. A kézenfekvő megoldás a C16 volt, mert erre viszonylag egyszerű, de tűrhető minőségű muzsikák léteznek. Csak az a nagy probléma, hogy két hanggenerátora van a TVC egy csatornájával szemben, így egy kissé ügyeskedni kell vele. A megoldásra a következőt találtam ki ("spanyolviasz"): a megszakítást felhasználva egy darabig az egyik, aztán a másik csatorna adatát szólaltatom meg. Ha a váltás elég gyors, akkor egyszerre hallatszik a két hang, de lesz egy zavaró mellékzaj a váltogatás miatt. Ha ritkábban váltunk, akkor jobban elkülönül a két csatorna. A program 20-as és 58-as sorában van az időállandó, 3/50 mp-re állítva.

Szóval két megszakítás rutin van a két csatorna szerint, azonosan futnak, így csak az elsőt ismertetem. A 10-24 sorban a regiszterek mentése után megvizsgálja a számlálót, ha lejárt az idő, átáll a másik megszakításrutinra. A 26-os sorban betölti A-ba a hang sorszámát, HL-be a címét, végül a 32-es sorban A-ba kerül a hang kódja. Egyik esetben a felső, a másikban az alsó fele él, s mivel a táblázatban 2 bájton van a frekvencia, most csak 8-cal osztjuk 16 helyett (pontosabban 3-szor felezzük), illetve amikor az alsó fele érvényes, szorzunk 2-vel. Az első táblázat 1FC0-nál, a másik 1FE0-nál van, ezért enynyit hozzáadunk a kapott eredményhez. A 78-as sortól kezdődő rész a sebességet állítja be, csak minden 6. megszakításra kell továbblépni (ez a 90-106 sorokban történik, végtelenítjük a zenét). A 108-132 közötti rész kiteszi a hanggenerátorra a már megkeresett frekvenciaadatokat, helyreállítja a regisztereket, nyugtázza és engedélyezi a megszakítást. A START rész elveszi a vezérlést az eredeti megszakítástól, majd végtelen ciklusba állítja a mikroprocesszort.

1F00 91 91 91 94 94 94 72 72 72 74 74 74 41 41 41 44
1F10 44 44 72 72 92 D4 D4 94 C4 C4 C4 B8 B8 B8 A6 A6
1F20 B6 88 88 88 64 64 64 68 68 68 66 66 66 68 68 68
1F30 84 84 84 88 88 88 66 66 66 68 68 68 44 44 44 48
1F40 48 48 66 66 86 D8 D8 E8 D3 D3 D3 C7 C7 C7 A5 A5
1F50 95 97 97 97 C4 C4 C4 A8 A8 A8 96 96 96 88 88 88
1F60 91 91 91 94 94 94 72 72 72 74 74 74 41 41 41 44
1F70 44 44 72 72 92 D4 D4 94 C4 C4 C4 B8 B8 B8 A6 A6
1F80 B6 88 88 88 64 64 64 68 68 68 66 66 66 68 68 68
1F90 C4 C4 C4 B8 B8 B8 A6 A6 B6 88 88 88 64 64 64 68
1FA0 68 68 46 46 48 48 48 48 71 71 71 74 74 74 72 72
1FB0 72 74 74 74 71 71 71 74 74 74 72 72 72 74 74 74
1FC0 FF OF FF OF FF OF FF OF 48 OE 79 OE A3 OE B6 OE
1FD0 D8 OE FA OE OA OF 18 OF 24 OF 3C OF 51 OF FF OF
1FE0 FF OF DA OA E8 OA 24 OC 90 OC FO OC 45 OD 6E OD
1FF0 B5 OD FF OF FF OF FF OF FF OF FF OF FF OF FF OF
2000 E5 F5 21 84 20 35 20 08 36 03 21 21 22 39 00
2010 3A FF 1E 6F 26 1F 7E E6 FO OF OF C6 CO C3 40
2020 20 E5 F5 21 00 21 21 84 20 35 20 08 36 03 21 00
2030 20 22 39 00 3A FF 1E 6F 26 1F 7E E6 OF 07 C6 E0
2040 6F 3A FE 1E 3C 32 FE 1E FE 06 20 15 3E 00 32 FE
2050 1E 3A FF 1E 3C 32 FF 1E FE CO 20 05 3E 00 32 FF
2060 1E 7E D3 04 23 7E F6 10 D3 05 3E 9C D3 06 F1 E1
2070 D3 07 FB C9 F3 21 38 00 36 C3 23 36 00 23 36 20
2080 FB C3 81 20 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
 2 ;DAT->1F00         80 LD A,($1EFE)
 4 ;START $2074      82 INC A
 6 ORG $2000         84 LD ($1EFE),A
 8 LOAD $2000        86 CP $06
10 MEG1: PUSH HL         90 LD A,$00
12      PUSH AF         92 LD ($1EFE),A
14      LD HL,TIME      94 INC A
16      DEC (HL)        96 LD ($1EFF),A
18      JR NZ,MEG11     98 CP $C0
20      LD (HL),3      100 JR NZ,TOVA
22      LD HL,MEG2     102 LD A,$00
24      LD ($39),HL    104 LD ($1EFF),A
26 MEG11: LD A,($1EFF)   106 LD A,(HL)
28      LD L,A         108 TOVA: OUT (4),A
30      LD H,31        110 INC HL
32      LD A,(HL)      112 LD A,(HL)
34      AND $F0        114 OR $10
36      RRCA           116 OUT (5),A
38      RRCA           118 LD A,$9C
40      RRCA           120 OUT (6),A
42      ADD A,$C0      122 POP AF
44      JP MEGVEG      124 POP HL
46 MEG2: PUSH HL         126 OUT (7),A
48      PUSH AF         128 EI
50      LD HL,MEG1     130 RET
52      LD HL,TIME     132
54      DEC (HL)       134 START: DI
56      JR NZ,MEG21    136 LD HL,$38
58      LD (HL),3      138 LD (HL),195
60      LD HL,MEG1     140 INC H
62      LD ($39),HL    142 LD (HL),0
64 MEG21: LD A,($1EFF)   144 INC HL
66      LD L,A         146 LD (HL),32
68      LD H,31        148 EI
70      LD A,(HL)      150 VEGE: JP VEGE
72      AND $0F        152 TIME: DB 4
74      RLCA           154 END
76      ADD A,$E0      156 ;KIKZENE.DAT
78 MEGVEG: LD L,A         158 ;$1F00-N VAN

Megoldható az is, hogy programírás közben is élvezhessük e "nagyszerű" zenét, ha van rá igény, közöljük. A rutin BASIC-ből X=USR(8308) paranccsal indul, s a MOTORODEO zenéjét hallod (kotta: 1F00-1FB0, frekvenciák: 1FC0-1FF0, g.k.prg.:2000-2080).

TVC-ÚJSÁG 27. SZÁM 1993. ÁPRILIS 7. OLDAL

SZEGÉNY EMBER VÍZZEL FŐZ?

Egyszer azon meditáltam, hogy miképp lehetne kedveltebb a TVC. Az egyik gond, hogy sokan magnóval használják, ez pedig nem az igazi. Biztosan népszerűbb lenne, ha több lemezes lenne... Hiszen... De gondolom, nem kell ecsetelni, hogy egész sor új lehetőséget nyújt, csak jön a de... és a pénztárca. Talán érdemes lenne terjeszteni, hogy a TVC lemezegységgel való felszerelése nem is olyan költséges, mint pl. a C64-é, ráadásul (mondjuk VT-DOS-szal) szerintem sokkal jobb! Aki megismeri a VT-DOS-t, az PC-vel is könnyen ismerkedik. Szóval, számolgattam: mi is kell, ha van valakinek mondjuk egy TVC-je és egy magnója?

  1. Vásárol, szerez, kunyerál egy 360k-s PC XT meghajtót. Ennek az ára változó, de "meztelenül" a legrosszabb esetben sem kerül többe 4000 Forintnál. (És ez már minőségi, szerintem egy használthoz akár jóval olcsóbban is hozzá lehet jutni.)
  2. Fog egy kb. 20*50 cm-es (kb. 0.5 mm vastag) alumínium lemezt, négy lemezcsavart, és kb. félóra alatt klasszul be is csomagolta. Ragaszt rá négy kis gumidarabot, és kész is.
  3. Vásárol, szerez egy floppycsatoló kártyát. (Sajnos az árát nem tudom, gondolom 2000-nél nem lehet több.)
  4. Kell félméternyi szalagkábel, csatlakozókkal. Ez szabvány PC-s floppykábel. (Vagy megszán minket valamelyik PC-s haverunk, vagy rááldozunk az anyagra 1-2 százast.)
  5. Most már csak a meghajtót kell árammal ellátni. Ha kerítünk valahol egy kis floppytápot, nyert ügyünk van. Ha nem sikerül, akkor a TVC tápegységét "csapoljuk" meg. (Némi kábel, egy dugasz, negyedórás munka.) A tápegység lazán bírja mind a kettőt.
  1. Összedugunk mindent, és döbbenten bámuljuk, hogy pillanatok történik mindaz, amire máskor negyedórát vártunk.
  2. Ha kb. egy ezrest rááldozunk a VT-DOS kártyára, akkor új életet kezdhetünk. Rájövünk, hogy nemcsak játék már a TVC, hanem akár dolgozhatunk is vele. (64k-s gépnél be kell tenni a 74LS02 IC-t.)
  3. Kiveszünk 2 hét szabadságot...

Mibe kerülhet mindez? Ha jó a becslésem, 8000-ből biztosan kijön, de ha szerencsénk van, ez akár még jóval olcsóbb is lehet. Tehát egy magnó árából közel kihozható a dolog.

A 360k-s változat előnyei:

  1. A DOS-sal készült állományok adatszinten PC-vel kompatibilisek.
  2. A programjainkat simán kipakolhatjuk winchesterre, onnan másik lemezre. (A PC-n formázott 360k-s lemez is tökéletes!)

Hátránya a 720 kilobájtoshoz képest:

  1. A lemez kapacitása kisebb. Ha 720-as lemezt kapunk, nem sokat tudunk vele kezdeni (semmit). Két megoldás van azért. Keresünk egy PC-s havert, aki megpróbálja a 720-as lemezt bemásolni a W-be, majd 360k-s lemezre visszamásolja (ez vagy bejön, vagy nem). Az egyszerűbb megoldás, ha a 720-as partnerünknek 360k-ra formázott lemezt küldünk.

Ha olyan mázlink volt, hogy 2 meghajtót is sikerült szereznünk, akkor egy sor lemezcserétől megkímélhetjük magunkat. A megvalósítás annyival bonyolultabb, hogy a vezérlőt összekötő kábelt kell "megcsapolni, úgy mint 2 floppys PC-nél. A gond csak a tápáram, mert a TVC tápegysége ezt már nem bírja.

ROZSAHEGYI ZOLTÁN

SOROS VONALI INTERFÉSZ 3.

A TVC tartalmaz beépítve egy kezelőprogramot, amely a soros vonali (RS232) bővítőkártya közvetlen kezelését végzi. A működés BASIC és Z80-as úton is megvalósítható. Fontos azonban, hogy amennyiben nem párbeszédes (handshake) módban használjuk, a karakterek vonalra küldése akkor is megtörténik, ha vevő oldal még nem vételez.

A bővítő kártyahelyeket belülről kifelé számozzuk (0-3). Bármelyikbe dugaszolhatjuk a 4 hely közül. 1.2-es BASIC esetén bekapcsolás után be kell írni: FOR1=OT03:OUT16#1+17,5:NEXT

Az átviteli jellemzők alapértelmezése a következő: átviteli sebesség 1200 baud, átviteli formátum: 8 adatbit, 2 stopbit, nincs paritásbit.

A soros vonalat, mint bemenetet vagy kimenetet az alábbi utasításokban #6 paraméterrel lehet jelölni. Ezt a paramétert a BASIC periféria néven "jegyez". Néhány példát ismertetek RS232 BASIC kezelésére.

CLOSE#6:OUTPUT soros vonalra küldött fájl lezárása.

CLOSE#6:INPUT soros vonalról adott fájl lezárása.

GET#6:A$ egy karakter vétele a soros vonaltól. Az utasítás vár a karakter megérkezéséig, majd azt az A$ változóban tárolja.

INPUT#6:A,B,C$ az A és B numerikus, valamint a C$ string értéke lesz a soros vonalról érkező adat.

LIST#6:150-300 a memóriában lévő program 150-300 közötti sorszámainak kilistázása a soros vonalra. Minden sor végén küld egy "törlés a sor végéig" funkciójú vezérlőkaraktert is.

LLIST#6:200-450 a memóriában lévő program 200-450 közötti sorainak a soros vonalra listázása.

LOAD#6:"JATEK" a soros vonalról érkező BASIC program betöltése a memóriába. A név ("JATEK") elhagyható, mert a betöltés ezt figyelmen kívül hagyja. Az átviteli jellemzőket $BAUD és $FORMAT szerint állítja be.

LPRINT#6:X;Y$;"TVC" az X és Y$ változók értékét, valamint a "TVC" stringet a soros vonalra küldi. A ";" és a "," jelentése szokásos.

OPEN#6:"INPUT"ADATOK" soros vonalról érkező fájl megnyitása. A név ("ADATOK") elhagyható, mert a kezelőprogram figyelmen kívül hagyja. Az átviteli jellemzőket $BAUD és $FORMAT szerint állítja be.

OPEN#6:OUTPUT"ADATOK" soros vonalra küldendő fájl megnyitása. Az átviteli jellemzők itt is $BAUD és $FORMAT szerint állnak be.

PRINT#6,USING"###.##";X;Y;Z az X, Y és Z változók soros vonalra küldése a formátumvezérlő string szerint. A ";" és a "," jelentése a szokásos.

PRINT#6 egy "kocsi vissza" és egy "soremelés" karakter kiküldése a soros vonalra.

A következő számban folytatom még a parancsokkal.

TVC-ÚJSÁG 27. SZÁM 1993. ÁPRILIS 8. OLDAL

S Ime: Demo

Máris szeretném leszögezni, még nem süllyedtem arra a szintre, hogy már a címet sem tudom helyesen leírni, ám a most ismertetésre kerülő programhoz ez volt a legmegfelelőbb kezdés. Nézz csak a szavak kezdőbetűire! Igen, igen. Most egy SID demót szeretnék ismertetni. Lehet, hogy nem sok hasznát veszed, de tanulmányozásra jó lesz. Azt nem árulom el, hogy a begépelendő program milyen zenét fog "szolgáltatni", legyen meglepetés. Annyit azért elmondok, hogy kétszólamós dallam az eredmény, s a programot már a Mikrovilágban leközölték, én azt írtam át. Essen azért szó a program működéséről is.

Az első két sort talán nem kell magyarázni, a megjegyzések találhatók ott. A 3. sorban a kártyához szükséges regisztereket nullázzuk. A 4-11 sorokban történik az összes alapfunkció beállítása (a funkciók működéséről már írtam a februári számban, ezért külön nem részletezem). A 12-21 sorokban van a "lényeg". Ezen belül a 12-15 sorokban a hang olvasása és az ellenőrzések találhatók. A 16-20 sorok a hang be- és kikapcsolását végzik. Ezek után találhatók a zene adatai. Még egyet szeretnék elmondani: a lejátszás előtt beállítható a zene ritmusa, szerintem a 2-es a legmegfelelőbb. Jó szórakozást!

1 ! EZ A PROGRAM CSAK SID KARTYA SEGITSEGEVEL FUT, ILLETVE A ZENE CSAK AZZAL HALLHATO!
2 ! Copyright Sixoft 1992
3 FORA=224TO248:OUTA,0:NEXT
4 GRAPHICS4:INPUTPROMPT"Ritmus?(1-4):":R:CLS
5 IF R>4 ORR<1THEN4
6 U1=33:U2=65
7 E=15:TT=15:LC=14:Z=255:ZZ=0:FF=10:CS=6
8 S=224:F=S:H=S+1:K=S+2:J=S+3:M=S+4:L=S+5:T=S+6:B=S+24
9 SI=231:F1=SI:H1=SI+1:K1=SI+2:J1=SI+3:M1=SI+4:L1=SI+5:T1=SI+6:B1=SI+24
10 OUTB,E:OUTJ,ZZ:OUTK,Z:OUTL,FF*16+CS:OUTT,TT*16+LC
11 OUTB1,E:OUTJ1,ZZ:OUTK1,Z:OUTL1,FF*16+CS:OUTT1,TT*16+LC
12 READ X,Y
13 READ X1,Y1,D1
14 IFX=-2THEN FORI=1TO400:NEXT:GOTO6
15 IFX=-1THEN22
16 OUTH,X:OUTF,Y
17 OUTH1,X1:OUTF1,Y1
18 OUTM,U1:OUTM1,U2
19 FORV=1TO R*D1:NEXT
20 OUTM,0:OUTM1,0
21 GOTO12
22 PRINTAT1,1,"Ujabb meghallgatas eseten nyom-ja meg a szokot. Mas billentyulenyomasara a program megall."
23 GETA$:IFA$=" "THEN RESTORE:RUN:ELSECLS:END
24 DATA26,20,10,89,375,27,160,11,158,125,31,3,13,10,125,41,101,13,10,375
25 DATA31,3,26,20,250,27,160,23,59,250,26,20,20,178,500
26 DATA34,207,27,160,20,21,237,250,27,160,23,59,500
27 DATA23,59,196,375,26,20,10,89,125,27,160,11,158,125,46,118,13,208,375
28 DATA 0,0,0,200
29 DATA23,59,9,196,375,26,20,10,89,125,27,160,11,158,125,46,118,13,208,375
30 DATA27,160,23,59,250,26,20,20,178,250,23,59,19,137,500
31 DATA31,3,26,20,250,27,160,23,59,250,26,20,20,178,250,23,59,19,137,250
32 DATA20,178,10,89,250,23,59,19,137,250,26,20,20,178,500
33 DATA 0,0,0,200
34 DATA41,101,15,129,375,39,18,19,137,125,34,207,17,103,250,32,219,16,109,250
35 DATA34,207,17,103,250,39,18,19,137,250,26,20,13,10,500
36 DATA52,59,31,3,375,46,118,31,3,125,41,101,31,3,250,39,18,31,3,250
37 DATA41,101,31,3,250,46,118,29,69,250,31,3,15,129,500
38 DATA 0,0,0,200
39 DATA55,85,34,207,375,52,39,34,207,125,46,118,34,207,250,41,101,34,207,250
40 DATA39,18,31,3,375,34,207,27,160,125,31,3,26,20,250
41 DATA27,160,23,59,250,26,20,20,178,250,23,59,20,178,185
42 DATA19,137,9,196,250,26,20,13,10,125,20,178,10,89,750
43 DATA0,0,0,400
44 DATA55,85,34,207,375,52,39,34,207,125,46,118,34,207,250,41,101,34,207,250
45 DATA39,18,31,3,375,34,207,27,160,125,31,3,26,20,250
46 DATA27,160,23,59,250,26,20,20,178,250,23,59,20,178,185
47 DATA19,137,9,196,250,26,20,13,10,125,20,178,10,89,750
48 DATA-1,-1,-1,-1,0
TVC Újság 28
A TVC TULAJDONOSOK HAVONTA MEGJELENŐ, BELSŐ TERJESZTÉSŰ LAPJA    28. SZÁM    1993. MÁJUS    ÁRA: 30 Ft

LEVELEZÉSI ROVAT

A márciusi számban írtam, hogy fejlécet bárki tervezhet. István nem maradt tétlen, gyorsan készített egyet. Még rám is a meglepetés erejével hatott ez a szép munka. Mindenki megdicsérte, aki nézi is, nemcsak olvassa az újságot.

Szintén szem előtt tartja az újság minőségének javítását. Ha minden igaz, ezt a számot már NLQ minőségű nyomtatásban olvasod. Persze ez még több és precízebb munkával jár, de az Olvasóért mindent (ez nem vicc)! Köszönet, István!

Viszlavszki Dániel közli, hogy az AD&D nem marad folytatás nélkül, már küldött is újabb fejezeteket. Ebből a számból csak helyhiány miatt maradt ki. Addig is, amíg nincs folytatás, Dániel közli, hogy a TSR kiadta magyarul a RAVENLOFT sorozatot. Ennek első tagja A fekete rózsa lovagja címet kapta. Mindenki figyelmébe ajánlja.

Többen követelték tőlem a WAR IN 2200 leírását. Már megkaptam TVCM-től az egyetlen példányt, de túl későn ahhoz, hogy elkezdhessem közölni. Ellenben ígérem, hogy ha 4-5 oldalt is lefoglal, akkor is leközlöm az egész leírást a következő számban. Sajnos eléggé megszaporodott a leközlendő anyagok száma, ami önmagában nem baj, de most például ezt a fontos leírást is halasztani kell.

Máskülönben keresek olyan kollégákat, akik tudnak TVC-hez egér vagy fényceruza illesztéséről. Persze mindenféle bővítővel kapcsolatos rajzot, infót szívesen fogadok.

Ölbey Árpádnak, és a hasonló ötlettel előállóknak üzenem, hogy nem bővítem az újságot. Már írtam, egyszerűen nincs lehetőség arra, hogy ezt tegyem. Persze nem kell szomorkodni, júniusban szintén 8 oldalas lesz az újság, de utána egy duplaszám következik! Erről a következő számban még részletesen írok.

Addig is kívánok mindenkinek kellemes nyarat, jó pihenést, kevés munkát. (Azért a TVC-t sem szabad elfelejteni!) Egy hónap múlva találkozunk. Hello!

FŐSZERKESZTŐ:

DUNDER KRISZTIÁN 3800 SZIKSZÓ BABITS MIHÁLY 2.

SZERKESZTETTÉK:

VINDICS ISTVÁN 7695 MECSEKNÁDASD LISZT F. 39.

RÓZSAHEGYI ZOLTÁN NYERGESÚJFALU MAJUS 1. TER 3.

GÓRA RAJMUND 4400 NYÍREGYHÁZA SZARVAS U. 111.

CSÚCSLISTA

  1. WAR IN 2200 - TVCM
  2. ANTIRIAD - STV
  3. ELITE - TOM
  4. TVC-OLIMPIA - N. L. & T. L.
  5. SOKO-BAN - UBUL
  6. SPHERICAL - C. S.
  7. PIPEMANIA - CS. BÉLA
  8. SAMURAJINVASION - TVCM
  9. WALLTRIS - STV
  10. HEARTLAND - JEFFREY

REJTÉLY II.

Sokan ismerik az RLC programot, melyet ismeret hiányában kevesen tudnak használni. A programnak csak egy csalafintasága van: a GRIFF-grafika nevű 3d-s "alrajzoló-segédprogrammal" működik. Utóbbit mindenki ismerheti, hiszen már volt róla szó az újságban. Ha használni akarod az RLC programot, előtte be kell tölteni a segédprogramot. Egyébként soros és párhuzamos rezgőkörök vizsgálatára szolgál. Van egy hiba is a 110. sorban. Helyesen: X=USR(RESET) A programmal lehet különböző tagok kiiktatásával is számolni, így egészen érdekes dolgok is kijöhetnek. Nem szeretnék bővebb leírást közölni erről, hiszen nem is ez a rovat célja, másrészt már eléggé ismert program. Tehát sok sikert és felhasználást kívánok.

REJTVÉNY

Rögtön az előző szám megfejtésével kezdem. A következő programokból volt egy-egy részlet a képen: OTHELLO 3D., VOLLEY BALL, NYUSZI OLVASNI TANÍT, DONKEY KONG, NIGHT SHADE, KÍSÉRTETKASTÉLY, SPHERICAL, HARC A FÖLD KÖRÜL, FIREBOW, SZANKÓVERSENY, COMMANDO-BERY.

Lehet, hogy a kevés szín és a kép minősége miatt nehezen felismerhetővé váltak részletek. Helyes megfejtést Kocsis Árpád küldött, de felajánlotta a nyereményt Reiser Jánosnak, aki 1 hibát vétett. A mostani rejtény kapcsolatban áll a 4-5. oldalon lévő írással. Dörner Péter és Bata László egy-egy ismert programjának nevére vagyok kíváncsi (lehet kutatni a listákban). A beküldési határidő: 1993. június 30. A nyeremények kiléte titok (egyelőre), értéke azonban 810 Ft! Szponzor: Rózsahegyi Zoltán.


TVC-ÚJSÁG 28. SZÁM 1993. MÁJUS 2. OLDAL


VISZLÁT TVCM!

1993. május 07.: nevezetes dátum marad sokak számára ez a nap. Ismét eggyel kevesebben vagyunk. S mindez minek köszönhető? Egy programnak? Nem. Sok kisebb apróság, s ez egy TVC-s lemondásához vezet. És mostanában egyre gyakrabban tapasztalunk ilyet. Mindenki ismeri a körünkből eltávozott kollégát. Úgy hívják, hogy Kocsis Árpád. Nemes egyszerűséggel csak TVCM, TVC MAESTRO. Megérdemli ezt a címet. Nélküle most sehol sem volna ez a kis tábor, amelynek Te is tagja vagy, kedves Olvasó. Ismerheted programjait is, főleg legújabb stratégiai játékát, amely miatt vége mindennek. Egy felelőtlen alak, aki semmibe vette a jogvédelmet, kijavította a WAR IN 2200 demó változatának hibáit, így egy huszasért megszerezte a játékot. Ez már Árpinak is sok volt. Egy éve dolgozott a játékon. Ezért? Van így értelme valaminek?

Két levélből szeretnék idézni. Megkértem Vindics Istvánt és Rózsahegyi Zoltán barátomat, hogy írják meg, ők "hogy állnak" TVCM-mel.

István: Árpival tulajdonképpen csak abban az időszakban tartottam a kapcsolatot, amikor még ők készítették az újságot. Ráadásul ez egybeesett azzal az időszakkal, amikor a legtöbb programot készítettem, így levelezésünk leginkább e két téma körül zajlott. Sok tervéről írt - amelyből tudtommal nem minden készült el -, mégis nagyon sok jól használható dolgot (program, információ) kaptam tőle. A programok közül a Képkonverter nélkül talán mozdulni sem tudnék a grafikában, és sokat játszottam a WAR első változatával. Én ugyan nem vagyok érintett, mivel nem használom a 2.2-es BASIC-et, de akiknek ilyen gépük van, mindenképpen naponta használják Árpi munkáit. A legfontosabbnak azonban mégsem ezt érzem. Szinte felbecsülhetetlen az az érdem, hogy a TVC-seknek létrehozták az újságot, amely nélkül sokkal szegényebbnek érezném magam (mint TVC felhasználó). Remélem, mások is így gondolják, bár tudom, nem vagyunk túl sokan, akik komolyan veszik a TVC-t. Könnyű lenne rákérdezni, miért nem tart ki ő is a TVC mellett, de nem lenne sportszerű a részemről. Egyáltalán nem biztos, hogy ha nem kötne az oktatás, az iskola 17 TV-Computere, a nehéz anyagi helyzete, akkor is csinálnám-e tovább, csupán "szerelemből". Nekem a PRIMO volt az "első", mégis kénytelen voltam félretenni, mert egyszerűen nem lehet mindennel egyidőben foglalkozni. Szóval sajnálom a dolgot, de megértem. Viszont az életnek mennie kell tovább.

Zoltán: Sajnos TVCM-et nem nagyon ismerem, "csak" a programjait, illetve a TVC-újságba írt cikkeit. Azt hiszem, hogy a szentesiek nagyon sok mindent tettek a TVC-ért, talán nélkülük ma a TVC-sek magányos farkasok lennének. Ha végleg kiszállnak, az komoly veszteség. Jó lenne, ha "külsősként" szakértelmükre továbbra is számíthatnánk. Talán ki kellene találni egy címet, és egy díszes oklevelet küldeni nekik ("örökös és tiszteletbeli TVC-sek").

Ez volt a két idézet. Azt hiszem, sok dolog kitűnik belőle. Felbecsülhetetlen érdem az, amit tettél, kedves TVCM! Számomra az is kiderült, hogy talán én ismerlek legjobban a TVC-s olvasótáborból (ill. már "szerkesztőtáborból"). Emlékszem, egyszer írtam Neked egy megalevelet (Te nevezted így), melyben volt néhány cikk is. Le is közölted mindegyiket, de tettél hozzá egy megjegyzést: a következő számra már felírhatom, hogy szerkeszti, kiadja, írja, olvassa Sixoft. Látod? Ez történt. Megpróbáltam átvenni a helyed, mégha csak jelképesen is. Hogy sikerült-e? Nem tudom. Az tény, hogy az a kis számú olvasótábor elfogadta személyemet, de Te pótolhatatlan leszel számukra és számomra is. Tudom, volt még egy próbálkozásod, a 25. szám elkészítése. Nem jött össze. Csak én tudom Rajtad kívül, hogy miért (legalábbis azt hiszem). Ugyanez volt az oka annak is, hogy abbahagytad az újság szerkesztését. Nem egészen kellett az igazságot elpalástolni három betű mögé. Nem merted talán megmondani? Ja, igen. Ennek az újságnak olvasói is vannak (még), s ők nem nagyon érthetik, mire is célzok. A 17/13. szám búcsújaként azt írtad, hogy IBM gép vásárlása miatt hagysz fel a TVC-vel. Nem így történt. Szőke Zoltán megvette a PC-t, de Te maradtál a TVC-nél. Tehát nem egy másik gép miatt hagytál fel az újság szerkesztésével. Sokkal inkább a jövő miatt. Remélem, nem haragszol, ha elárulom az Olvasónak, mi a helyzet valójában. Tehát TVCM ez éven volt a Kossuth Zsuzsanna Műszaki Szakközépiskola 4. osztályos tanulója. Azt hiszem, mindenki megérti, hogy a vizsgákra, az érettségire tanulni kell, s így már nem maradt volna ideje az újság szerkesztésére. Szerintem ez az igazság, bár TVCM-mel sohasem beszéltem erről. Arról sem, hogy hogyan szerkesztették az újságot Szentesen. De bizonyos utalásokból tudok néhány dologról. TVCM megírta a küldött és írt anyagokból, tördelte, nyomtatta, ragasztgatta az újságot, majd Andrásnak odaadta fénymásolni és terjeszteni (TVCM ez utóbbiban is segített). És ezt majdnem két éven át művelni! Közben fejlesztés, tanulás, szórakozás, s még sok fontos dolog, melyekre időt kell(ett) szakítani. Már tudom, min ment át TVCM, így osztozom véleményében. Ilyen légkörben én sem folytatom sokáig. Persze most nem rólam, hanem Rólad van szó, kedves TVCM.

Emlékszel arra, hogyan ismerkedtünk össze? Ugyanabban a MikroVilágban jelent meg a hirdetésetek, amelyikben az enyém. Te írtál nekem először. Kézírásod alapján egy 13-14 éves fiúcskának gondoltalak. Tudásod alapján pedig érett felnőttnek. Nem mondom, az idők folyamán valóban az lettél (bocs, ha ez esetleg sértőleg hatott Rád). Két-három hónap kimaradással (amely "volt társaidnak" köszönhető), folyamatos levelezésben állunk azóta is. Nem kis dolog. Sok programot, ötletet, információt cseréltünk ez idő alatt. Szép volt, jó volt, talán igaz sem volt.

Sok, kezdetben írt programodról nem is tudjuk/tudják, hogy Te írtad. Pedig büszke lehetsz rájuk. Azok voltak az indító motívumok. NYAKTERVEZŐ, OFFENZÍVA stb. Azt hiszem, mindenki ismeri. S Téged is. Ha nem is maradtál TVC-s, a mi emlékeinkben, s 64k(+)-os memóriánkban örökké megmaradsz.

1993. május 07.: nevezetes dátum marad sokak számára ez a nap. Ismét eggyel kevesebben vagyunk. S mindez egy programnak is köszönhető. VISZLÁT TVCM!

TVC-ÚJSÁG 28. SZÁM 1993. MÁJUS 3. OLDAL

HA MÁR A GÉPEDNEK IS FELFORR AZ "AGYVIZE"...

Ha már nemcsak Neked, hanem a gépednek is felforr az agyvize, ott már komoly gondok lehetnek. Ilyenkor azt lehet ajánlani, hogy menj el orvoshoz, vagy feküdj le, pihend ki magad, nyugodj meg. Ha mindezt megtetted, akkor olvasd el ezt a cikket, és nemcsak Te, hanem a géped is meggyógyul.

Azok a TVC-s társaim, akik 32k-s, vagy ugyanilyen, de 64k-ra bővített géppel rendelkeznek, hamar felmelegednek, s becsíkozzák a képernyőt, tehát felforr az agyvizük. Ez a lemerevedés több okból kifolyólag történhet. Az egyik, hogy ritkán (egy-két havonta) használják a gépet, vagy nagy hőingásnak tesszük ki. Kis mértékben, de abból is adódhat baj, hogy túlnyüstöljük a gépet. Ilyenkor kb. 20-30 perc múltán bedobja a törülközőt. Nem fontos egyből szervizbe vinni, mert Te is vagy olyan ügyes, hogy megcsináld géped.

Aki már ismeri a TVC-t - természetesen hardver szempontból -, az tudja, hol helyezkedik el a stabilizátor IC. Valójában ennek az IC-nek a gyors felmelegedése okozza a gondot. Tehát meg kell oldani azt, hogy az IC ne melegedjen fel olyan hamar.

Egyik legjobb módszer, ha veszünk egy könnyű, vékony alumínium lapot. Ez a lap fogja átvenni a hőt, így megpróbálja stabilizálni az IC hőmérsékletét. Az alumínium lapra először fúrjunk egy csavar átmérőjű lyukat, ugyanis így fogjuk rögzíteni a fémlapot az IC-hez. Az IC végén van egy lyuk, e végét hajlítsuk el úgy, hogy merőlegesen álljon a rögzítési pontra. Miután meghajlítottuk, csavarozzuk az alumínium lapot az IC-hez. Vigyázz! A lap ne érjen semmihez sem, mert gondot okozhat. Tehát vizsgálj meg alaposan mindent.

A lap mérete kb. 10*8 cm legyen. Természetesen ezt mindenki ízlésétől függően dönti el. Azonban nagyon vagy túl kicsi se legyen.

Ha még nem vagy mestere a géped "átépítésének", akkor ne fogj hozzá egyedül e "mesteri" művelethez, kérd inkább szakember segítségét. Ha pedig minden kötél szakad, írj nekem egy levelet. Címemet az első oldalon találod.

Végül sok sikert kívánok Neked és gépednek is.

GORA RAJMUND

PROGRAMSOROK EGYBESZERKESZTÉSE

Tudjuk, hogy két bekezdést, például két kilistázott programsort, nem tudunk normál módon összefűzni. Normál módon nem, de egy trükkel igen! Ehhez a következőket kell tudni:

Az editor a munkaterületén nyilvántartja minden képernyősorról, hogy az hány karaktert tartalmaz. Erre 24 bájtot használ. Sőt itt jelzi azt is, hogy a sornak van-e folytatása vagy sem. Ha a hosszbájt legfelső bitje 1-es, akkor a bekezdés a következő sorban folytatódik. Ezek alapján egyszerűen össze tudunk fűzni két bekezdést:
LINE TAB 24 bájt, címe 3664=0E50h
Négyszínű módban a sorhossz 32 karakter, a táblázatba írandó érték: 32+128 (tele sor+folytatás):
POKE3663+SOR,160
A SOR változó helyére a kívánt sor számát (1-24) kell írni. Pl. a program tartalmazza az alábbiakat:

100 Y=960-40*Y:X=32*X-32
110 PLOT ,X,Y;X+28,Y;X+28,Y+36;X,Y+36;X,Y

Ebből akarunk egyetlen 100-as sort készíteni. Töröljük le a képernyőt és listázzuk ki ezt a 2 sort:
CLS:LIST100,110

Most a képernyő első sorában van a 100-as sor. Az összefűzés:
POKE3663+1,160

Ezután a kurzort az első sor végére visszük, odateszünk egy : jelet, majd addig ejtjük ki a karaktereket (SHIFT+DEL), amíg a PLOT P-je a kurzor pozíciójába kerül. A sort RETURNnel zárjuk, és kitöröljük a feleslegessé vált 110-es sort:
DELETE 110

Végül javaslom mindenkinek kipróbálásra, mi lesz, ha az eredeti sorhosszhoz adjuk hozzá a 128-at:
POKE3663+SOR,PEEK(3663+SOR)

TECHNIKA - CD (HÉT KILOMÉTER TENYÉRNYI HELYEN)

Székesfehérváron készült el 1988-ban az első olyan CD, amelyet Közép-Európában gyártottak. Hogy mi is az a CD, s hogyan készül, röviden erről szólok.

A CD a compact disc=kompaktlemez meghatározásból ered. 80 vagy 120 mm átmérőjű ezüstös színű lemez. Kevésbé törékeny, mint a hagyományos hanglemez, sőt a CD-be egy kis lyukat fúrva sem lesz semmi gond, egy jó CD-játszón nem is hallható az "áldásos" tevékenység.

Ennek az a magyarázata, hogy a CD-n egy bizonyos algoritmus szerint szétszórva találhatók az egymást követő jelek. 80 és 120 milliméteres változatokat gyártanak, a 120-asra 76-80 percnyi anyag kerül, 7 kilométeres spirális pályán PCM kódban. Ez a hangnak egyfajta jellé alakítása, s meghatározott formájú, hosszabb-rövidebb gödröket jelent. Egy lézerdióda dekódolja a CD megvilágításával a "gödröcske"-jeleket, s átalakítja hanggá. A fény visszasugárzásának idejét órajellel mérik. Sérülésnél a lejátszó "tudja", hogy ilyen méretű és formájú a kód szerint nem következhet, ezért korrigál.

A tényleges lemezgyártáshoz kell egy mesterlemez, melynek alapja egy 256 mm átmérőjű üveglap. Vörös, fotoérzékeny anyaggal vonják be. Egy lézernyaláb exponálja a "képet" ebbe a vörös rétegbe, persze előtte egy számítógép már elvégezte az audio-editálást, mely a hanganyag digitális jeleinek algoritmus szerinti szétszórása. Ezután következik az előhívás és az ezüstbevonat felvitele. Meghallgatják, s ha nem hibás, elkészítik a negatívját. Erről már lehetne gyártani, de nagyon drága, s ha megsérül, akkor nincs pótlemez. Ezt egyébként "apának" hívják, s erről "készül" az "anya". Csakhogy ez pozitív, ezért mintának alkalmatlan. Az anya segítségével "jön létre" a fiú. Ez szolgál a sorozatgyártás alapjául (a sorozatgyártók ezt veszik). Folytatom.

TVC-ÚJSÁG 28. SZÁM 1993. MÁJUS 5. OLDAL

het ellenőrizni, hogy a képernyőn valamelyik pont fel van-e gyújtva vagy nincs. Ezzel szemben a gép tud néhány olyan dolgot, amit mások nem: háromféle karakterméret lehetséges a képernyőn 16, 32, 64 karakter/sor; PLOT x,y:PRINT#0 utasításokkal a képernyő bármelyik pontjából kiindulva lehet karaktereket írni. Ezzel tehát indexelni lehet, hatványkitevőt írni, egy szép képernyőbe pontosan odahelyezhető a felirat, ahova kívánkozik; 14-féle vonalat képes húzni és külön kódolható, hogy a kereszteződések hogyan legyenek, melyik vonal fedje a másikat; a PRINT AT kitűnően használható. A kapott osztályzat azt mutatja, hogy inkvizitoraink ezek miatt hajlandók elfelejteni az előbb említett kényelmetlenségeket. Hasonló módon elégedettek a képernyőkezelés programozásával is, nem érzik túl bonyolultnak, a funkciónak éppen megfelel.

HANG - 4.8 Érzésünk szerint itt az inkvizitorok nem a hang minőségét, inkább a programozás egyszerűségét osztályozták. A gép egy programozható hangcsatornával rendelkezik, amivel megfelelő programbeli ügyeskedéssel meglepően szép hanghatásokra képes. Ezzel szinte mindenki elégedett, játékprogramok kíséretére is maximálisan alkalmasnak tartják. Külön előnye a műszaki megoldásnak, hogy a hangkeltés nem a processzort terheli, az ugyanolyan sebességgel dolgozhat a hang elindítása után is. Egy kísérletező kedvű inkvizitorunk a hangkimenetet folyamatvezérlésre használja, hiszen a megfelelő átalakításokat már a számítógép elvégzi. A gépnek saját hangszórója nincsen, a hang a televízióból szól, egy rosszmájú megjegyzés szerint minősége is a TV-től függ.

KAZETTÁS TÁROLÁS MEGBÍZHATÓSÁGA - 4.8 Az eltelt nem hosszú használati idő alatt lényegében senkinek sem hibázott sokszor. Az ellenőrzés során néhányan már tapasztaltak hibát, de a felvétel - mint utólag kiderült, akkor is jó volt. Néhány inkvizitorunk nem elégedett a kazettás tárolás sebességével, és -magnóról lévén szó - nagyobb adatmennyiséggel még senki sem próbálta. A szokásos gond, hogy más magnóval készült felvételt nehezen olvas vissza, itt nem merül fel, eddig még mindenkinek sikerült.

GÉPI KÓDÚ PROGRAMOZÁS LEHETŐSÉGE - 3.9 A gépben nincsen beépített monitor, ami még nem lenne baj, de egyelőre külön szoftverként sem kapható. Hogy mégis majdnem négyes átlagot kapott ez a kín, annak oka, hogy az operációs rendszer rutinjai BASIC-ből elérhetők, még adatok is átadhatók ezeknek a rutinoknak. Így viszonylag könnyedén, gépi kódú programozás nélkül is bizonyos feladatok megvalósíthatók egy gyorsabb működésű programrészletként.

MEGBÍZHATÓSÁG - 4.8 Eddig még egyetlen inkvizitorunk programja sem szállt el nyomtalanul! Vicc nélkül, ez nem kis eredmény. A gép egy kicsit melegszik, de egy idő után beáll az üzemi hőmérsékletre és úgy még a 24 órás strapát is bírta több alkalommal. Egy inkvizitorunknak repedt el a kapcsológombja, de amióta kicserélték, olyan, mintha kicserélték volna. Az egyetlen konstrukciós apróság, ami nem tetszett a többségnek: a RESET gomb használata. A gép alján lévő gombot véletlenül nem lehet megnyomni, eddig rendben is volna. Egyszeri megnyomásra a programfutás leáll, kétszeri gyors megnyomásra viszont a program is törlődik. Nem egyszer fordult elő már többekkel, hogy csak egyszer szerették volna megnyomni a gombot, mégis duplázni sikerült. Előfordult ez idegességből, de előfordult a kapcsoló duplázóképességéből is. Egyik bosszantóbb, mint a másik. Érdekes, hogy a házi számítógépeken mennyiféle megoldással kísérleteznek a konstruktőrök, holott az IBM gépeken elfogadott módszer egyszerű is és úgy tűnik, megbízható is: egyszerre három billentyűt kell megnyomni a teljes memóriatörléshez. Nincs szükség fondorlatosan eldugott kapcsolókra, egyéb biztonsági módszerekre, a véletlen szinte kizárt.

Ez volt az első 7 kín, még nyolc vár leküzdésre. Ezek: billentyűzet, dokumentáció, editálás, a gép programnyelve, tanulhatóság, emberközelség, szubjektív vélemény, szoftverellátás. Tehát lesz mit még olvasni legkölebbi ebben a témában. Lejjebb található egy kép azokról az emberekről, akik tesztelték a TVC-t. Azt hiszem, van néhány ismerős a képen, ugye? Ehhez kapcsolódik a mostani rejtvény, amely kérdése az 1. oldalon található.

TVC-ÚJSÁG 28. SZÁM 1993. MÁJUS 7. OLDAL

 5 GRAPHICS4
20 RANDOMIZE:L=RND(255):H=(RND(255)AND31)OR128:B=240:C=17:HL=H*256+L
30 D=1:E=1
40 A=B AND C:A=A XOR PEEK(HL+16384):POKE HL+16384,A
50 IF D=0 THEN 53
51 C=INT(C/2)+128*(C AND 1):IF C<>136 THEN 55
52 HL=HL+1:L=HL-256*INT(HL/256):IF (L AND 63)<>0 THEN55:ELSE HL=HL-1:C=C*2-255*SGN(C AND 128):D=0:GOTO55
53 C=C*2-255*SGN(C AND 128):IF C<>17 THEN 55
54 HL=HL-1:L=HL-256*INT(HL/256):IF(L AND 63)<>63 THEN55:ELSE HL=HL+1:C=INT(C/2)+128*(C AND 1):D=1:GOTO55
55 IF E=0 THEN 58
56 HL=HL+64:A=INT(HL/256):IF A=187 THEN HL=HL-64:E=0
57 GOTO 60
58 HL=HL-64:A=INT(HL/256):IF A=127 THEN HL=HL+64:E=1
60 A$=INKEY$
61 IF A$=CHR$(27) THEN END
62 IF A$=" " THEN 5
63 IF A$<>"C" THEN 60
64 GOTO 40

 1 C=8192:FORI=0TO141:READA:POKEC,A:C=C+1:NEXT
 2 GRAPHICS4:PRINTAT24,1,"SPACE-új CTRL-vár ESC-vége";
 3 A=USR(8192):POKE3,112:OUT (2),112
10 DATA62,80,50,3,0,211,2,33,0,128,17,1,128,1,127,57,54,0,237,176,237,95,111,118,237,95,230,31,246,128,1
03,118,6,240,14,17,22,1,30,1,120,161,174,119,203,66,40,17,203,9,48,30,35,125,230,63,32,24,43,203,1,22,0,24
,17,203,1,48,13,43,125
11 DATA230,63,254,63,32,5,35,203,9,22,1,203,67,40,17,197,1,64,0,9,124,254,185,,32,4,237,66,30,0,193,24,1
6,197,1,64,0,183,237,66,124,254,127,32,3,9,30,1,193,62,7,243,211,3,219,88,251,203,95,200,203,103,40,241,20
3,111,194,40,32,195,7,32

REJTÉLY...

Az Újság története során már találkoztunk egy-két rejtéllyel, de számomra ez a legmeglepőbb. Természetesen nem magával a géppel kapcsolatos, hiszen erről megbízható ismereteink vannak. Kaptunk egy levelet (az iskola, ahol tanítok), amelyben a TIT (illetve utóda) oktatóprogramokat ajánl fel C16/+4 és TVC gépekre. Megérdeklődtük, a kb. 2000 Ft-os programcsomagokban 10 körül van a részek száma, tehát ha nem is mondható olcsónak, azért kapunk valamit a pénzünkért. Hosszas várakozás után a következő levelet kaptuk: "Köszönjük szíves megrendelésüket. Sajnálattal tájékoztatjuk, hogy a megrendelt C16/+4, TVC-re szóló lemezek és kazetták már elfogytak." Hogy ennek hallatán én mit kaptam, nem részletezem.

Szóval addig jutottunk, hogy ennél az intézménynél nincs egy olyan ember, aki félszemmel odafigyelne ezekre a kis gépekre. Mert ha lenne ilyen, akkor biztosan félretett volna egy másolatot a programokról, amiről kb. 5 perc alatt lehetne ismét egy eladható példányt gyártani. Hogy ez miért nem így történt, máig sem értem. Mindenesetre most, hogy már tudok a programok létezéséről, szeretném őket megszerezni. Ha valaki tud, kérem, segítsen. Fáradozását előre is köszönöm. Remélem, sikerül megvásárolni, hiszen az iskolai oktatásban szükség lenne rá. Észrevételeket az első oldalon lévő címre kérnék.

VINDICS ISTVÁN

SOROS VONALI INTERFÉSZ 4.

SAVE#6:"JÁTÉK" A memóriában lévő programot a soros vonalra küldi. A név elhagyható, mert a kezelőprogram figyelmen kívül hagyja. Az átviteli jellemzők $BAUD és $FORMAT szerint állnak be.

TRACE#6:ON A nyomkövetést bekapcsolja, a végrehajtott BASIC sorok sorszámait a soros vonalra küldi.

TRACE#6:OFF Kikapcsolja a nyomkövetést.

VERIFY#6:"JÁTÉK" A soros vonalról érkező programot összehasonlítja a memóriában levővel. A név ("JÁTÉK") elhagyható, mert a kezelőprogram nem veszi figyelembe. Az átviteli jellemzők $BAUD és $FORMAT szerint állnak be.

Egyszerre maximum 4 kártyát lehet a TVC-re csatlakoztatni. Ilyenkor az lesz a soros vonal számára kijelölve, amelyik a legkisebb számú dugaszban van. A memóriában egy-egy rendszerváltozó tartalmazza azt, hogy melyik dugasz vonalával végezze el a #6 paraméterű utasításokat.

NEV MEMÓRIACÍM
DECIM. HEXAD.
beolvasás (input): IN-CARD 2823 0B07H
kivitel (output): OUT-CARD 2831 0B0FH

Ezeket a PEEK függvénnyel bármikor kiolvashatjuk, és a POKE utasítással a kívánt értékre (0, 1, 2, 3) beállíthatjuk. Folytatás a következő TVC-újságban.

nbsp;  
TVC Újság 29-30

TVC ÚJSÁG

A TVC - ÚJSÁG TELJES JOGÚ SZERKESZTÉSÉT EZENNEL BEFEJEZTEM.

BÚCSÚZIK A FŐSZERKESZTŐ: Dunder Kristóf

TVC-ÚJSÁG 29-30. SZÁM 1993. NYÁR 2. OLDAL


NEVERENDING STORY

Öreg Lee, a kínai halász a tengerparton élt. Halászással tengette életét. Egyszer haldokolni kezdett, fiát a halálos ágyához hívta, s a következőt mondta neki:
- Fiam, én egy nagyon szegény ember vagyok, nem tudok neked mással szolgálni, csak egy történettel. A történet a következő:
Öreg Lee, a kínai halász a tengerparton élt. Halászással tengette életét. Egyszer haldokolni kezdett, fiát a halálos ágyához hívta, s a következőt mondta neki:
- Fiam, én egy nagyon szegény ember vagyok, nem tudok neked mással szolgálni, csak egy történettel. A történet a következő:
Öreg Lee, a kínai halász...

Hogy miért is írtam ide ezt a kis történetet, annak több oka is van. Egyrészt hiányoltátok a derűsebb hangvételt az Újságból, másrészt sok köze van a mostani helyzethez. Igaz ugyan, hogy még nem hívnak Öreg Lee-nek, de átvitt értelemben hívhatnának. S ha például az Újság lenne a fiam, már érthető lenne a dolog. Fordítva. Mert a mi esetünkben a fiú haldoklik, s nem a papa. Már egy éve.

Amikor STV átvette az Újság szerkesztését, kb. 30 megrendelője maradt az Újságnak, mikor hozzám került a szerkesztési jog, ez tovább csökkent. Nem kívánok részletekbe bocsátkozni, hiszen már minden becsületes olvasónak a könyökén jön ki az egész.

Most ott tartunk, hogy vége. Részemről vége. Szép volt (?), jó volt (?), köszönöm, ennyi. Ilyen körülmények között nem folytatom. Régen megígértem ezt magamnak, de az ígéret csak mára vált tetté. Nem szívesen teszem, de ha nincs más, akkor veszem a kalapom... Persze nem a TVC-s helyzet az egyetlen okom, de a többiről nem akarok írni.

Persze nem szeretnék angolosan távozni, ezért kerestem valakit, aki folytatja. Vindics István, természetesen külön feltételekkel elvállalta, hogy 1-2 számot elkészít, aztán majd minden eldől. Ha minden igaz, nem kell egyedül szerkesztenie, hiszen Viszlavszki Dániel, Ölbey Árpád is jelezte, hogy szívesen segítene, és persze jómagam is segíteni fogok.

Az Újság témái nagyjából ugyanazok maradnak, de némi változtatásra szükség lesz. Hogy hogyan fog kinézni a következő szám, még kérdés.

Az utóbbi időben a könyveléssel némi probléma támadt, ezért szeretnék Tőled, kedves Olvasó, kérni valamit. Ha még nem fizetted ki valamelyik Újságot, tedd meg, mert a 31. számot nem kapod meg. Ha esetleg fordítva lenne, akkor is írj, mert a pénzed visszaküldöm, vagy továbbítom Istvánnak. Az viszont biztos, hogy ezek elmulasztása esetén garantáltan nem kapod meg a későbbi Újságo(ka)t. Tiszteletem!

A HÓNAP VICCE

- Miért nem lehet a Lánchídon biciklizni?
- Mert nincs rajta pedál.

- Kedves, te a szépeket, vagy az okosokat szereted?
- Nem, én téged szeretlek aranyom.

CSÚCSLISTA

  1. SPHERICAL (25 pont) - C. S.
  2. WAR IN 2200 (18 pont) - TVCM
  3. SOKO-BAN (14 pont) - UBUL
  4. XENO (13 pont) - STV
  5. MAGIC BALL (12 pont) - A STUDIO
  6. TETRIS (10 pont) - TORNADO
  7. ANTIRIAD (9 pont) - STV
  8. HEARTLAND (8 pont) - JEFFREY
  9. HARC A FÖLD KÖRÜL (7 pont) - TAS^P
  10. LOCOMOTION (6 pont) - STV

Kicsit rendhagyó a mostani slágerlista. A jelenlegi helyzet reálisan prezentálja. Pl. egy új feliratkozó a LOCOMOTION, a "rossz" helyezés annak köszönhető, hogy még csak egy ember tudott rá szavazni. A XENO játékot már többen látták.
A szavazók: Reiser János, ifj. Rózsahegyi Zoltán, Vindics István, Dunder Krisztián.
Ami az eredményt illeti: kicsit meglepett az 1. helyezett, de hát ha az Olvasónak ez tetszik...

HIRDETÉS

Eladó egy 1.2-es TVC új táppal (7000), VT-DOS csatoló (1000), 720k floppy (8000), VT21550 nyomtató (12000 Ft). Sebők Ferenc Elek Vécsey sor 11/a.

REJTVÉNY

Az előző számban feltett kérdés elég nehézre sikeredett. Olyannyira, hogy teljesen jó megfejtés nem is érkezett. A másik gond az volt, hogy túl későn tudtam postázni az Újságokat (tehát a határidőn túli megfejtést is elfogadtam volna).
A helyes megfejtés egyébként Dörner Péter részéről a JUPITER (BASIC, 1. sor), Bata Lászlótól pedig például a MNEMONIK IV. (ld. TVC-ÚJSÁG 13. szám).
Most megpróbálok könnyebb kérdést feltenni. Két felsorolásnál ki kell választani 1-1 kakukktojást, s megindokolni azt is, hogy miért. 1. csoport: RACE ACE, XENO, HEARTLAND; 2. csoport: OSCAR, FIREBOW, BULLDOZER.
S hogy ne legyen probléma a beküldési határidővel, az első helyes megfejtést beküldő Olvasó kapja a díjat. Ami pedig: 2 íráselemzés (Rózsahegyi Zoltán), 1 TDK D90 kazetta (Reiser János), 1 TVC-Újság. Az ajándékok összértéke 930 Ft! Jó játékot!

FŐSZERKESZTŐ (VOLT):

Dunder Krisztián 3800 Szikszó Babits Mihály út 2.

SZERKESZTETTÉK:

Vindics István 7695 Mecseknádasd Liszt F. u. 39.
Góra Rajmund 4400 Nyíregyháza Szarvas u. 111. 3/10.
Rózsahegyi Zoltán Nyergesújfalu Május 1. tér 3.
Kiss Gyula 2755 Kocsér Szabadság u 38.
Kocsis Árpád 6600 Szentes Nagygörgős u. 9.
Ölbey Árpád 4600 Kisvárda Deák F. u. 4. 3/11.
ifj. Rózsahegyi Zoltán Nyergesújfalu Május 1. 3.
Sipos Attila 2400 Dunaújváros Dunasor 27. II/2.
Töltőri Sándor 2870 Kisbér Fáy András út 31.

TVC-ÚJSÁG 29-30. SZÁM 1993. NYÁR 3. OLDAL

INDUL A LAVINA!

Az előző számban búcsúztattam TVCM-et. Ahogy reméltem, reagált is rögtön, s megtudtam egy-két "bónusz" dolgot. Bár kért arra, hogy ne ismertessem e sorokat, de szerintem az igazságot, vagy annak egy lehetséges változatát mindenkinek tudni kell. Már csak azért is, mert nem egészen úgy volt a "dolog" azzal a WARral.

A játékot Döme - TVCM barátja - tesztelte, ő egy kódkéréses védelemmel ellátott programot kapott. Történt egyszer, hogy TVCM ellátogatott Pitykéhez (Ex-MikroVilág, Nagy József). S mi díszlett egy 5.25"-ösön? Csak nem? De igen, sajnos. Dömétől nem juthatott el Pitykéhez, Orionnak (lásd trió) már nincs TVC-je, maradt egy tag a trióból. Ő azt állítja, hogy ártatlan. A demó feltörhetetlen működő formára. Mi az igazság? Csak a tolvaj tudhatja.

Az tény, hogy TVCM nem fog többet TVC-t programozni, s az is, hogy ez főleg (!) a WAR IN 2200 elkeverésének köszönhető. Köszönjük, kedves rabló. Akárki is vagy, biztosan nem bánod az egészet. Vagy igen? Kellett ez Neked? Ha volna benned egy kis lelkiismeret-furdalás, felhívnád TVCM-et.

Fent van egy utalás az esetleges tettesre, de ez nem vehető kész ítéletnek, másfelől e sorokat a főszerkesztő írja, TVCM engedélye nélkül. De azért arra kíváncsi lennék, hogy miért nem küldte vissza egy barátom fél éve elküldött tápegységét, még akkor is, ha javíthatatlan (mármint a tápegység).

TVC-S KONVERTÁCIÓK PC-N

Az tény, hogy TVCM nem programoz többé TVC-t, de ha már azt nem, akkor mást miért ne? Esetleg PC-t?

Ahogyan a címből is kivehető, TVC programokat kezdett konvertálni PC-re. Az ORION MOVIE már el is készült. A megoldás érdekessége, hogy a 256*240-es felbontás 800*600-ra sikeredett. Ja, és 4 szín helyett 256 lett. Talán "megbocsátható" ez a kis "baki". A programhoz 512k-s VGA kártya kell.

Másfelől előkészületben van a nagy vihart - mondhatni háborút - kavart program, a WAR IN 2200 is. Úgyis több már lassan a PC-s ex-TVC-s. Hát ez van.

HELLO MIKI MAUSZ!

Több csatornán sikerült egér illesztéséről tudomást szereznem. Eddig csak EGÉRFOGÓ létezett kis gépünkre, ezentúl egér is lesz.

Az egyik Enterprise egér (Szeged), joy porton üzemel, tápfeszültséget igényel, ki lett próbálva (azt inkább meg sem említem, melyik programmal). Szentesről bővebb információt megtudhatsz erről.

A másik a Commodore egér. Erről Bata Lászlótól hallottam. Egy barátja épített egy kis bővítőkártyát, egy-két százasból kijön. Ezzel működött neki.

ADVANCED DUNGEONS&DRAGONS

Talán egyesek haragudni fognak rám, amiért csak néhány sor maradt az AD&D számára, de így jutott hely az Újságban. Erre az egy számra amúgy sem akartam elkezdeni a 2. részt. A műfaj kedvelőinek álljon itt "totálképernyős" kép (lásd 16. oldal).

A TELEFON KÖZPONTRÓL...

A Telejon központ új ötlettel állt elő. Konvertálókat keres az alábbi programokhoz átírására:

  • - GOLDEN AXE - 200 Ft
  • - CAULDRON I. - 200 Ft
  • - CAULDRON II. - 200 Ft

Ha jól értettem Ölbey Árpád levelét, ezekre már konvertért is talált, s a programnevek melletti árat fizeti a központ az elkészítésért, utáni a terjesztés a központé, a bevétel 75 %-a pedig az íróé.

Volt még néhány program, 400-600 Forintos felvásárlási árral, de azokat a központ visszamondta. Ellenben felkínálja a lehetőséget arra, hogy új programokat vásárol és terjeszt (lásd exCompread).

A/3 VAGY A/4?

Felmerült a 27. számban, hogy olcsóbb lenne az Újság előállítása, ha pl. feleakkorára csökkenne a mérete, mint a mostani (A/4)?

A kérdés máig is megválaszolatlan. Az az igazság, hogy kipróbáltuk, hogyan is néz ki a "mini". A vélemény megoszlott. Az egyik szerint kicsik a betűk, a másik szerint elmegy, a harmadiknak pedig sokkal jobban tetszett, mint a nagy méretű (talán mondanom sem kell, hogy az utóbbi az én véleményem volt).

Felmerült az az ötlet is, hogy a vásárló válassza meg a saját példányát. Te hogy szavaztál volna?

A NYOMTATÓK STAR-JA

Amikor az Újság szerkesztését átvettem, kellett valakit keresnem, aki a nyomtatást elvállalja, mivel nekem nem volt saját nyomtatóm. Kisfürjesi Zsolt barátom el is vállalta ezt a műveletet, sőt az első lépésekhez még a nyomtatóját is kölcsönadta. Aztán, amikor megkaptam az első 8 kinyomtatott oldalt, le voltam teljesen döbbenve. Kb. 1-2 sort nem nyomtatott ki a nyomtató az oldalak alján. Akkor még nem tudtam, mi az oka, de egy hónapja rájöttem. A kazettás szövegszerkesztővel dolgoztam (még most is), Zsolt azonban lemezen dolgozott a programmal. Amíg kazettánál a nem szekvenciális kimentés a jobb, addig lemezen a szekvenciális módszer használandó.

Ennek köszönhető, hogy Vindics Istvánhoz fordultam, hogy próbálja meg ő kinyomtatni valahogy. Azóta ő nyomtat egy STAR LC10-es nyomtatóval. Ezért egy hatalmas köszönet jár neki, mert nélküle nem tudtam volna idáig vinni.

Az előző szám 6. oldala NLQ minőségű nyomtatásban készült, kb. háromszor annyi munka volt vele, mint a normál nyomtatással.

Lehet, hogy ezeket a sorokat egy még jobb minőségű nyomtatásban olvasod. Ha sikerül a dolgoknak összebarátkozni, akkor csak egy ugrás a tintasugár!

VÍRUSOK TVC-N

Eddig szerencsére nincsenek, és nem is lesznek (legalábbis remélem). Ennek ellenére egy ajánlatot kaptam Ölbey Árpádtól, miszerint tiltott forrásokból tudna írni egy-két cikket. A kérdés, hogy van-e rá igény. Ezt Vindics Istvánnak írhatjátok meg.

nbsp;  

TVC-ÚJSÁG 29-30. SZÁM 1993. NYÁR 5. OLDAL

GRAPHICS 2.3

Idén márciusban bemutattam néhány tájat a számok térképéről, valamint két "élőlényt" a komplexek tengeréből. Folytassuk barangolásunkat Mandelbrot és Julia tájain.

Szálljunk kicsit lejjebb, és nézzünk körül a tó partján. A tó az említett rajzok közül a legelső volt, az a macihoz is meg almához is hasonlító sötét mező. A partvidék változatossága lenyűgöző. Vajon mi ez? Hernyó? Faág? Százlábú? (1. rajz) És ez? (2. rajz) Talán almaemberke? Kis tócsa a parton? És mi ez a pávafarok-szerűség? (3. rajz)

Engedd el a fantáziádat, szabad! De egyet ne feledj: mindez matematikai szabályok szigorú törvényein alapul. Itt nincs véletlen, itt a jó öreg KÁOSZ uralkodik. Mást hallottál a káoszról? Lehet. Meglepő, de a káosznak is van jónéhány törvénye! Ilyen például a tört dimenzió létezése. A Mandelbrot halmaz (ez a bizonyos tó) nem kétdimenziós, nyilvánvalóan nem is három, hanem kb. 1.7 dimenziós... A matematikában (és az elméleti fizikában) van egy szabály, ami a vérbeli programozók előtt sem ismeretlen: mindent szabad, ami nem tilos, és minden lehetséges, amíg be nem bizonyítják az ellenkezőjét. Valaminek a hiánya pedig köztudottan nehezebben bizonyítható, mint a léte. További jó filozofálást kíván (hátrébb is vannak még képek):

KISS GYULA

UNLIMITED-SAROK

Ezzel a címmel új sorozatot indít a One Unlimited TVC Studio. Először, mint már szerepelt az Újság hasábjain, a stúdió oktatóprogramok fejlesztésével foglalkozik, kizárólag TVC-n. Sajnos nem mindenki ismeri az 1. Unlimited csomagot, így nem ismerik a stúdiót sem. Azonban szükség van arra, hogy mindenki értékelni tudja a programok szerepét.

Ezért elindult egy másfajta tevékenység is, mely a terjesztéssel foglalkozik. A cél az, hogy ellássa a stúdió a TVC-seket jobbnál-jobb "áruval". Nemcsak saját termékeket terjesztünk, hanem eddig már "piacon" lévő, nem ismert, szabad terjesztésű programokat is. Természetesen azokat a szoftvereket is igénybe vesszük, amelyek eddig csak elkallódtak.

Minden hónapban jelentkezni fog ez a sorozat, ha lesz rá igény és lehetőség, de várunk olyan "írókat" is, akik be akarják mutatni szerzeményüket. Lesz majd mindig programteszt, újdonság és csúcslista lehetőségeinkhez mérve. Remélem, egyre többen fognak a stúdióhoz fordulni.

Azok az oktatóprogram-írók, akik nem akarják terjeszteni programjaikat, nyugodtan fordulhatnak hozzánk, ránk lehet bízni a terjesztést, megegyezés alapján.

A programigénylőket ezentúl előre összeállított programcsomagok várják, kérésre témanegjelölést is figyelembe veszünk. A stúdió csak ún. szabad terjesztésű programokkal foglalkozik.

Végül egy jó hír: rövidesen elkészül a 2. programcsomagunk, három színvonalas oktatóprogrammal.

GÓRA RAJMUND

A TV COMPUTER VÁLLALKOZÁSOK EREDMÉNYE 1988. OKTÓBER 13.

K I N O K

  1. IN OP.
  2. IN STRUKTÚRA
  3. REFERENCIA ESZKÖZÖK
  4. IN HARD.
  5. IN ESZTÉTIKAI TARTALOM
  6. GÉPI KÓDÚ PROGRAMOZÁS
  7. IN MEGBÍZHATÓSÁG
  8. IN ÉRTÉK/MÉRET
  9. IN DOKUMENTÁCIÓ
  10. IN EDITÁLÁS
  11. IN A GÉP PROGRAMNYELVE
  12. IN TÖMÖRÍTHETŐSÉG
  13. IN ÉRDEKESSÉG
  14. IN SZUBJEKTÍV VÉLEMÉNY
  15. IN SZOFTVER ELLÁTOTTSÁG

Értékelők:

  • TATA LÁSZLÓ EGYETEMI HALLGATÓ
  • SZOMBATHY GÁBOR KÖZÉPISKOLAI TANÁR
  • SOLYMOS PÉTER KÖZÉPISKOLAI DIÁK
  • SZILÁGYI BALÁZS KÖZÉPISKOLAI DIÁK
  • GYÖRGY TIBOR HONVÉDSÉGI KATONA
  • MOLNÁR OTTÓ FŐMÉRNÖK-SZERVEZŐ
  • ÁTLAG

Átlagpontszámok: 4.2, 4.6, 4.5, 4.5, 4.5, 4.3, 4.4

TVC-ÚJSÁG 29-30. SZÁM 1993. NYÁR 6. OLDAL

EGY GÉPI TÉGLA (A FALBAN)

Ismét a képernyőn szeretnék kalandozni, de most kicsit szabályosabb alakzatban. Az alábbi rutin első része egy téglalapot rajzol meg, a másik fele pedig demo, amely téglalapokat rajzolgatva valamennyire tűrhető effektet produkál. Természetesen a demo bővíthető, így nincs akadálya, hogy hosszabb programmal változatosabb dolgok keletkezzenek.

Nézzük röviden a rajzolás lényegét. Az első a paraméterek átvétele, amely címkézett bájtokon keresztül történik. Mint legutóbb láttuk, egy képpont megadásához kell egy memóriacím (HL) és egy maszk (C). Az egyszerűbb beolvashatóság miatt került a maszk után téglalap szélességét tartalmazó bájt. Az E-be kerül a szín (logikai szín, mind a négy pont egyforma), D pedig 0 lesz. Ezután meghúzzuk a vonalakat. A mozgatásnál a már megismert módszereket használjuk, a képpont színezése viszont változik. A most használatos maszk inverz, tehát az aktív pontnál 0. Így az AND művelet után az aktuális pontot töröljük. Ezután a két XOR E nem okozna változást, ha nem lenne köztük ismét az AND, amelyik az elsőt az adott pontnál törli, így végül ide a kívánt szín kerül. Ezt a kirajzolást a SZEL (szélesség) és a MAGAS (ság) szerinti számban elvégezve megkapjuk a téglalapot. A demo részről annyit, hogy érdemes először megnézni a végeredményt és utána könnyebben visszafejthető a program. A forrásszöveg utáni basic változatban kicsit többet beletettem, ha tetszik, érdemes visszafejteni belőle a véletlen színválasztás alkalmazott módszerét.

2     ORG $2000
4     JP DEMO
6 TEGLA: LD HL,(CIM)
8     LD BC,(MASZK)
10    LD DE,(SZIN)
12 JOBB: LD A,(HL)
14    AND C
16    XOR E
18    AND C
20    XOR E
22    LD (HL),A
24    DEC B
26    JR Z,LE
28    RRC C
30    BIT 7,C
32    JR NZ,JOBB
34    INC HL
36    JR JOBB
38 LE: LD A,(MAGAS)
40    LD B,A
42 LE1: DEC B
44    JR Z,BAL
46    LD A,E
48    LD E,64
50    ADD HL,DE
52    LD E,A
54    LD A,(HL)
56    AND C
58    XOR E
60    AND C
62    XOR E
64    LD (HL),A
66    JR LE1
68 BAL: LD A,(SZEL)
70    LD B,A
72 BALO: DEC B
74    JR Z,FEL
76    RLC C
78    BIT 0,C
80    JR NZ,BAL1
82    DEC HL
84 BAL1: LD A,(HL)
86    AND C
88    XOR E
90    AND C
92    XOR E
94    LD (HL),A
96    JR BALO
98 FEL: LD A,(MAGAS)
100   LD B,A
102 FEL1: DEC B
104   RET Z
106   LD A,E
108   LD E,64
110   OR A
112   SBC HL,DE
114   LD E,A
116   LD A,(HL)
118   AND C
120   XOR E
122   AND C
124   XOR E
126   LD (HL),A
128   JR FEL1
130 CIM: DW 0
132 MASZK: DB 0
134 SZEL: DB 0
136 MAGAS: DB 0
138 SZIN: DW 0
140 DEMO: LD A,$50
142   LD (3),A
144   OUT (2),A
146   LD HL,$BBC0
148   LD (CIM),HL
150   LD A,1
152   LD (SZEL),A
154   LD (MAGAS),A
156   LD A,$FF
158   LD (SZIN),A
160   LD A,$77
162   LD (MASZK),A
164   LD B,120
166 NOV: PUSH BC
168   CALL TEGLA
170   LD HL,(CIM)
172   LD DE,$FFC0
174   ADD HL,DE
176   LD (CIM),HL
178   LD HL,SZEL
180   INC (HL)
182   LD HL,MAGAS
184   INC (HL)
186   LD A,0
188   LD (SZIN),A
190   CALL TEGLA
192   LD HL,MASZK
194   RRC (HL)
196   BIT 7,(HL)
198   LD HL,(CIM)
200   JR NZ,NOV1
202   INC HL
204 NOV1: LD A,$FF
206   LD (SZIN),A
208   LD (CIM),HL
210   LD HL,SZEL
212   DEC (HL)
214   LD HL,MAGAS
216   DEC (HL)
218   CALL TEGLA
220   LD HL,(CIM)
222   LD DE,$FFC0
224   ADD HL,DE
226   LD (CIM),HL
228   LD HL,SZEL
230   INC (HL)
232   LD HL,MAGAS
234   INC (HL)
236   POP BC
238   DJNZ NOV
240   LD A,$70
242   LD (3),A
244   OUT (2),A
246   RET
248   END
1 FOR I=0 TO 336:READ A:POKE 8192+I,A:NEXT:GRAPHICS4:A=USR(8192)
2 DATA195,103,32,42,96,32,237,75,98,32,237,91,101,32,118,126,161,171,161,171,119,5,40,9,203,9,203,121,
  32,241,35,24,238,58,100,32,71,5,40,13,123,30,64,25,95,126,161,171,161,171,119,24,240,58,99,32,71,5,40,15
3 DATA203,1,203,65,32,1,43,126,161,171,161,171,119,24,238,58,100,32,71,5,200,123,30,64,183,237,82,95,
  126,161,171,161,171,119,24,239,87,140,221,97,97,0,0,62,80,50,3,0,211,2,33,192,187,34,96,32,62,1,50,99,32,
4 DATA50,100,32,62,255,50,101,32,62,119,50,98,32,6,120,197,205,3,32,42,96,32,17,192,255,25,34,96,32,33,
  99,32,52,33,100,32,52,62,0,50,101,32,205,3,32,33,98,32,203,14,203,126,42,96,32,32,1,35,62,255,50,101,32,
5 DATA34,96,32,33,99,32,53,33,100,32,53,205,3,32,42,96,32,17,192,255,25,34,96,32,33,99,32,52,33,100,32,
  52,193,16,173,6,120,197,205,3,32,33,98,32,203,6,203,70,42,96,32,32,1,43,34,96,32,62,0,50,101,32,33,100,32,
6 DATA52,33,99,32,52,205,3,32,42,96,32,17,64,0,25,34,96,32,33,100,32,53,33,99,32,53,205,3,32,42,96,32,
  17,64,0,25,34,96,32,33,100,32,53,33,99,32,53,62,255,50,101,32,193,16,173,237,95,230,85,183,40,249,254,64,
7 DATA40,245,211,99,195,103,32,77,79,0,7,135,48,78,79,86,0,8,178,48,78,79,86,49
nbsp;  
TVC-ÚJSÁG 29-30. SZÁM 1993. NYÁR 8. OLDAL

WAR IN 2200

A játék célja: foglald el az összes területet - akárcsak az első részben. A térkép annyiban módosult, hogy körkörös, vagyis végtelenített. Egy országot csakis akkor foglalhatsz el, ha rálépsz egy egységeddel a benne lévő városra (ház formájú). Az ország területén lévő összes bánya és gyár annak termel, akié az ország. És most lássuk a játékot!

Betöltés után rögtön megjelenik a bal alsó sarokban a szintjelző, megszólal a zene (MegaDraconus zenéje (Tolnai László)), és felteszi a játék a kérdést: betöltesz-e egy kimentett játékállást, vagy újat kezdesz. Ha igen, akkor a nevét megkérdezi, és megkezdi a betöltését. DIR hatására listát ad a lemezen lévő fájlokról. Hibás név vagy töltés esetén újra felteszi a kérdést.

Ha úgy döntesz, hogy új játékot akarsz kezdeni, akkor máris beállíthatod a kezdeti pénzösszeget, a támadóerő szorzót (hogy egy lövés milyen erős legyen), az országok számát (akár 60 is lehet!), az adózás, dolgozók és szaporodás osztót (ezeket lehet állítgatni, de még én sem próbáltam; ajánlott a békén hagyásuk).

Az értékek beállítása kézenfekvő: az aktuális kiemelten van, fel-le lehet mozogni, jobbra-balra növelni-csökkenteni. Ha a tűz gombot is nyomod hozzá, akkor nagyobb léptékben változik. Tűzre továbblép.

A játékosok beállítása jön. Az első játékos biztosan egy ember, tehát rögtön nevet kérdez. A további játékosok lehetnek számítógép (C) vagy ember (H) típusúak. Számítógép esetén beállítható a taktika (0-9), az erősség (0-660), a bányászat (0-15) és a tőzsde (0-31). Ezek az értékek természetesen különböző módon befolyásolják a számítógépet, így bármilyen ellenfelet "össze lehet rakni", a teljesen amatőrtől (0-ás értékek) a profiig. Minden számítógépjátékos esetében RND-vel generál egy mintát, ezt lehet változtatni, illetve a felkínáltat elfogadni.

A képernyő tetején látható a játékosok száma (2-16). Rossz játékos paraméterek lettek megadása esetén V - vissza. Ha kész, RETURN.

Most jön a játék végét befolyásoló néhány extra dolog. Ha nem akarsz plusz dolgot bevinni, a NINCS MEGKÖTÉS (A) opciót válaszd. A B pontban időhatárt szabhatsz a játéknak. Beállíthatod, hogy hány óra hány percig akarsz játszani. A programban ugyanis óra is van, amely 0-ról indul, és mutatja, mennyi ideje játszol. Ha időhatárt kérsz, a beállított értéktől kezdve visszafelé számol, majd 0-nál bejelenti, hogy vége. ADOTT KÖR (C) opciót választva egy kör azt az időt jelenti, amelyben mindenki egyszer lép. A köröket ugyanúgy számolja és mutatja, mint az időt.

Ha mindent beállítottál, a gép generál egy játékteret, és kezdődhet a harc!

A képernyő első ránézésre "tele van", de kis gyakorlással könnyen megtanulható a sok kis mütyűr kezelése. Az irányítás közvetlenül úgy történik, hogy a játékos egy nyilat mozgat, ezzel mutat rá különböző dolgokra, illetve jelöli ki őket.

A képernyő közepén van a legnagyobb területet elfoglaló, bekeretezett térkép. Kezdetben mindent

látunk, de mivel elég aprók a dolgok, nagyíthatunk. A térkép jobb illetve alsó szélén van a függőleges és vízszintes gördítősáv. Ezek a térkép gyors pörgetését segítik, érdemes többször kipróbálni. A képernyő tetején azok az ikonok foglalnak helyet, amelyekkel "csinálunk" valamit. E sáv és a térkép közötti sávban vannak a játékos adatai: neve, készpénze, pontszáma (ez általában 0) és mozgáspontjainak a száma. A képernyő bal részén a térképet kezelő információs menük láthatók. A fennmaradó helyek nem fontosak, de fel lehet őket fedezni.

Játék kezdetén a nyíl a bal alsó sarkban van, villog. Irányítása történhet bármelyik joy portról, a Q-A-O-P vagy az E-S-D-X billentyűkkel (minden, mi szem-szájnak ingere). Ha a nyíl nekiütközik a képernyő szélének, akkor a térképet abba az irányba lépteti eggyel. A térképen bármire rámutatva arról információt kapsz.

Az ikonok következnek, kezdjük a bal oldallal:

1. ikon (lemez): egy ablak nyílik ki, amelyben három opció közül lehet választani. Ha egyikre sem, hanem kívülre egy "üres" helyre mutatsz, akkor természetesen visszalép alapállapotba. Ez mindegyik hasonló opcióra igaz. Az itt felkínált menük: lemez: újabb ablak nyílik. A lemez opcióval lehet kimenteni a játékállást (DIR van!). Az alatta lévővel befejezni a játékot. Kéz: egy újabb menüben itt lehet beállítani néhány dolgot. A bal felső ikon a 4 szint állítgatja, a kéz pedig a nyíl mozgatásának a paramétereit. Utóbbinál egy újabb ablakban a bal oldali a DELAY-nek (kezdeti érzékenység), a jobb oldali a RATE-nek (gyorsulás) felel meg. Ez utóbbinál a csík felső része lassulást, az alsó gyorsulást jelent. E két paraméter mindenkinél különböző lehet, bármilyen kezelőegység beállítható velük (akár egér is!). A hangjegy ikon a zene hangerejét és sebességét állítja (0 hangerőnél eltűnik a szintjelző). Emberke: játékosok átállítására. A bal felsővel lehet beléptetni, a bal alsóval kiléptetni egy játékost. A jobb felső (információ) a játékosok listáját tárja elénk. A bal oldali oszlop a név, majd a pontszám és a számítógép fokozatának a száma következik. Egy gépjátékosra mutatva megtekinthető és módosítható annak eredeti beállítása (butítható, okosítható). Egy humán játékosra mutatva lehet kilépni.

2. ikon: itt a térkép színezési módjai változtathatók. Kéz: az ellenség piros, a saját országok sárga színűek. Tank: az ellenség piros, a saját ettől és egymástól eltérő színű (hogy a szomszédos országokat meg lehessen különböztetni). Térkép: birtokos szerinti színezés (mint egy absztrakt asztalterítő).

3. ikon: a térképhez ad jelmagyarázatot, illetve a színezést mutatja. A bal oldali oszlopban mutatja, hogyan néz ki nagyban/kicsiben egy tank, ház, mocsár, hegy, kiképzőtábor, bánya, gyár és egy ásvány. A középső oszlop a hadseregek négyféle színezését mutatja: saját és látszik, ellenség és látszik, saját és nem látszik, ellenség és nem látszik. Jobb oldalon van a színezési útmutató, ez egyértelmű.

Foglalkozzunk egy "kicsit" a térkép kezelésével.

TVC-ÚJSÁG 29-30. SZÁM 1993. NYÁR 9. OLDAL

Most térnék rá arra, hogy mi látszik, ha rámutatsz valamire a térképen. Általános dolog, hogy egy ablak nyílik ki, amelynek a tetején látható az adott terület/hadsereg birtokosának a neve. A jobb felső sarokban az a dolog nagyítva, amire rá lett mutatva, alatta pedig, hogy mi van alatta. Az alatta lévő szám az adott ország sorszáma (minden országnak van egy sorszáma, így lehet rá hivatkozni). Hadseregre mutatáskor 4+3 oszlop jelenik meg. A bal oldali 4 oszlop állandó, ezek balról: milyen messze tud lépni, milyen erősen lő, milyen messze lő, mennyire viseli el a támadást. A jobb oldali 3 oszlop értéke változó. Jelentésük: tapasztalat (minden lövéskor nő, a profi csapatok nagyon erősek!), a létszám (ha elfogy, vége az egységnek), mennyit mozoghat még. Ha egy egységnek elfogy az utolsó érték, akkor már csak a következő körben lehet mozgatni. Ásványból 8-féle van. Ezekre mutatva megtudjuk, hogy mennyi az indexe (legalsó szám, lehet pozitív vagy negatív), mennyi a jelenlegi ára, és mennyi értékben van belőle. A csík azt jelzi, hogy mennyi van raktáron ebből az ásványból. Hegyre, mocsárra vagy üres helyre mutatva is csíkot látunk. Ezek az adott országról adnak tájékoztatást. Balról jobbra: lakosság (nagyobb illetve alacsonyabb helyiérték), hangulat (általában alacsony), életszínvonal (érdemes magasan tartani), adózás mértéke (alacsonyan érdemes tartani). Ha itt iránygombot nyomunk, átkerülünk abba az ablakba, amit házra mutatáskor kapunk. Itt 3 szám van. A legfelső a lakosság száma, a középső a munkások száma, az alsó a behajtott adó összege ebben az országban. Az alsó sorban lévő piros ábrák arra figyelmeztetnek, hogy túl kevés a lakos, a munkás, kicsi az életszínvonal, a morál. Ha a hangulat eléri a 0-át, akkor fellázadnak és átállnak valaki máshoz. Gyárra, bányára, táborra mutatva a jobb oldali csík azt mutatja, mennyi ideig él még az épület (aztán megsemmisül). Gyárnál még azt is láthatjuk, hogy mit gyárt, bányánál, hogy mit bányászik, illetve tábornál, hogy hány bevethető, és összesen mennyi titkosügynökük van. Ha van egy ásványlelőhelyed, akkor arra érdemes bányát építeni, ugyanis az elkezdi termelni az adott ásványt, amit eladhatsz a tőzsdén, így pénzhez juthatsz. Ha gyárad van, akkor beállíthatod, miből mit termeljen (ásványból készterméket). Mivel a nyersanyag általában olcsóbb, így ebből is nagy pénzeket lehet nyerni. A tábort nem kell bántani: folyamatosan képez titkosügynököket. Ezeket majd később bevetheted, jó, ha van. E három épületkomplexum munkahely az emberek számára. Minél többen dolgoznak, annál nagyobb a beszedhető adó. Ha nincs munkalehetőség egy országban, akkor az emberek éhenhalnak, ha túl sok van, megszaporodnak. A jó közérzet alapja, hogy ne legyen sok munkanélküli.

Térjünk most vissza az ikonok ismertetésére:

4. ikon: ha a kéz van bekapcsolva, akkor látjuk a házakat. Ha a hegy van bekapcsolva, akkor láthatók a hegyek és mocsarak. Mocsárra nem lehet lépni és építeni. Hegyen állva messzebbre lőnek az egységek.

5. ikon: ha bekapcsolod, visszaugrik a térkép eredeti pozíciójába és méretébe. Ha később rámutatsz valahová a térképen, azt a részt kinagyítja.

6. ikon: azt határozza meg, mely egységeket lehessen látni. Nézzük sorban az ikonok jelentését:

Zászlók: lássuk-e a saját-ellenség-mindenki-senki egységeket. Ház: eltűnjön-e, aki házon áll. Üres: eltűnjenek-e azok az egységek, akik erre ki vannak jelölve, vagy csak átszíneződjenek. Mozgás, tank: eltűnjenek-e azok, akik már nem tudnak lépni. Lövés, tank: LASD előző, csak lövéssel.

7. ikon: egyéb dolgok láthatóságát állítja be. Bánya: lehessen-e látni a bányákat. Gyár: lásd előző, gyárra. Ásvány: lásd előző, ásványokra. Tábor: lásd előző, táborra. Zászlók: minden kijelöltet lássunk, vagy csak a sajátokat.

8. ikon: elsődleges dolga a villogtatás. Ha bekapcsolod, majd rámutatsz egy hadseregre, akkor a lőtávolban lévő összes dolgot villogtatja. Ha egy országra mutatsz rá, akkor az ország területén lévő összes dolgot villogtatja meg. Ha a nagyító opcióra mutatsz rá, akkor az aktuális térképpozíció lesz az alap, ahová mindig visszaugrik a térkép. Ha a térkép színezési módra mutatsz rá, akkor kicseréli az elsődleges és másodlagos térképbeállítást (két térképbeállítás lehet egyszerre).

Előfordulhat, hogy egy opciót többször használsz egymás után. Lehetőség van az adott opció "rögzítésére", vagyis addig nem kapcsolódik ki, amíg ki nem kapcsolod (egyébként csak egyszer használatos, majd újra be kell kapcsolni). Ez a dolog úgy történik, hogy bekapcsolod azt az ikont, amit használni akarsz, majd a villogtatót is (mindkettő aktív legyen). Ez az állapot addig tart, amíg az egyiket ki nem kapcsolod.

Jelentős újítás a játékban, hogy van mozgáspont (jobb felső sarok). Minden ténykedés (vásárlás, mozgatás stb.) csökkenti, és ha elfogyott, akkor az ikonokat nem lehet használni. Ha nagyon kevés, inverz háttérrel jelenik meg. Lehetőség van mozgáspont vásárlására a játékos nevét mutató sávra mutatva. A bal oldali csík azt jelzi, hogy mennyi lett, a jobb oldali azt, hogy mennyi volt a mozgáspont. 1 pont=10 $, vagyis nem árt takarékoskodni. Akinek elfogyott a pénze és a mozgáspontja, az semmit sem tud csinálni, fejezze be a kört. Ezért is van mozgáspont, hogy csökkentse a játékidőt (és bonyolítsa a játékot). Még érdemes tudni, hogy a készpénzt használhatod mindennemű vásárláskor, eladáskor, ámde maximum 65535 lehet! Ha ezt meghaladja bevételed, akkor tedd át az összeget a bankszámládra, ott ugyanis 16 millióig lehet pénzt tárolni. A pontszám hivatott eldönteni, ki milyen jól játszik, a készpénz és a mozgáspont között látható. Minden kör végén 1 pontot kap az, akinek a legtöbb országa van, 1 másik pontot az, akinek a legtöbb hadserege (holtverseny esetén nem jár pont). E pontszámok alapján történik a végső kiértékelés.

Most pedig ismertetem a felső sor ikonjait:

2. ikon: kör vége, a játékos átadja az irányítást a következőnek. Véletlen ellen megerősítést kér.

3. ikon (mozgatás, tank): a hadseregek közvetlen mozgatását szolgálja. Aktívvá válik, majd rá kell mutatni egy hadseregre. Ekkor közvetlenül lehet mozgatni. A mozgáspont helyén az aktuális hadsereg akciópontjait láthatod (ha elfogy, akkor nem mozoghat tovább). Ha egy ellenséghez ér hozzá, akkor az akciópontok száma 0-ra ugrik, vagyis "fel lehet fogni" a rohamot. Mocsárra nem lehet lépni.

4. ikon (lövés, tank): ezen ikonnal lehet lőni.

TVC-ÚJSÁG 29-30. SZÁM 1993. NYÁR 10. OLDAL

A lövéshez sokkal több mozgáspont kell, mint a mozgáshoz! A lövés történhet úgy, hogy rámutatsz a célpontra, és aki eléri, az lövi. Lehet közvetlenül lövöldözni. Ehhez először a saját egységedet jelöld ki, mire megjelenik a képe az ikon helyén. Ekkor a célt kell kijelölni. Ha valami nem stimmel, akkor információt ad, helyes lövéskor pedig villog a keret és fogy az ellenfél létszáma. Lőni egy egységgel egy körben csak egyszer lehet (kivéve a katyusaszertű valamit, azzal kétszer).

5. ikon (vásárlás, tank): itt lehet hadsereget venni. Először a helyet kell kijelölni, hogy hová (csak saját országra lehet), majd azt, hogy mit, és hogy mennyit. Érdemes maximumot venni, mivel nincs mód a feltöltésre, javításra. A hadseregtípus kijelölésnél látható a 4 csík (mozgás, tűzerő, lőtávolság, védekezés), a hadsereg képe és ára (1-3 $/db, de ha maximumot veszel, 255-tel szorzódik). A hadtípusok: Magasabb tank: roham páncélosnak használatos (ha lőttél vele, tud még egyet lépni). Viszonylag nagy tűzerő és védekezés. Ára: 3$. Helikopter: messzire elmegy, jó tűzerő, de könnyen sebezhető. Ára: 2$. Ágyú: ez lő a legmesszebbre és a legerősebben, de lassú és sebezhető. Ha lőtávolságból tüzelsz valakire, akkor viszonylag védett. Ára: 3$. Puska: ez a legolcsóbb, mozgékony és jól védekezik. Ára: 1$. Ejtőernyős: az előbbi továbbfejlesztve. Ha nincs pénzed és védekezni akarsz, ezt vedd! Ára: 2$. Katyusa: mozgékony, jó tűzerő. Hatalmas előnye, hogy kétszer is tud lőni. Támadáshoz, tankok ellen ajánlott. Ára: 3$. Repülő: ez megy a legmesszebbre, jó tűzerejű. Őrizetlenül hagyott városok elfoglalására kiválóan alkalmas. Ára: 2$. Lapos tank: ez a legstrapabíróbb. Nagyerejű támadások felfogására alkalmas, viszonylag jó a többi paramétere is. Ára: 3$. Ha kiválasztottad, mit akarsz, már csak a létszámot kell beállítani. Ezt a csík jelzi. A felső szám azt jelenti, mennyibe kerül összesen, a középső, hogy mennyi pénzed marad. Pl. egy ágyú maximális létszámmal 758$!

6. ikon: itt lehet egyenként építeni dolgokat. Először a helyet kell kijelölni, majd azt, hogy mit. A bánya, gyár, tábor értelemszerű, a rádió pedig ásványfeltárást jelent, vagyis ha szerencséd van, akkor lesz egy új ásványlelőhelyed. A bánya/gyár ára 20$/db, a táboré 100$/db, a feltárásé is 20$, de ezt akkor is ki kell fizetni, ha eredménytelen volt.

7. ikon: tőzsde opció. Itt lehet a nyersanyagok és a késztermékek árának körönkénti változását figyelemmel kísérni, eladni és venni őket. Dollárjelek: vásárlás/eladás. A jobb felső sarokban a termék képe látható, alatta az előállításának a módja. A két csík közül a bal oldali a ténylegest, a jobb oldali azt jelzi, mennyi volt ebből a dologból. A legfelső szám a készpénz, alatta, hogy mennyi értékben van ebből a termékből, alatta az egy egység ára, a legalsó szám (+ és - is lehet) az utolsó kör óta történt változás (index). Amelyik negatív, az zuhan, érdemes gyorsan eladni. Az eladás/vásárlás a fel/le irányokkal lehetséges, tízzel nyomatékosítva nagyobb léptékben történik. Jobbra-balra válogatni lehet az áruk között. Bála (árak): Bal oldalon a 8 nyersanyag, jobb oldalon a 8 késztermék ára látható. Ahol a legnagyobb a különbség a jobb oldal javára, azt érdemes gyártani. Gyár: gyáraink beállításáról kaphatunk táblázatos információt, azokat egyben át lehet állítani. A bal oldali oszlop jelzi, hogy mit hány gyár dolgozott fel, a jobb oldali az új értékeket mutatja. A bal legalsó szám az összes gyárak száma, a jobb oldali legalsó a semmit sem gyártók száma. A gyárak termelését a jobbra-balra iránnyal tudjuk átállítani. Ha elfogy a mozgáspont, akkor erre nincs tovább lehetőség. Grafikon: az áruféleségek árának változását tekintheted meg grafikon formában. A grafikon alatt jelmagyarázat és a pillanatnyi ár látható, így könnyen leolvasható, minek megy fel, és minek megy le az ára. Jobbra-balra lehet az áruféleségeket változtatni, felfelé a késztermék és a nyersanyag között lehet váltani, a le irányra együtt látható e két érték. Összegzés: összesítést ad, mennyi pénzed van befektetve az egyes árukba, és összesen ez mennyi.

8. ikon: termelés-átállítás és blokk-opciók. Ha bekapcsolod, majd egy táborra vagy bányára mutatsz vele, akkor megsemmisítheted az adott objektumot. Ha gyárra mutatsz, akkor beállíthatod, mit termeljen, felrobbanthatod vagy bekapcsolhatod vagy a kéz ikonnal átléphetsz a blokk-menübe. Ez a menü azért fontos, mert így nem kell egyenként beállítani a dolgokat, hanem az egész országra vonatkozólag mindet egyszerre szabályozhatod. A blokk-menübe vagy a gyár-állításon keresztül vagy üres mezőre mutatva léphetsz. Gyár: ugyanaz, mint az előbb leírt, csak ez az összes, adott országban lévő gyárra érvényes. Újdonság a téglafal ikon, mellyel építeni lehet egyszerre sok gyárat. Ez egy szám, ami 0-tól kezdve bármi lehet. A gyárakat a gép automatikusan az adott országba építi. Gyár építésére ez az opció ajánlott, átállításra viszont a tőzsde hasonló opciója. Lövés: az ország területén lévő összes egység lő arra, akit ér. Ház: ugyanaz, mintha a kéz opcióval egy házra mutatnál, vagyis az adó mértékét lehet beállítani. Bánya: itt lehet az országban lévő összes nyersanyag-lelőhelyre bányát építeni. Be lehet állítani, hogy a lehetséges építési helyekből hányat használsz fel. Tábor: tábor építése, az előbbiek szerint történik.

9. ikon: statisztika, táblázatok, nyilvántartás. Grafikon: összehasonlítás más játékosokkal, csúcslisták. A különböző értékelések között jobbra-balra lehet keresgélni, fel-le pedig be lehet állítani, hogy a nevek csökkenő sorban, vagy az eredeti sorrendben következzenek-e, illetve az értékeket csíkkal, vagy számmal jelezze-e. Az értékelési szempontok: Vásárlás, tank ikon: készpénz szerint. Ásvány: az ásványokba befektetett pénz szerint, ami megfelel a bányászatból folyó profitnak, illetve befektetésnek. Késztermék: a késztermékekben lévő pénz, a gyárak termelését tükrözi. Összegzés: összes pénz alapján. Felfoghatjuk a legfontosabb gazdasági összegzésnek is. Ház zászlóval: összlakosság szerint. Minnél nagyobb, annál több ország van, s annál több adó folyik be. Kéz: pontszám, vagyis elméletileg ez a legfontosabb lista, hiszen a játék pillanatnyi állását jelenti. Tank: hadsereg száma szerint. Az első kap egy pontot a kör végén. Ház: országok száma szerint. Itt is kap az első egy pontot. Emberfej: titkosügynökök száma szerint. A gépjátékosok nem használnak. Bánya, gyár: hány van összesen.

TVC-ÚJSÁG 29-30. SZÁM 1993. NYÁR 11. OLDAL

Gyár: ugyanaz, mint a tőzsde opcióban, vagyis a termelést lehet átállítani. Összegzés: itt ír ki minden fontosat az adott játékosról. Lássuk a bal oldali oszlopot! Az ásvány és késztermék melletti pénzösszeg a tőzsdébe befektetett pénz nagyságát mutatja, alatta (a kéz ikon mellett) a mozgáspontok eladásából származó pénz, majd a készpénz, és alatta pirossal mindez összeadva. Bal oldalon lent a ház mellett az adózásból befolyó bevétel látható. A középső oszlopban fent a gyár/bánya/tábor mellett lévő szám azt mutatja, mennyi van belőlük. Ha pirossal megjelenik egy szám, akkor a kör végén annyi fog elhasználódni, tönkremenni, vagyis helyettük újat kell építeni. A titkosügynök fej mellett a bevethető és az összes titkosügynök száma látható. A tank mellett lévő szám csapataink számát mutatja. A ház mellett lévő számok közül a felső az országaink száma, alatta ezek összterülete, alatta az "összmunkásság" és az összlakosság száma van. Jobbra fent a memóriával kapcsolatos adatok: összesen hány hadsereg van, mennyi hadsereg fér még a memóriába (kétszer), a szabad memória bájtokban kifejezve. Jobbra lent az idő múlása: hány napja, órája, perce és másodperce játszunk, hány kör óta. Az alatta lévő szám pirossal a játék végét jelzi, ha be lett állítva. Bánya: az ásványlelőhelyekről ad tájékoztatást. Bal oldalon látható, hogy miből hány lelőhely van, illetve a legalsó szám ezek összege. Jobb oldalon a bányák száma van részenként és összesen is. Tőzsde: tőzsdei összegzés az árucikkekbe fektetett pénzből tételenként és összesen. Megegyezik a tőzsde hasonló opciójával. Város: országok adatainak a megtekintése, az adó beállítása. Az országok között jobbra-balra lehet lapozni, fel-le az adót változtatni. A bal felső az ország száma. A ház mellett fent középen az ország területe van. Jobb oldalon az országban lévő táborokról, bányákról, gyárakról és ásványlelőhelyekről kapunk információt a játékosonkénti összegzés menüben leírtak szerint. Az álló ember mellett bal oldalon a lakosság létszáma, alatta a dolgozók száma látható, tőle jobbra az előjeles szám a népesség várható változása. A felkiáltójel melletti szám a hangulat (százalékban), mellette pirossal a várható hangulat. Alatta az életszínvonal és a várható életszínvonal. Bal oldalon lent a piros ábrák mutatják, hogy valamelyik alacsony (mint az információnál). Jobb oldalon a középső szám az adó mértéke százalékban, fölötte a teljes beszedhető adó (100 %), alatta a tényleges adó mértéke. Van egy fontos szabály: az országok ESZNEK! Minden áruból 1 ország, 1 kör alatt 1 egységnyit elfogyaszt. Ha valamiből kevés van a menü a bal oldalon jelzi. Ha sok dolog hiányzik, akkor esik az életszínvonal stb. Ha nagyítva nézed a térképet, akkor ebből az opcióból kilépve a térkép a legutoljára megnézett ország városára mutat.

10. ikon: itt lehet a számlához nyúlni, illetve banki tevékenységeket végezni. Hitelkártya: a számla és a készpénz között lehet oda-vissza rakni pénzt. Egy körben csak 3-szor lehet a számláról pénzt levenni, a lehetőségek száma a jobb alsó sarokban lévő számból tudható meg. Ha nulla, akkor ez az opció nem él. Összegzés: információt ad a számláról. Bal oldalon a számlán lévő összeg látható, jobb oldalon az 5 %-a, ugyanis a bank körönként 5 %-ot kamatozik. Ha van befektetett pénz, vagy felvett hitel, arról is kaphatunk tájékoztatást. Üres kocka: szerencsejáték. Három szín közül oldalirányban lehet válogatni, fel-le a tét összegét lehet beállítani (a készpénzből). Tűz-re kisorsol a gép egy színt. Ha nem egyezik, a tét elveszett, ha viszont nyertünk, a tétnek megfelelő összeget kapjuk kézhez. Kilépni 0 téttel, vagy a készpénz értékét meghaladó fogadással lehet. Pénz ki: pénz befektetés. Először a befektetni kívánt összeget kell meghatározni a számláról, majd a lekötés idejét. Ha elfogadható idő (körökben mérve) lett megadva, a gép leveszi a számláról, majd a megadott idő múlva visszateszi (persze sokkal többet). Pénz be: hitel felvétele. Itt is elsőként az összeg nagyságát kell beállítani, majd a hitelformát és az időt. 3 különböző hitel lehetséges: 10 %-os, ami azt jelenti, hogy a vissza nem fizetett összeg 10 %-kal gyarapodik körönként. Akkor, valamint olyan részletekben fizetheted vissza, ahogy akarod, de vigyázz, az adósság egyre nő! Egy összegű visszafizetés: a befektetés ellentéte, tehát a felvett kölcsönt majd később, egyszerre kell kifizetni (és egy kicsit még többet is). Részletenkénti visszafizetés: a pénzt 1 összegben kéri vissza (persze kicsit többet). Ha már felvettél kölcsönt, akkor ezzel az opcióval lehet törleszteni. Az első két formánál konkrét összeget lehet visszafizetni, az utolsónál pedig néhány részletet. Ennél a hitelforrásnál a körönkénti visszafizetést a számláról szedi le, illetve az egy összegbeni is a számlához nyúl. Ha nincs elég pénz rajta, a készpénzhez és az akcióponthoz nyúl. Ha így sem elég, akkor a készpénz száma piros színnel jelenik meg: nem törlesztettél! Ekkor - mivel nincs akciópont - semmit sem tudsz csinálni! Egyszerre 1 kölcsönt vehetsz fel, illetve vagy befekteted, vagy felveszed a pénzt, de egyszerre csak egyet lehet.

11. ikon: titkosügynökök bevetése. Akkor aktiválható, ha van még bevethető titkosügynököd, illetve van mozgáspontod. Rámutatsz a célpontra, ami lehet hadsereg, bánya, gyár, tábor. Az ügynökök a célpont megsemmisítéséig küzdenek, ugyanis előfordulhat, hogy az akció nem sikerül, netán az ügynök meghal.

Ha megunod a játékot, nyomd meg az ALT+6-t. Visszalépés: ALT+Q (több ilyen poén van a proramban).

KOCSIS ÁRPÁD
nbsp;  

TVC-ÚJSÁG 29-30. SZÁM 1993. NYÁR 13. OLDAL

ADATCSERE PC-VEL 1.

Mint az köztudott (?), TVC-nk képes szoros kapcsolatba lépni a PC-vel. Persze korlátok azért vannak bőven, arra például nem nagyon számíthatunk, hogy programjaink működjenek (bár van példa). Úgy szoktak fogalmazni, hogy adatszintű a kompatibilitás. Mit jelent ez a gyakorlatban? Ezzel a témával szeretnék foglalkozni, méghozzá egyszerű, "mezei" felhasználói szemüvegen keresztül (mivel nem vagyok sem hardveres, sem szoftveres).

Kezdjük az elején, a feltételekkel. Próbálkozásainkhoz VT-DOS (programodul) lemezegység szükséges a TVC-hez.

Tehát lássuk azt a bizonyos "kompatibilitást", méghozzá egy gyakorlati példán keresztül. Mondjuk, munkahelyünkön (iskolánkban) van PC, otthon viszont "csak" TVC. Mit tudunk ezzel kezdeni?

Hogyan találhat egymásra két adatbáziskezelő? Közismert program a dBASE. Ennek van TVC-s változata, VT-DOS alatt fut (dBASE II.). PC-n ennek jobb változatai futnak. Munkahelyemen a dBASE III. + magyar nyelvű változatát használom. A kérdés az volt, hogy a két géppel létrehozott adatbázisok használhatók-e kölcsönösen?

Nos, direktben nem, de van egy egyszerű megoldás, mely segítségével lehet oda-vissza "forgalmazni".

  • Első lépésként mindkét gépen hozzunk létre egy-egy teljesen azonos szerkezetű adatbázist.
  • Ezután bármelyiket töltsük fel adatokkal, a szokásos módon (illetve bármely műveletet elvégezhetjük).
  • A másik gépnek szánt adatokat az aktív adatbázisból az alábbi dBASE paranccsal lehet kimenteni: COPY TO <állománynév> SDF (az állománynév az új állomány neve lesz, a kiterjesztés legyen .TXT).

Az így kimentett állományt a következő módon tudjuk betölteni a másik gépbe:

  • Először nyissuk meg az adatbázis állományt (ami azonos szerkezetű).
  • Adjuk ki az alábbi dBASE parancsot (töltéshez): APPEND FROM <állománynév> SDF (ill. hozzáíródnak).

Két megjegyzés: 360 k-s lemezt használjunk, s kerüljük az ékezetes karaktereket, ha lehetséges.

RÓZSAHEGYI ZOLTÁN

TNT DEMÓK

Régebben már volt szó a Telejon-központról, most szintén Róluk szeretnék írni. A központ egyik tagja, Ölbey Árpád ugyanis elkészítette a bemutatkozó programcsomagot.

A csomag több demóból és két játékból áll. Nézzük sorban. A GRAF-MIX nevéből eredően grafikai demó, egy szuper előképpel. A FUTURE egy önálló részt alkot, mivel a szerző legalább ilyen színvonalú programokat akar kiadni ezután. Teljesen gépi kódú, raszter, pixelmozgatás az előkép alatt, minden, mi szem-száj ingere. Van két leírás is a csomagban, mégpedig az ALIEN8 és az ANTIRIAD játékoké. Ezekben van néhány nyelvtani hiba ugyan ebben a 2 programban, de elnézhető. (Csak Grétsy bácsi ne lássa!)

A játékokat Völgyesi Zoltán írta. Két "hibrid" programról van szó, az egyik a BLOCKING, a másik a DOOROPEN nevet kapta. Az előbbi leginkább a STONE SCAMP nevű játékra hasonlít, az utóbbi "saját" ötlet lehet, érdekessége, hogy az ajtók eltolhatók, így az ellenség bezárható (csak 1.2-n fut).

A csomaghoz tartozik még ALIEN8 és ANTIRIAD térkép, a Telejon-központ ismertetője, programlista. Kazettán, de CLI-s lemezen is megrendelhető. Elég olcsó a csomag, 100 Ft+postaköltség. Megrendelheted a következő címen: Ölbey Árpád 4600 Kisvárda Deák F. u. 4. 3/11. Végül néhány kép a csomagból.

TVC-ÚJSÁG 29-30. SZÁM 1993. NYÁR 14. OLDAL

INTERNEW

Egy új rovatról szeretnék szólni. Más, hasonló - és kevésbé hasonló - újság hasábjain már megszokott, hogy interjúk, riportok is vannak.

A TVC-Újság miért lenne kivétel? (Haladunk a korral...) Remélem, legalább olyan sikeres lesz ez a rovat, mint a többi. Már csak azért is, mert ezt a tervemet legalább egy éve meg akartam valósítani.

GRAFOSOFT

Új felhasználási területre találtatott a TVC. Ennek ügyében kérdeztem Rózsahegyi Zoltánt.

SIXOFT: MIRŐL IS VAN SZÓ TULAJDONKÉPPEN?

Zoltán: Régóta foglalkozom grafológiával, így készítettem egy íráskép-elemző programot. Mintegy 100 k-s, VT-DOS alatt használja a VUT szövegszerkesztőt. Egyedi felhasználásra készült, mivel kellenek hozzá grafológiai ismeretek, s egy általam készített tesztkönyv is.

SIXOFT: IGEN, EZ MIND SZÉP ÉS JÓ, DE MONDANÁL VALAMI BŐVEBBET MAGÁRÓL, A GRAFOLÓGIÁRÓL?

Zoltán: A grafológia az ember egyik kifejező mozgását vizsgálja. Nem ez az egyetlen, gondoljunk csak a gesztikulációra. A kézírás azonban sokkal bonyolultabb dolog. Amikor írunk, tudatos énünk a tartalommal van elfoglalva, az írásjegyeket önkéntelen mozdulatokkal hozzuk létre. Ezek a belülről jövő mozgások egyediek, ránk jellemzők. Ezért nehéz mesterség a kézírás hamisítása. Tulajdonképpen az agyunkkal írunk, írásunkat személyiségünk adja. Az íráselemzés vázlatos képet ad az adott személyről. Külföldön már régóta használják, természetesen jó eredményekkel.

SIXOFT: ÉS MIT LEHET MEGÁLLAPÍTANI AZ ÍRÁS ELEMZÉSÉVEL?

Zoltán: Vázlatos képet kaphatunk a személyről, vérmérsékletéről, beállítódásairól, nyitottságáról, de a pillanatnyi pszichés állapotot is tükrözheti. Kézírásból azonban nem lehet megmondani a jövőt! Nem lehet azonban biztonsággal következtetni korra, nemre, tárgyi tudásra, külsőre. Fontos, hogy az íráselemzést sohase tekintsük egy kész ítéletnek.

SIXOFT: SZERINTEM ENNYI "BEVEZETŐ" UTÁN MONDHATNÁL 1-2 KONKRÉTUMOT, PÉLDÁUL AZ ÍRÁSJEGYEKRŐL.

Zoltán: A program 317 írásjegyet vizsgál, 412 megállapítás, 1500 mondat. Ezek közül választja ki a megfelelőket.

SIXOFT: NEKEM MÁR VOLT SZERENCSÉM OLVASNI - ÁLTALAD KÉSZÍTETT - ÍRÁSELEMZÉSEMET, ÍGY GARANTÁLHATOM, IGAZI GRAFOLÓGUSSAL VAN DOLGUNK (VANNAK UGYANIS HAMISÍTÓK IS. MINDEZT AZÉRT EMLÍTETTEM, MERT SZERETNÉM, HA TUDATNÁD AZ ALAPDOLOGOKAT EGY ELEMZÉSHEZ.

Zoltán: Ha valaki íráselemzést szeretne tőlem, szívesen állok rendelkezésére. Az elemzéshez szükséges dolgok: sima papírra írt, nem fénymásolt írásminta (terjedelme 1 oldal), aláírás, körülbelüli kor, valamint a személy neme. Természetesen valamilyen magyar szöveg másolása lehet például az anyag (számítanak az ékezetek). Az elemzés névtelenül készül, egyéni felhasználásra.

SIXOFT: MONDHATNÁM MEGINT, HOGY EZ MIND SZÉP ÉS JÓ, DE MIBE KERÜL MINDEZ?

Zoltán: Az árak szerintem elég olcsók. Egy elemzés, amely körülbelül 3-4 gépelt oldal, 380 Ft. A TVC-Újság olvasóinak egy elemzés 200 Ft! Ha valaki megrendelőt szerez, elemzésenként 100 Forintot kap.

SIXOFT: SZERETNÉM - ÉS GONDOLOM AZ OLVASÓK IS -, HA ELÁRULNÁL NÉHÁNY ÍRÁSJEGYRŐL VALAMIT. MIT SZÓLSZ PÉLDÁUL AHHOZ, HOGY A "Z" BETŰ ÁTHÚZÁSSAL, VAGY ANÉLKÜL VAN ÍRVA?

Zoltán: Ehhez csupán annyit, hogy nekem jobban tetszik áthúzás nélkül. Vagyis: ennek önmagában nincs jelentősége. Az az igazság, hogy nem is szabad 1-2 dolgot kiemelni a sok közül, mivel hamis tényeket kaphatunk. Ezért nem szabad számításba venni pl. az egyik, kéthetente megjelenő újság ilyen jellegű rovatát. Ennek ellenére, mivel tudom, hogy nem hagynád ki a visszakérdezést, ismertetek 1-2 dolgot, de mint már említettem, ezeket nem jó ténynek venni.

1. Szellemi irányultság. Ha nagyon magas, fantasztikus, álmodozó. 2. Az ÉN-t jeleníti meg. Ha nagyon nagy, kövér - túlzottan önmagára figyelő (nőknél nagyobb, a tetszeni vágyás jele). Ha kicsi - szerény. 3. Anyagiakhoz, valósághoz, szexhez való viszony. Telt hurok - fokozott érzékiség.

"HIBRID" PROGRAMOK A GYÁRTÓTÓL

Azért a duplaszámra sikerült "néhány" programot "összekaparni", köszönhető ez azoknak a kollégáknak, akik új programjaikat szeretnék bemutatni, így az Újság hasábjain keresztül.

Sipos Attila "néhány" programjáról szeretnék egy-két szót szólni. Kilenc programot ajánl a nagyérdemű elé. Ezek mindegyike BASIC program, kis gépi kódú betétekkel.

Vegyük sorra a programokat: MIKROPIKTOR 1.1 (rajzoló), METEOR STORM (játék), MONITOR (ezt talán nem kell részleteznem), MIKRODATA (személynyilvántartó), BIORITMUS (csak grafikon), MIKRODATA 2.0 (+-os gépre az előbbi), KVANTUM FANTUM (szöveges játék, előképpel), MIKROPIKTOR 2.0 (csak +-os gépen), EFFEKTKÉSZÍTŐ (betöltővel).

A MICROBI-SOFTWARE programjai megvásárolhatók a következő címen: Sipos Attila 2400 Dunaújváros Dunasor 27 II/2. Jó szórakozást a programokhoz!

``` In []: ```python # Convert HTML to PDF pdf_file = "output.pdf" pdfkit.from_string(html_content, pdf_file) print(f"PDF generated: {pdf_file}") ``` Out []: ```output PDF generated: output.pdf ```
TVC Újság 31
TVC-sek belső terjesztésű kiadványa. 31. szám 1993 szeptember Ára: 30 Ft+postaköltség

LEVÉL AZ OLVASÓHOZ

Régi rossz szokásomhoz híven ismét levelezéssel fejezem be az újságírást és ezzel kezdődik a lap. Megígérhetem, hogy ez legközelebb nem így lesz, semmi esetre sem akarom technikai részletekkel untatni a közönséget.

Most azonban azt hiszem mindenképpen szükség lesz erre. Kezdem talán azzal, hogy elnézést kérjek azoktól, akiktől külön levélben nem kérek elnézést, de igencsak elcsúsztam időben az újságszerkesztéssel, s egyben a levelek írásával is. Mindennapi munkám mellett nem marad elegendő idő a számítógépre. A hangsúly először az ARNHEM befejezésére helyeztem, s mire a cikkek írása került volna sorra, kicsit elszaladt az idő.

A másik probléma, hogy az első számhoz nem voltam bőségében az anyagnak. Krisztiántól ugyan megkaptam néhány írást, de kettő kivételével nem találtam őket aktuálisnak. Talán a második AD&D sorozat lesz még, amit fel tudok használni, bár nem tudom hányan vagytok, akit komolyan érdekel a téma. Én egyelőre nem foglalkozom ezzel a dologgal, de halkan megjegyzem, hogy foglalkozom a BARD'S TALE átírásának gondolatával, s ebben az esetben kénytelen leszek egy kicsit ismerkedni a szabályokkal. Az átírás még nem tény, de az érdeklődés felmérése céljából, gondoltam megemlítem.

A válaszok a kérdőívre ugyanis elég lassacskán érkeznek, s hasonló a helyzet az újságelőfizetéssel is. Az ügyben annyit tudok kezdeni, hogy egy számot meghitelezek minden szóbajöhető érdeklődőnek, de a következő számot csak akkor tudom küldeni, ha az árát rendezik. Ajánlatom továbbra is él: négy szám előfizetése esetén (200 Ft) a programcsomagok árából kedvezményt adok.

Az technikai dolgokról. Az újság a Windows Word alatt készül, s a sokszorosítás nyomtatóval történik. Mivel nincs fénymásolás, ezért tetszőleges rajzot nem tudok beszerkeszteni, viszont számítógépes képeket igen. Amennyiben cikkeket küldtök, legjobban a lemezen küldött - mondjuk VUT-tal szerkesztett - szövegnek örülnék, s ha képek vannak mellette, azt is valamilyen ismert formátumban kérném, hogy a színek is kiderüljenek belőle. Természetesen azt is szívesen veszem, ha papíron kapok cikket, de ezzel dupla munka van,

egyszer a szerzőnek, egyszer nekem kell leírni illetve legépelni.

A tartalmat illetően nem szeretnék semmi kikötést tenni, útmutatást adni, sajnos én sem vagyok tájékozottabb az olvasói igényekről, mint bárki más, köszönhetően a meglehetősen kevés visszajelzésnek. Igyekeztem megtartani ebben a számban a hagyományos szerkezetet, így található benne játékleírás, gépi kódú és basic program, cikk a számítógépek kapcsolatáról. Ráadásként becsempésztem egy kis irodalmat, a második oldalon egy kis elbeszélést és néhány poént találhatsz. Ha valaki - merő rosszindulatból - azt mondja, hogy nem volt elég számítógépes cikk, akkor halkan be kell valljam, hogy van benne némi igazság. Viszont, ha nem érezném fontosnak ezeket a dolgokat, akkor kerestem volna néhány képet, mondván az is foglalja a helyet. Talán más is jónak találja az ötletet, s akkor a következő számokba is kerülhet egy ilyen oldal.

Néhány szót a további tervekről. Ha a cikkírók is úgy gondolják (hogy küldenek cikkeket), akkor november második hetére elkészülhet a következő újság, s egyben postázni tudom a 93/2-es csomagot. Ebben az ismertetőben leírt 3 gépi kódú játékon kívül lesz egy COCA-COLA demo (kis kép, hosszú digitalizált zene), s talán még néhány apróság. Felhívom a figyelmet, hogy a PIPSO programot csak külön kérésre küldöm, s nem automatikusan a csomag része.

Tehát várom a cikkeket, észrevételeket, megrendeléseket. S remélem munkámmal kicsit segíteni tudom a TVC-seket.

A tartalomból
1.oldal ........Levél az olvasóhoz
2.oldal ........Elbeszélés, hirdetés, humor
3.oldal ........TVC-IBM kapcsolat
4.oldal ........Játékismertetés
5.oldal ........Játékismertetés
6.oldal ........Gépi kód: két hangcsatorna
7.oldal ........Hálózatok
8.oldal ........Basic program

TVC-Újság 31.szám VEGYES 1993.szeptember 2.oldal

Az Ember az másmilyen

Archeológus vagyok, és az Ember a témám. De akkor is kíváncsi vagyok, meg fogjuk-e ismerni valaha az Embert - már úgy értem, hogy a halott bolygókon végzett ásatások útján sikerül-e megállapítanunk, miben különbözött igazán a robottól. Mert tudják, én találkoztam egyszer emberrel, és tudom, hogy nem olyan egyszerű a dolog, mint ahogy azt az iskolában tanítják.

Van néhány feljegyzésünk persze, és a magamfajta robotok azon fáradoznak, hogy kitöltsék a hézagokat, de úgy érzem, még nem mentünk sokra. Tudjuk, vagy legalábbis a történészek azt állítják, hogy tudjuk, az Ember egy Föld nevű bolygóról jött. Azt is tudjuk, hogy merészen szállt csillagról csillagra; s ahol megállt, mindenütt gyarmatokat létesített - embereket, robotokat hagyott hátra -, arra számítva, hogy visszatér. De soha nem tért vissza.

Azok voltak a Világ fényes napjai. De vajon mi már olyan öregek vagyunk? Az Emberben lobogott a láng - ha jól tudom, úgy mondták, az "isteni" láng -. az röpítette át az éjjeli égbolton, de mi elvesztettük az emberszőtte háló szálát.

Tudósaink azt mondják, az Ember nagyon hasonló volt hozzánk - kétségtelen, hogy az Ember csontváza majdnem ugyanolyan, mint a roboté -, csak az valamilyen mészvegyületből készült, nem titániumból. Olyan tudós dolgokat emlegetnek, mint a túlnépesedés meg a "csillagvilág vonzása". Mindegy, akkor sem lehettünk egyformák.

Mikor utoljára voltam kiszálláson az egyik belső bolygón, személyesen találkoztam az Emberrel. Bizonyára az Utolsó Ember volt abban a naprendszerben, mert már beszélni is elfelejtett - nagyon rég magára maradhatott. De mikor megtanulta a nyelvünket, jól megvoltunk, már arra gondoltam, hogy hazahozom. De valami baja esett.

Egy szép napon, minden látható ok nélkül panaszkodni kezdett, hogy melege van. Megmértem a hőmérsékletét, és arra a következtetésre jutottam, hogy kiégett a hőszabályzó áramköre. Volt nálam egy készlet tartalék alkatrész, s minthogy szemmel láthatólag elromlott, munkához láttam, hogy megjavítsam. Kikapcsolnom gyerekjáték volt. Beledöftem a nyakába a tűt, hogy rövidre zárjam, s éppúgy nem mozdult többé, mint egy robot. De mikor kinyitottam, belül egészen más volt. Összeraktam, de csak nem akart megindulni. Aztán valahogy szétmállott - mire a munkámmal elkészültem, körülbelül egy év múlva, és hazaindultam, nem maradt belőle semmi, csak a csontja.

Igen, az Ember valóban más volt.

Apró-hirdetés

Sürgősen eladó korlátozott mennyiségben TVC 64K-s gépek tápegységgel, szakirodalommal és demonstrációs kazettával. Irányár: 4600 Ft/db. Soros vonali interfész korlátozott mennyiségben. Irányár: 1000 Ft/db. Eladó még egy 720K dupla floppy - esetleg tartozékokkal. Ára: 8000 Ft. A választ erre a címre kérem: One Unlimited TVC STUDIO - GÓRA RAJMUND, 4400 NYÍREGYHÁZA, SZARVAS U 111. 3/10.
TEL.: 06-42-313077. (este 5 óra után)
Válaszlevelezőlapot kérek! Garantált minőség!

HUMOR

(válogatás nélkül)

Az egér nem más, mint az elefánt japán változata.

Az egészség valószínűleg a halál leglassabb formája.

Te is mosolyognál, ha tudnád amit Mona Lisa tudott!

Hárman is képesek egy titkot megtartani, ha közülük legalább kettő halott.

A válások legfőbb oka a házasság.

A számítógépek sohasem fogják az emberi hülyeséget pótolni.

Minden érdekes program tartalmaz legalább egy változót, egy elágazást, egy ciklust és egy hibát.

A konklúzió akkor keletkezik, ha már lusták vagyunk tovább gondolkodni.

A csapatmunka lényege: mindig van kit hibáztatni.

TVC-Újság 31.szám KITEKINTÉS 1993.szeptember 3.oldal

TVC-PC kapcsolat (2)

A számítógépek egyik tipikus alkalmazási területe a szövegszerkesztés, feldolgozás. TVC-re is több szövegszerkesztő program készült. Ezek közül valószínűleg a NOVOTRADE-s SZÖVEG-SZERKESZTŐ (Basic alatt), illetve a DOS alatt futó VUT a legjobb (illetve a WS, de ez nem ékezetes).

A szövegszerkesztőkkel készített munkánk eredménye szövegfájlok formájában kerül tárolásra. Természetesen más módon is előállíthatók ilyen állományok, például a PRINT paranccsal.

Ahhoz, hogy kapcsolatba tudjunk lépni a PC-vel, természetesen floppyval kell dolgoznunk. (Célszerű, ha 360K-s lemezformátumot használunk, ezt problémamentesen kezeli az XT, AT egyaránt.) Az első kérdés persze az lehetne, hogy mi értelme van kísérletezgetéseinknek? Nos, ha nincs otthon nyomtatónk a TVC mellett, vagy ha van is, de szeretnénk, ha anyagaink "csicsásabbak", elegánsabbak lennének, ha kiegészítenénk néhány olyan extrával, amit csak a PC tud ...

Ez esetben bátran próbálkozzunk!

Tehát első lépésként készítsük el TVC-vel a szövegfájlt. (Ha szövegszerkesztőt használunk, ne alkalmazzunk speciális vezérlő jeleket, hisz a PC ezeket nem értelmezi megfelelően.) A szövegfájlt hívjuk be valamelyik PC-s szövegszerkesztővel. Tapasztaljuk, hogy gond nélkül megtörténik a fájl beolvasása. Azaz a monitorra kerülve láthatjuk, hogy azért került légy a levesbe! Az ékezetes karakterek helyén egészen más jelek foglalnak helyet... Nos nem kell elkeseredni, néhány perces (vagy tízperces) "matatással" rendet teremthetünk. Minden szövegszerkesztő rendelkezik keres/cserél funkcióval. Cseréltessük le ezeket a karaktereket a megfelelőre, és ezután azt csinálunk, amit akarunk (illetve amit a PC tud ...).

Ha van a TVC-hez VT-DOS-unk, akkor a fenti munkát megkönnyítjük, illetve megspórolhatjuk a nagy részét. A VT-DOS-ban rendelkezésünkre áll a TRANS parancs. Ennek segítségével a szövegfájlban előre elvégezhetjük a karaktercseréket, méghozzá egyetlen paranccsal le tudjuk cserélni az összes problémás karaktert. Ha többször is használjuk ezt a módszert, akkor célszerű egy rövid DOS programot (batch fájlt) készíteni. (Ha érdekel valakit, szívesen elküldöm.) Ezt használva csak az átalakítandó illetve az új fájl nevét kell megadni, a többi megy magától.

Megeshet persze a fordított helyzet is: PC-ről akarunk TVC-re szövegfájlt átvinni. Nos a dolog az előzőekben leírtak szerint működik, csak persze fordítva.

Nos, tehát összegzésül megállapíthatjuk: TVC-nk elég jól "elszövegel" a PC-vel.

Ezen a ponton elnézést kell hogy kérjek a cikk szerzőjétől, Rózsahegyi Zoltántól, ugyanis az írása itt véget ért. Viszont nekem is lenne néhány hozzáfűznivalóm a témához. Az egyik lehetőség a két gép együttműködésére valóban a szövegszerkesztés, de mást is el lehet képzelni.

Az újság készítése során a TVC képeit kellett áttennem a PC-re. Szerencsére hamar "összeismerkedtem" a bitmap (.BMP) formátummal. Egy 16 színű BMP fájl esetében rövid fejléc után az adatok majdnem olyan módon következnek, mint a TVC-n. A leglényegesebb eltérés, hogy a színeket 4 biten írják le, tehát egy négyes grafikájú kép kétszerannyi memóriát foglal, mint egyébként. A 16-os grafikájú képnél ez nem fordulna elő, de az arányok megtartása miatt itt is ezt a megoldást érdemes választani. A másik fontos dolog, hogy fejreáll a kép a TVC-hez képest, ha nem vigyázunk, ugyanis a fájl elején a kép legalsó sora található, s a legfelső sor a fájl vége. Persze ezeket a "trükköket" nem kell mindenkinek tudni ahhoz, hogy TVC képeket PC-re tegyen, elég egy kis segédprogram az átalakításhoz. Tudom, hogy fordítva sokkal nagyobb érdeklődésre tartana számot, de ha ez is érdekel valakit, szívesen közreadom a programot.

Mellesleg előfordult az is, hogy IBM képet tettem át TVC-re. Természetesen nem a legszebb grafikákkal kell próbálkoznunk, de kisméretű, nem sok színt használó képek áttehetők.

A lakóhelyemen kiépítettek egy kábelhálózatot, melyen át a műholdas csatornák adását juttatják el a lakásokba. Az egyik frekvenciát pedig helyi adások számára tartják fenn, ami azt jelenti, hogy videojelet a berendezésre téve az egész falu nézheti azt. Mivel a TVC-ből is elővehető a videojel, célszerű felhasználásnak tűnt, hogy fontosabb információkat számítógéppel tartsunk adásban hosszabb időn keresztül. Viszont TVC-n elég körülményes egy szép feliratot megszerkeszteni, mert a használhatónak mondható jelek túl nagynak bizonyulnak egy hosszabbacska hírnek. Windows alatt azonban megszámlálhatatlan betűtípust, ábrát szerkeszthetünk tetszőleges méretben rövid idő alatt. Igaz, hogy a TVC felbontásához igazított kép nem nagyon gyönyörködteti a jobbhoz szokott szemet, de még mindig ez volt legkényelmesebb, tűrhető minőségű megoldás.

Másik ötlet -lehet, hogy abszurdnak hangzik-, hogy TVC programokat futtassunk IBM-en. Ez persze nem a programozás szempontjából abszurd, ugyanúgy, ahogy Spectrum emulátort készítettek PC-re, lehetne TVC-emulátort is alkotni. A következő számban szeretnék erre is visszatérni.

TVC-Újság 31.szám PROGRAMISMERTETŐ 1993.szeptember 4.oldal

STV93/2

Az legutóbbi számhoz mellékelt kis lapon ígértem, hogy idén még két programcsomagot elkészítek. Az első csomag kezd lassan összeállni, ezért - mondjuk kedvcsinálóként - ismertetem a csomag tartalmát, illetve a programok leírását.

Aki találkozott már IBM-mel, az biztosan látta a Windows-t. A Windowsban pedig biztosan játszott néhány játékkal. A rendszerhez egy csomó egyszerű játékocska van elterjedve. Nekem ezek azért tetszenek, mert gyorsan elővehetők, könnyen játszhatók, és bármikor abba lehet hagyni őket. (Ez a komolyabb játékokról nem mindig mondható el.)

A sok közül az Aknakereső (Minesweeper) volt az, amit elkészítettem TVC-re. A feladat röviden összefoglalva: a téglalap alakú tábla tulajdonképpen egy aknamező, s egy négyzet alakú lap alatt nem tudható, van-e bomba vagy nincs. A játékosnak fel kell deríteni a tiszta mezőket, s ezzel a bombák helyét.

A program kezelése: a bejelentkező menü nagyjából magyarázza önmagát. Talán annyit lehetne hozzáfűzni, hogy az A,B,C opciók csak az egyedi tábla kiválasztása után élnek. A pályák adatai: kezdő fokozaton 8*8-as tábla, 10 bomba. A haladó már 16*16-os, és 40 bombát rejt. A mester fokozat 30*16-os tábláján 99 bombát kell megtalálni, lehetőleg 999 másodpercen belül, mert csak így van esély a csúcsra kerüléshez.

Miután O-val elindítottuk a játékot, a joystickkal vagy az E, S, D, X betűkkel irányíthatjuk a keretet. Az A betű a mező megnézése, az F pedig arra ad lehetőséget, hogy megjelöljük a bombának vélt mezőket. Ezek a jelölések csak annyiban fontosak, hogy a hátralévő bombák számát eszerint írja ki a gép. A jelölés az F gomb ismételt alkalmazásával eltüntethető, viszont ha az A-t egy bombán nyomjuk le, felrobbanunk.

Egy üres mező megtalálásakor megjelenik rajta egy szám. Ez a szomszédos mezőkön található bombák száma (legfeljebb 8). Így az első néhány rizikós lépés után jó esetben már biztosra mehetünk ezen számok ismeretében. Például ha egy bomba mellett van egy 1-es feliratú mezőnk, akkor biztos, hogy ennek már nincs több bomba-szomszédja, így ezeket nyugodtan felfedhetjük.

Más információ azt hiszem nem kell a játékhoz, az alkalmazható trükkökre mindenki menet közben rájöhet. Esetleg egyet a bonyolultabbak közül: ha kialakult számokból egy összefüggő terület, amelynek határán 1, 2, 1 sorozat megtalálható (úgy, hogy egyik sem sarok), akkor biztosak lehetünk, hogy a bombák az egyesekkel vannak párban.

Többek között az ilyen trükkök miatt is érdemes összefüggő területekre törekedni, és nem szanaszét lövöldözni.

Tehát a többit már javaslom a gép mellett megtapasztalni.

A programcsomag második darabja szerintem mindenkinek ismerős lesz. Annak idején többen túl könnyűnek találták a MOTORODEO játékunkat (volt aki örök élettel...), ezért a szerző (Ehreth Imre) elkészített egy nehezebb változatot.

A játék lényege változatlan, viszont új formájú akadályok és új összeállítású pályákkal találkozhatunk. Alaposan helyén kell legyen az ember, ha messzire el szeretne jutni. Ehhez annyit szemléltetésül, hogy néhány nap gyakorlás után is csak a 10. pályáig jutottam, míg az előző változatban szinte csukott szemmel teljesítettem a 16 pályát.

TVC-Újság 31.szám PROGRAMISMERTETŐ 1993.szeptember 5.oldal

A képen néhány látható az új akadályokból.

A későbbi tervek közé tartozik a 16 színű változat elkészítése, amelyben sokkal 'színesebb' lesz minden.

Mielőtt a harmadik gépi kódú játékról szó esne, szeretném elmondani, hogy a csomag megjelenését az újság következő számával egyidőben, tehát október utolsó hetében tervezem. Addig még alakul a kiegészítő programok köre. Ha sikerül, szeretnék egy zeneprogramot írni azzal a módszerrel, amit a gépi kódú programozásnál leírtam. A többit majd meglátjuk.

Tehát jöjjön az Arnhem. Sokáig ez volt a legjobb stratégiai játék Spectrumon, ezért reméltük, hogy TVC-n is sikere lesz. Az eredeti leírás eléggé hosszú, így most csak egy részét tudjuk közölni, a többi az októberi számra marad.

A következő sortól kezdődik az eredeti Spectrumos leírás.

Bizonyára sokan ismerik a világsikert aratott "A híd túl messze van" című filmet és könyvet. Ezeknek az eseményeit dolgozza fel a program.

A játék történelmi háttere: 1944. június 6-án a szövetséges haderők partraszálltak Normandiában, megnyitva ezzel a második frontot. Franciaország 6 hét múlva felszabadult és az angol-amerikai haderő Hollandia határán állt. Itt azonban a győzelmes előrenyomulás megszakadt, a front megmerevedett. A frontszakasz parancsnoka, az óvatosságáról híres Montgomery tábornok ekkor hihetetlenül vakmerő tervezetet nyújtott be a nyugati hadszíntér parancsnokának, Eisenhower tábornoknak. Egy légideszant hadművelettel el kívánta foglalni az Eindhoven-Arnhem út összes hídját, amelyen a XXX. hadtest egységei végigszáguldanának Hollandián, benyomulnának a Ruhr-vidékre, amely megbénítaná a német hadiipart. A hadművelet a történelem legnagyobb ejtőernyős akciója volt: több, mint húszezer ember és 6000 repülőgép vett részt benne. Ha a vakmerő támadás sikerrel járt volna, Németország még karácsony előtt kapitulál, és sokezer ember élete megmenekült volna. De -mint azt a történelemből tudhatjuk- a híd túl messze volt.

A CSS cég játékában a hadműveleteket játszhatjuk végig, megmutathatjuk, hogy -hiába szolgált hamis adatokkal a felderítés- a híd nem volt olyan messze.

A játék egy menüvel jelentkezik be, amelyben kiválaszthatjuk, hogy a teljes MARKET-GARDEN hadműveletet, vagy csak valamelyik részét kívánjuk lejátszani. Az opciók választása a hozzá tartozó számbillentyűvel történik, a következő eredménnyel:

1: Előrenyomulás Eindhovenig (cél az eindhoveni közúti híd elfoglalása és a városból kelet felé vezető híd biztosítása.)

2: GARDEN hadművelet (a teljes ejtőernyős hadművelet az eindhoveni térségtől.)

3: MARKET hadművelet (a teljes ejtőernyős hadművelet a Grave-Nijmegen-Arnhem térségben, a XXX. hadtest csapatai a haditervben megállapított időben érkeznek.)

4: "A híd túl messze van" (az arnhemi ejtőernyős hadművelet.)

5: A teljes MARKET-GARDEN hadművelet

A kívánt opció kiválasztása után a gép megkérdezi, hogy hány játékos akar játszani. Ha két játékost választunk, a szövetséges és a német hadmozdulatok is a játékosok által irányíthatóak. Egy játékos esetén a német csapatokat a gép irányítja.

A képernyő szerkezete:

1. A bal felső sarokban a nagyablak található. Az aktuális fázisban lépő összes egység lépésének beállítása után itt láthatóak a mozgások és harccselekmények.

2. Alatta az éppen lépő egység megnevezése. A felső sorban a zászlóalj, az alsóban a hadosztály megnevezése, amelybe a zászlóalj tartozik.

3. A név mellett a zászlóalj megjelölése (kis kép).

4. A jobb felső sarokban az időablak. Az első sor a hónap, nap. A második sor a napszak, a harmadik a lépő egység nemzetisége, a negyedik pedig a fázis száma.

5. Az időablak alatt az információablak. Itt közli velünk a gép az egységgel végezhető műveleteket, illetve a rá vonatkozó adatokat.

6. Az időablak alatt közli velünk a gép az általunk elkövetett szabálytalan lépéseket.

A következő számban a tereptárgyak, hangjelzések jelentésével ismerkedünk meg, s megtudhatunk néhány fontos dolgot a játék kezelésével kapcsolatban.

TVC-Újság          31.szám          GÉPI.KÓDÚ.PROGRAMOZÁS          1993.szeptember          6.oldal

Két hangcsatorna szoftverből

A TVC hangját már sokan sokféleképpen próbálták fejleszteni hardver segítségével, én személy szerint eddig három eszközzel találkoztam, de ennél biztosan több létezik.

A beépített lehetőségek kihasználására is több módszer létezik. Nemrégen a MOTORODEO zenéjével kapcsolatban találkozhattunk a megszakításból irányított hangadással. Így működik egyébként a basic SOUND parancsa is, legalábbis ami a hossz szabályozását illeti.

A játékokban -most elsősorban a Spectrumról, Primorról átírtakra gondolok- más megoldást használnak, mivel ezekben a gépekben nincs hanggenerátor. Akkor hogyan adnak hangot? A beépített hangszórót közvetlenül a processzor vezérli, egy output port egyetlen bitjét változtatva.

Ennek a portnak TVC-n a hangerőszabályzó (6-os) kimenet felel meg. Az általam átírt játékokban a beépített hanggenerátort letiltom, s a hatos port 4-es bitjét változtatva kapom ugyanazt a hangot, mint amit a Spectrumon vagy a Primon hallanánk. Azért pont a négyest, mert a másik két gépnek ez a hangvezérlő bitje, s ehhez igazodnak a programok, nem érdemes átírni őket. Ez persze azzal jár, hogy a hangerő 4-es nagyságú lesz, de ezt a TV-n lehet korrigálni.

Ez a módszer nagyon leköti a Z80-at, s nem is várható tőle CD minőség, de -főleg a Spectrumról érkező zenék- azért hallgathatók. Talán itt kell emlékeztetni arra, hogy a digitalizált hangok lejátszása is ezen az elven történik, de sajnos általában egy biten. Ilyen egyébként a Dobgép program is.

A TVC portja viszont 4 bites, tehát egyrészt 16 szintre lehet digitalizálni, másrészt négy Spectrum szintű hangunk lehetne egyszerre! Ez persze nem teljesen igaz, hiszen a négy bit nem egyforma hangerőt produkál. Viszont, ha megelégszünk két ilyen csatornával, akkor vehetjük a legfelső bitet (8-as hangerő) egynek, s a másik három bit lenne a második "beeper", együttes erősségük 7, így nagyjából egyezik az előzővel.

Eddig tehát az alapötlet, s hogy milyen az eredmény, azt javaslom, hogy próbáld ki! A következő kis rutin egy ilyen hangot szólaltat meg. A program működési elve, hogy mindkét hangcsatornához alkalmaz egy számlálót, s ha ez nullára csökken, akkor ellentétesre váltja a port állását. Sajnos a processzornak ez elég sok számításába kerül, ezért a szabályozhatóság nem túl jó. Ez azt jelenti, hogy egy előre eltervezett hangmagasságot elég nehéz pontosan beállítani. A beépített hanggenerátor ennél pontosabb, de csak egyszólamú. Most pedig következzék az assembler és a basic lista:

2               ORG $2000
4               DI
6               LD A,0
8               OUT (5),A
10              LD A,$80
12              LD C,06
14 CIKLUS:      LD HL,SZOLAM1
16              DEC (HL)
18              JR NZ,CIK2
20              LD (HL),HANG1
22              XOR $1C
24 CIK2:        LD HL,SZOLAM2
26              DEC (HL)
28              JR NZ,CIK4
30              LD (HL),HANG2
32              XOR $20
34 CIK4:        LD B,VAR
36              OUT (C),A
38 V1:          DJNZ V1
40              JR CIKLUS
42 SZOLAM1:     DB HANG1
44 SZOLAM2:     DB HANG2
46 HANG1:       EQU 60
48 HANG2:       EQU 40
50 VAR:         EQU 2
52              END
    
10DATA243,62,0,211,5,62,128,14,6,17,0,128,33,4
8,32,53,32,4,54,60,238,28,33,49,32,53,32,4,54,40,
238,32,6,2,237,121,16,254,27,111,122,179,125,32,
223,251,201
20 FORI=0TO46:READ A:POKE8192+I,A:NEXT
30A=USR(8192):READA,B:POKE8192+19,A:POK
E8192+29,B:GOTO30
40DATA58,40,55,40,50,40,47,40,44,40,42,40,40,3
0,50,40,60,50,70,40
    

Ha a kedves olvasó mindkét programot kipróbálja, kiderül néhány különbség. A basic listában leközölt program kicsit többet tud, de az az igazság, hogy ez sem sokat.

Jelenlegi célom csak annyi volt, hogy egy lehetőséget bemutassak. Én személy szerint látok benne fantáziát, de nem tudom, mikor lesz alkalmam az ötletet teljesen kidolgozni. A basic program második DATA sora a hangmagasságot tartalmazza, ezen lehet módosítani. A hangok hosszát az első sorban található 128 módosításával változtathatjuk.

TVC-Újság 31.szám HÁLÓZATOK 1993.szeptember 7.oldal

TVC-k összekapcsolása

A hangadásnál már találkoztunk azzal a jelenséggel, hogy nem teljesen megoldott dolgokat a felhasználók sokféle módon fejlesztenek, pótolnak ki. Így van ez a számítógépek összekapcsolásánál is. Ez nem speciális TVC-s jelenség, az elterjedt gépek közül mindre igaz. Csak az Apple cég Macintosh-áról hallottam, hogy benne van minden, ami egy hálózathoz kell, s egy egyszerű kábellel működik a rendszer.

A TVC-n többféle megoldással találkozhatunk. A legelterjedtebb szerintem a TVC-NET hálózat, de hallottam már arról is, hogy soros illetve párhuzamos portokon keresztül kötötték össze a gépeket. Ezekről nem szeretnék sokat beszélni, mert gyakorlatilag nem ismerem őket. A közös bennük, hogy mindkettőhöz bővítőegységre van szükség az összes géphez. Ez elég drágává teszi a megoldásokat, hiszen a hardver mellé még megfelelő szoftverre is szükség van.

A TVC-NET valószínűleg annak köszönheti sikerét, hogy nagyon kevés hardver kell hozzá, s a rendszerprogram meglehetősen jó, sok szolgáltatást nyújt. Nézzünk bele kicsit alaposabban!

A hardver gyakorlatilag a huzalozásból és egy kis dobozból áll. A vezeték egy sima egyeres árnyékolt kábel, amely csatlakozik a számítógép magnóbemenetére és a magnó vezérlő kimenetre. A bemeneten nem kell sokat magyarázni, a magnó jelét tartalmazó porton keresztül lehet figyelni a vonal állapotát. A kimenet már valamivel érdekesebb. A magnó távvezérlése TVC-n úgy történik, hogy egy IC segítségével szabaddá lehet tenni az áram útját egy kis relén keresztül, ami kapcsolhatja a magnó áramkörét. Tehát két lehetőségünk van.: földre húzzuk a vonalat, vagy nem piszkáljuk. Viszont ahhoz, hogy földre lehessen húzni valamit, ott feszültségnek kell lenni. Ezt biztosítja a kis doboz, amely a gép magnócsatlakozójára kivezetett 5 V-tal "felhúzza" a vonalat magas szintre. Ez persze nem sima rákötéssel megy, mert a "lehúzást" végző IC-k áramterhelhetősége igencsak korlátozott, könnyen elromlanak.

Ehhez a meglehetősen egyszerű hardverhez azt hihetné az ember, hogy nem nagyon lehet ütőképes szoftvert írni. A TVC-NET szoftvere alaposan rácáfol erre. Amíg a basic programozás hatókörén belül maradunk, rengeteg szolgáltatást nyújt, elsősorban az oktatás számára. A tanári gépről szinte tetszőlegesen irányítható a tanulói gép: írható és olvasható a memória, a basic program, a képernyőtartalom, változók, s kiadhatók parancsok is. Ezen felül a tanulói gépek kezelhetik a perifériákat: a lemezmeghajtót és a nyomtatót (a

felépítés miatt magnót nem szabad a rendszerre kötni). Ez a kezelés a nem túl hosszú basic programokra, illetve egyrészes gépi kódúakra működik. A többi programnál a funkcióhívásokkal és az elfoglalt RAM területek okoznak zavart.

Az előbbit a program fejlesztésével meg lehetett oldani (a GATO BT szoftverére gondolok), de a RAM lefoglalása nehezebb probléma. Például komolyabb rajzprogram nem fér el a hálózati szoftver mellett.

Kihasználva a hardver azon tulajdonságát, hogy magnóbemenetet használ, valamennyire kezelhetővé tehetők a problémás szoftverek is. A főgépen elindítva a PLAY programot, be tudunk tölteni szinte mindent úgy, mintha magnóról jönne. Ez a kapcsolat persze egyirányú, tehát a tanulói gépbe betölthető a Varázsecset, de az elkészített képet nem lehet kimenteni.

Gondot jelent, hogy a szoftvert indításkor be kell tölteni, illetve hideg reset után újratölteni. Ez talán az epromba égetésével megoldható lenne, de csak úgy, ha reset után a RAM-ba tölti magát. Legalábbis nekem - s tudomásom szerint másnak sem - nem sikerült ROM-ban futásra bírni.

Ahhoz, hogy epromba tehessem a rendszert, kénytelen voltam leszűkíteni a szolgáltatásokat. Kihasználtam, hogy az 1.2-es basic mellett az EXT ROM csak 4K-t foglal el a lehetséges 8-ból, s ráadásul itt vannak a magnó rutinjai is. A magnós funkcióhívásokat elágaztattam, s egy kapcsolóval állítható, hogy az eredeti magnós rutinok vagy a hálózati szoftver éljen. A hálózati programban felhasználtam a TVC-NET alaprutinjait, de csak a funkcióhívások paramétereinek és adatainak átküldését valósítottam meg. Most tehát a tanulói gép szinte észre sem veszi, hogy nem magnó van mellette, hanem a hálózaton keresztül a központi lemezegység. Csupán kb. egy tucat változót tárolok a RAM területen.

Az előző évben hónapokig zavartalanul működött a rendszer, most azonban - úgy érzem hardver problémák miatt - kicsit bizonytalan a működése, ezért nem tudom jelen pillanatban tiszta szívvel ajánlani mindenkinek e megoldást.

Végül egy más hasonló jellegű tapasztalatomat szeretném leírni. Sokunknak okozott már bosszúságot, hogy gépünk csak nagyon magas jelszinten hajlandó olvasni a magnó adatait. Az alacsonyabb jelszint kényelmesebb lenne a magnó szempontjából is, s elérhető lenne, hogy egyik gépből a másikba közvetlenül a másikba vihető lenne az adat. Ennek részleteire azonban már csak a következő számban lesz hely, ha érdekel valakit.

Az újságot készítette: Vindics István

Az észrevételeket, közlésre szánt anyagokat a következő címre várom:

7695 Mecseknádasd, Liszt F. u. 39.

Telefon: (72) 463-428 (napközben üzenetrögzítő)

A TVC-IBM kapcsolat cikk szerzője Rózsahegyi Zoltán

2536 Nyergesújfalu, Május 1. tér 3

A humor rovat poénjai Viszlavszki Dániel

gyűjteményéből származnak.

Az alábbi lista egy egyszerű kis logikai játék, amely tartalmaz néhány érdekesebb programozási fogást is. A tábla kiírásánál használd a grafikus karaktereket (a * helyett grafikus jel, a - helyett szóköz)!

5 GRAPHICS 4
6 GOSUB 1000
10 DIM T(5,5)
15 J$=".ox"
16 X=3:Y=3:KO=3:KS=3
20 FOR I=1 TO 5
30 FOR J=1 TO 5
40 READ T(I,J)
50 NEXT
60 NEXT
61 PRINT"********____"
62 PRINT"*_*_*_*_*____"
63 PRINT"********____"
64 PRINT"*_*_*_*_*____"
65 PRINT"***********"
66 PRINT"*_*_*_*_*_*_*"
67 PRINT"***********"
68 PRINT"____*_*_*_*_*"
69 PRINT"____********"
70 DATA 1,1,2,2,2,1,1,2,2,2,3,3,0,2,2,3,3,3,1,1,3,3,3,1,1
71 PRINT"____*_*_*_*_*"
72 PRINT"____********"
73 PRINT"____"
74 PRINT" "
80 FOR I=1 TO 5
90 FOR J=1 TO 5
100 PRINT AT 12-J*2,I*2,J$(T(I,J)+1)
110 NEXT
120 NEXT
130 VS=KS:VO=KO
140 SETINK 0;PAPER 1:PRINT AT 12-2*Y,2*X,J$(T(X,Y)+1);:GET L$
141 SETINK 1;PAPER 0:PRINT AT 12-2*Y,2*X,J$(T(X,Y)+1);
142 IF L$="a" AND Y<5 THEN Y=Y+1
144 IF L$="y" AND Y>1 THEN Y=Y-1
146 IF L$="," AND X<5 THEN X=X+1
148 IF L$="." AND X>1 THEN X=X-1
150 IF L$=" " THEN 210
160 GOTO 140
170 IF L$(2)>"5" OR L$(2)<"1" THEN 200
180 IF L$(4)>"5" OR L$(4)<"1" THEN 200
190 GOTO 210
200 PRINT AT 16,1,"Érvénytelen lépés!"
202 FOR I=1 TO 1000
204 NEXT
206 PRINT AT 16,1," "
208 GOTO 140
210 KS=Y:KO=X
250 IF T(VO,VS)<>0 THEN 200
260 IF T(KO,KS)<2 THEN 200
270 IF KS=VS THEN 400
280 IF KO<>VO THEN 200
290 IF ABS(KS-VS)>2 THEN 200
300 GOTO 500
400 IF ABS(KO-VO)>2 THEN 200
500 T(VO,VS)=T(KO,KS)
510 T(KO,KS)=0
520 PRINT AT 12-VS*2,VO*2,J$(T(VO,VS)+1)
530 PRINT AT 12-KS*2,KO*2,J$(T(KO,KS)+1)
600 KH=SGN(KO-KS+0.5)
610 VH=SGN(VO-VS+0.5)
620 IF KH=VH THEN 670
630 IF VH=1 THEN 700
650 IF T(VO,VS)=3 THEN CS=CS+1
660 IF T(VO,VS)=2 THEN CS=CS-1
670 IF CS=16 AND T(3,3)=0 THEN 900
680 GOTO 130
700 IF T(VO,VS)=2 THEN CS=CS+1
710 IF T(VO,VS)=3 THEN CS=CS-1
720 IF CS=16 AND T(3,3)=0 THEN 900
730 GOTO 130
900 PRINT AT 20,1,"Gratulálok, jól játszottál!"
910 END
1000 PRINT"---------------------------------******"
Sprint "******---------------------------------"
1004 PRINT
1010 PRINT" Szabályok"
1015 PRINT
1020 PRINT"Ez a játék egy egyszemélyes já-ték. A cél az, hogy az x-ek és az o-k helyet cseréljenek. Lehet lépni és átugrani is. Irányítás: A-fölfelé Y-lefelé ?-balra,:-jobbra. A megjelölt bábu lép az üres me-zőre."
1031 PRINT" Jó játékot kívánok!"
1032 PRINT
1034 PRINT
1040 PRINT"---------------------------------********"
"********---------------------------------"
1199 GET:CLS
1200 RETURN
TVC Újság 32
TVC-sek belső terjesztésű kiadványa. 32. szám 1993 november Ára: 30 Ft+postaköltség

Az idő csapdája

Az októberi számot novemberre ígértem, de mint utóbb kiderült, december lett belőle. A keltezés azonban november lesz, mintegy átlagolás eredményeként.

Futballszurkolóként elég sok kifogást sorolhatnék magyarázatképpen (a kedvezőtlen időjárástól a nehéz ellenfélig), de azt hiszem itt sem érdemes. A körülményekhez alkalmazkodva kellett volna túljutnom a nehézségeken. A lényeg az, hogy alaposan melléfogtam, túl sok feladatot vettem a nyakamba.

Ezért -amennyire lehetséges- az elnézéseteket kérem emiatt. Remélem a következő két szám már rövidebb idő alatt készül, főleg, ha időben kapok cikkeket. A következő programcsomagnak most az ünnepek között szeretnék nekilátni, a tartalma tehát még nem végleges. Annyit talán még hozzá kell tennem, hogy most nem a programcsomaggal (ez már november közepén készen volt), hanem az újság elkészítésével akadtak problémáim.

Tehát kitartásotokban reménykedve kívánok kellemes ünnepeket és boldog új évet!

Programajánlat

Kétféle értelme van a címnek, most mind a kettőhöz szeretnék kapcsolódni..

Felmerült az az ötlet, hogy a többi számítógép-típus felhasználóihoz hasonlóan a TVC-seknek is legyen "országos" találkozója, ahol egy-két napig együtt lehetnénk, megbeszélve az aktuális problémákat, és persze mód nyílna programok másolására is.

Szeretnénk egy előzetes felmérést csinálni, hogy kit érdekelne a dolog, milyen időponttal és mit várna el a találkozótól. Tehát várom a leveleiteket!

"Lapzártakor" kaptam kézbe egy új diszkmonitor leírását (szerzője Ehreth Imre, a MOTORODEO és a GNG-ASSEMBLER készítője). A program a DOS lemezeket kezeli. Az általam ismert másik diszkmonitorral szemben (ZAP.COM) jelentős előnye, hogy fizikailag is és fájlonként is kezeli a lemezt, és az is, hogy basicből használható.

Érdekesség még a nyolcvan karakteres képernyőkezelés, amely jobban áttekinthető a megszokottnál. Nézzünk néhány parancsot a lehetőségekből!

Az R(ead) utasítás egy logikai blokkot olvas be, amelynek egyszerre negyede jelenik meg a képernyőn (vagyis fél szektor), a másik részletekre egy fejlett editorral lehet átmenni.

A W(rite) utasítással egy szektor felírható a lemezre.

A <,> utasításokkal lehet továbblépni a következő részletre illetve blokkra.

A D(irektory) parancs a lemez tartalomjegyzékét adja, amely alapján kiválasztható a vizsgálandó fájl. Természetesen az alkönyvtárakat is kezeli a program.

Az N parancs a fájl következő, a P az előző részére lép. Az M parancs után megadott szám a fájl megfelelő számú bájtjára áll. Az S paranccsal lehet megadott karaktersorokat keresni.

Lehetőség van a fájl javítására bájtonként vagy karakteresen, illetve darabok pufferbe helyezésére és innen máshová visszatételére. Lehet fájlokat törölni és visszaállítani. Érdeklődés esetén a program egyéb szolgáltatásokkal is kiegészülhet.

TVC-Újság 32.szám AD&D 1993.november 2.oldal

Durván múltkor ott tartottam, hogy felsoroltam az alapokat. Nos nagyon, nagyon remélem, hogy mindenki szeretné, megpróbálná, folytatná, ezt az ún. AD&D-t. Megvan a mesélő, megvannak a játékosok, van egy kockakészlet (remélem) négy, nyolc, tíz, tizenkettő és húszoldalú kockákból, megvan a "Player's Handbook", a "Dungen Masters Guide" és valamelyik "Monstrous Compendium" az 1-12-ig ezekkel majd részletesen foglalkozok, amennyiben a kedves szerkesztő érdemesnek tartja a firkálásomat. Jótanács, ha könyvet veszünk, vagy inkább fénymásolunk - ez a gyakoribb - feltétlenül nézzük meg, hogy az "Advenced Dungeons & Dragons" felirat alatt szerepel-e a 2nd edition felirat. Ez azt jelenti hogy ez a második kiadás, és ha az első kiadással keverjük, akkor hatalmas zűrzavar keletkezik. Pl. az első kiadás szerint még a varázsló a Fireballt (Tűzlabda) huszadik szinten 20 d6-tal dobta, vagyis mivel a fireball úgy sebez, hogy ahányadik szintű az illető, annyiszor kell dobni a hatoldalú kockával, és ezek összege teszi ki a teljes sebzést. De most eltértem a tárgytól. Szóval egy huszadik szintű varázsló előfordult, hogy sebzett 70-75 életpontot, amit igen-igen nehéz elviselni valakinek. A második kiadás szerint már csak max. 10 d6-ot sebezhet egy varázsló. Ez a megszabás érvényes minden varázslatra. Na de nem kell megijedni, azért a második kiadású könyvben van jó dolog is ami jobbá és kényelmesebbé teszi a játékosok életét. Az se keseredjen el akinek netalántán a "Monsters Manual 2" lenne meg. Ezt az első kiadású szörnykönyvet egy ügyes mesélő a "Psihonic Handbook"-kal hamar átalakíthatja a szörnyeket második kiadásúvá. Ja, egyébként a "Psihonic Handbook" egy új karakterosztályt ismertet. Hót poénok, csak elég sok buktatójuk van. A továbbiakban egy karakterlap elkészítését írom le. Ha valakinek esetleg nem egyezne valami, akkor a Player's elején egy rövid szótárban mindent megtalál. A karaktereknek a következő tulajdonságai vannak: erő (strength), ügyesség (dexterity), egészség (constitution), intelligencia (aki ezt kitalálja az már játszhat AD&D-t, aki nem, annak javaslom a harc és varázslatot) bölcsesség (Wisdom), megnyerés vagy szépség (charisma). Ezek a karakterek tulajdonságai. Kétféle kidobási módszer van használatban itt Európában:

1. három dobás a hatoldalúval (ezentúl D6). Az így keletkező összeg lesz a karakter ereje. Ezt megismételjük az intelligenciára, bölcsességre, ügyességre, egészségre, és megnyerésre. Ez csak embernél a végösszeg, a többinél fajnál belejátszik a fajmódosító. A nem emberi fajoknál néhány tulajdonság maximálva van.

2. négy darab hatoldalú kockával dobunk. és a legrosszabb dobást kivesszük a pakliból, és a három legjobbat írjuk fel. Erre a kidobási módszerre is érvényes a fajmódosító és a maximális tulajdonság.

Gyakori módszer, amikor először kidobjuk a hat értéket, és utána határozzuk meg, hogy melyik értékhez melyik tulajdonság tartozik. Ezeken a kidobási módszereken kívül van még négyféle módszer, amit a 13. oldalon megtalálhatunk az "Alternative Dice Rolling Methods" alatt megtalálhatunk. Mindenki megtalálhatja a magának megfelelőt. A továbbiakban leírom a Player's 14.oldalán található erőtáblázatot. A táblázat az angol táblázattal megegyezik.

Dobott érték Találat Sebzés Megterhelés Max.megtrh. Ajtó nyit. Kül.erőp.

1-5-41310%
2-3-21510%
3-2-151020%
4-5-1-1102530%
6-7NincsNincs205540%
8-9NincsNincs359051%
10-11NincsNincs4011562%
12-13NincsNincs4514074%
14-15NincsNincs5517087%
16Nincs+170195910%
17+1+1852201013%
18+1+21102551116%
18/01-50+1+31352801220%
18/51-75+2+31603051325%
18/76-90+2+41853301430%
18/91-99+2+523538015(3)35%
18/00+3+633548016(6)40%
19+3+748564016(8)50%
Hegyi óriás
20+3+853570017(10)60%
Kő óriás
21+4+963581017(12)70%
Fagy óriás
22+4+1078597018(14)80%
Tűz óriás
23+5+11935113018(16)90%
Köd óriás
24+6+121235144019(17)95%
Vihar óriás
25+7+141535175019(18)99%
Titán

A súlyok angol fontban értendők. (1 pound= 0.4536 kg). Az első oszlopot, aki nem tudja értelmezni, annak javaslom a már ajánlott Harc és Varázslatot.

TVC-Újság 32.szám PROGRAMAJÁNLAT 1993.november 3.oldal

Unlimited - sarok

A 30. számban olvashattátok, hogy új sorozat indul, amely az oktatóprogramokkal foglalkozik. A tervekről mindenki tud (vagyis aki újságot olvas), de abban biztos vagyok, hogy valami az elképzelések közül változni fog. Jó lenne, ha jelentkeznének azok a TVC-s kollégák, akik tehetséget éreznek magukban, hogy oktató programokat írjanak. Szeretném, ha nem csak egyedül szerkeszteném ezt a sorozatot, hanem másik is bekapcsolódnának. A címemet (lásd 8.oldal, Góra) mindenki tudja, tehát várom a leveleket. E kis bevezető után rátérnék a lényegre.

Mitől igazi egy oktatóprogram?
Ábrák, rajzok

A kérdés jogos. Mindenről volt szó, csak arról nem, hogy egy oktatóprogramnak milyen elvárásoknak kell megfelelnie. Mi az amitől oktatóprogram a program? Ezzel a kérdéssel fogunk foglalkozni több részen keresztül. Akkor ugorjunk a közepébe!

Mivel a gépünk nem tud "megszólalni", beszélni, ezért választani kell olyan eszközöket, amelyekkel egy program kommunikálni tud a gép előtt ülővel. Ebben segítenek az ábrák és a rajzok.

Legyen szó először az elhelyezésről. A rajzokat általában a képernyő baloldalán szokták elhelyezni, s emellett -vagy alatta- "fut" a szöveg. A grafikonoknál persze más a helyzet. Először a grafikon látható, majd az értelmezése, magyarázata. Általában a jó grafikont nem kell sokat magyarázni.

Az ábrák esetében lényeges, hogy mindig a célnak megfelelő rajzot készítsünk. Mindig áttekinthető, könnyen érthető legyen, tehát töltse be magyarázó, szemléltető szerepét.

Persze a jelölésekről sem feledkezzünk meg. Természetesen a túlzsúfolt ábra nem csak értelmetlenné tesz mindent, hanem esztétikailag is rontja a képernyőt. Tehát fontos az esztétika is! Nem kell az ábrákat színekkel fűszerezni, mert ez giccsessé tehet mindent. Használjunk 2-3 színt.

Fontos, hogy az ábrák és a jelölések pontosak legyenek, a valóságot tükrözzék. Egy matematika feladatnál például egy rossz ábra káoszt okozhat, de ez nem csak a matematikára vonatkozik. A grafikonokat többször is ellenőrizzük a programírás során.

Mindig a témához megfelelő rajzokat készítsünk, mert egy történelem programhoz nem illik díszítés céljából egy palatábla vagy szivacs rajz.

Vannak olyan programok, amelyek nem igénylik a rajzokat. Ilyenek a tesztek. Ilyenkor nem kell ezt erőltetni. Esetleg apró ötletekkel díszíthetjük a programot, de ne úgy, mint egy karácsonyfát.

Közlemények

Várjuk azoknak az oktatóprogram-íróknak a jelentkezését, akik nem akarják terjeszteni munkájukat. Mi szívesen felkaroljuk programjaikat, és megegyezés alapján terjesztését vállaljuk.

Programigénylők! Figyelem! Ezentúl előre összeállított programcsomagok várnak benneteket. Kérésre témamegjelölést is figyelembe veszünk.

A One Unlimited TVC Studió az alábbi programokat kínálja 50 Ft/db áron: History 1, English Testpaper, English Grammar Comprehensive Project.

Hamarosan megjelenik a History 2, a Matexo és az Európa 2.

Programbemutató

Nem mondhatom azt, hogy egy egy új programról van szó, de még sokan nem ismerik. A címe English Grammar Comprehensive Project. (A program helyességét egy angol tanár is tesztelte.)

A kezdőkép és zene mellett felhívja a gép előtt ülő figyelmét, hogy a terjesztése tilos, más védelemmel a program nincs ellátva. Viszont, ha valakinél meglátom a programot (természetesen akinek nem adtam oda), olyan eszközökhöz fogok nyúlni, hogy az illető meg fogja bánni.

A bejelentkező kép után egy menü következik, amiből értelemszerűen kell választani. Egy kiválasztott témakörön belül lehet előre-hátra lapozni, kilépni a főmenübe, esetleg kiugrani a programból.

A program az angol nyelvtan legfontosabb részeit ismeri és ismerteti. Valójában ennyi a program funkciója, de lényeges tudásbeli különbség jellemzi a többi angol nyelvprogramtól. Végül csak annyit: ezt ki kell próbálni!

(Az egész oldal írója Góra Rajmund)

TVC-Újság 32.szám PROGRAMISMERTETŐ 1993.november 4.oldal

ARNHEM

A programismertetés rovatot most teljes egészében legutóbbi számban elkezdett Arnhem leírásra használjuk fel.

Az egységek mozgatása botkormánnyal történik. Attól függően, hogy milyen terepszakaszon vagyunk, a harckészültségben lévő egységgel 1-3 lépést tehetünk meg, bármilyen irányban. Ha a lehetséges lépéseket megtettük "cuppanó", ha nem lehet (pl. tankkal a folyóba), vagy ebből a lendületből már nem tudunk továbblépni (pl. terepről erdőbe) "vijjogó" BEEP zajt hallunk. Nem kötelező minden lehetséges lépést megtennünk, ha nem akarunk tovább lépni, nyomjunk RETURN-t Az éppen lépő egységet a képernyőn inverzben, azt ahova return lenyomása után lépne, inverz egyszínű négyzetként láthatjuk. Ha valamelyik egységgel úton állunk, lehetőség van gyors szállításra is. Ha ez lehetséges, az információs ablakban megjelenő menüről a T (TRAVEL) funkciót választva beállíthatjuk, hogy meddig kívánjuk egységünket előrevinni (a haladás távolságát jelző kis négyzetet vihetjük tovább is, az egység csak 8 lépést tud előrehaladni). A szállított egység mindig brigád méretű, a szállítás választásakor ezt a gép automatikusan beállítja.

Ejtőernyős egységek ledobásakor a dobási pozíciót (akárcsak a harckészültségben levő egységek lépésekor) inverz négyzet jelzi. A ledobási pozíció a történelem adatain alapszik, ezen nyugodtan változtathatunk. Sőt kell is változtatnunk: a nem Arnhemben ledobott egységekből legalább 10 egységet Arnhembe kell dobnunk, mert a híd megvédése az eredetileg tervezett erővel teljesen lehetetlen!

Bárhová állítottuk be a játék kezdetét, a cselekmény szeptember 17-én indul. A napok három napszakra vannak beosztva: reggel (MORNING), délután (AFTERNOON) és éjszaka (NIGHT). Minden napszak három fázisból áll, az egységekkel fázisonként léphetünk. Az aktuális időt a képernyő jobb felső sarkában lévő időablakból tudhatjuk.

Az információs ablakban láthatjuk az egyes egységek állapotára és lehetőségeire vonatkozó információkat. Ha az egységünk harci méretű, normál állapotban az úton áll, a következő menüt láthatjuk itt:

R REPORT   C CHANGE SIZE
T TRAVEL   D DIG IN

A C gomb megnyomásával változtathatjuk az aktuális egység nagyságát (harckészültség - brigád). Vigyázat, minden méretváltoztatás egy lépést jelent. A T billentyűvel szállíthatjuk az egységet, a mozgásnál leírtak szerint. A D billentyűvel beáshatjuk védelembe az egységünket. Ez csak akkor látható (besraffozódik az egység), ha harcérintkezésben van. Ha nincs, akkor az ellene történő támadáskor automatikusan védelembe megy. A REPORT választása esetén egy menü jelenik meg, amelyből az egységünk harci értékeire vonatkozó adatokat szerezhetünk:

STR (1-100%) objektív harci erő
EFF (1-100%) effektív utánpótlás
MOR (1-100%) morális erő

A TVC-Újság egy magyar számítástechnikai folyóirat volt, amely a Videoton TV-Computer (TVC) nevű számítógéphez kapcsolódó híreket, programokat és technikai leírásokat közölte. Az újság a 80-as évek végén és a 90-es évek elején jelent meg, segítve a magyar fejlesztésű számítógép felhasználóit.

A képen látható oldal a 1993. novemberi szám (32. szám) 5. oldala, amely a "PROGRAMISMERTETŐ" rovatot tartalmazza. A cikk egy stratégiai játékról szól, amely valószínűleg a második világháborús Market Garden hadműveletet (Eindhoven-Arnhem térsége) dolgozza fel.

A cikk tartalma:

  • Játékmenet részletei: Leírja az egységek állapotát (pl. Battalion, Brigade, Attacked) és a harckészültséget.
  • Vezérlés: Említést tesz a "B BOMBARD" opcióról, amellyel a tüzérséget lehet irányítani.
  • Játékmentés: Információkat ad a játékállás mentéséről (kazettára vagy lemezre, "ARNALLAS.CAS" néven).
  • Győzelmi feltételek: Részletezi, hogyan lehet megnyerni a játékot (pl. az arnhemi híd elfoglalása, német egységek megsemmisítése).
  • Történelmi hűség: A játék a szövetségesek történelmi eredményeit is figyelembe veszi.

Az oldal alján egy térkép látható, amely a hadművelet helyszíneit (pl. Grave, Nijmegen, Arnhem) ábrázolja, valószínűleg a játék grafikáját bemutatva.

A cikk stílusa a korabeli számítástechnikai magazinokra jellemző, részletes instrukciókkal segíti a játékosokat a bonyolultabb stratégiai feladatok megoldásában.

TVC-Újság 32.szám KÖRKÉP 1993.november 6.oldal

COMPFAIR '93

Tudom, hogy a cím hallatán sokaknak az jut eszébe, hogy a TVC-seknek mi köze van az egészhez? Megértem őket. Szerintem a TVC Újság is számítástechnikai lap, miért ne tekinthetnénk ki egy kicsit a nagyvilágba, ha már eddig olyan sok szó esett a PC-kről.

Jóllehet az elmúlt esztendőben több mint húsz százalékkal bővült a hazai számítástechnikai piac, mindez kevés vigaszt nyújt azoknak a cégeknek, amelyek éppen tavaly, vagy napjainkban mentek tönkre. Az idén például már több, mint százhúsz számítástechnikai vállalkozás jelentett csődöt. Ékesen bizonyította ezt a Compfair '93 számítástechnikai kiállítás és vásár is, amelyen a tavalyinál ugyan kb. hatezer négyzetméterrel kisebb területen, de több cég vett részt. Míg tavaly csupán 410 vállalat jelent meg, az idén 470 kiállító mutatta be termékeit.

Újdonsága az idei parádénak, hogy az újoncok kevésbé "rázták a rongyot", és ezt a pavilonok megjelenésén túl igazolja az is, hogy eltűntek a vásárról a "többszáznégyzetméteres" kiállítások. Helyettük inkább a szerényebb, de praktikusabb standokon szerezhetett információt a laikus, vagy a szakmabeli látogató.

Az idei Compfairt a multimédia jegyében rendezték. A vásárra olyan termékeket hoztak a kiállítók, amelyek az emberi kommunikációt nem csak szöveggel, hanem ábrákkal, grafikonokkal, háromdimenziós képekkel és számítógépes videotechnikával is segítik.

Magáról a kiállításról a véleményem az, hogy nem sok dologgal találkozhattunk, ami az általános érdeklődésű számítógéptulajdonosokat érdekelte volna. Az előző évhez képest szinte eltűntek a szoftverek, a számítógépekhez nem lehetett hozzáférni, mert vagy a billentyűzet volt letiltva, vagy a géphez nem lehetett leülni, vagy a billentyűzet védővel volt ellátva. Igaz, nem is nagyon találhattunk olyan programokat, melyeket lett volna kedvünk kipróbálni. Kivétel talán az Apple tenyérben elférő elektronikus "titkárnő" csodája, vagy a beszédértő MAC tudománya volt.

Találkozhattunk nagyon sok újdonsággal. Nekem legjobban a 3 részes félkör alakú klaviatúra és a könyöktámasz tetszett. Amerikában és a kontinensünkön is általános gondot jelent a titkárnőknek az egésznapos gépelés. Páréves munka után a kezüket meg kell operálni, mert az alkaron az ín és az izom kitágul. Előfordul, hogy az operáció után sem tudják használni a kezüket. E probléma ellenszere a háromrészes billentyűzet és a könyöktámasz.

Nagyon tetszett még a videografika is. Találkozhattunk pl. a Jurassic Park számítógépes feldolgozásával. Meglepett, hogy egyre több volt a 3 dimenziós grafika. Csodálatos térbeli alakzatok, grafikai ötletek szórakoztatták az ellátogatókat. Aki pedig élelmes volt, megcsodálhatta a KÁOSZ nem mindennapi világát.

Aki üres kézzel lépett be a csarnokba, az nem hiszem, hogy úgy is távozott. Csinos hölgyek nyomták a kezünkbe az újságokat, katalógusokat, szatyrokat, pólókat.

A kiállítás újdonságai között elsőként az Apple Computer Inc. "noteszát" említem. A Newton család első, 40 dekagrammos tagja egy emberi kézben is könnyedén elfér, mégis 640 KB-os memóriája van. Monitorjára műanyag ceruzával lehet ábrát rajzolni, vagy írni - egyelőre csak angolul ért a gép -, s például egy levelet és egy faxot is lehet diktálni az elektronikus titkárnőnek. A Newton intelligenciájára jellemző, hogy elküldi a címzettnek a levelet vagy a faxot, s a menedzser akár a heti programját is megtervezheti vele. A több, mint százezer szót tartalmazó szótár segítségével bármilyen angol nyelvű kommunikációra képes.

Az Apple másik szenzációja a beszédet értő és a szöveget felolvasó PC-je. S jóllehet a számítógép egyelőre csak az észak-amerikai angol alapján "hajlandó" kommunikálni, azért többek között például videofilmet készíteni, vágni és másolni már Magyarországon is könnyedén lehet vele.

A vásáron szinte minden jelentős honi és külföldi vállalkozás bemutatkozott, s többek között látható volt a mai számítógépeket forradalmasító mikroprocesszor is. Ez kétszer olyan gyorsan dolgozik, igaz, számításaim szerint az ára is kétszeres. Az Intel Pentium jelentőségét azonban aligha kell bárkinek is elmagyarázni. Remélhetőleg nemsokára számunkra is elérhető lesz.

(gora)

TVC-Újság 32.szám LITERA-TÚRA 1993.november 7.oldal

Út a jövőbe

Csak az indulás után vettem észre, hogy az időbeállító elromlott. A hiba a visszatéréskor nem jelenthetett problémát, mindössze az volt kellemetlen, hogy nem tudtam: melyik korba fogok megérkezni?

Az időgéptéren furcsa kép fogadott. Az épületek, a berendezések a megszokottak voltak, de erősen pusztuló állapotban. Ember sehol. Kíváncsian léptem ki a kapun, itt is a lassú pusztulás vett körül. Talán túlságosan előreszaladtam az időben, oly korba, amikor az emberiség már kipusztult? Vagy csak elhagyták a régi városokat, és új telepeket létesítettek?

Az időgép segítségével feltérképezett korokból ilyen jelenségről nem tudtam. Beléptem az első utamba kerülő épületbe, egy kis családi házba. Csönd. Végigjártam a szobákat. Sehol senki. Az utolsó ajtónál végre valami zajt hallottam. Furcsa látvány várt az ajtó mögött. Kényelmes ágyakon férfiak, nők, öregek, fiatalok, feküdtek mozdulatlanul, mint a halottak. Csak az egyik ágyon ült egy férfi. Megfordult.

-Megvan? - kérdezte izgatottan. - Megvan a szérum?

-Miféle szérum? - nyögtem ki megdöbbenve.

A férfi arca elkomorodott:

-Szóval még nincs meg ...

-Bocsánat - mondtam, miután egy kicsit összeszedtem magam - most érkeztem 2071-ből. Szeretnék kapcsolatot teremteni önökkel. Árulja el, hogy melyik évben vagyunk! Sajnos, elromlott az órám.

A férfi a mellette heverő nagy halom üres orvosságos doboznak tűnő valamire pillantott.

-Körülbelül 9800 lehet - válaszolt azután.

-De mégis, mi történt? Kipusztult az emberiség? És mi az, hogy körülbelül 9800?

-Mind élünk. Nem halt meg senki - suttogta. Majd látva megdöbbent arcomat, magyarázatba kezdett.

-2931-ben a Biológiai Szervezet tudósai kijelentették, hogy közel járnak a halhatatlanság megvalósításához. Ugyanakkor felfedeztek egy új vegyületet, mely kis pirulákban adagolva körülbelül százéves, folyamatos alvást tesz lehetővé úgy, hogy közben a szervezet nem károsodik, nem öregszik. Aztán egyre többen kezdték altatni magukat, gondolván, hogy így várják meg a halhatatlanság megvalósítását. Mindenki halhatatlan akart lenni.

-És?

-És most alszunk. Alszik az emberiség. Várja a találmány teljes kidolgozását.

-De ki fejezi be a kísérleteket, ha mindenki alszik?

-Nem tudom - válaszolta. - Bocsásson meg - tette hozzá - a pirula hatni kezd. - Lefeküdt, s mielőtt elaludt volna, még egyszer hozzám fordult:

-Van itt egy szabad dívány. Elég kényelmes. És a szomszéd szobában rengeteg pirula. Százezer évre elég. Automaták gyártják - tette hozzá félálomban.

Bemegy az arab a bisztróba.

-Aubre sabra suki ribus brubdi leghutredetyu jamu kampilole Coca-Cola!

Mire a pincér:

- Egy jéghideg micsodát?

Rejtvény!

A szuper rejtvény kérdései:

  1. Hogy hívják Peter Nortont?
  2. Ej, mi a kő?
  3. Hová lett a tavalyi hó?
  4. Mi a különbség a ló között?

A helyes megfejtéseket levelezőlapon vagy anélkül a legközelebbi kukába kéretik bedobni.

Az Országos Egészségnevelési Központ közleménye:

Az ismert számítógép-vírusok az emberre nézve nem veszélyesek, illetőleg kedvezőtlen hatásukat az idegrendszerre csak közvetett módon fejtik ki.

(Régi történet)

A vezérkari főnök betáplálja a szuperintelligens számítógépbe a kérdést: "A Szovjetunió vagy az USA fog először embert küldeni a Marsra?"

Rövid idő után a gép kiírja a választ: "Igen."

A vezérkari főnök dühbe gurul és beüti a következő kérdést: "Igen, de ki?"

Rövid gondolkodás után a számítógép kiírja a választ: "Igen, uram."

2100-ban a vadászt robotkutyája kíséri. A detektorai három gémet jeleznek észak fele repülni. Halk morgással jelez a vadásznak. Egy lövés dördül, az érzékelő már csak két madarat talál. Újabb durranás, már csak egy gém van a levegőben. Eldördül a harmadik lövés, a robot kijelzőjén megjelenik a felirat: GAME OVER.

Az újságot készítette: Vindics István
Az észrevételeket, közlésre szánt anyagokat a következő címre várom:
7695 Mecseknádasd, Liszt F. u. 39.
Telefon: (72) 463-428 (napközben üzenetrögzítő)

A szerzők:
Góra Rajmund (4400 Nyíregyháza, Szarvas u.111)
Viszlavszki Dániel (7300 Komló, Május 1 u. 3)

Hirdetések

Tisztelt VIDEOTON TV-Computer felhasználó!

Örömmel értesítem, hogy megjelent a GATO Bt 03-as DEMO-ja. 40 db fájl, összesen 570 Kbájt méretben, 21 db digitalizált képpel, újsággal, 5 db futtatható demóval, digitalizált hanggal, TOLI játékprogram DEMO változatával és animációval.
Ára csomagolási és postaköltséggel együtt:
lemezen: 650 Ft
kazettán: 730 Ft

Megrendelhető: Gutbrod András (GATO Bt.)
2023 Dunabogdány, Kossuth L. u. 190.

Eladó:
- 1 db 64k-s gép UPM/DOS csatolóval, dupla 720-as floppyval, a vele járó 3 db könyvvel (Operációs rendszer, Kezelési utasítás, Programozási segédlet)
13000 Ft
- 1 db 64 k-s gép dupla floppyval (720-360), UPM/DOS csatolóval, 1.2-2.2 átkapcsolható, UPM-DOS operációs rendszerrel, a fenti könyvek+ VTDOS operációs rendszer, VT-DOS kompatibilis floppy diszk, UPM operációs rendszer, UPM kompatibilis floppy diszk, UPM utiliti programok című könyvek (a 360-as floppy írja és olvassa a 720-as lemezt, csak 360-ra formattál.)
15000 Ft
- Eprom égető egy lemeznyi programmal
5000 Ft
- 140 lemez, ebből 120 tele programmal
50 Ft/lemez
- Egy darab mono monitor TVC-hez alakítva (hang nélkül)
3500 Ft
- Könyvek:
TVC HARDVER 300 Ft
TVC ROM 300 Ft
- Leírások:
Word Star 200 Ft
Bridzs
Cyrus
3D GRIFF

Keresek:
- Datacoop nyomtatóhoz leírást, bekötési rajzot, hogy TVC-hez illeszthető legyen.
- Konv.cod programot, ami kezeli a VT21550-es nyomtatót (képek kinyomtatásához)

Török János, 8000 Székesfehérvár, Lövölde út 10. VI/2. Telefon (22) 325-964 (16 óra után, illetve hétvégén)

A VIDEOTON gyártól megvásárolható:
-alaplap (64k, 64k+) komplett 800Ft+ÁFA
-interfészek 250-350 Ft
-nyomókereszt 10 Ft+ÁFA
-32k-shoz bővítő 200 Ft
-floppy csatoló végére csatlakozó 25-30 Ft
-műszer interfész 250 Ft+ÁFA
-360-as meghajtó 750 Ft / táp nélkül

A gyár címe:
VIDEOTON HOLDING
Székesfehérvár, Berényi út.
Telefon: (22) 312-730, 26-06-os mellék, Kokas Kázmér

(Az érdeklődés amiatt is ajánlatos, mert a hír korábban érkezett, így esetlegesen változások lehetnek)

Egy másik közérdeklődésre számot tartható információ: Piszkér István (CSÓKA GMK) telefonja (22) 327-724. Árusítással és tudomásom szerint átalakításokkal is foglalkoznak.

Nem hirdetés, de itt jutott neki hely. Ismét felmerült a kérdés, miért nem fut az Antiriad simán a 2.2-es basic-kel?
A válasz az, hogy túl hosszú. A POKE2841,255 parancs után azonban már tölthető lesz.

TVC Újság 33
TVC-sek belső terjesztésű kiadványa.     33. szám 1994. május     Ára: 30 Ft+postaköltség
Tartalom:
2. oldal                -Unlimited -sarok
-VPS-demo
3. oldal                -Dark Side leírás
4.-5. oldal            -STV94/1 programcsomag
6. oldal                -Gépi kódú programozás
7. oldal                -Litera-túra
8. oldal                -Basic programok
-Hirdetések

Ismét nagyon sok idő telt el legutóbbi jelentkezésem óta, ezért ezúton is szeretnék elnézést kérni azoktól, akik nemrégiben jelentkeztek az újságmegrendelők táborába, amiért külön nem jeleztem feléjük, mi a helyzet.

A helyzet az, hogy az anyagok nemigen gyülekeztek, és a programírással sem haladtam. Ha Ehreth Imre nem segít be, akkor talán még most sem lennék kész.

Hogy a sok kellemetlen után egy jobb hírrel is szolgáljak, az utóbbi hetekben több időm jutott a programozásra (az újság nyomtatását krónikus festékhiány akadályozta, amit csak utazgatás segítségével most tudtam megszüntetni), ezért jó esély van rá, hogy a nyáron egy újabb csomag elkészül. Már játszható a WORLD SOCCER nevű foci-menedzserjáték, amelyben játékosokat lehet venni, eladni, csapatot összeállítani és izgulni a kispadon a jó eredményért. A terveim szerint a jelenlegi kétszínű változatot egy gyorsabb négyszínűvé fogom alakítani, és elképzelhető hogy a jelenlegi angol-jugoszláv változat mellett egy magyarított verziót is csinálok. (A sok európai nagycsapat mellett sok jugoszláv került bele crackerek jóvoltából a programba.)

Készen van a DEFLEKTOR játék billentyűzetkezelésének és hangjának átírása, már csak a képernyő van vissza. (Ami persze rossz esetben hetekig is eltarthat, ajánlom figyelmetekbe az aranyköpések rovat hibáról szóló darabját.) A játék egyébként logikai jellegű, de némi ügyesség is kell hozzá.

Közkívánatra valószínűleg a Bard's Tale és egy autóversenyzős program kerül még átírásra, de ezekről még biztosat nem mernék mondani.

Ha Ehreth Imre nyaralása nem húzódik hosszan, akkor lehet, hogy be tudja fejezni a Norton Commanderhez hasonló fájlkezelő programját, amely a VT-DOS lemezekkel fog működni. Azt is jelezte, hogy lenne kedve megcsinálni a Dark Side folytatásaként emlegetett Total Eclipse-t, ez megint csak idő kérdése lesz.

Ennyit a tervekről és most nézzük az aktualitásokat.

Ez a májusinak kinevezett szám valószínűleg június 20 körül kerül szétküldésre, a programcsomagot pedig július első napjaiban tervezem postázni (néhány apró simítást kell elvégeznem), így esetleges észrevételeitek addig ideérkeznek.

Aki már kifizette az újságot és a programcsomagot, annak már más teendője nem nagyon van.

Az új vásárlóknak a programcsomag 250 Ft. Az elmúlt számban említett diszkmonitor (720k-s, elsősorban DOS lemezekhez) 100 Ft-ba kerül (ez mindenkire vonatkozik.)

Többeknek üzenem, hogy a programcsomag elküldéséig mindent elkövetek, hogy az újság régebbi számaival kapcsolatos tartozásaimat rendezzem.

Ami még fontos, az adathordozó kérdése. Nekem legegyszerűbb a 360k-s DOS lemezen küldés, tekintve hogy a lemez a legolcsóbb háttértár, 360k-ra gyorsan formázható és a DOS lemezkezelés TVC-n a leggyorsabb módszer. Ha valakinek ez a mód nem felel meg, kérem jelezze.

Néhány szót az újság jövőjéről. Sajnos én sem számítottam arra, hogy ilyen nehezen haladok az írással. Ez nagymértékben az én hibám, de azt hiszem el kell mondanom egy két egyéb körülményt is. Amint az újságból kiderült, kb. másfél oldal a nyolcból, amit mások küldtek, de gépelnem itt is nekem kellett. Ha jól emlékszem, március környékén kaptam az anyagokat, így kicsit talán veszíthettek az aktualitásukból.

Új vásárló is jelentkezett egy-kettő, de ennyi le is "morzsolódott", így az olvasótábor sem alakul megfelelően. Arról nem is beszélve, hogy sokan már csak a "tisztesség kedvéért" veszik a lapot, hiszen nincs TVC-jük.

Tehát sok a gond, de a következő számban talán már jobb hírekkel szolgálhatok.

TVC-Újság 33.szám UNLIMITED 1994. május 2.oldal

UNLIMITED-sarok

Sajnos a studió nem sok levelet kapott az elmúlt hónapokban, sőt a megrendeléseink is visszaestek. Ennek ellenére egyre több ötletet kaptam és természetesen a társam is. Őróla eddig még nem sok szó esett, valójában a studióhoz másfél hónapja csatlakozott. Bemutatnám pár mondatban (ő kért meg rá).

Jankovich Zoltánnak hívják, az oktatóprogramok is érdeklik, és most ebben az irányban fog tevékenykedni. Az igazi kedvence a grafika és a zene. Nagyon sok "kicsi", de ötletes programot írt eddig. A közeljövőben ezeket fogjuk átalakítani nagyprogramokká. Most pedig jöjjön, aminek jönnie kell.

Unlimited Top 5

  1. Matematikai sorozatok
  2. Európa
  3. History
  4. English Testpaper
  5. Sinus-cosinus

A listát 6 TVC-vel foglalkozó iskolás állította össze, akik a jövőben is a segítségünkre lesznek. Azonban észrevehetitek, hogy alig vannak új programok, így valójában ez a lista kissé elavultnak tűnik. Ennek ellenére ebben a számban is sikerült egy új programot bemutatni.

Programbemutató

Ennek a programnak az első része már szerepelt az újságban, akkor Dunder Krisztián hasonlította össze a Medium S.D.E. programmal.

Az English Testpaper második részéről van szó. Ez a program három délután alatt készült el. Figyelembe véve a kritikákat, változtatás történt. Többen neheztelték, hogy a pontozás, az elbírálás nagyon szigorú. Sőt! Ezen változtatva jó angoltudással elérhető az 5-ös érdemjegy. A teszt is természetesen új, egy kicsit hol könnyebbnek, hol nehezebbnek tűnik.

A tesztkérdések összeállításában Dakó Éva és Paul Medson tanárok is segítettek, és egyben ők tesztelték a programot. Mivel az előző rész külsejét dícsérték, ebben nem történt változás.

A programot minden angolul tanulónak tudom ajánlani, lehet vele gyakorolni és segítséget nyújt az érettségire való felkészüléskor.

A program címemen megrendelhető.

Közlemények

Programigénylők! Figyelem! Ezentúl előre összeállított programcsomagok várnak benneteket. Kérésre témamegjelölést is figyelembe veszünk.

Az alábbi programok kaphatók a studió címén:
History 1, English Testpaper 1, English Grammar Comprehensive Project, English testpaper 2.

Mitől igazi egy oktatóprogram?

-zene-

A zene nagyon fontos. Nemcsak a játékokban, demókban, hanem az oktatóprogramokban is. Egyfajta jelzést is küldhet felénk. Ezt természetesen minden program felhasználhatja, de hogyan?

Többféleképpen szólalhatnak meg a programokban. Egyrészt egy feladat megoldásának helyességét vagy hibás voltát jelezheti, másrészt háttérként is szólhat (például egy logikai gondolkodtató feladatnál). Hogy hogyan szól, az természetesen a programozó tudásától függ.

Vigyázzunk arra, hogy a program ne sípoljon, dudáljon úgy, hogy a felhasználót zavarja és ezért kapcsolja ki a gépet.

Valójában ennyi lenne, amúgy különösebb hibát nem szoktak elvéteni a programozók.

Ennyi fért a mai Unlimited-sarokba. Hellósztok!

Postacím:
Góra Rajmund
4400 Nyíregyháza, Szarvas u. 111.

VPS-demo: LIFE

Egy jó hír a demok kedvelőinek: új darabbal gyarapodhat a gyűjteményük.

Túl részletesen -úgy érzem- nem kell írnom róla. Mint minden ilyen programban a kép, a zene és a szöveg egysége és hangsúlyai a fontosak. Ezeket pedig legjobban mindenki saját maga értékelheti.

Néhány technikai részletet azonban szeretnék leírni. A demo eredetileg két részből áll, és a betöltésnél a magnóra épít, értem ezalatt, hogy a második rész nevét nem figyeli, ez persze lemez esetén hibához vezet. Ezért egy kicsi módosítást kellett csinálnom -remélve a szerző hozzájárulását-, hogy a lemeztulajdonosok (az újság vásárlói között a többség) is élvezhessék a demot.

Az eredeti fájlok mellett (LIFE, LIFE1) ott lesz a lemezes változat is (LIFEL).

TVC-Újság 33.szám PROGRAM 1994.május 3.oldal

Dark Side

A most következő leírást a C64-hez készítették és elsősorban a játék "elméleti" hátterét írja le. A játékhoz tartozó térképet és kezelési útmutatót a következő számban közöljük.

Kétszáz év telt el azóta, hogy a problémákat, melyekkel a DRILLER-ben kellett szembenéznie az elszánt játékosnak, megoldották. Ketars lakói békében élnek együtt korábbi ellenségeikkel, az Evath bolygó lakóival. Az akkori problémák már rég ismeretlenek: minden háború a feledés jótékony homályába merült. Úgy látszik azonban, hogy semmi sem tart örökké: a félelem árnyéka ismét rávetül Evath békés lakóira, méghozzá erősebben és veszélyesebben mint annak előtt bármikor a bolygó történetében ...

Az Evath második holdjának, a Tripuscidnak sötét oldalán gyilkos szándékú, a korábbi békét megtagadó ketarsok, egy minden eddigi fegyvert felülmúló eszközt építettek fel: a Zephyr-1-et. Ezzel az volt a céljuk, hogy szép csendesen elpusztítsanak minden élőlényt, ami csak a bolygón található. Tervük azonban nem maradhatott sokáig titokban, Evath csillagászai hamar kikémlelték szándékaikat. Össze is ült a bolygó kormánya megvitatni, hogy mitévők legyenek ezután. Abban állapodtak meg, hogy ezt a tervet természetesen nem engedhetik megvalósulni és Evath titkos ügynökei közül a legrátermettebbet elküldik a Tricuspidra, azzal a céllal, hogy derítse fel a fegyver védelmi rendszerét és annak semlegesítése után semmisítse meg magát a fő veszélyforrást, a Zephyr-1-et is.

Ez az ügynök természetesen nem más, mint a vállalkozó kedvű játékos, akinek feladata végrehajtásához számos segédeszközt is adott a kormány. Ezek különböző lézerek, egy plazma-pajzs, ami némi védelmet biztosít az ellenség fegyvereitől, egy háti rakéta, amivel a magasabban fekvő helyekre is könnyen el lehet jutni, és végül, de nem utolsósorban egy űrruha, mivel ennek a holdnak még nincs kiépítve a mesterséges légköre, s így igen valószínű, hogy előbb elhalálozna a játékos, minthogy egyáltalán hozzákezdhetne a felderítéshez. A feladat látszólag egyszerű, mindössze csak meg kell semmisítenie a ketarsok fegyverét, még mielőtt az tenné meg ugyanezt Evath lakóival. A küldetés sikerének a záloga az, hogy a Zephyr-1-et mielőbb elvágjuk az energia-utánpótlásától, ami nemcsak bármely pillanatban bevethetőségét, hanem a védelmi rendszerének működését is szolgálja. Mint azt a korábbi felderítések igazolták, a fegyver a működését biztosító energiát a hold felszínén különböző helyeken elhelyezett ECD-kből (Energy Collection Device - energiagyűjtő egység) nyeri. Ezeket a napcellákat kell tehát elsőként megsemmisíteni. Ez nem olyan könnyű, mint amilyennek látszik, ugyanis számos ECD össze lett kötve egyéb kiszolgáló egységekkel, amelyek ahogy nagyobb változást észlelnek a rendszer működésében, felderítik annak forrását és kijavítják a hibát. Ennek megfelelően csak egy bizonyos sorrendben lehet az egységeket kikapcsolni úgy, hogy a rendszer végül teljesen használhatatlanná váljék. Amint az ECD-k megsemmisültek a Zephyr védelmét ellátó egység se kap többé energiát, a játékos véglegesen teljesítheti küldetését: a fegyver ártalmatlanná tételét.

A fegyver energiafeltöltésének teljesítményét százalékban egy felirat mutatja a képernyő tetején. Ez természetesen 100 százalékról indul, ám minél ügyesebbek vagyunk, annál kevesebbet fog mutatni a későbbiekben. A játékos természetesen igen könnyen elvérezhet a küldetésben: ahogy a plazma-pajzs kimerül, rögtön ki lesz téve a nap gyilkos erejű sugarainak, és menthetetlenül elroncsolódik a szervezete.

A játékba rengeteg rejtvény, logikai feladvány van elrejtve. Nagyon nehéz feladat például a plexor egységek éberségét elaltatni. A plexorok olyan speciális tankszerű védelmi eszközök, amelyek azonnal tüzet nyitnak minden olyan behatolóra, amelyik belép a hatósugarukba. A Tricuspid felszínén számos olyan eszközt is elhelyeztek a játék tervezői, amelyek valamennyire megkönnyítik a küldetés végrehajtását. Ezeknek a helyeknek a segítségével többnyire a rakétánk hajtóművét valamint a védőpajzsot tudjuk újból feltölteni. A küldetés teljesítéséhez korlátozott idő áll rendelkezésre (amennyi a Zephyr energiafeltöltéséhez kell), ezt némileg meghosszabbíthatjuk minden egyes ECD csoport kiiktatásával.

Úgy tűnik, hogy az Incentive software-ház a DRILLER után ismét olyan játékot tudott készíteni, amely sok örömet jelenthet azoknak, akik ezt a fajta kalandot már megkedvelték az előző részben. Természetesen akik nem ismerik a DRILLER-t, azok is könnyen meg fognak barátkozni a játékkal, amint hozzászoktak két kellemetlen tulajdonságához. Az egyik a 3D ábrázolásmódból ered: igen könnyű eltévedni a játék helyszínein. A másik a gép hiányossága: minden egyes képfázis megjelenése viszonylag sok időt vesz igénybe, s ez nagyon lelassítja a játékot. Szerencsére aki beleszeret a program logikai feladványaiba, az egy idő után már észre sem fogja venni ezt a kellemetlenséget.

TVC-Újság 33.szám PROGRAMISMERTETŐ 1994.május 4.oldal

STV94/1

Kissé megkésve, de elkészült a legújabb programcsomag, nézzük, mit is találhatunk benne. A programcsomag sztárja a Dark Side, amely Commodore 64-en és Spectrumon is népszerű volt. A vektorgrafikás programok közé tartozik. A bolygón lévő tereptárgyak tehát térben vannak ábrázolva, ez vonzóvá -és egyben kissé nehézzé is- teszi a játékot. A C64-es leírás a 3. oldalon olvasható.

A játék térképét és egyéb hasznos útmutatásokat a következő számban fogok közölni. Előzetesként csak annyit, hogy a helyszín egy hold, tehát csak térben kell elképzelni. A felszíne négyzet alakú szektorokra van felosztva, nyolc közülük az egyenlítő mentén, kettő a sarkoknál, a maradék nyolc pedig az egyenlítő és a sarkok között.

A HYPABALL az előzővel ellentétben egy gyors akció (pontosabban sport) játék.

A COLTRIS a tetris témakör legújabb darabja, s végül itt a MOTORODEO editorja, mellyel mindenki saját igényei szerint tervezhet pályákat.

A "tartalomjegyzék" után pedig következzenek a részletek!

HYPABALL

Sajnos meglehetősen kevés a sportjáték TVC-re, ezért esett a választásom korábban a Xenora, most a Hypaballra. A két program közös vonása, hogy nem egy létező sportág számítógépes megvalósítása, hanem létező elemekből egy teljesen új játékot alkottak.

Ez a sport a jövőben terjedhet el (kb. Csillagok háborúja idejében). A játéktér mindhárom részében két csapat egy-egy játékosa helyezkedik el. A pálya közepén egy kosárszerű alkotmány jár fel-alá megszakítás nélkül. Feladatunk, hogy az oldalán található lyukba juttassuk a labdát.

A játékosok csak a saját térrészükben mozoghatnak, de labda nélkül. Ha sikerül elcsípni a "golyóbist", nem mehetünk tovább, csak eldobni lehet. Sőt kell is, mert ha sokáig piszmogunk, az ellenfél büntetődobáshoz jut. (Ha a gép az ellenfél, kíméletlenül bevarrja.) A dobásnál nyomni kell az iránynak megfelelő gombokat és a dobás gombját.

A játék 99 időegységig tart, ami kb. 10 percnek felel meg, s az nyer, aki többször talált a célba.

Térjünk vissza a program elejére!

Az előkép megtekintése után egy gombnyomással mehetünk tovább. A SELECT felirat felszólít, hogy válasszunk, egy vagy két játékos fog játszani?

Nem tudom, miért gondolták a szerzők, hogy ezen a kérdésen kell a legtöbbet gondolkodni, de ide tették az elég színvonalasnak mondható főcímzenét.

A zenével kapcsolatban el kell mondani, ugyanaz a cég adta a nevét ehhez a játékhoz is, mint a Heartlandhoz (Odin), így a muzsika is hasonló szinten mozog. Az átírás során azt tapasztaltam, hogy nagyjából ugyanazzal a módszerrel készítették a kétszólamú hangrutint, mint amit a 31. számban leírtam.

Ha sikerült kitalálni, hogy 1 játékos (a gép ellen), vagy 2 játékos lesz, nyomjuk le az 1 vagy a 2 gombot. Nem árt ezt kétszer megtenni, mert elsőre csak a zene áll le.

Következik az irányítás beállítása. Egy játékos esetén az 1-4 gombokkal választhatunk a billentyűzet, a külső és belső botkormányok között. Az 5-ös után újradefiniálhatjuk a billentyűket (a sorrend: UP-fel, DOWN-le, LEFT-balra, RIGHT-jobbra, FIRE-dobás). Az eredeti beállítás Q, A, O, P, M. Két játékos esetén is a megfelelő számmal választhatunk.

Ezután játékosválasztás következik. Tíz sportoló közül kell megtalálnunk a számunkra legszimpatikusabbakat. A választásban segíthet, hogy a gép a nevén, életkorán, testmagasságán és tömegén kívül elárulja a sebességét, "lekesedését" és erejét is. Jobb és bal felé mozgathatjuk a nyilakat és a tűzgombbal jelöljük ki a kiszemeltet.

Az első játékosunk a talajon fog mozogni, a másik kettő a levegőben, az egyik a bal, a másik a jobb oldalon. Az első játékos a zöld, a második a sárga űrruhás csapatot irányítja. A földön álló jobbra-balra mozog, és mindig, amikor nyomjuk a billentyűt, a levegőben lévők csak akkor, ha a térfelükön van a labda.

A játék fortélyait menet közben lehet a legjobban elsajátítani. Ha idő előtt szeretnénk kilépni, a CTRL-ESC segítségével megtehetjük, ilyenkor ismét megszólal a főcímzene.

TVC-Újság 33.szám PROGRAMISMERTETŐ 1994.május 5.oldal

COLTRIS

Mint már említettem a program a Tetrishez hasonló alapötletű játék, sokaknak ismerős lehet akár kis kézi "prüntyögős" változata is.

TVC-n is létezik már egy hasonló, a COLORIS, Csatlós Béla jóvoltából. Az sajnos basic program, így több hiányossága akadt, ezért gondoltuk, hogy meg kellene írni a gépi kódú változatot. Ez teljes egészében Ehreth Imre munkája, melynek során egy létező szabályrendszert dolgozott fel. Ha valaki nem ismerné, a legfontosabb tudnivalók:

Egy Tetrishez hasonló pályán három, egymás fölött elhelyezkedő négyzetből álló elemek esnek lefelé. A három része színezve van, feladatunk, hogy a leérkezés után egyforma színű négyzetek kerüljenek egymás mellé.

Ha legalább három egyszínű kerül egymás mellé vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, akkor a gép -megfelelő pontozás mellett- kiveszi őket, és a fölöttük lévő elemeket lepotyogtatja. Ilyenkor előfordulhat, hogy megint került egymás mellé egyszínű, ezeket a gép újra kiveszi. Egy ilyen állásértékelés során a program az összes hármast megkeresi, és csak utána veszi ki a megtaláltakat. Így nem fordulhat elő, hogy egy hármas kiszedése egy másikat elront. Többek között ez is nagy előny a Colorishoz képest.

A játszma addig tart, amíg meg nem telik a gödör. Ez idővel bekövetkezik, mert minden 10000 pont után növekszik a lepotyogó elem sebessége.

A játék kezelése: irányítás az X, Y gombokkal, a színek forgatása az elemen belül SHIFT-tel történik. A SZÓKÖZzel ledobhatjuk az elemet. A LOCK kér szünetet, majd az ALT-tal indul tovább.

Ha végére értünk egy játszmának, beállíthatunk néhány paramétert. A ',' a pálya szélességét, a '-' a színek számát, az ALT a gödör mélységét, az M a szintet, vagyis a sebességet változtatja.

A színek fekete-fehér TV-n vagy monitoron nem nagyon különböztethetők meg, ezért a CTRL gombbal átválthatunk figurákra. Ha az összes jellemzőt kedvünk szerint beállítottuk (érdemes kísérletezni), SZÓKÖZre indul a játék.

Még talán annyit, hogy az előkép két figurája IBM-ről került át, az eredeti címe MIAMI MICE, ami szerintem mindenki tudja mire utal.

MOTORODEO EDITOR

Nem tudom a nagyközönség körében mennyire népszerű ez a játék, nálunk az iskolában kisebbek és nagyobbak egyaránt szívesen játsszák. Ezért is készült a nehezebb verzió, de "sajnos" már ez sem állja a rohamokat: van aki átjut a 16 pályán. Az ugyan nem valószínű, hogy itt újabb és még nehezebb változatot készítünk, de szeretnénk megadni a lehetőséget, hogy ezt olyanok is megtehessék, akik nem értenek a gépi kódú programozáshoz. Tehát itt a remek lehetőség, hogy saját gépi kódú játékot készíts!

Az első kép a pálya editálása. A felső részen a pálya aktuális részlete, az alsón az akadályok jelennek meg. Az akadályt közrefogó két nyíl az aktuális karaktert jelzi, az Y és C gombokkal mozgatható. A négyzet alakú kurzorral a pálya kívánt pontjára állva a SZÓKÖZzel tehetjük le a karaktert. Egy-egy figura általában több karakterből áll, ezeket külön kell felpakolni. Ez talán kicsit kényelmetlen, de lehetőséget teremt "öszvér" figurák készítésére.

A W és R gombokkal mozgathatjuk a pályát, vagy a Q és T segítségével a következő célig mehetünk. A kurzor segítségével nagyon sok dolgot elérhetünk. A talaj szintjén megnyomva változtathatjuk a cél helyzetét, alatta állva cserélhetjük a letétel helyeit (fehér csík). Ennél azonban kicsit vigyázni kell, mert hatása némi csúszással lesz, érdemes tehát kipróbálni. A palettaszínek is a kurzor segítségével állíthatók, és ezzel léphetünk át az akadályok editálásához is.

Az akadályok, pályaelemek is megváltoztathatók, ha a kurzort rájuk visszük, beléphetünk az elem-editorba. Az ikonok használatán kívül az A gomb segítségével válthatunk színt. A kurzor mozgatása nem jelent gondot, a botkormány mellett az E, S, D, X billentyűket is használhatjuk, a TŰZ színez, az Y és C mozgatja a célterületet, a KILÉP ikonnal jutunk vissza a pályaeditorba.

Az elkészített művet kipróbálhatjuk, s ha jó, kimenthetjük.

TVC-Újság 33.szám GÉPI KÓDÚ PROGRAMOZÁS 1994.május 6.oldal

Megszakítva és fejre állítva

A címet persze nem kell szó szerint venni, semmilyen veszély nem fenyegeti a kedves Olvasót. Az első témám egy apró ötlet - haladóknak. Ha új rutinokat akarunk beletenni egy kész programba, és le kell tiltanunk a megszakítást, nem lehetünk biztosak abban, hogy visszatérve engedélyeznünk kell-e, vagy sem. Ha 2.2-es basic mellett kiíró funkcióhívást csinálunk, ez engedélyezi a megszakítást. Nem lehetett volna ezt jobbra megcsinálni?

A válasz természetesen igen. A Z80 processzor lehetőséget biztosít arra, hogy megtudjuk, engedélyezve van-e a megszakítás. Az LD A,I és az LD A,R utasítások hatására a P/V jelzőbit a megszakítás engedélyezettségét mutatja. Egy rövid példaprogram váza:

      LD A,R
      JP PE,N2
N1:   LD A,$10
SZIN: OUT ($60),A
VEGE: JR VEGE
N2:   LD A,$11
      JR SZIN
    

Az engedélyezettségtől függően más alapszínt kapunk, amiről meggyőződhetünk egy eléírt DI illetve EI segítségével.

A második téma a fejreállás. Remélhetőleg a program beírása után nem a programozó, hanem a képernyő áll fejre.

A kis rutinunk annyiban univerzális, hogy mindhárom képernyőmódban dolgozik, ezt jelen állapotában a 6-os port tükörbájtja alapján különíti el. Ha egy adott programba szeretnénk beépíteni, akkor elegendő csak a megfelelő üzemmód részletét meghagyni. Ugyancsak igazítani kell a memórialapozáson is. Most pedig következzék a lista!

2000 3E901000ORG $2000
2002 3203001002LD A,$50
2005 D3021004LD (3),A
2007 2100801006OUT (2),A
200A 11FFBB1008LD HL,$8000
200D 3A130B1010LD DE,$BBFF
2010 E6031012 BAJT:LD A,($0B13)
2012 FE011014AND 3
2014 281C1016CP 1
2016 38221018JR Z,GR4
2018 7E1020JR C,GR2
2019 E6AA1022 GR16:LD A,(HL)
201B 0F1024AND $AA
201C 471026RRCA
201D 7E1028LD B,A
201E 7E1030LD A,(HL)
201E E6551032AND $55
2020 071034RLCA
2021 B01036OR B
2022 4F1038LD C,A
2023 1A1040LD A,(DE)
2024 E6AA1042AND $AA
2026 0F1044RRCA
2027 471046LD B,A
2028 1A1048LD A,(DE)
2029 E6551050AND $55
202B 071052RLCA
202C B01054OR B
202D 771056LD (HL),A
202E 791058LD A,C
202F 121060LD (DE),A
2030 18261062JR BVEG
2032 7E1064 GR4:LD A,(HL)
2033 ED671066RRD
2035 EB1068EX DE,HL
2036 7E1070LD A,(HL)
2037 ED671072RRD
2039 EB1074EX DE,HL
203A 461076 GR2:LD B,(HL)
203B 1A1078LD A,(DE)
203C 0F1080RRCA
203D CB101082RL B
203F 1F1084RRA
2040 CB101086RL B
2042 1F1088RRA
2043 CB101090RL B
2045 1F1092RRA
2046 CB101094RL B
2048 1F1096RRA
2049 CB101098RL B
204B 1F1100RRA
204C CB101102RL B
204E 1F1104RRA
204F CB101106RL B
2051 1F1108RRA
2052 CB101110RL B
2054 1F1112RRA
2055 121114LD (DE),A
2056 781116LD A,B
2057 771118LD (HL),A
2058 231120 BVEG:INC HL
2059 1B1122DEC DE
205A 7C1124LD A,H
205B FE9E1126CP $9E
205D 20AE1128JR NZ,BAJT
205F 3E701130LD A,$70
2061 3203001132LD (3),A
2064 D3021134OUT (2),A
2066 C91136RET
20671138END

TVC-Újság 33.szám LITERA-TÚRA 1994. május 7.oldal

ÜLT A FOLYÓPARTON

1887.
Ült a folyóparton. Nézte a kék eget, amelyen habos bárányfelhők rohangálva, versenyezve habzsolták a nap sugarait. Nézte a vizet, az apró hullámokon ugráló csillogást, a nagyobb hullámok méltóságteljes halálát, ahogy a partnak ütközve semmivé porlottak. A túlparton ezerféle növény, burjánzó zöld vadon. Elképzelte a bújó őzet, a vonuló szarvast, a rémülten menekülő nyulat, a vadászó rókát és görényt. Ismerte őket. Érezte lába alatt az avar picit pattogó ropogását, az arcába tapadó ökörnyálat, a som fanyar ízét. A remegő víztükör fölé hajolt, élvezettel szürcsölte a vizet. Tarkóját barátságosan simogatták a napsugarak. Apró szellő hűsítette átizzadt testét. Örült az életnek. Megfordult a szél, orrába vágta a távoli bőrgyár keserű-csípős szagát.

1987.
Ült a folyóparton. Nézte az eget, a rohanó felhőket s a vonuló füstcsíkokat. Nézte a töményzöld vizet, a benne lebegő moszatszigeteket, hínárerdőket. A túlparton ritkás facsoport, néhány vakondtúrás. Szeretett volna megfürödni, kívánta a vizet. De hát a tiltó táblák ...

2017.
Ült a folyóparton. Nézte a szürkeséget, maga előtt és maga fölött, a szürke betonerőd a távolban már eltakarta a földbe hanyatló napot. A túlparton vanyadt bokrok, hangyaraj lakmározik egy üregi nyúl teteméből. Undorodva köpött maga elé, a benzineskannák, autógumik, papírdarabok rohadó útvesztőjébe.

2037.
Ült a folyóparton, nézte a lassú lávaként hömpölygő szennyet, orrában érezte a mindent belepő szagot, partra vetett halak, orsóvá csavarodott giliszták, a megégett fű nyomasztó bűzét. A túlpart szikes talaján néhány apró rágcsáló vonszolta magát.

2047.
Ült a folyóparton. Nézte a habzó, bugyborékoló fekete erecskét, a túlparti sivatagban a halvány nap által megvilágított rikító csontmaradványokat.

2052.
Elég volt -sóhajtott fel-, és letépte az oxigénmaszkot.

Aranyköpések

A gépeknek lelkük van, ám szívtelenek. Ez biztos.

A hiba megállapításakor és orvoslásakor vegyük figyelembe a számítógép tűrőképességét is.

Ha a programozás időigényét vesszük 100 százaléknak, akkor a hibakeresésé hozzávetőlegesen 99,99 százalék. Ha pedig az istennek se találod, tedd be nyugodtan valamelyik lövöldözős játékot.

Ha nem működik vagy lazsál az egered, szerezz be egy macskát.

A számítógépek és a családi élet meghibásodásának oka általában a komputer gyakori használata.

Bizonyítás

Egy néninek ötös találata volt a lottón. Kérdezik tőle, hogy hogyan találta el a számokat.
-Hát az úgy volt, hogy előző este repülő birkákkal álmodtam, a hátuk pettyes volt, mint a katicabogár. A birkáknak négy lába volt, a hátukon hét petty, ezért megtettem a 4-est és a 7-est. Összeolvasva 47, megtettem hát ezt is. Az összegük 11, szorzatuk pedig 32, ez lett a negyedik és az ötödik számom.
-De hiszen négyszer hét az nem 32, hanem 28!- veti ellene a kérdező.
-Már hogyne lenne 32, amikor nyertem vele!

Számítógépes állatmese

A következő "mese" számítógéppel készült, olyan programmal, amelyben a szerző csak általános szabályokat adott meg, a részleteket a gépre bízta.
A mese megértéséhez néhány szabály: ha A B-t C helyre mozdította, akkor A is ott van. A folyóból az tud kijutni, akinek van lába (úszik), vagy van szárnya (repül), vagy barátai segítenek rajta. Valami akkor esik le, ha a gravitáció elmozdítja.
E szabályok következetes alkalmazásából ez sült ki. (Hogy hogyan? Aki nem hiszi, járjon utána!)
"Hangya Henrik szomjas volt. Lesétált a folyópartra, ahol jóbarátja, Varjú Vili üldögélt. Henrik megcsúszott és beleesett a folyóba. A gravitáció elsüllyedt."

Az újságot készítette: Vindics István
Az észrevételeket, közlésre szánt anyagokat a következő címre várom:
7695 Mecseknádasd, Liszt F. u. 39.
Telefon: (72) 463-428 (napközben üzenetrögzítő)

BASIC programozás

A most következő lista tulajdonképpen három egyszerű programot tartalmaz, a grafikát és a "pötyögést" kedvelők számára. A programok Reiser Jánostól származnak, az első (1000-es sorok) fantázianeve "CSIGA", a másodiké (2000-től) "VIRÁG", a harmadik pedig egy számítógépes monitor (3000 után).

1000 GRAPHICS 2 : SET PALETTE 0,84
1010 FOR B=100 TO 400 STEP 100
1020 FOR N=0 TO 360 STEP 5
1030 X=420+B*SIN(N*PI/180)
1040 Y=400+B*COS(N*PI/180)*ABS(SIN(N*PI/180))
1050 PLOT X+40,Y;ABS(SQR(X*Y)),X
1060 NEXT N,B
1070 GET

2000 GRAPHICS 2 : SET PALETTE 0,84
2010 FOR B=100 TO 400 STEP 100
2020 FOR N=0 TO 360 STEP 4
2030 X=400+B*SIN(N*PI/180)
2040 Y=400+B*COS(N*PI/180)*ABS(SIN(N*PI/180))
2050 PLOT X,Y;ABS(X-Y),ABS(X-Y)
2060 NEXT N,B
2070 GET

3000 GRAPHICS 2 : SET BORDER 0 : SET PALETTE 84,0
3010 PLOT 30,100;830,100;830,200;30,200;30,100
3020 PLOT 20,250;850,250;850,950;20,950;20,250
3030 PLOT 60,280;760,280;760,920;60,920;60,280
3040 PLOT 200,200;200,250;700,200;700,250
3050 PLOT 0,956;PAINT : PLOT 500,910,PAINT
3060 GET : PRINT AT 22,1, : SET PAPER 1;INK 0
9999 END

Más. A TVC basic egyik általánostól eltérő tulajdonsága a karakterláncok, szöveges változók kezelése. Pl. a Commodore basic után furcsa a MID, LEFT, RIGHT függvények helyett az ún. szeletelés használata.

Ennek ellenére nagyon meglepődtem, amikor egy általános iskolásoknak szóló feladatgyűjteményben a PRINT LEFT$(V$,K) utasítás helyett a FOR J=1 TO K : PRINT V$(J); : NEXT : PRINT sort javasolták TVC-re. Hogy esetleges Commodore-ra írt basic programok átalakításakor ne essünk hasonló hibába, nézzük, mit, hogyan lehet helyettesíteni.

A karakterlánc hossza mindkét gépen a LEN függvénnyel kapható meg.

Az összefűzésre C64-en a +, TVC-n az & jel szolgál. Tehát ha A$="al" : B$="ma", akkor a C$=A$+B$ helyett a C$=A$&B$ utasítással kap a C$ "alma" értéket.

Az univerzális függvény a C64-en a MID$(V$,I,J), ez a karakterlánc egy részletét adja, ahol V$ a karakterlánc azonosítója, I a kezdőkarakter sorszáma, J a darab hossza. Ez TVC-n a v$(i:i+J-1)-gyei helyettesíthető.

A LEFT$(V$,J) adta a szó balról számított J db betűjét, ez TVC-n V$(:J) lesz. A RIGHT$(V$,J) ugyanez jobbról, a helyettesítés V$(LEN(V$)-J+1:).

Ezek persze teljesen általános lehetőségek, a konkrét esetekben előfordulhat, hogy egyszerűbb megoldást is találunk.

Végül egy miniprogram:
10 V$="VERSENY" : FOR I=1 TO 7 : PRINT V$(:I) : NEXT

Hirdetések

TVC-t vennék floppyval. Ajánlatokat a szerkesztőségbe várjuk.

Eladó egy ITT 717-es kétkazettás rádiómagnó. Equalizer, oda-vissza játszik, kétnormás rádió, levehető hangfalak. Ár: 9000 Ft. Érdeklődni: Dunder Krisztián, 3800 Szikszó, Babits M. u 2.

Keresek TVC-hez floppy-csatolót, akár működésképtelent is. Vindics István (cím fent)

TVC Újság 34

TVCÚJSÁG

TVC-sek belső terjesztésű kiadványa. 34. szám 1994. augusztus Ára: 30 Ft+postaköltség

Tartalom:

  • A Forth programozási nyelv ............ 2-3. oldal
    (mottó: ahány nyelvet beszélsz, annyi ember vagy.)
  • DARK SIDE leírás ...................... 4-5. oldal
    (avagy térképpel könnyebb, de az sem baj, ha elmondják, miről van szó.)
  • Hasonlít az emberre ................... 6. oldal
    (sőt, de ez kiderül a µM írásából.)
  • Unlimited Sarok ....................... 6. oldal
    (most csak sarkocska ...)
  • Deflektor leírás ...................... 6. oldal
    (lehet, hogy kész az új programcsomag?)
  • World Soccer leírás ................... 7.oldal
    (tényleg úgy néz ki!)
  • Gépi kód .............................. 7. oldal
    (leginkább csak megszokásból, sokminden nem fért bele)
  • Basic programozás ..................... 8. oldal
    (egysoros négy sorban)
  • Hirdetések ............................ 8. oldal

AZ STV94/2 PROGRAMCSOMAG

Augusztus közepére ígérgettem, és - számomra is meglepő módon - úgy tűnik nagyjából pontosan elkészül a legújabb csomag.

Persze túlzás lenne, hogy minden rendben menjen, de elkészült egy akkora rész a terveimből, amivel a közönség elé merek állni. Nézzük, mekkora is a szelet!

A World Soccer és a Deflektor az ígértek szerint teljesen kész. Ugyancsak elkészült a Total Eclipse, de a végigjátszása egyelőre időhiány miatt nem sikerült, ezért a "klinikai tesztelést" rátok bízzuk. (Az újság következő számaiban lesz róla leírás.)

Régebbi ígéretünk a MOTORODEO editor 16 színű verziója. A kezelése nagyjából egyezik a négyszínű editorral, de a figurák még nincsenek kidolgozva, tehát lehet alkotni!

Eddig tehát a csomag, de lesz némi ráadás is. Nyírő Csaba ajánlott fel egy Pascalban írt lottóprogramot, de ez sajnos

csak VT-DOS alatt fut. Mindenki megkapja még a Bard's Tale egy "demo" verzióját. A késztől sajnos még messze van, de már játszható. Valószínűleg a leírás legalább 3 újságba el fog húzódni, ezért jó ha kéznél van a program. Addig is lehet ismerkedni.

AZ ÚJSÁG JÖVŐJE

Feljegyzéseim szerint most jutottunk oda, hogy az eddigi megrendeléseiteket teljesítettem, tehát 0-ról indul az egyenlegünk. A helyzet az, hogy az elmúlt másfél hónapban szinte csak TVC-vel foglalkoztam, így most némi szünetet kell tartanom, felkészülni a következő tanévre és talán pihenésre is jut pár (2) nap. Viszont itt állunk a programleírásokkal (Total Eclipse, Bard's Tale), így terveim szerint kéthavonta meg tud jelenni az újság, főleg, ha akik ígérték, küldik a cikkeket. (Persze olyan is írhat, aki eddig még nem jelezte.)

Javaslatom pedig a következő: egyévi előfizetést tartanék jónak, ez a 300 Ft a mai árak mellett nem olyan nagy kiadás, a többszöri postázgatás viszont nagyon megemelné a költségeiteket. Ezért az összegért tehát 94 október, december, 95 február, április, június és augusztus hónapokban kapnád az újságot.

A MEGRENDELÉS

A programcsomag ára a szokásos 250 Ft, amely tartalmazza a lemez és a postázás árát. A magnósoknak sajnos nem tudok kazettát biztosítani, túlságosan drága a jó minőségű kazetta (a lemez 30 Ft alatti árának legalább 4-5-szöröse). Örülnék neki, ha a programrendeléssel együtt az újságelőfizetést is megejtenétek, s persze nem haragszom meg, ha kapok mellé legalább egy pársoros levelet hírekkel, ötletekkel, véleményekkel. Megrendelhető még a DISZKMONITOR 100 Ft-os áron, illetve a régebbi programjaim, a csomag mellé ajándékba.

TVC-Újság/34.szám/94.augusztus

A FORTH programozási nyelv

A FORTH programozási nyelvről talán már többen hallottatok, de ismereteim szerint elég kevés felhasználója van (én magam egyet sem ismerek személy szerint). A nyelv népszerűtlenségének okát nehézkesnek tűnő alkalmazásában látom. Én először egy kazettás változatát vásároltam meg (FORTH 32K /64K NOVOTRADE 1987.), amit egészen addig egész jónak tartottam, amíg át nem tértem a kazettás rendszerről VT-DOS rendszerre. A gondok azzal kezdődtek, hogy nem tudtam rögtön lemezre vinni használható formában.

Nos, vettem a fáradságot és kb. 3 hetes munka árán elkészítettem a rendszer primitívjeinek gépi kódú listáját. Akkor még rendes assemblerem se volt, így a FORTH rendszer működése közben, a számkódok visszafordításával küszködtem, de megcsináltam.

Mindezt a kazettáról való hosszadalmas betöltések kíséretében (azt hiszem, efféle betöltések ismerősek azok előtt, akik négyrészes, a Novotrade TVC-Stúdió által készített, CRC-vel védett programokat ismerik...).

Szóval sikerült úgy átalakítanom az eredeti rendszert, hogy a gyártója se ismerne rá, viszont lemezes rendszerben remekül működik, és az egész 64K-s tárat fel lehet vele használni (az U3 RAM-ot is!). A nyelv megismerése igen nehéz volt. Rengeteg időt kell rá szánni, de akit érdekelnek a programnyelvek, annak érdemes. Az se baj, ha már ismersz egy-két strukturált nyelvet (Pascal, C).

És most magáról a nyelvről.

Felhasználási területei: számítógépes grafika, szövegfeldolgozás, robotvezérlés, folyamatirányítás, adatbázis-kezelés.

Eredetileg folyamatirányítás volt a FORTH fejlesztésének a fő célja. Erre a célra a negyedik generációs számítógépeket akarták felhasználni, amihez persze egy új nyelv is kellett. Ez a nyelv - utalva a "negyedik" generációra (angolul fourth) - lett a FORTH.

Főbb vonásai:

  1. Strukturált programnyelv, azaz tetszés szerint lehet új eljárásokat írni új nevekkel. Az új eljárások elemei a lehetnek az alaprendszer szavai, vagy korábban általunk írt eljárások. Az új eljárásra nevével lehet hivatkozni, azaz a név begépelése az eljárás végrehajtását eredményezi. (Pl. a Pascal is ilyen).
  2. A FORTH rendszer alapelemei a SZAVAK. A szavak szótárban helyezkednek el. A szavak megfelelnek egy FORTH eljárásnak (amit akár programnak is nevezhetünk). A fentiek ügyes kihasználásával gyakorlatilag néhány szóból áll egy FORTH program. Ezért a FORTH programozási nyelv igen tömör, de egyben nehezen áttekinthető is. Viszont egy FORTH program sokkal kevesebb memóriát igényel, mint pl. egy vele azonos funkciójú Pascal program. A szótári szavak tartalmuk szerint lehetnek
    • összetett szavak, amelyeket más szavakból gyártottunk
    • egyszerű szavak (primitívek vagy primitívák), amelyek gépi kódú programot tartalmaznak.
    • változók (variable)
    • állandók (constant).

    Egy szó tartalmazza a következőket:

    1. információkat a soronkövetkező szótári szó helyéről, vagyis annak memóriacíméről. Ilyenformán a szótárban a szavak "láncra vannak fűzve", mint a kisvagonok, mikor sétára indulnak. Ez a szavak keresését könnyíti meg a végrehajtó program (interpreter) számára. Ezért hívják a FORTH nyelvet láncolt kódú (Threaded Code) rendszernek.
    2. az eljárás nevét ASCII kódok formájában. A név legfeljebb 31 írásjel lehet. Az "írásjel" kifejezés szándékos, ugyanis egy FORTH eljárás neve 33-tól 127-ig bármilyen kódú karaktert tartalmazhat.
    3. adatokat, amelyek lehetnek számok, eljárások memóriacímei, vagy éppen gépi kódok. Hogy melyiket, arról is itt találhatók információk.
    4. az eljárás végét jelző szót (ami szintén szótári szó... ez egy ilyen nyelv.).
  3. Jellemző a FORTH nyelvre - ami igazi FORTH sajátosság -, hogy igen fejlett a veremkezelése. Szinte minden FORTH eljárás (szó...) használja valamilyen módon a vermet. Van jónéhány olyan FORTH szó, ami kifejezetten a veremkezelést célozza. Ez viszont azt is jelenti, hogy a szokványos módon nem lehet a FORTH-ban elvégezni a műveleteket, ugyanis nem lehet zárójelezni (a zárójel egy más rendeltetésű szótári szó!), hanem a kevéssé ismert, de igen hatékony és gyors, "lengyel módszert" kell alkalmazni. A művele...

TVC-Újság/34.szám/94.augusztus 3.oldal

tek sorrendje a FORTH számára "balról jobbra", azaz nincs megkülönböztetve alacsony-rendű és magasabbrendű művelet. A FORTH szemrebbenés nélkül végzi el, ha nem vigyázunk, a szorzás előtt a kivonást...

A veremkezelés elsődleges tehát a FORTH szempontjából, ezért, ha egy eljárás bemenő adatot vár, azt kivétel nélkül mindig a veremről veszi le, annak is a tetejéről. Persze van olyan szó, ami a verem fenekéről emel ki adatot, de azt külön meg kell írni, mert általában ezt a szót az alaprendszer nem tartalmazza. Még azt is "megmondhatjuk", hogy a veremfenékről csak kimásoljuk az adatot, vagy ki is vegyük onnan (nem mindegy, ugye?). A verem tartalma lehet numerikus adat (szám), vagy string (ASCII kódok). Általában a FORTH a szótár "mögötti" memóriát teljes egészében veremként használhatja, de erre ritkán van (pontosabban szinte soha nincs) szükség.

Egy veremben lévő adatot felhasználó szó így működik: 65 EMIT <CR>

Ez a rövid sor teljesen azonos a BASIC-ből ismert PRINT CHR$(65) paranccsal. A <CR> azt jelenti, hogy RETURN-t (ENTER-t) ütünk le. A fenti sor tehát kiír egy nagy "A" betűt az éppen aktuális perifériára (ami alapesetben a képernyő). Láthatjuk, hogy először a veremre helyezendő számot kell begépelni, szóköz után pedig a szótári szót. A return leütése az eljárás azonnali végrehajtását eredményezi. A parancs a következőképpen hajtódik végre:

a) az értelmező megtalálja a "65" karaktersorozatot. Először megpróbálja számként értelmezni, ami sikerül is. A számot a verembe teszi.

b) az értelmező továbblép, mert szóközt talál. A space a FORTH elválasztójele.

c) az értelmező megtalálja az "EMIT" karaktersorozatot. Megpróbálja számként értelmezni (mondtam, hogy a verem mindenek előtt!). Ha sikerül (tudjuk, hogy nem), akkor a veremre teszi, ellenkező esetben veszi a szótárat, és elkezdi ott keresni. A mi esetünkben ez sikerül is. A szó neve utáni memóriarészben (lásd fentebb) megkeresi a végrehajtáshoz szükséges adatokat, amelyek az EMIT esetében gépi kódok. A gépi kódú rutin lefut.

d) az értelmező 13-as kódú karaktert talál, amiből tudja, hogy nem kell tovább keresnie, az "A" kiírása után kiírja, hogy OK, és új sort

kezd, azaz várja a következő utasítást. A FORTH nyelvvel kapcsolatban első nekifutásra talán még annyit, hogy számos változata van, de a legelterjedtebb szabványa a FIG-FORTH, amelynek több egymással kompatibilis verziója van, a TVC-n futó változatok a CP/M FIG-FORTH 2.2 megfelelői. Két TVC-s változatot ismerek: egyik a már említett FORTH 32/64K, ami BASIC rendszerből indítható, és tartalmaz olyan funkcióhívási lehetőségeket, amelyek megfelelnek a BASIC operációs rendszer RST30-as funkcióinak. A másik pedig VT-DOS alatt vagy UPM alatt indítható, közvetlen lemezkezelése olyan, mint-ha a lemezen lévő férőhely szerves része lenne a memóriának. Gyakorlatilag akkora fájl(oka)t is tud kezelni, ami az egész lemezt elfoglalja. Ilyenformán elvileg nem 64K a program működési területe, hanem ehhez még hozzáadódik pl. 720K.

Aki alaposabban meg szeretne ismerkedni a FORTH nyelvvel, próbálja elérni az itt felsorolt irodalmat (elég nehéz hozzájutni):

Adorján Noémi: FORTH lépésről lépésre (Műszaki Könyvkiadó 1990.) - Számos példával, remek stílusban teszi élvezhetővé a tanulást.

Lipovszki - Subai - Beszeda: FORTH programozási rendszer és nyelv - Alapos elméleti ismereteket nyújt, kevés, de annál hasznosabb felhasználói programot ismertet részletesen.

Lipovszki György: PC FORTH - Az előző könyvből szerzett ismereteket bővíti, nem csak PC-s programozóknak!

Kedvcsinálónak: a második könyv alapján el lehet jutni addig, hogy - ha valaki tényleg komolyan veszi - meg tud írni pl. egy Z80 assemblert, amivel primitívákat lehet előállítani és beépíteni az alaprendszerbe. Kiváló editort ismertet, amellyel leegyszerűsödik a FORTH programok írása. A programok lemezre mentése ugyanis az alaprendszerben (ami a FIG-FORTH 2.2) eléggé meg nem oldott feladat. Vagy jelentősen leegyszerűsíthetők és igen gyorssá tehetők a grafikus funkciók. (A grafika az egyik leggyakoribb alkalmazása a FORTH-nak.) Azt hiszem, többet itt nem kell a FORTH nyelvvel foglalkoznunk, akinek sikerült felkelteni az érdeklődését, az vegye fel a kapcsolatot a cikk szerzőjével (cím a 6. oldalon), megpróbál segíteni, ahol tud.

Kiss Gyula

TVC-Újság/34.szám/94.augusztus4.oldal

DARK SIDE

Remélem senki nem haragszik meg, hogy nem a Commodore Világban megjelent részletes leírást kapja itt kézhez (bár az újságírás szempontjából ez lenne a kényelmesebb). Úgy gondolom, azért érdemes leülni játszani, hogy az ember logikáját, ügyességét próbára tegye. Az említett cikk így zárul: Gratulálunk - sikerült egy óra alatt végigjátszani, amivel valaki 3 hónapot szenvedett ...

Annyi információt szeretnék ezért adni, amellyel valamilyen köztes eredményt lehet elérni: szerintem 2-3 hét elegendő lesz a végigjátszáshoz. Ha szükség lesz rá, később a legapróbb részleteket is elárulhatom, de nyugodtan érdeklődhettek a Commodore-os ismerősöknél is ...

Térjünk tehát a lényegre. Először a program kezelése, a billentyűk jelentései:

  • Q - balra fordul
  • W - jobbra fordul
  • O - mozgás előre
  • K - mozgás hátra
  • Szóköz - tűz
  • (használható a botkormány illetve az 5, 8, 7, 6, a Spectrumról "megörökölve")
  • A-Y - forgásszög változtatása (ANGLE)
  • S-X - lépésméret változtatása (STEP)
  • F - leguggolás
  • R - felállás
  • E-D - célkereszt fel - le
  • G-H - célkereszt jobbra - balra
  • O - célkereszt középre
  • N-M - nézőpont forgatása
  • P-L - nézőpont fel - le
  • J - rakéta (jetpac) kapcsolása
  • I - szünet és I/O menü
  • U - megfordulás
  • B - célkereszt ki - be

Most pedig néhány ötlet a játékról.

Az első feladatunk az energiagyűjtő egységek (ECD-k) megsemmisítése. Ez a túloldali térkép segítségével valamivel könnyebb, de azért nem egyszerű: a kilövéseik sorrendjét meg kell határoznod (érdemes lesz odairogatni). Persze ehhez sokat kell mászkálni, szükség van tehát energiára. Ezt a boltok belsejében, általában ötszög alakú, falon lévő foltoknak nekimenve növelhetjük.

A rakétához szükséges üzemanyag is itt, az energiaoszlopoknak nekiütközve szerezhető meg. Vannak olyan homokórához hasonló szerkezetek, mellyel a két energiafajtát a másikra alakíthatjuk, a felső illetve az alsó rész meglövésével.

Egyébként az összes helyzet lövéssel vagy nekiütközéssel oldható meg, de óvatosan, mert gyakran az energiánk bánja.

Előfordulnak a pályákon téglatestek, amelyek általában ajtók vagy kapcsolók, néha közeli, időnként távoli ajtókat nyitnak. Ezen kívül kapcsolók lehetnek még a falon lévő foltok is, de időnként ajtók is ilyen formájúak. Szóval ki kell tapasztalni mindegyik "lelkivilágát", de hangsúlyoznám, hogy először az ECD-kkel törődj! Így ugyanis több időt nyerhetsz a rejtélyek megfejtéséhez.

Tehát a javasolt stratégiám:

  • feltérképezni az ECD-k kilövési sorrendjét
  • starthelyzetből gyorsan kilőni az ECD-ket, és kimenteni az állást (az I után S-sel)
  • a rejtélyek felderítése, időnként itt is célszerű állást menteni.

Fontos szerkezetek a TELEPOD kristályok, ezek adják az utolsó lépéseket a cél felé. Segítségükkel lehet a Dark Side-dal szomszédos négy körzet energiafallal elzárt részeire bejutni. Megszerzésük talán az egyik legnehezebb feladat, még börtönbe is kell kerülnünk miatta ...

A térképen nem láthatóak az alagutak, amelyek behálózzák a holdat. Az egyenlítői alagútnak (EQUATOR TUNNEL) minden második egyenlítői területen van lejárata, erről ágaznak le (két-két helyen) a Dark illetve a Light Side-ra vezető alagút. Sajnos a célhoz így nem tudunk eljutni, ha kidugjuk a fejünket a Dark Side-ra (rakéta), pillanatok alatt visszazuhanunk.

Tehát akad egynéhány zsákutca is, ezért ne felejtsd el, az "északi" szektorok és a telepod a kulcslépés (eredetileg a Psyche szektorban).

Végezetül még egyszer az egyenlítői alagútról. Itt van elrejtve az egyik kristály, méghozzá elég jól. Ez volt az egyetlen lépés amelyet a leírásból tudtunk csak meg, egyébként sikerült saját ötleteink alapján végigjátszani a játékot a tesztelések során.

TVC-Újság/34.szám/94.augusztus

5.oldal

TVC-Újság/34.szám/94.augusztus 6.oldal

DARK SIDE

HASONLÍT az emberre ...

Az élőlények színes kavalkádjában felbukkant egy igen virulens törzs, melyet egyelőre programozónak neveztek el. Rokona az embernek; egyes kutatók még tovább is mennek, és azt állítják, hogy az emberből fejlődött ki a földtörténeti compucén korszak táján. Ezt látszik alátámasztani, hogy egyes mutációi - bizonyos típusú számítógépek közelében - emberi nyelven káromkodnak.

Vannak egyedek, amelyek még külsőre is megtévesztésig hasonlítanak az emberre.

A nagyvárosok dzsungelében éppúgy fellelhető, mint eldugott kis falvak rezervátumaiban. Lepkehálóval vagy gilisztával ne is próbáljuk elfogni, mert csak az egészen friss szoftverre harap.

Kis helyen elfér, lényeg az, hogy valamilyen számítógép is beférjen a kuckójába. Időnként - minden tiltakozása ellenére - vegyük rá, hogy álljon fel, sétáljon egy keveset, mert ez jót tesz a vérkeringésnek. Problémákat nem kell neki beszereznie, mert szervezete olyan hogy a levegőből is elő tudja állítani magának.

Jellegzetes betegségei: bitsömör, krónikus ötletihány, algorithmys zavarok.

Egyébként jól beilleszkedik a családba, mert csendes. Ugyanis általában több nyelvet ismer, de egyiket sem beszéli.

Ha sikerül magunkhoz szelídíteni, és el tudjuk látni megfelelő szoftverrel, akkor sokáig örömünket lelhetjük a programozótársban, amely ma hazánkban is terjedő hobbi.

DEFLEKTOR

A játékos feladata, hogy a lézersugarat a tükrök segítségével a célba juttassa, melynek eredményeként 60 pálya után elkészül a kedvenc teája.

A program kezelése: a menüben az irányítást állítsd be (joystick értelemszerű, billentyűzet Q-fel, A-le, K-bal, L-jobb, M-tűz), a többi lehetőség: DEMO: bemutatja a pályákat, PRACTICE: gyakorlás, örök energiával, stb. START GAME: játék indítás.

Mindegyik üzemmódból kiléphetsz az U és O betűk együttes lenyomásával. A P szünetet kér, RETURN-ra folytatódik a játék.

Tükrök állítása: a 'kurzort' a kívánt tükörre állítod, a tűzgomb lenyomva tartása közben jobbra-balra forgathatod a tükröt.

A cél előtt mindig található valamilyen akadály, amely csak akkor tűnik el, ha a pályán lévő összes gombócot kilőtted.

Trükkök: a forgó tükröt megállíthatod, ha ellentétes irányba tekered. A 'gremlin'-ek elpusztíthatók, ha ráállsz és nyomod a tüzet (a piszkok a gondosan beállított tükröket elcsavargatják).

Veszélyek: OVERLOAD túlmelegedés, ha a fénysugár visszaverődik a lézerforráshoz, illetve aknát talál el (az utóbbi veszélyesebb - MINE ALERT).

Ha a játék betöltése után azonnal, kb. 4 másodpercig nyomvatartod a 0-4 gombokat, kikapcsolhatsz néhány dolgot. 0-örök élet / 1-örök energia / 2-overload ki / 3-gremlin ki / 4-zene ki.

UNLIMITED-SAROK

Sajnos a hibámból (elfoglaltságomból) kifolyólag nem sok minden történt a studio háza körül. Hosszú hetek teltek el azóta, hogy utoljára tollat ragadtam. Mindez legyen a múlt, és akkor jöjjön a jövő!

Lista nincsen, mert nem született új program, sem a studio, sem más részéről. Másrészt semmiféle visszajelzést eddig még nem kaptam. Azonban itt Nyíregyházán új TVC-sek is "születtek", de hamar el is tűntek. A bánatot félrerakva, jöjjenek a tervek.

4 új program megjelenését tervezem augusztusra (talán a végére). Az egyik új témát dolgoz fel, másik három régi programok folytatása. Így a HISTORY2 és az English Testpaper 3-4 fog megjelenni. Valójában a History már készen lenne, ha a TVC-mnek megjönne a hangja.

Az új programról csak annyit árulnék el, hogy a neve MATEMATICO lesz.

Az eddig megjelent programok - változatlan - áron továbbra is kaphatók. Ezentúl is várom a leveleket programterjesztéssel, rendeléssel kapcsolatban, de szívesen nyújtok segítséget is, ha valakinek erre van szüksége.

Góra Rajmund

TVC-Újság/34.szám/94.augusztus 7.oldal

World Soccer

Azt hiszem, ez ismét egy olyan játéktípus, amely nem létezett TVC-n, vagy legalábbis én nem találkoztam ilyennel. A lényeg: futball-csapat menedzsere vagy, az harmadik ligából kell minél hamarabb a legjobbak közé jutni és jól szerepelni. Talán nem gond, hogy a játéknak tapasztalataim szerint nincs vége, sok szezont játszhatunk egymás után, az eredményességtől gyakorlatilag függetlenül.

A játék irányítása rajzos menürendszeren keresztül történik. A lemezen (ill. kazettán) két fájl találsz, az elsőben az előkép található és egy LOAD utasítás, amely behívja a második részt. Ha valaki siet, töltheti rögtön a másodikat.

A program első kérdése, hogy mivel óhajtunk irányítani. Az 1, 2, 3 gombokkal választhatunk. Ezután áttérünk a mutogatásra: a megjelenő kéz mutatóujját kell a kívánt helyre vinnünk. Az első feladat a csapat kiválasztása. Különösebb előnye egyiknek sincs, mindenki a saját ízlése szerint döntsön.

Az eddigi kérdésekre alaposan illik meggondolni a választ, mert javításra nincs mód.

Ezután érkezünk a főmenühöz, amely két sorban 10 ikont tartalmaz. Nézzük jelentéseiket (a számozást a felső sorral, balról jobbra kezdem).

  1. A bank menedzsertől lehet megtudni az anyagi helyzetet, illetve hitelt felvenni és törleszteni.
  2. Tudósítás kapcsolása. Ha aktiváljuk, a ZTV riportere közvetíti a mérkőzés legfontosabb jeleneteit. Jelentősen lelassítja a játékot, de egy ideig talán érdekes is lehet.
  3. Az orvosnál érdeklődhetünk, melyik játékosunknak milyen problémája van, amivel nem léphet pályára.
  4. Állás mentése, betöltése. Eredetileg magnóra működik, így nem kér nevet a fájlnak. Lemezhasználat esetén is mindig WSALLAS.CAS fájlt ment, ezért a régi állást letörli.
  5. Megtudhatjuk, milyen erősségűek a csapatrészeink, és ha szerencsénk van, ezután jó játékost vásárolhatunk. Amíg nincs tartozásunk, gond nélkül költhetjük a pénzt; adósság esetén nem kapunk ajánlatot.
  6. Időnként meg szeretnék vásárolni egy-egy játékosunkat, akire nem számítunk már, azt érdemes eladni. A vásárlásnál és itt is alkudozhatunk, de ha egyszer visszalép a vevő, nincs mód további egyezkedésre.
  7. A bajnokság állása, kiemelve a saját csapatunk. Angol szabvány szerint a győzelem 3, a döntetlen 1 pontot ér.
  8. A mérkőzés indítása. Az ellenfél nevének megtudása után még kiléphetünk módosítani az összeállítást, utána már csak a felállást (védők - középpályások - csatárok száma) változtathatjuk, illetve szünetben és sérülés esetén cserélhetünk.
  9. Csapatösszeállítás. Csapatrészek szerint válogathatunk. Az adatok sorrendben a következők: erőnlét, gyorsaság, életkor, tehetség. Az F-hez tett "pipa" a kezdőcsapatba, az R-hez tett a cserepadra kerülést jelenti.
  10. Az aktuális összeállítás jelenik meg. A játékosok posztjának rövidítései: GK-kapus; LB-balhátvéd, CD-középhátvéd, RB-jobbhátvéd, LM, CM, RM a középpályások, LW, RW a szélsők, St-középcsatár. Érdemes több játékost becserélni, mivel a sokszor játszók tehetsége a következő szezonra növekszik.

Gépi kódú programozás

A gépnek lelke van, ezt már sokszor elmondtuk. Így aztán gyakran meglepnek minket. A legutóbb közölt programocska a megszakítás engedélyezettségének vizsgálatára látszólag szépen működött. Amikor azonban egy programba beépítettem, és másodpercenként többször lefutott, időnként elakadt a játék. Egyszer talán kiderül miért.

A legutóbbi "felfedezésem" a Bard's Tale-ből származik. Legnagyobb meglepetésemre a megszakítást a ROM-ra állította 2-es módban, ami azt jelenti, hogy a 2B00-2C00-ig levő 256 cím közül bármelyikre ugorhat. Ezt úgy hidalta át, hogy mielőtt megszakítás jöhet, kiadott egy HALT utasítást. Ezzel 255 került az adatbuszra, tehát mindig az utolsó címre ugrott a megszakításnál.

TVC-Újság/34.szám/94.augusztus 8.oldal

Basic programozás

Mai programunk olyan rövid, hogy egy sorban is elfér. A Mikroszámítógép Magazin 88/10-es számában találtam (mint írják, egy amerikai lapból származik), egy nálunk ismeretlen gépre készült. Javasolták, hogy írjuk át saját gépünkre. Ezért aztán vettem a fáradságot, és rászántam némi időt (2 perc), aztán meglepődtem, hogy milyen jópofa rajzok jönnek ki egy ilyen kis nyúlfarknyi programból. A rövidség miatt talán nem gond, ha az eredetit is leközlöm, hátha valakit érdekel.

0 V=2.6:FORQ1=1TO100:P=90:LINE(79,15)-(79,15),PSET:PMODE4:PCLS:SCREEN1,1:FORX=1TO881STEPV:P=P-.5:K=128-COS(X)*P:L=92-SIN(X)*P:LINE-(K,L),PSET:NEXT:V=V+.1:FORG=1TO2000:NEXTG:NEXTQ1

Némi magyarázat az ismeretlen utasításokhoz: a LINE(X1,Y1)-(X2,Y2),PSET vonalat rajzol a képernyőre. A PMODE4 bekapcsolja a legnagyobb felbontású grafikát. PCLS a képtörlés, SCREEN1,1 a kimenő képen a grafika engedélyezése. Ezek után a vállalkozó kedvű olvasó letakarhatja az alábbi részt, és nekiállhat az átírásnak. Aki pedig csak a végeredményre kíváncsi, lépjen tovább.

Tulajdonképpen TVC-n is lehetne ennyire sűrűn írni a programot, de most szeretném, ha egy kicsit áttekinthetőbb lenne a lista:

1 V=2.6 : FOR Q1=1 TO 100 : PLOT 316,60; : CLS : P=90
2 FOR X=1 TO 881 STEP V : P=P-0.5 : K=128-COS(X)*P : L=92-SIN(X)*P : PLOT 4*K,4*L; : NEXT : V=V+0.1
3 FOR G=1 TO 2000 : IF INKEY$="" THEN NEXT
4 NEXT Q1

Amint észrevehető, a rajzolásnál a koordinátákat néggyel szoroztam, hogy betöltse a képernyőt. A másik változtatás, hogy gombnyomásra hamarabb tovább megy a kép elkészültével. A sok vonalrajzolás és számítgatás miatt kicsit lassú a program, de érdemes megvárni. (Jut eszembe: legközelebb talán megírhatnánk gépi kódban!)

Hirdetések

A legutóbbi szám óta a következő kérések és ajánlatok érkeztek.
Nyíró Csaba 21200-as nyomtatót keres, címe: 8790 Zalaszentgrót, Platán tér 1/b

Petrovszki Józsefnek (5600 Békéscsaba, Dombos u. 15/1) van egy eladó 32K-s memóriabővítője.

Floppyt szeretne vásárolni Töltősi Sándor (2870 Kisbér, Fáy A. u. 31) és Góra Rajmund (4400 Nyíregyháza, Szarvas u. 111)

[Floppy ügyben van egy viszonylag friss (aug. 5. telefonbeszélgetés) információm: Piszker Istvánnál hamarosan lesz komplett floppy egység, 5700 Ft-ért. Tel.: 22/327-724]

Az újságot készítette: Vindics István
7695 Mecseknádasd, Liszt F. u. 39.
Telefon: 72/463-428, napközben általában üzenetrögzítő

A FORTH-ról szóló cikk szerzője
Kiss Gyula, 2755 Kocsér, Szabadság u. 38.

Az UNLIMITED-SAROK készítője
Góra Rajmund, 4400 Nyíregyháza, Szarvas u.111.